2. Nilai α 3. Untuk Paired Samples T Test df = N- 1 Kemudian bandingkan nilai –t hitung dengan nilai –t tabel Kriteria uji: Jika –t tabel ≤ t hitung ≤ t tabel maka maka Ho diterima dan Ha ditolak Jika –t hitung < -t tabel atau t hitung > t tabel maka Ho ditolak diterima Berdasarkan Signifikansi: Ho diterima jika signifikansi > 0,05 dan Ha ditolak Ho ditolak jika signifikansi < 0,05 dan Ha diterima
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Gambaran Umum Subjek Penelitian Penelitian ini diadakan di SDN Sidorejo Lor 06 Salatiga yang terletak di persisiran Kota salatiga, tepatnya di Jalan Imam Bonjol Gang Menur 24 Kampung Sinoman RT 08 RW III, Kecamatan Sidorejo, Kotamadya Salatiga, Provinsi Jawa Tengah. Sekolah ini dipilih berdasarkan pertimbangan kemudahan akses untuk mengadakan penelitian di SDN Sidorejo Lor 06 Salatiga. Selain itu peneliti juga telah mengenal sedikit-banyak
kondisi
sekolah sehingga hal ini memudahkan peneliti dalam melakukan penelitian. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan maret dan terdiri dari tiga kali pertemuan,
pertemuan
pertama
yaitu
pembelajaran
dengan
metode
konvensional yang biasa digunakan oleh guru, pertemuan kedua dengan menerapkan treatment pertama yaitu pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran role playing, selanjutnya pada pertemuan ketiga adalah lanjutan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran role playing dengan memperagakan bermain peran. Penelitian ini dilakukan di kelas III dengan jumlah siswa sebanyak 16 siswa 6 diantaranya adalah siswa perempuan dan 10 siswa laki-laki. Penelitian 44
ini dilakukan dengan menggunakan model pembelajaran role playing pada mata pelajaran IPA pokok bahasan pelestarian dan pemeliharaan alam di sekolah, adapun alasan yang menjadi pertimbangan peneliti memilih SDN Sidorejo Lor 06 Salatiga ini karena peneliti melihat guru kelas III tidak menggunakan model pembelajaran kolaborasi ketika menyampaikan pelajaran dan siswa merasa bosan dalam mengikuti pelajaran yang dilaksanakan oleh guru. 4.2 Hasil Analisis Data 4.2.1 Uji Normalitas Data Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah populasi data berdistribusi normal atau tidak. Hasil uji normalitas pada tabel di bawah ini:
Tabel 4.1 Hasil Uji Normalitas Variabel Minat Belajar One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Prepro
N Normal Parametersa Most Extreme Differences
Mean Std. Deviation Absolute Positive Negative
Kolmogorov-Smirnov Z Asymp. Sig. (2-tailed)
32 94.1875 5.50916 .164 .108 -.164 .927 .356
a. Test distribution is Normal.
Berdasarkan tabel 4.1 hasil uji normalitas data dengan tehnik One Sample Kolmogrov-Smirov Test di atas menunjukkan mean 94,18 standar deviasi sebesar 5,50, kolmogrov-smirnov sebesar 0,927 dan asymp.sig. (2-tailed) sebesar 0,356 (> 0,05) dengan taraf
kepercayaan 5%. Jika dirumuskan
hipotesis Ha adalah berdistribusi normal, dan Ho adalah berdistribusi tidak normal. Maka Ha diterima apabila P > 0,05 dan Ho ditolak apabila P < 0,05. Pada tabel di atas menunjukkan bahwa S = P = 0,356. Artinya berdasarkan perhitungan peluang kesalahan 5% maka P > 0,05 atau 0,356 lebih besar 0,05
45
(0,356 > 0,05). Jadi Ha diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa data berdistribusi normal. 4.3
Analisis Diskriptif Variabel Penerapan Model Pembelajaran Role Playing dalam Pembelajaran Langkah-langkah pembelajaran dengan penerapan model pembelajaran
role playing terdiri dari kegiatan pra pembelajaran yaitu persiapan dimana siswa diberi pemahaman tentang bermain peran, selanjutnya kegiatan inti yaitu pelaksanaan kegiatan bermain peran, dimana siswa melakukan pembelajaran melalui bermain peran tentang pelestarian dan pemeliharaan alam di sekolah yaitu dengan menjaga kebersihan kelas dan kegiatan penutup yaitu siswa menyimpulkan pembelajaran melalui bermain peran. Proses ini diharapkan bermanfaat bagi guru dan siswa. Manfaat bagi guru adalah mempermudahkan guru dalam menyampaikan pesan-pesan kepada peserta didik dan menciptakan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan sehingga peserta didik dapat menguasai pesan-pesan tersebut secara cepat, dan akurat. Sedangkan manfaat bagi siswa adalah untuk meningkatkan minat belajar dan mempermudah siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Pada
treatmen
penerapan
model
pembelajaran
role
playing
ini
menggunakan teknik observasi tentang langkah-langkah pembelajaran dengan penerapan model pembelajaran role playing. Observasi
digunakan untuk
mengetahui tindakan atau kegiatan yang dilakukan guru maupun siswa dalam proses pembelajaran. Observasi tentang model pembelajaran role playing yang dilakukan guru selama proses pembelajaran berlangsung dapat dilihat pada lampiran 8. Penilaian tes lembar pengamatan digunakan untuk menilai dalam memanfaatkan model pembelajaran untuk menghasilkan model pembelajaran role playing, adapun indikator nilai menurut Sugiyono, 2010 sebagai berikut: Interval = Skor maksimal – Skor minimal Banyaknya kategori
i = 108 – 27 = 20,25 4
46
Berdasarkan hasil perhitungan dengan menggunakan rumus tersebut diperoleh indikator penilaian dengan menggunakan model pembelajaran role playing dapat dilihat pada tabel 4.2. Tabel 4.2 Indikator Penilaian Lembar Observasi dengan Model Pembelajaran Role Playing Nilai Interval Kategori 27 < x ≤ 47,25 Kurang sempurna 47,25 < x ≤ 67,5 Cukup sempurna 67,5 < x ≤ 87,75 Sempurna 87,75 < x ≤ 108 Sangat sempurna Berdasarkan hasil observasi menunjukkan bahwa, hasil observasi tentang langkah-langkah pembelajaran dengan penerapan model pembelajaran role playing mendapatkan total skor nilai sebesar 84 pada pertemuan pertama dan 95 pertemuan kedua dengan kriteria sangat sempurna. Hasil observasi tersebut lebih dari indikator yang peneliti targetkan dalam langkah-langkah pembelajaran pada kelas eksperimen dengan nilai 67,5 < x ≤ 87,75 mendapat kriteria sempurna. Dengan langkah-langkah pembelajaran menerapkan model pembelajaran role playing bermanfaat bagi guru maupun siswa, bagi guru yaitu dapat mempermudah guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran, guru mudah menarik perhatian, memotivasi dan minat siswa didalam kelas untuk belajar serta mempermudah guru dalam menyampaikan materi pelajaran dan manfaat bagi siswa yaitu mempermudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran yang disampaikan. 4.4 Analisis Deskriptif Variabel Penelitian Minat Belajar Di dalam penelitian ini menggunakan teknik non tes yaitu angket. Pertama penelitian melaksanakan pembelajaran secara konvensional, pada pembelajaran secara konvensional ini yang mengajar adalah peneliti, kemudian peneliti melakukan pengukuran awal dengan meminta siswa mengisi angket. Selanjutnya peneliti melaksanakan pembelajaran dengan menerapkan treatmen yaitu model pembelajaran role playing, pada pembelajaran ini yang mengajar adalah peneliti sendiri, pembelajaran ini dilaksanakan dengan dua kali pertemuan yaitu sabtu, 17 Maret 2012 dilanjutkan pada hari senin, 19 Maret 2012. Setelah pembelajaran dengan model pembelajaran role playing selesai, 47
peneliti melakukan pengukuran akhir digunakan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran role playing terhadap minat belajar siswa. Untuk mengetahui tinggi rendahnya pengukuran minat belajar siswa pada pengukuran awal dan pengukuran akhir, maka minat belajar siswa dikelompokkan menjadi lima kategori sesuai dengan acuan penilaian pada SDN Sidorejo Lor 06 Salatiga yaitu: sangat tinggi, tinggi, sedang, rendah dan sangat rendah sedangkan untuk frekuensinya ditentukan dengan menggunakan rumus seperti diungkapkan Sugiyono (2010) sebagai berikut: Interval = skor maksimal – skor minimal Banyaknya kategori Berdasarkan hasil perhitungan interval, diketahui skor interval sebesar i = 130 – 26 =dapat 20,8 dilihat distribusi frekuensi hasil pengukuran awal dan 20,8 sehingga 5 pengukuran akhir pada tabel 4.3.
No
1. 2. 3. 4. 5.
Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Pengukuran Minat Belajar Pengukuran Pengukuran Kategori Interval awal akhir Frek Porsen Frek Porsen (%) (%) Sangat rendah 26 < x ≤ 46,8 0 0% 0 0% Rendah 46,8 < x ≤ 67,6 1 6% 0 0% Sedang 67,6 < x ≤ 88,4 1 6% 0 0% Tinggi 88,4 < x ≤ 109,2 14 88% 16 100% Sangat tinggi 109,2 < x ≤ 130 0 0% 0 0% Total 16 100% 16 100%
Berdasarkan tabel 4.4 dapat ketahui bahwa hasil pengukuran awal dengan menggunakan model konvensional tidak ada siswa yang mendapat skor interval 26 < x ≤ 46,8. Siswa yang mendapat skor interval 46,8 < x ≤ 67,6 sebanyak 1 anak dengan porsentase 6% dan memiliki tingkat minat belajar yang rendah, siswa yang mendapat skor interval 67,6 < x ≤ 88,4 sebanyak 1 orang dengan porsentase 6% dan memiliki tingkat minat belajar yang sedang dan siswa yang mendapat skor interval 88,4 < x ≤ 109,2 sebanyak 14 orang dengan porsentase 88% dan
memiliki tingkat minat belajar yang tinggi.
Sedangkan pada pengukuran akhir dengan menggunakan model role playing tidak ada siswa yang mendapat skor interval 26 < x ≤ 46,8 , 46,8 < x ≤ 67,6, dan 67,6 < x ≤ 88,4 mayoritas siswa mendapat skor interval 88,4 < x ≤ 109,2 sebanyak 16 orang dengan porsentase 100% dan memiliki tingkat minat belajar
48
yang tinggi. Adapun porsentase distribusi frekuensi hasil pengukuran minat belajar siswa jika digambarkan dalam bentuk grafik akan terlihat pada gambar 4.1. 100%
88%
0%
6%
6%
0%
Gambar 4.1: Grafik Distribusi Frekuensi Pengukuran Minat Belajar Berdasarkan gambar 4.1 diketahui bahwa siswa kelas III SDN Sidorejo Lor 06 Salatiga, pada pengukuran awal dengan menggunakan model konvensional dari jumlah 16 orang siswa ada 14 siswa yang mendapatkan kategori tinggi. Sedangkan pada pengukuran akhir dengan menggunakan model role playing ada dari 16 siswa semuanya mendapat kategori tinggi. Peningkatan minat belajar siswa juga dapat dilihat pada perbedaaan total dan rata-rata pengukuran angket minat belajar siswa model konvensional dan model pembelajaran role playing, dengan total model konvensional sebesar 1438 dan rata-rata sebesar 89,87, sedangkan model pembelajaran role playing mendapat total sebesar 1576 dan
rata-rata sebesar 98,50.
Berdasarkan grafik tersebut maka dapat diketahui bahwa Setelah diberikan treatmen ternyata minat belajar siswa lebih baik daripada sebelum diberikan treatmen. Adapun hasil rata-rata pengukuran awal dan pengukuran akhir minat belajar siswa dapat dilihat pada lampiran 6. 4.5 Pengujian Hipotesis Berdasarkan hasil pembelajaran yang dilakukan setelah treatmen, dimana hasil rata-rata angket tersebut dianalisis menggunakan T-Test. Pengujian hipotesis ini menggunakan Uji Dua Sampel Berpasangan (Paired
49
Samples T-Test). Dalam penelitian ini yaitu untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh sebelum dan setelah diterapkan treatmen penerapan model pembelajaran role playing terhadap minat belajar siswa kelas III mata pelajaran IPA SDN Sidorejo Lor 06 Salatiga. Hasil uji hipotesis dengan menggunakan teknik paired samples T-Test tersebut dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4.4 Hasil Rata-rata Angket Minat Belajar Siswa Paired Samples Statistics Mean
N
Std. Deviation
Std. Error Mean
Pair 1 Awal
89.8750
16
4.16133
1.04033
Akhir
98.5000
16
2.39444
.59861
Berdasarkan tabel 4.4 paired samples statistic di atas menunjukkan hasil rata-rata (mean) pada pengukuran awal sebesar 89,87, sedangkan hasil rata-rata (mean) pada pengukuran akhir sebesar 98,50. Hal ini menunjukkan bahwa skor yang diperoleh siswa mengalami kenaikan dari 89,87 menjadi 98,50. Tabel 4.5 Hasil Uji Hipotesis Paired Samples Correlations N
Correlation
Sig.
.154
.001
Pair 1 Awal & Akhir 16
Berdasarkan tabel 4.5 paired Samples Statistic di atas korelasi antara dua variabel sebesar 0,154 dengan sig. Sebesar 0,001 (sig < 0,05) maka Ho ditolak. Hal ini menunjukkan ada pengaruh penerapan model pembelajaran role playing terhadap minat belajar siswa.
Tabel 4.6
50
Hasil Uji Hipotesis Angket Minat Siswa Paired Samples Test Paired Differences 95% Confidence Interval of the Std. Std. Difference Deviati Error Mean on Mean Lower Upper
Pair Awal – 1 Akhir
T
Sig. (2taile Df d)
4.47027 1.11757 11.0070 -7.718 15 .000 8.62500 6.24296 4
Berdasarkan rumusan hipotesis: Ho: Tidak ada pengaruh penerapan model pembelajaran role playing terhadap minat belajar siswa kelas III pada mata pelajaran IPA SDN Sidorejo Lor 06 Salatiga semester II tahun Pelajaran 2011/2012. Ha: Ada pengaruh penerapan model pembelajaran role playing terhadap minat belajar siswa kelas III pada Mata Pelajaran IPA SDN Sidorejo Lor 06 Salatiga semester II tahun pelajaran 2011/2012. Pengujian ini menggunakan uji dua sisi dengan tingkat signifikansi α = 5% atau 0,05. Untuk pengambilan keputusan yaitu Ho diterima jika signifikansi > 0,05 dan Ho ditolak jika signifikansi < 0,05. Berdasarkan tabel 4.6 di atas dapat di lihat bahwa signifikansi 0,000 < 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima, artinya ada pengaruh penerapan model pembelajaran role playing terhadap minat belajar siswa kelas III pada mata pelajaran IPA SDN Sidorejo Lor 06 Salatiga
Semester II Tahun Pelajaran 2011/2012
diterima. 4.6 Pembahasan Hasil Penelitian Berdasarkan hasil analisis data yang telah disajikan sebelumnya, berikut ini akan diuraikan deskripsi dan interprestasi data hasil penelitian. Deskripsi dan interprestasi data dianalisis berdasarkan pada penerapan model pembelajaran role playing terhadap minat belajar siswa dalam pembelajaran dengan sub pokok bahasan pelestarian dan pemeliharaan alam di sekolah (IPA) terhadap minat belajar siswa. Hasil uji hipotesisi penelitian menunjukkan bahwa minat belajar siswa setelah diterapkan pembelajaran dengan menerapkan model pembelajaran role
51
playing hasilnya lebih baik dari pada menggunkan model pembelajaran konvensional dalam pembelajaran. Hasil ini dapat menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran role playing berpengaruh terhadap minat belajar siswa kelas III SDN Sidorejo Lor 06 Salatiga pada mata pelajaran IPA (Pelestarian dan pemeliharaan alam di sekolah). Hal ini terbukti dari hasil statistik yang sudah dianalisis menunjukkan hasil yang sangat signifikan dengan probabilitas di bawah 0,05 yaitu 0,000. Nilai t hitung negatif (-7,718) berarti rata-rata nilai angket minat belajar siswa sebelum diterapkan treatmen lebih rendah daripada setelah diterapkan treatmen.
Dengan
adanya
pembelajaran
dengan
menerapkan
model
pembelajaran role playing akan lebih efektif terhadap peningkatan minat belajar siswa. Berdasarkan hasil uji hipotesis dapat diketahui bahwa nilai probabilitas 0,000 menunjukkan hasil yang sangat signifikan, hal ini disebabkan bahwa dengan penerapan model pembelajaran role playing pada saat dilakukan pembelajaran dapat membangkitkan minat atau motivasi dan menarik perhatian belajar siswa sehingga efektif terhadap minat belajar siswa yang ditunjukkan dengan tingkat probabilitas 0,005 > 0,000. Sesuai dengan teori Prasetyo (2001). Penerapan model pembelajaran role playing dalam pembelajaran memegang peranan penting untuk
menjadikan siswa terlibat aktif dalam
pembelajaran, sehingga dominasi guru menjadi berkurang, memberikan suasana yang menyenangkan dan
menciptakan pembelajaran yang efektif,
karena dapat mendorong motivasi dan minat belajar siswa. Prasetyo (2001) menyatakan bahwa role playing memiliki kelebihan yaitu (a). dapat menjamin partisipasi seluruh siswa dan memberikan kesempatan yang sama untuk menunjukkan kemampuannya dalam bekerjasama hingga berhasil, (b). Permainan ini merupakan pengalaman yang menyenangkan bagi siswa. Hal ini dapat juga dilihat dari rata-rata kenaikan nilai angket siswa pada tabel 4.5, bahwa rata-rata nilai siswa pada pengukuran akhir setelah diterapkan treatmen nilainya tinggi dari pada nilai angket siswa pada pengukuran awal sebelum diterapkan treatmen. Rata-rata nilai angket siswa setelah diterapkan treatmen sebesar 98,50 sedangkan rata-rata nilai angket sebelum diterapkan treatmen sebesar 89,87. 52