BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1. Gambaran Umum Pelaksanaan Penelitian Penelitian ini dilaksanakan mulai tanggal 25 April 2012 hingga 28 Mei 2012 di SD Katolik Bhakti Prima Pamulang dengan rincian sebagai berikut: Tabel 4.1. Rincian Pelaksanaan Penelitian No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Hari/Tanggal Rabu, 25 April 2012 Selasa, 1 Mei 1012 Kamis, 3 Mei 2012 Kamis, 10 Mei 1012 Jumat, 11 Mei 1012 Senin, 14 Mei 1012 Selasa, 15 Mei 1012 Rabu, 16 Mei 1012 Selasa, 22 Mei 1012 Rabu, 23 Mei 1012 Kamis, 24 Mei 1012 Senin, 28 Mei 1012
Jumlah siswa Jumlah token yang menerima yang token dikeluarkan PRETEST 12 Eksperimen hari I 11 22 Eksperimen hari II 17 44 Eksperimen hari III 22 24 Eksperimen hari IV 19 30 Eksperimen hari V 18 53 Eksperimen hari VI 23 16 Eksperimen hari VII 15 33 Eksperimen hari VIII 22 19 Eksperimen hari IX 17 POSTTEST Penukaran token dengan hadiah Kegiatan
Pertemuan pemberian token dilakukan pada hari dimana pelajaran Matematika diadakan. Pada setiap pertemuan, siswa dapat menerima setidaknya satu buah token jika menjawab/mengerjakan soal dengan benar di papan tulis atau memperoleh nilai ulangan harian dan latihan tertulis yang memuaskan bagi guru. Pemberian token dilakukan oleh guru kelas. 43
Token economy yang digunakan pada penelitian ini berupa stiker bintang
berwarna
kuning.
Setiap
siswa
yang
menerima
token,
menempelkannya sendiri pada papan token yang tersedia di depan kelas. Tujuan dari pengumpulan token pada papan token yang diletakkan di depan kelas adalah supaya token yang telah diterima tidak hilang. Selain itu, supaya motivasi berprestasi siswa lebih meningkat karena persaingan mengumpulkan token lebih banyak dari siswa lainnya. Siswa kelas III SD menurut Erikson berada pada tahap sense of industry dimana mereka ingin menunjukkan prestasi sebaik mungkin. Siswa-siswa sangat antusias untuk mengikuti pelajaran Matematika sejak pretest dilaksanakan. Hal ini dikarenakan sebelumnya peneliti dan guru kelas telah menjelaskan adanya metode belajar yang berbeda selama satu bulan ke depan pada mata pelajaran Matematika. Pada saat pretest, dua orang siswa dari kelompok kontrol tidak hadir. Pada pertemuan pertama, saat peneliti memasuki ruang kelas, para siswa terlihat girang. Ada yang berkata “ye.. hari ini mulai dikasih hadiah ya kak?”. Ada pula yang berkata “perlombaan dimulai!!!”. Pada pertemuan ini, guru memberi materi lanjutan mengenai keliling persegi dan persegi panjang di mana sebelum pemberian perlakuan siswa telah diperkenalkan materi tersebut. Sebelum materi diberikan, biasanya guru mengajukan pertanyaan tentang materi pada pertemuan sebelumnya. Tujuannya adalah untuk mengulang kembali materi yang telah dipelajari dan supaya siswa tidak
44
cepat lupa. Begitu pun pada pertemuan ini. Token pertama diberikan pada siswa yang dapat menyebutkan rumus keliling persegi dan persegi panjang. “Saya bu. Saya bu.!!!” teriak para siswa berebut untuk mendapatkan token pertama. Suasana kelas menjadi sedikit gaduh. Akhirnya guru kelas menunjuk satu siswa (At) untuk menuliskan rumus keliling persegi di papan tulis. Namun At salah menuliskan rumus dan diganti dengan siswa lain. Pada kesempatan kedua pun At tetap salah. At pun menangis. Alasan guru memberi kesempatan dua kali pada At karena dia kurang hampir di setiap pelajaran. Jadi, dengan adanya metode ini, guru pun berharap motivasi At meningkat yang pada akhirnya berujung pada meningkatnya prestasi belajar. Pada pertemuan kedua, pelajaran Matematika kembali dimulai dengan mengulas kembali materi terdahulu. Sebelum guru mengajukan pertanyaan, At mengangkat tangannya dan berkata, “Bu, saya udah hafal rumus keliling persegi dan persegi panjang, saya tulis di papan tulis ya?” Guru pun mengizinkan At menulis di papan tulis. Ternyata At benar menuliskan rumus persegi dan persegi panjang dan At menerima token pertamanya di hari kedua ini. Namun sayang pada latihan ternilai At memperoleh nilai di bawah standar ketuntasan (69) sehingga tidak mendapatkan token. Pada pertemuan ketiga tidak diawali dengan mengulas materi sebelumnya karena siswa menghadapi ulangan subbab pertama. Guru dan peneliti membuat perjanjian tentang penerimaan token dengan siswa. Setiap siswa yang mendapat nilai 80-100 pada ulangan ini berhak menerima dua buah token, dan yang mendapat nilai diatas standar ketuntasan menerima
45
satu buah token. Ulangan dilaksanakan pada jam pelajaran pertama (pukul 07.00-08.00), ulangan langsung diperiksa sehingga siswa dapat menerima token pada hari itu juga. Setelah ulangan selesai masih tersisa jam pelajaran Matematika sehingga pengumpulan token masih dapat dilaksanakan melalui tanya jawab. Pertemuan keempat siswa masuk pada subbab materi berikutnya yaitu luas persegi dan persegi panjang. Persaingan mulai terlihat pada pertemuan ini. “Bu, saya Bu.. saya dong Bu..!!!” teriak para siswa. “Gak pake teriak. Yang teriak malah gak ibu tunjuk. Ini pasar atau sekolah ya? Kok berisik banget,” balas bu guru. Ada pula yang datang pada peneliti, “Kak, bantuin saya dong. Saya baru dapet 5 bintang nih, si Yv udah dapet 6 bintang. Ah masa saya kalah sih kak. Ayo dong kak bilang bu guru pilih saya.” Pertemuan kelima, siswa belajar seperti biasa. Token diperoleh dari pengulasan materi dan latihan soal yang diberi oleh guru. Mulai muncul pertanyaan dari para siswa kelompok eksperimen memasuki minggu ketiga perlakuan. “Kak kok cuma masuk ke kelas III A? Gak ke III B? Kenapa kak?” “Kelas III B gak dikasih bintang juga kak? Kan kasian kak.” “Iya kak, kenapa? Kita kan jadi gak enak” Terdengar bisikan juga dari kelas III B sebagai kelompok kontrol. “Ih. Enak ya mereka belajarnya kayak main jadinya.” “Katanya ntar dapet hadiah kalo kumpulin bintang.” Pada pertemuan keenam siswa kembali menghadapi ulangan harian subbab kedua. Sama seperti ulangan subbab pertama, guru dan peneliti membuat perjanjian tentang penerimaan token dengan siswa. Namun ada
46
aturan yang berbeda kali ini. Setiap siswa yang mendapat nilai sempurna (100) pada ulangan ini berhak menerima tiga buah token, mendapat nilai 9099 menerima dua buah token, dan yang mendapat nilai 80-89 menerima satu buah token. Ulangan juga langung diperiksa pada hari itu juga sehingga siswa menerima token di hari yang sama. Hal yang mengejutkan pada ulangan kali ini adalah semua siswa memperoleh nilai di atas 80. “Wow, belum pernah nih kak anak-anak dapet nilai begini semua. Perlu dikasih bintang tiap hari apa ya? Hahahaa,” ujar guru kelas. Pengumpulan token hari itu hanya diperoleh dari nilai ulangan karena keterbatasan waktu. Pertemuan ketujuh, siswa belajar seperti biasa. Token diperoleh dari pengulasan materi. Namun pelajaran Matematika terhenti karena adanya pengarahan Ujian Kenaikan Kelas (UKK). Pelajaran Matematika tidak dapat dilanjutkan kembali sesudah pengarahan karena jam pelajaran Matematika telah usai. Ada perasaan kecewa yang muncul pada siswa. “Yah. Pengarahannya besok aja kek!” “Iya, kenapa sekarang ya?” Memasuki minggu terakhir penelitian, materi pelajaran Matematika telah usai dibahas sehingga pada minggu ini hanya mengulas kembali materi dari awal semester kedua untuk persiapan UKK. Pada pertemuan kedelapan dan kesembilan, pengumpulan token diperoleh dari pengulasan materi dan latihan soal. Pada sesi terakhir diberi penjelasan jika pemberian bintang (token) berakhir pada hari tersebut.
47
Pada saat posttest, para siswa menganggap bahwa tes ini merupakan ulangan harian seperti biasa yang diadakan setiap minggu. Ada siswa yang tetap bertanya apakah menerima bintang jika memperoleh nilai memuaskan. “Bu, dapet bintang ga ntar?” “Ga, kan kemaren udah terakhir katanya. Iya kan Bu? Tinggal tunggu tukar hadiah aja lagi.” Siswa pada kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol hadir semua. Namun dua orang pada kelompok kontrol yang tidak hadir pada saat pretest tidak diperhitungkan karena tidak dapat diperoleh gain score nya. Senin, 28 Mei 2012 hari yang ditunggu oleh siswa dari kelompok eksperimen. Hari itu mereka akan menukarkan token yang telah dikumpulkan selama 9 sesi eksperimen dengan hadiah yang lebih bermakna. Hadiah yang ditukar merupakan alat-alat keperluan sekolah. Hal ini merupakan kesepakatan antara peneliti dengan kepala sekolah dimana hadiah yang ditukarkan harus sesuatu yang dapat berguna untuk keperluan sekolah. Kembali ada kecemburuan dari kelompok kontrol yang melihat aktivitas di kelas kelompok eksperimen. Beberapa siswa dari kelompok kontrol mengintip ke kelas kelompok eksperimen. “Ih, iya bener mereka dapet hadiah kalau ngumpulin bintang,” terdengar salah satu siswa dari kelompok kontrol berteriak memberitahu teman-teman mereka yang lain. Hasil pengumpulan token berupa stiker bintang yang diperoleh partisipan (kelompok eksperimen) selama pelaksanaan perilaku adalah sebagai berikut:
48
Tabel 4.2. Hasil Perolehan Token economy No.
Nama
1.
PERTEMUAN KE-
TOTAL
1
2
3
4
5
6
7
8
9
A
1
2
2
1
1
3
1
2
1
14
2.
B
1
1
2
2
1
8
3.
C
1
2
1
15
4.
D
1
1
1
10
5.
E
6.
F
7.
G
1
8.
H
1
1
1
9.
I
1
1
1
10.
J
1
2
11.
K
1
2
12.
L
13.
1 1 1
2
2
2
3
2
2
1
2
1
1
1
2
2
1 1
3 2
1
1 1
8 1
7
2
1
1
8
2
1
1
7
2
2
1
1
1
10
1
1
2
2
1
10
3
2
2
2
1
1
15
1
3
1
M
1
3
1
2
3
1
2
1
14
14.
N
1
2
3
1
3
3
1
2
2
18
15.
O
2
2
3
1
2
3
1
1
2
17
16.
P
1
2
1
2
1
1
2
1
11
17.
Q
1
2
2
2
2
3
1
1
1
15
18.
R
1
2
2
1
7
19.
S
1
1
1
1
2
1
1
8
20.
T
1
2
1
2
2
21.
U
1
3
1
22.
V
1
2
1
2
2
23.
X
1
2
2
1
2
2
JUMLAH
13
23
44
25
30
53
1
2
1
1
8
8
3
2 1 13
10
1
1
11
3
1
14
33
19
253
4.2.Efektivitas Distraktor Soal Pilihan Ganda Analisis distraktor dimaksudkan apakah distraktor yang tersedia menjalankan fungsinya dengan baik atau tidak. Berikut adalah daftar penjawab siswa:
49
Tabel 4.3. Daftar Jawaban Soal PG Item 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Kelompok ATAS BAWAH ATAS BAWAH ATAS BAWAH ATAS BAWAH ATAS BAWAH ATAS BAWAH ATAS BAWAH ATAS BAWAH ATAS BAWAH ATAS BAWAH
OPTIONS A B C D 30* 0 2 0 8 4 0 1 2 15* 13 2 0 5 8 0 1 1 28* 2 1 3 6 3 0 0 1 31* 1 1 1 10 2 1 0 29* 0 1 4 8 1 0 30* 1 1 3 9 0 26* 2 4 0 5 0 7 1 0 31* 1 0 0 12 0 1 13 7 11* 1 7 6 0 0 14 2 4 12* 7 4 2 0
Efektif
Efektif Tidak Efektif Efektif Efektif Efektif Efektif Efektif Tidak Efektif Efektif Efektif
*merupakan kunci jawaban (kelompok atas: siswa yang mendapat skor 7-9, kelompok bawah: siswa yang mendapat skor 4-6) Dari tabel di atas, item nomor 2 tidak efektif karena distraktor lebih banyak dipilih oleh siswa kelompok atas (distraktor A dan D tidak dipilih oleh siswa kelompok bawah). Item nomor 8 juga tidak efektif dimana distraktor A tidak ada satu orang pun yang memilihnya. 4.3.Hasil Uji Validitas Uji validitas Tes Prestasi Belajar Matematika pada penelitian ini dibagi dua antara soal pilihan ganda dengan soal uraian. Hal ini dikarenakan
50
adanya perbedaan sistem penilaian antara soal pilihan ganda dengan soal uraian. Pada soal pilihan ganda diperoleh 3 item yang tidak valid yaitu item nomor 2, 5 dan 8. Sementara pada soal uraian diperoleh 2 item yang tidak valid yaitu item nomor 15 dan 17. Item dikatakan tidak valid apabila hasil t hitung lebih kecil t tabel (1,684). 4.4.Hasil Uji Reliabilitas Nugroho (dalam Sujianto, 2009) menyatakan bahwa reliabilitas suatu konstruk variabel baik jika memiliki nilai Alpha Cronbach lebih besar dari 0,60. Pada penelitian ini diperoleh nilai Alpha Cronbach sebesar 0,764. Pengujian reliabilitas ini dibantu dengan program SPSS Statistics 17.0. Nilai tersebut menunjukkan bahwa item-item pada Tes Prestasi Belajar Matematika reliabel. Tabel 4.4. Nilai Alpha Cronbach Tes Prestasi Belajar Matematika Cronbach's Alpha
N of Items
.764
15
4.5.Analisis dan Pembahasan Hasil Penelitian 4.5.1. Analisis Hasil Penelitian Hasil penelitian mengenai efektifnya token economy sebagai reinforcement untuk meningkatkan prestasi belajar Matematika pada siswa SD Katolik Bhakti Prima Pamulang ini didapat melalui uji statistik dengan menggunakan program SPSS Statistics 17.0.
51
Dari hasil analisis statistik diperoleh rata-rata gain score kelompok eksperimen adalah 26,57 dengan standar deviasi 7,710, sedangkan rata-rata gain score kelompok kontrol adalah 20,80 dengan standar deviasi 9,030. Tabel 4.5. Rata-rata dan Standar Deviasi Gain score
Group Statistics PERLAKUAN PRESTASI BELAJAR
N
Mean
Std. Deviation
Std. Error Mean
1 (KE)
23
26.57
7.710
1.608
2 (KK)
20
20.80
9.030
2.019
Langkah selanjutnya adalah menghitung uji beda 2 rata-rata gain score (Independent Sample t Test) untuk mengetahui apakah token economy efektif digunakan untuk meningkatkan prestasi belajar Matematika. Namun sebelumnya dilakukan uji F (uji homogenitas) untuk mengetahui apakah asumsi kedua varian sama besar terpenuhi atau tidak terpenuhi. Dari hasil Levene’s Test diperoleh p-value = 0,143 lebih besar dari 0,05 sehingga asumsi kedua varian sama besar (Equal Variance Assumed). Dari hasil output diperoleh t hitung sebesar 2,259 dengan signifikansi dua ekor sebesar 0,029. Karena p-value lebih kecil dari α = 0,05 maka Ho ditolak, sehingga dapat diketahui secara statistik ada perbedaan signifikan antara prestasi belajar Matematika siswa yang menggunakan metode token economy dengan siswa yang
52
tidak menggunakan metode token economy. Dengan kata lain token economy efektif digunakan untuk meningkatkan prestasi belajar Matematika Siswa Kelas III SD Katolik Bhakti Prima Pamulang. Tabel 4.6. Uji Beda (t-test)
Independent Samples Test Levene's Test for Equality of Variances
t-test for Equality of Means 95% Confidence Interval of the Difference Sig. (2-
F PRESTASI Equal
2.234
Sig.
t
.143 2.259
df
Mean
Std. Error
tailed) Difference Difference Lower Upper 41
.029
5.765
2.552
.611 10.919
2.234 37.655
.032
5.765
2.581
.539 10.992
BELAJAR variances assumed Equal variances not assumed
4.5.2. Pembahasan Hasil Penelitian Nilai t hitung yang diperoleh dari hasil output SPSS Statistics 17.0. adalah 2,259 dengan signifikansi dua ekor sebesar 0,029. Ternyata p-value lebih kecil dari α = 0,05. Hal ini berarti menyatakan bahwa Ha diterima, artinya token economy efektif digunakan sebagai reinforcement untuk meningkatkan prestasi belajar Matematika.
53
Ada berbagai faktor yang mempengaruhi prestasi belajar seseorang. Menurut Suryabrata (2005) dan Shertzer & Stone (dalam
Winkel,
1997),
secara
garis
besar,
faktor
yang
mempengaruhi tersebut terbagi menjadi dua bagian, yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Dari luar diri (eksternal), prestasi belajar siswa dapat didorong dengan melakukan metode belajar yang lebih interaktif untuk menghilangkan kejenuhan pada diri siswa. Salah satunya adalah dengan memberikan penguatan. Dengan adanya penguatan ini diharapkan siswa termotivasi untuk menunjukkan prestasinya. Penguatan ini dapat berupa reward yang konkrit seperti token economy. Token economy merupakan suatu sistem dalam modifikasi perilaku melalui penguatan positif yang berasal dari dasar operant conditioning. Respons dalam operant conditioning, terjadi tanpa didahului stimulus, melainkan dari efek yang ditimbulkan oleh reinforcer. Reinforcer itu sendiri sesungguhnya adalah stimulus yang dapat meningkatkan kemungkinan timbulnya sejumlah respons tertentu (Syah, 1999). Terbukti dalam penelitian ini, siswa pada kelompok eksperimen termotivasi secara ekstrinsik. Siswa berminat mengikuti setiap sesi eksperimen yang diadakan dan perilaku yang diharapkan berubah setelah adanya penguatan yaitu prestasi belajar Matematika juga meningkat dibanding sebelum pemberian token economy.
54
Hal tersebut sesuai dengan beberapa tujuan dari penggunaan sistem token economy seperti yang diungkapkan Jenson, Sloane & Young (1988). Pertama, meningkatnya kepuasan dalam mendorong peningkatan kompetensi siswa melalui penghargaan yang konkrit atau visual sehingga tingkat kesenangan siswa melakukan sesuatu prestasi benar-benar tampak. Selama penelitian, para siswa terlihat terlibat aktif dan berusaha menujukkan prestasi yang baik dengan mendapatkan nilai yang baik (di atas standar ketuntasan = 69) pada latihan atau ulangan harian sehingga kompetensi siswa pun meningkat. Kedua, berkurangnya kebosanan. Suasana belajar yang kolaboratif, rivalitas, kompetitif yang diberi penguatan oleh pendidik dapat meningkatkan menurunkan tingkat di kebosanan siswa sehingga siswa dapat berpartisipasi dalam jangka waktu yang lama. Selama penelitian, siswa terlihat tidak jenuh, bahkan mereka menginginkan metode ini diterapkan pada semua mata pelajaran. Persaingan untuk memperoleh lebih banyak token dari temannya pun terjadi. Para siswa merasa mereka sedang bermain atau berlomba sehingga belajar yang bisanya membosankan menjadi lebih menarik. Ketiga, secara otomatis waktu yang diperlukan guru untuk menjelaskan sebuah materi menjadi lebih efektif. Belajar yang
55
efektif adalah yang menggunakan waktu yang pendek dengan hasil yang terbaik. Keempat, meningkatnya daya respon. Suasana belajar yang kompetitif akan meningkatkan kecepatan siswa memberikan respon. Setiap respon yang sesuai dengan tujuan akan segera mendapat penguatan sehingga suasana belajar menjadi cair, komunikatif dan lebih menyenangkan. Demi mendapatkan sebuah token, siswa dituntut untuk memiliki daya respon yang tinggi dan memiliki kecepatan yang lebih karena di dalam beberapa sesi penelitian berlaku “siapa cepat dia dapat”. Jadi walaupun sebenarnya siswa paham akan materi namun dia kurang cepat dari temannya, maka tidak akan mendapatkan token.
56