BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan Augmented Reality. Implementasi merupakan tahap realisasi dari rancangan sistem yang sudah dibuat lalu di masukan kedalam struktur pemrograman dan menghasilkan aplikasi yang siap untuk di uji dan dioperasikan oleh user atau pengguna yaitu anak anak. Pembahasan tersebut akan dijelaskan pada bagian bagian di bab ini : 4.1 Perangkat Pendukung Untuk melakukan penelitian ini tentunya harus membutuhkan suatu perangkat pendukung berupa perangkat lunak (software) maupun perangkat keras (hardware) supaya bisa membantu pekerjaan dalam membangun aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan Augmented Reality. 4.2 Perangkat Lunak (Software) Spesifikasi perangkat lunak yang disarankan untuk dapat menjalankan aplikasi pembelajaran bahasa inggris untuk anak-anak diatas 5 tahun berbasis Augmented Reality pada mobile dan laptop device ini adalah : 1. Laptop a. Microsoft Windows 7 Ultimate SP1 32-bit sebagai Sistem Operasi. b. Adobe Photoshop CS6 sebagai aplikasi pendukung mengedit gambar. c. Blender 2.77 sebagai aplikasi permodelan objek 3D . d. Unity Game Engine 4.6.1 sebagai aplikasi untuk pembuatan Augmented Reality. e. Mono Develop-Unity 4.0.1 sebagai scripting editor. f. Vuforia 4.2.3 sebagai SDK Augmented Reality.
46 http://digilib.mercubuana.ac.id/
g. Android SDK sebagai compiler dari project menjadi suatu aplikasi mobile device (.apk). 2. Mobile Device a. Sistem Operasi Android minimal 2.3.1 Gingerbread. 4.3 Pengumpulan Bahan Pada Pada tahap pengumpulan bahan penulis membagi kedalam 3 katagori . yaitu katagori file suara, gambar 2D, dan gambar objek. Tabel 4.1 Bahan Katagori File Suara No
Nama
Ukura
Durasi
Tip
.
File
n File
1.
Suara
1.44
00:01:0
MP
http://www.mediafire.com/downloa
Main
MB
2
3
d
e
/0olmtiqdrmi/12-Minigame1.mp3
Menu 2.
Diambil Dari Sumber :
Suara
1.98
00:01:5
MP
http://www.mediafire.com/downloa
Halama
MB
2
3
d /c2gkzzwdmid/02-spring.mp3
n Cara Bermain 3.
Tombol
133 KB
Suara
00:00:0
MP
3
3
00:00:0
MP
1
3
Voice Google Translate
Scene Hiu 4.
Tombol Suara
166 KB
Voice Google Translate
Scene Kipas Angin
47 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tabel 4.2 Bahan Gambar 2D No
Nama File
Ukuran File
Resolusi
Tipe
Dibuat Dengan
1.
Main Menu
1.01 MB
1600x1200
PNG
Adobe Photoshop
2.
Cara Bermain
441 KB
1272x845
PNG
Adobe Photoshop
3.
Tombol Home
57.9 KB
296x294
PNG
Adobe Photoshop
4.
Tombol Next
42.8 KB
390x390
PNG
Adobe Photoshop
5.
Tombol Back
46.4 KB
390x390
PNG
Adobe Photoshop
6.
Tombol Play
97.7 KB
800x800
PNG
Adobe Photoshop
7.
Tombol Cara
26.7 KB
600 x 291
PNG
Bermain 8.
Adobe Photoshop
Tombol Rotasi
31.3 KB
300x300
PNG
Adobe Photoshop
9.
Tombol Sound
1.94 KB
256x256
PNG
Adobe Photoshop
10.
Tombol Exit
17.8 KB
256x256
PNG
Adobe Photoshop
Tabel 4.3 Bahan Objek 3D No.
Nama File
Ukuran File
Tipe
Dibuat Dengan
1.
Hiu
313 KB
FBX
Blender
2.
Kipas Angin
2.479 KB
FBX
Blender
3.
Rumah
356 KB
FBX
Blender
48 http://digilib.mercubuana.ac.id/
4.4 Implementasi Implementasi pembuatan aplikasi yang dibuat meliputi implementasi button pada canvas, implementasi permodelan objek 3D, implementasi pembuatan marker. Implementasi pembuatan aplikasi android disertai dengan potongan kode program tertentu. Setelah sistem diimplementasikan, selanjutnya akan dilakukan tahap pengujian terhadap aplikasi tersebut. 4.4.1
Implementasi Button pada Canvas
Tahapan-tahapan pembuatan tombol pada canvas
Gambar 4.1 Pembuatan Button pada Canvas Untuk membuat Canvas bisa dilakukan secara bertahap dimulai dari : Pilih Menu GameObject – UI – Canvas. Untuk pembuatan tombol didalam Canvas bisa melalui tahapan ini :
Klik GameObject – UI – Panel
Klik GameObject – UI – Button (ganti dengan nama home)
Klik GameObject – UI – Button (ganti dengan nama next)
Klik GameObject – UI – Button (ganti dengan nama sound)
Klik GameObject – UI – Button (ganti dengan nama exit)
Klik GameObject – UI – Button (ganti dengan nama rotasi)
49 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Setelah Masing – masing tombol yang sudah dibuat, tombol tersebut dimasukan kedalam Layer Canvas lalu melakukan pengaturan posisi pada masing-masing button yang terdapat pada gambar diatas bagian kanan. Untuk mengganti background button , drag and drop kedalam Source Image. Tahapan diatas dilakukan secara berulang untuk 3 scene objekhiu, shark, rumah. 4.4.2
Implementasi Permodelan Objek 3D Untuk implementasi permodelan objek 3D yang sebelumnya dibuat di
dalam aplikasi Blender lalu di masukan kedalam aplikasi Unity dan jadi satu folder khusus untuk Objek 3D. Gambar dibawah adalah Objek 3D yang sudah dibuat :
Gambar 4.2 Objek 3D Shark/Hiu
50 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 4.3 Objek 3D Kipas Angin
Gambar 4.4 Objek 3D Rumah
51 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Biasa nya tidak semua format objek 3D yang dibuat dengan aplikasi permodelan objek itu bisa di masukkan kedalam Unity. Format objek 3D yang digunakan pada Aplikasi ini yaitu (.FBX) , 4.4.3
Implementasi Pembuatan Marker Pada tahap pembuatan marker, penulis hanya membuat 1 marker saja yang
berupa gambar Rumah . Dalam tahapan pembuatan marker, penulis menggunakan Aplikasi Adobe Photoshop CS6.
Gambar 4.5 Marker
Setelah menyiapkan gambar marker, selanjutnya gambar marker tersebut harus di upload kedalam database vuforia untuk menjadikannya unity package marker agar dapat diguanakan sebagai marker untuk aplikasi Augmented Reality pembelajaran bahasa inggris. Unity package itulah yang akan digunakan pada saat membangun aplikasi untuk load data marker yang digunakan didalam aplikasi Unity. Untuk dapat melakukan pengunggahan gambar marker di database vuforia, buka web https://developer.vuforia.com/. Lakukan login kedalam web vuforia apabila sudah memiliki account, jika belum lakukan registrasi untuk mendapatkan account. Setelah login berhasil kedalam web developer vuforia.
52 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Kemudian pilih menu Develop dan pilih tab target manager
Gambar 4.6 Target Manager
Selanjutnya buat database dengan memilih menu Add Database, maka akan muncul tampilan seperti ini :
Gambar 4.7 Pembuatan Database Marker
53 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Create Database dengan nama arskripsi pada kolom Name , lalu pilih type nya yaitu Device , karena aplikasi ini hanya menggunakan database pada perangkat android maka pilih tipe database Device lalu tekan tombol Create. Setelah database selesai dibuat masuk ke dalam folder arskripsi, Maka akan muncul tampilan seperti dibawah ini :
Gambar 4.8 Folder database arskripsi Selanjutnya ungguh gambar marker yang sebelumnya telah disiapkan untuk dijadikan marker dengan memilih Add Target. Maka akan muncul form seperti dibawah ini :
54 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 4.9 Form add target manager Selanjutnya isi data didalam tampilan form add target manager seperti Pilih Single Image, unggah gambar yang sudah disiapkan dengan klik Browse ditampilan Form , Width adalah ukuran marker yang di inginkan , Lalu isi kolom Name dengan nama bgmarker, setelah semua data didalam form di isi lakukan Add untuk mengunggah marker kedalam database. Berikut database yang sudah dibuat oleh penulis
55 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 4.10 Database marker yang sudah diunggah Marker tersebut memiliki Type Single Image , Rating , Status. Yang menandakan bahwa gambar marker tersebut hanya mendeteksi 1 gambar, Untuk Rating semakin tinggi semakin bagus karna pada saat pendeteksian marker didalam aplikasi AR sangat berpengaruh cepat atau lambat nya muncul objek 3D sesuai rating marker tersebut, dan Status Active itu menandakan bahwa bgmarker itu telah terdaftar dan aktif didalam database dari website vuforia tersebut. Setelah semua marker diunggah kedalam database arskripsi, unduh unity package untuk marker tersebut dengan cara centang target marker – Download Database . dan akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini :
Gambar 4.11 Form Download package marker
56 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Pada bagian Select a development platform pilih Unity Editor , karena penulis
menggunakan
aplikasi
Unity
sebagai
pengembangan
Aplikasi
pembelajaran bahasa inggris berbasi Augmented Reality. Selanjutnya pilih download dan setelah download akan menjadi unity package marker yang bisa digunakan didalam unity. 4.4.4
Implementasi Pembuatan Augmented Reality Pada Android Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris ini dibangun menggunakan aplikasi
Unity game engine. Penggunaan game engine adalah satu-satunya solusi yang dapat membantu pembuatan aplikasi berupa animasi tiga dimensi. Aplikasi yang dibuat ini memiliki 5 scene yaitu : Menu Utama, Menu Cara Bermain , Menu Halaman AR yang terdiri dari 3 scene : objekhiu, kipas angin dan rumah. 4.5 Tampilan Scene Menu Utama Pada Tampilan Scene Menu Utama ini terdapat 3 tombol yaitu : Play, Cara Bermain, Exit.
Gambar 4.12 Tampilan Scene Menu Utama
57 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tombol atau button yang terlihat pada gambar diatas menggunakan Canvas , karena untuk memudahkan mengatur posisi tombol yang akan mau diletakan dibagian-bagian yang sudah ditentukan oleh penulis. Pada Layer Hierarchy terdapat di scene Menu Utama memiliki beberapa GameObject seperti :
Gambar 4.13 Layer Hierarchy pada scene main menu Beberapa Fungsi GameObject pada layer Hierarchy adalah :
Main Camera : yaitu default (settingan awal) camera yang sudah ada pada Aplikasi Unity .
Canvas : Untuk memudahkan Desain Tampilan agar sesuai dengan yang kita inginkan.
Panel : tempat untuk menyisipkan background (tampilan latar belakang)
Play : tombol untuk memulai ke halaman Augmented Reality.
Quit : tombol untuk keluar dari aplikasi.
Guide : tombol untuk masuk ke halaman berikutnya yaitu halaman Cara Bermain.
Audio Source : menambahan efek audio pada tampilan Menu Utama
58 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Directional Light : menambahkan atau mengatur pencahayaan yang sesuai dengan kebutuhan
Gambar 4.14 pembuatan script Main Menu Kemudian untuk bagian pembuatan script bisa menggunakan langkah – langkah seperti ini : Klik kanan dibagian kolom Assets – Create – Pilih C# Script.
Gambar 4.15 Script Menu
59 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Penulisan script sesuai dengan fungsi atau kebutuh masing-masing button yang terdapat pada halaman Menu Utama. Disana tertera jelas menandakan bahwa ketika anda menekan tombol guid makan scene akan berpindah ke tampilan Cara Bermain, ketika tombol exit dipencet maka akan keluar dari aplikasi, lalu ketika anda menekan tombol play maka scene langsung berpindah ke halaman Augmented Reality Pembelajaran Bahasa Inggris. Cara memanggil fungsi tersebut bisa langsung dideklarasikan dibagian kanan pada On Click . dibawah adalah beberapa gambar tahapan-tahapan untuk memanggil fungsi tersebut.
Gambar 4.16 Memanggil fungsi pada button play
60 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 4.17 Hasil setelah melakukan load fungsi button Play
Gambar 4.18 Memanggil fungsi pada button exit
61 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 4.19 Hasil setelah melakukan load fungsi exit Selanjutnya untuk memasukan audio efek pada halaman Menu Utama melalui tahapan seperti :
62 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 4.20 Pengaturan Audio Source Audio Clip adalah tempat untuk memasukan file suara yang sudah disiapkan, Play On Awake di ceklis itu menandakan bahwa ketika kita memulai Aplikasi tersebut maka otomatis audio efek yang sudah di input kedalam audio clip akan langsung mulai dengan sendirinya dan pada Loop yang telah di ceklis itu menandakan bahwa ketika berada di halaman Main Menu akan mengeluarkan audio berulang kali ketika audio tersebut habis diakhir durasinya.
Gambar 4.21 Pengaturan Diagram pada Volume Sound Pengaturan volume pada efek suara yg muncul bisa dilakukan dengan manual yaitu pilih Volume Rolloff – ganti dengan Custom Rolloff agar titik editing pada diagram tersebut menjadi lurus dan atur Volume pada titik 0.0 sampai 0.5 dimana volume menandakan bahwa ketika aplikasi tersebut dijalankan suara akan terdengar dari nada rendah ke nada tinggi .
63 http://digilib.mercubuana.ac.id/
4.6 Tampilan Cara Bermain
Gambar 4.22 Tampilan Cara Bermain Di scene bagian Cara Bermain ini hanya berupa Canvas. Terdapat panel untuk menyisipkan background gambar yang sudah melalui proses editing dan 1 tombol untuk kembali ke halaman Menu Utama.
Gambar 4.23 Script untuk Halaman Cara Bermain
64 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Kodingan yang dilakukan pada halaman Cara Bermain ini hanya melakukan interaksi kembali ke halaman Menu Utama. Lalu ada penambahan yang sama pada Menu Utama yaitu Audio Source, cara pengimplementasian audio source sama dengan ketika mengimplementasikan di Menu Utama. 4.7 Tampilan Scene Augmented Reality Hiu Pada halaman ini dapat di akses ketika memilih menu mulai yang ada pada halaman Menu Utama. Halaman ini disediakan untuk pengguna memulai aplikasi AR Pembelajaran Bahasa Inggris. Dalam halaman ini terdapat tombol – tombol pilihan yang memiliki fungsi masing – masing. Gambar berikut adalah bagian scene AR Hiu.
Gambar 4.24 Tampilan Scene AR Hiu
Didalam Canvas terdiri dari beberapa bagian UI seperti panel , button home , button next , button sound , button exit dan button rotasi. Sama hal nya seperti pembuatan scene sebelumnya untuk mengimplementasikan button dan sound harus dilakukan secara bertahap seperti melakukan load data pada OnClick target sesuai dengan script pada scene AR Hiu.
65 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Berikut Kodingan yang telah diketik dan dideklarasikan kedalam scene AR Hiu.
Gambar 4.25 Script pada Scene AR Hiu Kodingan diatas menjelaskan bahwa pada saat user atau pengguna menekan tombol Next maka pengguna akan langsung lihat scene selanjutnya yaitu scene Kipas Angin. Pada saat user atau pengguna menekan tombol home , halaman langsung berubah kembali ke Menu Utama dan ketika user atau pengguna ingin keluar dari aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris ini bisa menekan tombol exit. Apabila pengguna menekan tombol Rotasi maka objek 3D hiu akan berotasi 360 derajat. 4.8 Tampilan Scene Augmented Reality Kipas Angin Pada tampilan ini terdapat objek 3D yang berbeda yaitu Kipas Angin.
66 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 4.26 Tampilan Scene Kipas Angin Didalam Canvas terdiri dari beberapa bagian UI seperti panel , button home , button next , button sound , button exit dan button rotasi. Sama hal nya seperti pembuatan scene sebelumnya untuk mengimplementasikan button dan sound harus dilakukan secara bertahap seperti melakukan load data pada OnClick target sesuai dengan script pada scene AR Kipas Angin. berikut kodingan yang telah diketik dan dideklarasikan kedalam scene AR Kipas Angin :
Gambar 4.27 Script pada Scene Kipas Angin 67 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Kodingan diatas menjelaskan bahwa pada saat user atau pengguna menekan tombol Next maka pengguna akan langsung lihat scene selanjutnya yaitu scene Rumah. Pada saat user atau pengguna menekan tombol home , halaman langsung berubah kembali ke Menu Utama dan ketika user atau pengguna ingin keluar dari aplikasi AR Pembelajaran Bahasa Inggris ini bisa menekan tombol exit. Apabila pengguna menekan tombol Rotasi maka objek 3D hiu akan berotasi 360 derajat. 4.9 Tampilan Scene Augmented Reality Rumah Pada tampilan ini terdapat objek 3D yang berbeda yaitu Kipas Angin.
Gambar 4.28 Tampilan Scene Rumah
Didalam Canvas terdiri dari beberapa bagian UI seperti panel , button home , button next , button sound , button exit dan button rotasi. Sama hal nya seperti pembuatan scene sebelumnya untuk mengimplementasikan button dan sound harus dilakukan secara bertahap seperti melakukan load data pada OnClick target sesuai dengan script pada scene AR Rumah. Berikut kodingan yang telah diketik dan dideklarasikan kedalam scene AR Rumah :
68 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 4.29 Script pada Scene Rumah
Kodingan diatas menjelaskan bahwa pada saat user atau pengguna menekan tombol Next maka pengguna akan langsung lihat scene selanjutnya yaitu scene Hiu. Pada saat user atau pengguna menekan tombol home , halaman langsung berubah kembali ke Menu Utama dan ketika user atau pengguna ingin keluar dari aplikasi AR Pembelajaran Bahasa Inggris ini bisa menekan tombol exit. Apabila pengguna menekan tombol Rotasi maka objek 3D hiu akan berotasi 360 derajat.
69 http://digilib.mercubuana.ac.id/
4.10
Tampilan Pendektesian Marker
Gambar 4.30 Tampilan Marker terdeteksi Gambar
merupakan tampilan ketika marker berhasil terdeteksi. Pada
aplikasi ini ketika marker diarahkan ke kamera perangkat, maka sistem akan mendeteksi marker tersebut. Ketika marker telah terdeteksi maka sistem akan memunculkan objek tiga dimensi. Dan ketika kamera perangkat tidak diarahkan ke marker, maka sistem tidak dalam mendeteksi marker sehingga objek tiga dimensi tidak akan muncul. 4.11
Pengujian Aplikasi
Sebelum aplikasi didistribusikan dan digunakan oleh pengguna, maka harus dilakukan proses pengujian terhadap aplikasi terlebih dahulu agar aplikasi yang telah dibangun dapat berjalan dengan baik semua konten dan fungsinya sebagaimana yang telah dirancang oleh penulis. Pengujian ini juga dapat meminimalisir kesalahan-kesalahan yang akan terjadi yang dapat menimbulkan ketidaknyamanan pengguna dalam menggunakan aplikasi ini. Pengujian aplikasi pembelajaran persendian ini menggunakan metode black box. Tahapan yang dilakukan pada pengujian ini meliputi: skenario pengujian, hasil pengujian, pengujian marker dan hasil pengujian.
70 http://digilib.mercubuana.ac.id/
4.12
Pengujian Black Box Pengujian dengan metode black box dilakukan dengan cara menjalankan
aplikasi pada perangkat keras android Samsung Galaxy Note III . Pengujian dilakukan dengan menekan fungsi-fungsi tombol dan melihat apakah fungsi tersebut dapat berjalan dengan baik dan benar. Berikut adalah skenario pengujian pada aplikasi AR pembelajaran bahasa inggris. Tabel 4.4 Tabel Skenario Pengujian No.
1.
Skenario
Bagian yang
Prosedur
Hasil yang
Diuji
Pengujian
Diinginkan
Pengujian
Halaman Menu
Menekan icon
Dapat
Menampilkan
Utama
aplikasi pada hp
menampilkan
android
Main Menu
Menu Utama 3.
Pengujian
Tombol Cara
Menekan
Dapat
tombol Cara
Bermain pada
tombol Cara
menampilkan
Bermain pada
menu utama
Bermain pada
Halaman Cara
menu utama
Bermain
menu utama 4.
5.
Pengujian
Halaman
Mengarahkan
Dapat
pendeteksian
Augmented
kamera pada
menampilkan
marker
Reality
marker
objek 3D
Pengujian
Tombol Home
Menekan
Dapat kembali ke
Tombol Home
pada halaman
tombol Home
halaman Menu
pada Halaman
AR
pada Halaman
Utama
AR 6.
AR
Pengujian
Tombol Sound
Menekan
Dapat
Tombol Sound
pada Halaman
tombol Sound
Menghasilkan
pada Halaman
AR
pada Halaman
suara berbahasa
AR
inggris
AR 7.
Pengujian
Tombol Next
Menekan
Dapat merubah
tombol Next
pada halaman
tombol Next
objek 3D dari
pada halaman
AR Hiu
pada Halaman
objek Hiu ke
71 http://digilib.mercubuana.ac.id/
AR Hiu
AR Hiu
Objek Kipas Angin
8.
Pengujian
Tombol Next
Menekan
Dapat merubah
tombol Next
pada halaman
tombol Next
objek 3D dari
pada halaman
AR Kipas
pada Halaman
objek Kipas ke
AR Kipas
Objek Rumah
AR Kipas 9.
Pengujian
Tombol Exit
Menekan
Dapat Keluar
tombol Exit
pada halaman
tombol Exit
dari Program
pada halaman
AR
pada halaman
Aplikasi
AR
Augmented
AR
Reality pembelajaran. 10.
Pengujian
Tombol Rotasi
Menekan
Objek 3D dapat
tombol Rotasi
pada halaman
tombol Rotasi
berputar secara
pada halaman
AR
pada halaman
berotasi.
AR 12.
AR
Pengujian
Tombol Stop
Menekan
Dapat
tombol Stop
Rotasi pada
tombol Stop
memberhentikan
Rotasi pada
halaman AR
Rotasi pada
objek 3D yang
halaman AR
sedang berputar
halaman AR 13.
Pengujian
Halaman
Mengarahkan
Dapat
pendeteksian
Augmented
kamera tidak
menghilangkan
marker ketika
Reality
pada marker
objek 3D
Pengujian
Tombol Keluar
Menekan
Dapat
tombol Keluar
pada halaman
tombol Keluar
mengeluarkan
pada halaman
menu utama
pada halaman
aplikasi
marker dihilangkan 14.
menu utama
menu utama
72 http://digilib.mercubuana.ac.id/
4.13
Hasil Pengujian Black Box Setelah dilakukan pengujian berdasarkan skenario pengujian yang telah
dibuat maka hasil pengujian akan ditulis dalam bentuk tabel. Berikut adalah hasil pengujian berdasarkan skenario yang telah dibuat. Tabel 4.5 Hasil Pengujian Skenario No.
1.
Skenario
Bagian yang
Prosedur
Diuji
Pengujian
Pengujian
Halaman Menu
Menekan icon
Menampilkan
Utama
aplikasi pada hp
Menu Utama 3.
5.
Berhasil
android
Pengujian
Tombol Cara
Menekan tombol
tombol Cara
Bermain pada
Cara Bermain
Bermain pada
menu utama
pada menu
menu utama 4.
Hasil Uji
Berhasil
utama
Pengujian
Halaman
Mengarahkan
pendeteksian
Augmented
kamera pada
marker
Reality
marker
Pengujian
Tombol Home
Menekan tombol
Tombol Home
pada halaman
Home pada
pada Halaman
AR
Halaman AR
Pengujian
Tombol Sound
Menekan tombol
Tombol Sound
pada Halaman
Sound pada
pada Halaman
AR
Halaman AR
Pengujian
Tombol Next
Menekan tombol
tombol Next
pada halaman
Next pada
pada halaman
AR Hiu
Halaman AR
Berhasil
Berhasil
AR 6.
Berhasil
AR 7.
AR Hiu 8.
Berhasil
Hiu
Pengujian
Tombol Next
Menekan tombol
tombol Next
pada halaman
Next pada
73 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Berhasil
pada halaman
AR Kipas
AR Kipas 9.
Halaman AR Kipas
Pengujian
Tombol Exit
Menekan tombol
tombol Exit
pada halaman
Exit pada
pada halaman
AR
halaman AR
Pengujian
Tombol Rotasi
Menekan tombol
tombol Rotasi
pada halaman
Rotasi pada
pada halaman
AR
halaman AR
Pengujian
Tombol Stop
Menekan tombol
tombol Stop
Rotasi pada
Stop Rotasi pada
Rotasi pada
halaman AR
halaman AR
Pengujian
Halaman
Mengarahkan
pendeteksian
Augmented
kamera tidak
marker ketika
Reality
pada marker
Pengujian
Tombol Keluar
Menekan tombol
tombol Keluar
pada halaman
Keluar pada
pada halaman
menu utama
halaman menu
Berhasil
AR 10.
Berhasil
AR 12.
Berhasil
halaman AR 13.
Berhasil
marker dihilangkan 14.
menu utama
4.14
Berhasil
utama
Uji Pendektesian Marker Uji pendektesian marker dilakukan untuk mengetahui kondisi kondisi
seperti apa saja yang dapat mempengaruhi sistem dalam mendeteksi marker. Sehingga dapat diketahui batasan maksimum dan minum sistem dalam mendeteksi sebuah marker.
74 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tabel 4.6 Hasil pengujian Jarak No.
Jarak Marker (cm)
Hasil
1.
100
Tidak Terdeteksi
2.
70
Terdeteksi Lambat
3.
50
Terdeteksi Cepat
4.
40
Terdeteksi Cepat
5.
30
Terdeteksi Cepat
6.
10
Terdeteksi Lambat
7.
5
Tidak Terdeteksi
Dari hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa jarak 30 – 50 cm adalah jarak yang ideal untuk pendeteksian marker dan menampilkan objek dengan baik. Uji Sudut Kemiringan Uji sudut kemiringan dilakukan untuk mengukur seberapa jauh kemampuan sistem dalam mendeteksi marker apabila kamera atau marker dalam keadaan miring. Pengujian dilakukan dengan cara meletakkan marker pada bidang datar, kemudian kamera perangkat dimiringkan hingga maksimal 90°. Karena apabila kemiringan melebihi 90° maka sistem tidak akan mampu mendeteksi marker karena kamera tidak dapat mengarah kearah marker. Pengujian menggunakan alat bantu berupa busur untuk mengukur kemiringan. Setelah dilakukan pengujian sebanyak tiga kali persudut kemiringan, maka hasil pengujian ditulis dalam tabel.
Tabel 4.7 Hasil Pengujian Sudut Kemiringan No.
Sudut Kemiringan (°)
Hasil
1.
90
Tidak Terdeteksi
2.
75
Terdeteksi Lambat
3.
55
Terdeteksi Cepat
4.
35
Terdeteksi Cepat
75 http://digilib.mercubuana.ac.id/
5.
15
Terdeteksi Cepat
6.
0
Terdeteksi Cepat
Berdasarkan hasil uji coba tersebut, dapat disimpulkan bahwa sistem mampu mendeteksi marker hingga kemiringan 75°. Dengan sudut kemiringan 0° – 55° merupakan sudut terbaik untuk pendeteksian marker. 4.15
Analisa Hasil Pengujian Dari hasil pengujian yang telah dilakukan oleh penulis pada aplikasi
Augmented Realiy Pembelajaran Bahasa Inggris berjalan dengan baik dan sesuai dengan rancangan aplikasi. Hasil pengujian dapat dijelaskan dibawah ini : 1. Pengguna atau user dapat menginstal aplikasi Pembelajaran bahasa inggris berbasis Augmented Reality kedalam smartphone android nya. 2. Seluruh fungsi tombol yang terdapat didalam aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan fungsinya masing – masing. 3. Marker dapat terdeteksi dengan baik pada jarak 30cm sampai 60cm dari kamera pendukung di dalam smartphone android pengguna atau user. 4. Seluruh objek 3D dan audio efek yang terdapat pada aplikasi berjalan dengan baik sesuai dengan rancangan sebelumnya.
76 http://digilib.mercubuana.ac.id/