BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1
Pembuatan 4.1.1
Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah
pengumpulan
melakukan bahan
analisis,
terhadap
konsep,
aplikasi
perancangan
pembelajaran
ini
dan
tahapan
selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Pembuatan program pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ)
ini ditunjukan untuk
mahasiswa, tidak menutup kemungkinan untuk umum. Dengan adanya program aplikasi ini diharapkan dapat menggantikan pembelajaran yang masih bersifat manual dan mengunakan kertas menjadi aplikasi berbasis multimedia dengan asumsi bahwa semua orang rata-rata memiliki komputer atau laptop. Aplikasi ini juga membantu mahasiswa/umum agar lebih terbiasa dalam menggunakan mouse dan keyboard serta minat belajar yang tinggi selama menggunakan aplikasi ini. 4.1.2 Spesifikasi Saat Sistem Dibuat Dalam aplikasi ini spesifikasi kebutuhan sistem mengunakan dua buah perangkat yaitu perangkat keras dan perangkat lunak. Berikut ini adalah spesifikasi sistem ketika sistem ini dibuat dan diuji. 1.
Perangkat keras (hardware) 1. Processor Intel Core i5 2. RAM 4 GB 3. VGA 2 GB INTEL® HD GRAFIC FAMILY 51
52
4. Hardisk 445 Gb 2.
Perangkat lunak (software) 1. Operating sistem windows 7 2. Adobe Flash CS3 Professional 3. Adobe Illustrator CS3 4. Adobe Photoshop CS3 5. Adobe Firework CS3
4.1.3
Langkah - Langkah Pembuatan Ukuran layar aplikasi ini adalah 1024 x 768 pixel. Cara merubahnya
dengan mengklik menu windows → properties → properties dan apabila panel properties muncul maka rubah ukuran layer pada tombol size. Seperti gambar di bawah ini :
Gambar 4.1 Panel document properties Atur juga warna dasar layar pada background color. Kemudian atur FPS (frame per second) dari movie tersebut sebanyak 12 fps. Jadi kecepatan lompatan per framenya adalah 12 frame per detik. Klik ok jika pengaturan sudah selesai.
53
4.1.4
Tampilan halaman index
Gambar 4.2 Tampilan halaman index Pada halaman index ini
terdapat 5 button, yaitu button materi,button
penjadwalan,button kuis,button profil dan button x. Button materi berfungsi untuk menampilkan definisi WFQ,button penjadwalan berfungsi untuk menampilkan simulasi penjadwalan WFQ,button kuis untuk menampilkan soal-soal latihan pilihan ganda dan isian,button profil untuk menampilkan biodata pembuat aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queing (WFQ), sedangkan button x berfungsi untuk keluar dari aplikasi. Tabel 4.1 Fungsi layer pada halaman index Layer
Fungsi
Background
Tempat untuk gambar background halaman index
Teks
Tempat untuk judul aplikasi halaman index
54
Tabel 4.2 Fungsi button pada halaman index Button
Fungsi
Button materi
Untuk definisi dari WFQ
Button penjadwalan
Untuk simulasi penjadwalan WFQ
Button kuis
Untuk mengerjakan soal-soal latihan
Button profil
Untuk melihat biodata pembuat aplikasi
Button x
Untuk keluar dari aplikasi
Untuk masuk halaman materi, di masukkan kode action script pada button materi. Cara meletakkan action script pada button materi. •
Pilih objek yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. on(release){ gotoAndPlay('materi 1.1',1); }
Untuk masuk halaman penjadwalan, di masukkan kode action script pada button penjadwalan. Cara meletakkan action script pada button penjadwalan. •
Pilih objek yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. on(release){ gotoAndPlay('simulasi',1); }
55
Untuk masuk halaman kuis, di masukkan kode action script pada button kuis. Cara meletakkan action script pada button kuis. •
Pilih objek yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. on(release){ gotoAndStop("kuis",1); }
Untuk masuk halaman profil, di masukkan kode action script pada button profil. Cara meletakkan action script pada button profil. •
Pilih objek yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. on(release){ gotoAndPlay('profil',1); }
Untuk keluar dari aplikasi, di masukkan kode action script pada button x. Cara meletakkan action script pada button exit. •
Pilih objek yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. on (release) { fscommand("quit"); }
.
56
4.1.5
Tampilan halaman materi
Gambar 4.3 Tampilan halaman materi Pada aplikasi
terdapat button materi yang terletak pada bawah kiri
pertama aplikasi. Button materi ini berfungsi untuk melihat isi dari halaman materi dari definisi WFQ. Tabel 4.3 Fungsi layer pada halaman materi Layer
Fungsi
Background
Tempat untuk gambar background halaman materi
Teks
Tempat untuk judul halaman materi
Materi
Tempat untuk isi halaman materi
57
Tabel 4.4 Fungsi button pada halaman materi Button
Fungsi
Button home
Untuk kembali ke kehalaman menu index
Button next
Untuk melanjutkan ke scene berikutnya
Button back
Untuk kembali ke scenen sebelumnya
Untuk masuk halaman materi, di masukkan kode action script pada button materi. Cara meletakkan action script pada button materi. •
Pilih objek yang hendak diletakan action script,untuk button back kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. on(release){ gotoAndPlay('materi 1.1',1); }
•
Pilih objek yang hendak diletakan action script,untuk button next kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. on(release){ gotoAndPlay('materi 1.2',1); }
58
•
Pilih objek yang hendak diletakan action script ,untuk button home kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. on(release){ gotoAndPlay('awal',1); }
4.1.6
Tampilan halaman penjadwalan
Gambar 4.4 Tampilan halaman penjadwalan
59
Tampilan halaman penjadwalan (Lanjutan… 1)
Gambar 4.4 Tampilan halaman penjadwalan (Lanjutan… 1) Tampilan halaman penjadwalan (Lanjutan… 2)
Gambar 4.4 Tampilan halaman penjadwalan (Lanjutan… 2) Pada aplikasi terdapat button penjadwalan yang terletak pada bawah kiri ke dua aplikasi. Button penjadwalan ini berfungsi untuk melihat isi dari halaman penjadwalan.
60
Isi dari penjadwalan terdiri dari simulasi penjadwalan paket per paket,paket prioritas dan paket kombinasi yang memperlihatkan cara kerja metode WFQ. Tabel 4.5 Fungsi layer pada halaman penjadwalan Layer
Fungsi
Background
Tempat untuk gambar background halaman penjadwalan
Teks
Tempat untuk memberikan judul halaman penjadwalan
Notif
Tempat untuk informasi paket data di setiap halaman penjadwalan
Tabel 4.6 Fungsi button pada halaman penjadwalan Button
Fungsi
Button home
Untuk kembali ke halaman home
Button next
Untuk masuk ke halaman selanjutnya dari simulasi penjadwalan WFQ
Button back
Untuk kembali menampilkan halaman sebelumnya dari simulasi penjadwalan WFQ
Button replay
Untuk mengulang halaman dari simulasi penjadwalan WFQ
Button x
Untuk keluar dari halaman aplikasi
Button play
Untuk memulai halaman simulasi penjadwalan WFQ
Button stop
Untuk memberhentikan penjadwalan WFQ
halaman
simulasi
Untuk masuk halaman penjadwalan, di masukkan kode action script pada button penjadwalan. Cara meletakkan action script pada button penjadwalan.
61
•
Pilih objek yang hendak diletakan action script
untuk button materi
kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. on(release){ gotoAndPlay('simulasi',1); } •
Pilih objek yang hendak diletakan action script
untuk button back
kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. on(release){ gotoAndPlay('paket_per_paket',1);} •
Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button next kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. on(release){ gotoAndPlay('Loss1',1); }
•
Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button x kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. on(release){ fscommand('quit'); }
62
•
Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button play kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. on(release) { play(); }
•
Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button stop kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. on(release) { stop(); }
4.1.7
Tampilan menu halaman kuis
Gambar 4.5 Tampilan halaman kuis
63
Tampilan menu halaman kuis (lanjutan… 1)
Gambar 4.5 Tampilan halaman kuis (lanjutan… 1) Tampilan menu halaman kuis (lanjutan… 2)
Gambar 4.5Tampilan halaman kuis (lanjutan… 2)
64
Tampilan menu halaman kuis (lanjutan… 3)
Gambar 4.5Tampilan halaman kuis (lanjutan… 3) Pada aplikasi
terdapat button kuis yang terletak pada bawah ke tiga
aplikasi. Button kuis ini berfungsi untuk melihat halaman isi dari soal-soal kuis pilihan ganda dan isian. Tabel 4.7 Fungsi layer pada halaman kuis Layer
Fungsi
Background
Tempat untuk gambar background halaman kuis
Teks
Tempat untuk memberikan judul halaman kuis
Soal
Tempat untuk soal-soal di setiap halaman kuis
Tabel 4.8 Fungsi button pada halaman kuis Button
Fungsi
Button mulai
Untuk masuk ke halaman isi dari soal-soal kuis.
Button lanjut
Untuk masuk ke halaman isi dari kuis nomor selanjutnya.
65
Button home
Untuk masuk memulai kuis.
kehalaman
pilihan
untuk
Button hasil
Untuk mengetahui hasil nilai dari jawaban kuis isian .
Untuk masuk halaman kuis, di masukkan kode action script pada button kuis. Cara meletakkan action script pada button kuis. •
Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button pilihan ganda kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. on(release){ gotoAndPlay('pg1',1); }
•
Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button isian kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. on(release){ gotoAndPlay('essay',1); }
•
Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button mulai kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia.
66
on(release){ if(masukkan_nama.text == ""){ nama_user.text = "Masukkan Nama Anda"; }else{ nama_user.text = masukkan_nama.text; nextFrame(); } } •
Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button hasil kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. on (release) { for (i=1; i<6; i++) { if (_root["jawaban"+i] == _root["urutan"+i]) { nilai2 += 20; _root["cek"+i].gotoAndStop(2); } else { _root["cek"+i].gotoAndStop(3); } } hasil.enabled = false; }
67
•
Pilih objek yang hendak diletakan action script
untuk button lanjut
kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. on(release){ if(cek.selectedData == "A"){ isijawaban = "Jawaban Benar "; jumlahnilai = jumlahnilai + 10; nextFrame(); }else{ isijawaban = "Jawaban Salah"; jumlahnilai = jumlahnilai + 0; nextFrame(); } } •
Pilih objek yang hendak diletakan action script
untuk button home
kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. on(release){ gotoAndPlay('kuis',1); } •
Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk frame 1 kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia.
68
stop(); nama_user.text = ""; jawaban.text = ""; nilai.text = ""; masukkan_nama.text = ""; •
Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk frame 2 kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. stop(); var jumlahnilai = 0;
•
Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk frame 3 kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia.
jawaban.text = isijawaban; nilai.text = jumlahnilai;
•
Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk frame 7 kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia.
69
jawaban.text = isijawaban; nilai.text = jumlahnilai; ucapan.text = "Terima kasih : " + nama_user.text; skornama.text = "Skor Anda Adalah : "; jumlah_skor.text = nilai.text;
4.1.8
Tampilan halaman profil
Gambar 4.6 Tampilan halaman profil Pada aplikasi terdapat button profil yang terletak pada bawah kanan ke empat aplikasi. Button profil ini berfungsi untuk melihat halaman profil pembuat aplikasi.
70
Tabel 4.9 Fungsi layer pada halaman profil Layer
Fungsi
Background
Tempat untuk gambar background halaman profil
Teks
Tempat untuk isi dari biodata pembuat aplikasi
Ucapan
Tempat untuk teks ucapan terima kasih di halaman profil
Tabel 4.10 Fungsi button pada halaman profil Button Button Home
Fungsi Untuk kembali ke home
Untuk masuk halaman profil, di masukkan kode action script pada button profil. Cara meletakkan action script pada button profil. •
Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button home kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia.
on(release){ gotoAndPlay('awal',1); }
71
4.1.9
Cara menjalankan aplikasi atau mengetes aplikasi yang dibuat Jika aplikasi telah dibuat maka biasanya dilakukan pengetesan atau debug
movie. Cara melakukannya dengan cara klik tab debug Æpilih debug movie lalu akan muncul tampilan sebagai berikut.
Gambar 4.7 tampilan exporting Selain cara tersebut bisa juga dilakukan dengan cara lain yaitu menekan ctrl + enter secara bersamaan di keyboard. 4.1.10 Cara mempublikasikan file flash File aplikasi pembelajaran bahasa Inggris yang telah dibuat dapat dipublikasikan dalam berbagai format file. Perintah publish dalam flash secara defaultnya membentuk file flash player yang berekstention swf. File swf ini harus diletakkan pada satu folder karena pada action scriptnya melakukan pemanggilan file swf tersebut. Flash menyediakan berbagai macam format yang dapat hasilkan dalam mempublikasikan file flash. Berikut adalah cara untuk mempublikasikan file flash ke dalam format windows Proyektor (.exe) : 1.
Dibuka menu File Æ Publish Settings.
Gambar 4.9 Tampilan publish
72
2.
Klik tab Formats. Lalu ditandai kotak Windows Projector (.exe), agar file
yang buat dapat dijalankan di semua komputer. 3.
Klik Publish untuk menghasilkan format file yang berekstention .exe.
Setelah dipublikasikan maka aplikasi yang dibuat bisa dibuka pada semua komputer.
4.2
Pengujian Pengujian pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted
fair queueing (WFQ) pada komputer berbasis multimedia ini dilakukan untuk memastikan bahwa program aplikasi yang telah dirancang dan dibuat ini dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan rumusan rancangan yang telah ditetapkan sebelumnya. Tanpa adanya pengujian, maka tidak dapat diketahui apakah program aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan spesifikasi rancangan program aplikasi. Pengujian ini dilakukan pada personal komputer dengan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dijelaskan pada spesifikasi kebutuhan sistem sebelumnya. 4.2.1 Metode Black Box Testing Metode Black Box Testing yaitu pengujian untuk menemukan kesalahan dalam lingkup kategori sebagai berikut: •
Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.
•
Kesalahan Antarmuka.
•
Kesalahan dalam struktur data atau akses basis data.
•
Kesalahan kinerja (Pressman, 2002:551). Pengujian aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme
weighted fair queing (WFQ) ini menggunakan metode pengujian black-box. Metode pengujian Black-Box merupakan metode pengujian dengan program kasus
73
pengujian yang berbasis spesifikasi, dan pengujian dapat dimulai pada saat pengembangan sistem. Dalam pengujian terhadap sebuah perangkat lunak harus ditetapkan katagori keberhasilan dalam setiap kasus uji yang dilakukan, berikut ini dikelompokkan dua kategori keberhasilan sebagai berikut : •
Sesuai Kategori sesuai ini digunakan jika dalam sebuah uji coba telah memenuhi tujuan pengujian yang diharapkan.
•
Tidak Sesuai Kategori tidak sesuai ini digunakan jika dalam sebuah uji coba tidak memenuhi tujuan pengujian yang diharapkan.
4.2.2 Skenario Pengujian Aplikasi Berikut ini skenario pengujian menu pada pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queing (WFQ), dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 4.11 Skenario pengujian aplikasi No 1
Nama Tampilan
Bagian menu yang diuji
Aksi
Hasil yang diharapkan
Index
Button materi
Memilih
Masuk halaman menu utama materi
Button penjadwalan
Memilih
Masuk halaman menu utama penjadwalan
Button kuis
Memilih
Masuk halaman menu utama kuis
Button profil
Memilih
Masuk halaman menu utama profil
74
2
3
4
Materi
Penjadwalan
Kuis
Button x
Memilih
Keluar dari aplikasi
Button home
Memilih
Menampilkan kembali ke halaman home
Button back
Memilih
Menampilkan kembali ke scene sebelumnya
Button next
Memilih
Menampilkan ke scene selanjutnya
Button replay
Memilih
Menampilkan kembali halaman simulasi penjadwalan
Button stop
Memilih
Menampilkan pemberhentian halaman simulasi penjadwalan
Button play
Memilih
Menampilkan memulai halaman penjadwalan
Button next
Memilih
Menampilkan scene selanjutnya halaman simulasi penjadwalan
Button back
Memilih
Menampilkan kembali scene halaman simulasi penjadwalan
Button penjadwalan paket per paket
Memilih
Masuk halaman simulasi penjadwalan paket per paket
Button paket prioritas
Memilih
Masuk halaman simulasi penjadwalan paket prioritas
Button paket kombinasi
Memilih
Masuk halaman simulasi penjadwalan paket kombinasi
Button x
Memilih
Keluar dari aplikasi
Button mulai
Memilih
Menampilkan soal latihan pilihan ganda
Button lanjut
Memilih
Menampilkan scene soal
75
selanjutnya
5
Profil
Button hasil
Memilih
Menampilkan hasil nilai isian
Button home
Memilih
Menampilkan kembali halaman kuis
Button isian
Memilih
Menampilkan soal-soal latihan isian
Button pilihan ganda
Memilih
Menampilkan soal-soal pilihan ganda
Button profil
Memilih
Menampilkan halaman profil
4.2.3 Data Hasil Black Box Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan pada pembelajaran kemacetan
dengan
mekanisme
weighted
fair
queing
(WFQ)
dengan
mendemonstrasikan pengoperasian perangkat lunak tersebut sesuai dengan analisa pengujian tersebut, maka didapat hasil sebagai berikut. 4.2.4 Data Hasil Pengujian Aplikasi Berikut ini merupakan
data hasil pengujian pembelajaran kemacetan
dengan mekanisme weighted fair queing (WFQ), dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel 4.12 Data hasil pengujian aplikasi No 1
Nama Tampilan
Bagian menu yang diuji
Aksi
Hasil yang diharapkan
Hasil pengujian
Index
Button Materi
Memilih
Masuk halaman materi
Sesuai
76
Tabel 4.13 Data hasil pengujian aplikasi (Lanjutan) No
2
3
Nama Tampilan
Bagian menu yang diuji
Aksi
Hasil yang diharapkan
Hasil pengujian
Button Penjadwalan
Memilih
Masuk halaman penjadwalan
Sesuai
Button Kuis
Memilih
Masuk halaman kuis
Sesuai
Button Profil
Memilih
Masuk halaman profil
Sesuai
Button x
Memilih
Memilih keluar aplikasi
Sesuai
Button Next
Memilih
Menampilkan scene selanjutnya
Sesuai
Button Back
Memilih
Menampilkan kembali scene sebelumnya
Sesuai
Button home
Memilih
Menampilkan kembali halaman utama
Sesuai
Penjadwalan Button home
Memilih
Menampilkan kembali halaman utama
Sesuai
Button replay
Memilih
Menampilkan kembali halamannya
Sesuai
Button play
Memilih
Memulai halaman simulasi penjadwalan
Sesuai
Button stop
Memilih
Memberhentikan halaman simulasi penjadwalan
Sesuai
Button next
Memilih
Menampilkan halaman
Sesuai
Materi
77
selanjutnya
4
Kuis
Button back
Memilih
Menampilkan kembali halaman sebelumnya
Sesuai
Button x
Memilih
Memilih keluar aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queing (WFQ)
Sesuai
Button
Memilih
Menampilkan soal latihan pilihan ganda
Sesuai
Button isian
Memilih
Menampilkan soal latihan isian
Sesuai
Button mulai
Memilih
Memulai mengerjakan soal latihan
Sesuai
Button lanjut
Memilih
Menampilkan halaman soal selanjutnya
Sesuai
Button hasil
Memilih
Menampilkan hasil nilai
Sesuai
Button home
Memilih
Menampilkan halaman utama
Sesuai
Button profil
Memilih
Menampilkan halaman profil
Sesuai
pilihan ganda
5
Profil
78
4.2.5 Analisis Hasil Pengujian Perangkat Lunak Setelah melakukan pengujian aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ) yang telah dilakukan, maka didapat sebuah kesimpulan yaitu : 1. Tombol-tombol pada setiap halaman berjalan dengan sukses dan berjalan sesuai fungsinya masing-masing baik itu tombol-tombol menu, keluar maupun tombol pada latihan. 2. Untuk skenario pada simulasi penjadwalan berhasil di jalankan animasi nya sesuai dengan apa yang diharapkan oleh penulis. Sehingga simulasi tersebut mudah untuk dipelajari oleh pengguna. karena, pada skenario simulasi penjadwalan juga di lengkapi dengan keterangan yang jelas. 3. Perangkat lunak yang telah dikembangkan sudah cukup baik dari segi isi materi dan juga cukup baik untuk menarik minat pengguna dalam menggunakan aplikasi ini. 4. Pengguna dapat melihat setiap menu yang ditampilkan dengan baik.Secara fungsionalitas program tidak ditemukan kesalahan, dan sudah sesuai dengan proses yang ada pada sistem. Hasil analisis terhadap aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ) berbasis multimedia yang yang dirancang dan dibangun secara keseluruhan berfungsi dengan baik dan dapat digunakan sebagai sarana belajar bagimahasiswa/umum. 5. Proses pada tiap menu menuju menu lainnya dan halaman lainnya dapat berjalan dengan baik tanpa adanya kesalahan sama sekali. 6. Gambar - gambar komponen dan background dapat di aplikasikan dengan jelas dan tidak menimbulkan efek tidak selaras/sinkron terhadap pengguna nya.