BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Membuat Interaksi Mencocokkan Gambar Setelah mempelajari bank_data, mencakak data, dan mengunduhnya kedalam dokumen. Pada tahap ini adalah pembuatan interaksi untuk mencocokkan gambar. Sebelumnya adalah menampilkan 8 gambar. 8 gambar di bidang pertama sama dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak. Dalam permainan ini akan dibuat interaksi untuk mencocokkan gambar dengan mengklik dua gambar yang sama yang berada di dua bidang tersebut secara berurutan. Jika user dapat mengklik dua gambar yang sama secara berurutan maka gambar akan tertutup (kotak menjadi kosong).
Gambar 4.1 Ilustrasi dua bidang dalam game.
Gambar 4.2 Pada pane library terdapat symbol-simbol pendukung praktek 4.2 Membuat Sistem Pengecekan Terdapat dua bidang untuk mengunduh gambar. Bidang pertama berisi movie clip dengan nama instance wadah (+nomor urutnya), sedangkan bidang kedua berisi movie clip dengan nama instance cocok (+nomor urutnya). Berdasarkan hal tersebut, bidang pertama dapat disebut (baca:diingat) sebagai bidang wadah, sedangkan bidang kedua dapat disebut sebagai bidang cocok.
Bidang Wadah
Bidang Cocok
Gambar 4.3 Mengingat bidang pertama “wadah”, dan bidang kedua sebagai “cocok”.
Permainan ini, mengharuskan user untuk mengklik dua gambar yang sama di dua bidang secara berurutan. Dengan demikian logika pengecekan adalah, jika user sudah mengklik 2 gambar maka evaluasi akan dilakukan. Game ini mengharuskan user mengklik dua buah gambar yang sama di dua bidang secara berurutan. Dengan demikian logika pengecekan adalah, jika user sudah mengklik 2 gambar maka evaluasi akan dilakukan. 4.3 Menambahkan Tombol untuk Mengeksekusi Pengecekan Pada bidang wadah, dibuatlah layer baru dan diberikan nama pada layer tersebut. Setelah itu terdapat tombol transparan pada library. Drag dari panel library sebanyak 8 kali. Dan aturlah tombol – tombol cek sehingga masing – masing tombol berada pada bidang wadah. Pada bidang cocok, drag tombol cek dari panel library ke panggung sebanyak kotak yang dibuat, setelah itu atur posisi tombol – tombol cek sehingga masing – masing tombol berada di kotak bidang cocok.
Gambar 4.4 Menambahkan Layer Baru dengan nama layer Tombol cek
Gambar 4.5 Contoh Game mulai
Gambar 4.6 Contoh user berhasil menemukan gambar yang sama, gambar menjadi hilang
4.4 Menambahkan Indikator Menambahkan indikator dibuat atau digunakan untuk membedakan gambar yang diklik dan yang tidak diklik. Sebagai contoh, kita akan melihat dan menampilkan kotak akan mengalami perubahan warna jika diklik.
Gambar 4.7 Contoh indikator untuk membedakan gambar yang diklik dengan yang tidak diklik.
4.5 Menambahkan Tombol untuk Mengulang Game Akan sangat rumit dan merepotkan jika user harus menekan control+enter untuk mengulang permainan dan mengacak gambar dalam masing – masing tempatnya. Maka dari itu haruslah dibuat suatu tombol untuk dapat memanipulasi pengacakan dan pengulangan gambar.
Gambar 4.8
Menyisipkan tombol acak ke panggung
4.6 Menyiapkan Frame untuk Hasil Permainan dan Timer Permainan akan terasa sangat membosankan jika tidak ada kata-kata yang menyatakan hasil dari permainan yang kita lakukan. Jika user dalam menjalankan game ini mengalami kekalahan, maka akan ada tulisa “waktu habis”. Jika user dapat menang dalam game ini maka akan ada tulisan “Bagus”. Game ini akan lebih terasa menantang jika terdapat waktu pada saat permainan dijalankan, ini dilakukan agar permainan ini lebih terlihat agak sulit. Karena membutuhkan kecermatan, ketepatan dan juga kecepatan.
Gambar 4.9 Menambahkan teks yang berisi informasi user telah gagal menyelesaikan game.
Gambar 4.10 Menambahkan teks yang berisi informasi user mampu menyelesaikan game.
Gambar 4.11 Menambahkan timer pada saat permainan dijalankan.
4.7 Menambah Tombol Ulang Permainan Pada frame “menang” dan “kalah” belum terdapat tombol untuk mengulang permainan. Ini akan sangat diperlukan jika ada user yang masih penasaran ingin mencoba permainan ini lagi, baik pada saat kalah ataupun menang. Sehingga permainan pun akan dimulai dari awal, tanpa harus mematikan (close) program terlebih dahulu
Gambar 4.12 Menambah Tombol ulang permainan (User Menang).
Gambar 4.13 Menambah Tombol ulang permainan (User Kalah).
4.8 Game Mencocokkan Gambar dengan Mode Memori Game mencocokkan gambar dengan mode memori menampilkan kotak-kotak kosong tanpa gambar. Jika kotak diklik maka gambar tersebut dikotak tersebut akan tampil kemudian user akan mencari pasangan gambar tersebut. Jika kotak berikutnya yang diklik user tidak berisii gambar pasangannya maka gambar menjadi hilang. Sedangkan jika kotak berikutnya berisi gambar pasangannya maka kedua gambar tersebut akan tampil dan tidak bisa diklik lagi.
Gambar 4.14 Game mencocokkan mode memori, gambar tidak ditampilkan terlebih dahulu
Gambar 4.15 User mengklik kotak untuk menampilkan gambar dikotak tersebut.
Gambar 4.16 Jika User menemukan pasangan gambar maka kedua gambar akan ditampilkan dan tidak bisa diklik.
Gambar 4.17 Jika keseluruhan gambar sudah ditemukan maka semua kotak akan berisi gambar. 4.9 Membuat Sistem Pengecekan Dalam dokumen terdapat dua buah bidang untuk mengunduh gambar. Bidang pertama berisi movie clip dengan nama instance wadah (+nomor urutnya), dan tombol dengan nama instance tbl_wadah (+nomor urutnya). Sedangkan bidang kedua berisi movie clip dengan nama instance cocok (+nomor urutnya), dan tombol dengan nama instance tbl_cocok (+nomor_urutnya). Berdasarkan hal tersebut, bidang pertama dapat disebut sebagai bidang wadah, sedangkan bidang kedua dapat disebut dengan bidang cocok.
Bidang Wadah
Bidang Cocok
Gambar 4.18 Mengingat bidang pertama “wadah”, dan bidang kedua sebagai “cocok”.
4.10 Menambahkan Suara ke dalam Game Suara atau nada sangatlah berpengaruh dalam membuat game lebih menarik, karena ini akan membuat si pengguna lebih santai dalam menjalankan game ini, permainan terasa lebih menghibur dan game tersebut lebih cenderung tidak membosankan dalam prakteknya. Hijau berfungsi untuk memainkan lagu (play), kuning untuk berhenti sementara (pause) dan merah untuk menghentikan lagu (stop). Gambar Volume berfinsi untuk mengatur besar kecilnya suara.
Gambar 4.19 Alat-alat yang digunakan dalam pengaturan suara.
4.11 Tampilan Interface Akhir
Gambar 4.20 Tampilan Game Mencocokkan Gambar.
Gambar 4.21 Tampilan Game Mencocokkan Gambar mode memori.
4.12 Publish ke Format Aplikasi Permainan mencocokkan gambar harus di-publish ke format aplikasi (exe). Ini dilakukan agar membuka permainan dapat dilakukan dengan cepat, mudah, efisien dan efektif. Hal ini dilakukan dengan langkah berikut untuk mempublikasikannya. Simpan game Klik menu file > publish settings Pada kotak dialig publish settings, tandai kotak Windows Projector kemudian klik tombol publish.
Gambar 4.22 Kotak dialog Publish settings.
4.13 Animasi Kerlip Bintang Suatu animasi yang ditambahkan oleh pembuat yang bertujuan untuk meningkatkan minat pengguna, karena permainan akan cenderung lebih menarik dan tidak menimbulkan kebosanan bagi anak-anak. Animasi ini akan bergerak kedapkedip seperti layaknya bintang, sehingga akan menambah variasi warna baru dalam permainan ini.
Gambar 4.23 Interface game pairs dengan Animasi bintang
Gambar 4.24 Interface game memory dengan animasi bintang
4.14
Animasi Hujan
Gambar 4.25 Game Pairs dengan animasi hujan
Gambar 4.26 Game Memory dengan animasi hujan
4.15 Papan Storyboard Game Pairs dan Memory
Pada frame ini terdapat interface pembuka yang bertuliskan judul aplikasi permainan yaitu “Game Pairs & Memory”.
Gambar 4.27 Interface Pembuka
Setelah interface awal selesai, maka akan terlihat gambar mobil yang sedang berjalan disertai dengan suara mobil. Gambar ini berkisar 1 detikan.
Gambar 4.28 Mobil
Lalu kemudian ada keterangan “selamat Menikmati permainan !!!!”. Dibawah nya terdapat symbol button “MULAI” berguna untuk masuk dalam pilihan.
Gambar 4.29 Kalimat Memulai Permainan
Setelah kita mengklik tombol mulai ,maka akan keluar menu untuk memilih jenis game yang akan kita inginkan, diantaranya pairs bintang, pairs hujan, memory bintang dan memory hujan. Dibawah kanan terdapat gambar silang yang berguna untuk keluar dari aplikasi permainan ini. Gambar 4.30 Menu utama aplikasi
Gambar 4.30 Menu utama aplikasi
Jika kita mengklik pilihan pairs bintang maka akan muncul gambar disamping dimana kita harus mencari gambar yang sama dan kemudian gambar tersebut hilang. Game ini dilengkapi waktu, latar bintang yang berkelip, tombol acak yang berguna mengacak gambar dan music (hijau=play, biru=pause, merah, stop).
Gambar 4.31 Pairs Bintang
Menu pilihan kedua adalah pairs hujan. sama seperti permainan sebelumnya dan fungsinya, yang membedakan hanya latar yang berupa rintikan hujan yang turun.
Gambar 4.32 Pairs Hujan
Menu pilihan ketiga memori hujan. Sama seperti namanya,maka latarnya berupa hujan. Tetapi dalam memori ini user mencari, menemukan gambar yang yang sama,jika sama gambar akan muncul, jika beda maka gambar akan hilang kembali.
Gambar 4.33 Memory Hujan
Menu terakhir adalah memori bintang. Permainan ini sama seperti memori Sebelumnya, yang membedakan hanya Latar bintangnya saja yang berkedip.
Gambar 4.34 Memory Bintang
Setiap menu game tadi dilengkapi keterangan. Gambar disamping menunjukkan jika pemain kalah. Tombol ulang untuk mengulangi game, sedangkan tanda panah untuk kembali ke menu awal.
Gambar 4.35 Keterangan Kalah
Gambar disamping menunjukkan bahwa pemain menang melawan waktu. Fungsi setiap tombol ulang dan gambar panah memiliki fungsi yang Sama.
Gambar 4.36 Keterangan Menang
Jika tadi dalam menu awal kita melihat Gambar silang, maka jika gambar tersebut Di klik akan tampil layar ini. Memilih “Iya” berarti keluar program, tapi jika Memilih “Tidak” artinya tidak jadi keluar Dari program.
Gambar 4.37 Menu pilihan keluar aplikasi
4.16 Uji Coba Uji coba dilakukan untuk melihat perkembangnan terakhir dari aplikasi yang kita buat. Uji coba ini juga berguna bagi si pembuat untuk melakukan evaluasi terhadap programnya, apakah ada kekurangan dan kesalahan yang terletak di dalamnya. Berdasarkan hasil evaluasi ada berbagai hal yang harus diperhatikan untuk mendapatkan hasil yang baik. Hal yang perlu diperhatikan adalah spesifikasi teknisi system yang digunakan dan cara publikasi aplikasi hingga dapat dijalankan dengan format tertentu. Hal yang dimaksud adalah perpaduan perangkat keras dan perangkat lunak yang mendukung berjalannya program atau aplikasi yang dibuat. 4.16.1 Konfigurasi Sistem Perangkat keras yang digunakan sangat mendukung aplikasi program yang berjalan. Bila perangkat keras yang mendukung kurang baik, maka hasilnya pasti
akan sangat kurang memadai, begitu juga sebaliknya. OLeh karena itu penulis akan menampilkan konfigurasi system yang dipakai oleh penulis sendiri. Sistem yang dipakai adalah : Intel (R) Pentium (R) D CPU 3.00Ghz (2 CPus) 504 MB RAM Default Monitor Hard Disk 40 GB Monitor Mouse dan Keyboard standar 4.16.2 Software yang digunakan Dalam penulisan ilmiah ini penulisan menggunakan software yang dibuat oleh macromedia, yaitu macromedia flash 8 sebagai software utama yang terkenal dalam pengolahan, penyuntingan, pembuatan gambar dan animasi. 4.16.3 Persyaratan Penggunaan Flash 8 Persyaratan Perangkat Keras Prosesor : Microsoft Windows : Pentium 3 atau 4 Macintosh : Power PC (G3, G4, atau G5) RAM : Microsoft Windows 192 (disarankan 256 MB) Macintosh : 192 (disarankan 256 MB) Hardisk : Microsoft Windows : Minimal 146 MB Macintosh : Minimal 146 MB Kartu VGA : Microsoft Windows 1024*768 Macintosh 1024*768 Speker
CD ROM untuk instalasi perangkat lunak Peryaratan Perangkat Lunak Macromedia Flash 8 Sistem Operasi Microsoft Windows : Windows 2000 service pack atau windows xp Macintosh : Mac OS X 10.2.4, 10.2.5, 10.2.6, 10.2.7 Browser Internet explorer atau nestcape Navigator