64
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Agar hasil penelitian dapat disimpulkan secara empiris, maka dalam penelitian ini akan dideskripsikan mengenai temuan-temuan yang diperoleh melalui wawancara, observasi, dan studi dokumentasi. Langkah selanjutnya dibahas sesuai dengan pertanyaan penelitian. Pembahasan dilakukan untuk menarik kesimpulan yang empiris dan menghubungkan atara temuan penelitian dengan teori yang relevan. Setelah peneliti melaksanakan penelitian secara intensif dan secara dalam pada salah satu sekolah yaitu SMA Negeri 1 Cimalaka yaitu AI sebagai kasus siswa pecandu game online. Diluar lingkungan sekolah diperoleh berbagai temuan penelitian mengenai profil siswa pecandu game online. Kemudian untuk lebih jelasnya, berikut ini akan dideskripsikan dan dibahas berbagai penelitian atau hasil penelitian untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan penelitian.
A. Hasil Penelitian Berdasarkan hasil pengamatan dan observasi maka diperoleh gambaran secara umum tentang profil siswa pecandu game online di kelas XII SMA Negeri 1 Cimalaka Sumedang, terutama pada faktor dominan yang melatar belakangi siswa pecandu game online, pola permainan siswa pecandu game online (intensitas, frekuensi, komunitas), dan karakteristik pada siswa pecandu game online yang mencangkup karakteristrik akademik, sosial, dan
65
emosionalnya. Hal tersebut akan dibahas dan dijelaskan berdasarkan data-data yang diperoleh dari lapangan, yang masing-masing akan
dideskripsikan
sebagai berikut:
1. Latar Belakang Siswa Pecandu Game online Ditinjau dari faktor ekonomi, kasus dalam penelitian ini (AI) berasal dari keluarga ekonomi menengah. Sebagai keluarga dengan ekonomi menengah keadaan orang tua AI tergolong lebih baik dibanding dengan para tetangganya. Rumah yang disinggahi saat ini cukup bagus dan besar yang dipenuhi dengan berbagai fasilitas yang cukup memadai, seperti kendaraan bermotor. Salah satu keluarga yang secara ekonomi berasal dari menengah, AI tidak merasa kekurangan akan materi, akan tetapi kasih sayang yang besar dari seorang ayah yang menjadi kekurangan dari dalam kebutuhan hidupnya. Kasih sayang dan perhatian yang mempengaruhi karakteristrik anak adalah lingkungan keluarga. Ayah yang sehari-harinya sibuk dengan aktivitas dalam pekerjaannya, AI merasa dirinya menjadi perhatian yang dikesampingkan. Sedangkan perhatian dari ibunya AI peroleh dengan berlebihan. Disatu sisi AI membutuhkan dan disisi lain AI merasa terlalu diperhatikan sehingga keduanya menjadi masalah. Ayah AI merupakan salah satu pegawai yang bekerja pada sebuah perusahaan swasta. Dengan penghasilan yang cukup sehingga dapat mencukupi kebutuhan sehari-hari. Sehari-hari AI diberi uang jajan dan uang transportasi Rp. 15000,- dengan rincian sebagai berikut; uang bensin
66
Rp.5000, sisanya untuk uang jajan AI sebesar Rp. 10000. Untuk pergi kesekolah AI di fasilitasi kendaraan bermotor oleh orang tua. Dengan uang sepuluh ribu AI mampu mengisi perutnya dan bermain game online. Uang jajan yang dikeluarkan untuk mengisi perutnya biasanya Rp. 4000, sehingga uang yang tersisa masih banyak dengan nominal Rp.6000, dengan uang Rp. 6000, AI mampu mengakses game online selama 2 jam. Dalam keluarga yang biasanya mengatur keuangan adalah ibu, ibu AI merupakan salah satu ibu rumah tangga, pekerjaan yang sangat mulia. Dalam menjalani kesehariannya selain mengurus keuangan semua kegiatan yang ada didalam rumah ibu melakukannya sendiri seperti mencuci pakaian, piring, dan lain sebagainya. Biasanya setelah pulang sekolah ibu sudah menyediakan semua yang menjadi kepentingan anak-anaknya. Karena ibu AI memiliki dua orang anak, dan yang satunya tinggal diluar rumah sedang melaksanakan sekolah, maka yang tinggal di rumah hanya AI sebagai anak. Dengan demikian maka AI merasa bahwa semua keinginannya pasti di kabulkan karena beranggapan tidak ada saingan untuk mendapatkan kasih sayang dari ibunya. Semua perhatian dari ibu memang didapatakan AI, akan tetapi semuanya sangat berlebihan ibu memperlakukannya. Usia remaja merupakan usia yang rentan dimana semua perhatian dan kasih sayang merupakan hal yang utama yang dapat mempengaruhi situasi dan kondisi psikis anak-anak remaja. Kasih sayang yang besar yang diberikan oleh orang tua bermacam-macam jenisnya, ada yang cerewet terhadap anaknya, ada yang hanya cukup menegur, ada yang memberikan apa yang diinginkan
67
anaknya. Semuanya tergantung pada kepribadian seseorang, dan memang pada dasarnya kepribadian seseorang memiliki perbedaan yang komplek. AI mendapatkan kasih sayang dari ibunya dengan berlebihan, karena mengangap
anak
yang
paling
bungsu
maka
ibunya
selalu
mengkhwatirkannya walaupun anaknya sudah menginjak remaja , ibu tetap memperlakukan AI seperti anak kecil. Semua kegiatan menjadi bahan pertanyaan ibunya dan sering sekali menimbulkan perbendaan pendapat ketika anaknya menjawab yang akhirnya menjadi pertengkaran. Apapun bentuk kegiatan yang dilakukan AI sering mendapatkan teguran dari ibunya, dan apabila ada yang kurang begitu dipercayai ibunya maka ibu AI langsung menegurnya dan cara penyampaian yang tidak sesuai dengan situasi dan kondisi sehingga anak salah mempersepsikannya. Contohnya; ketika AI pulang sekolah terlambat ibu menegurnya, dan setelah itu selalu merembet ke hal-hal yang membuat AI tersudutkan. Kepercayaan dari orang tua terhadap anak sangat penting. Mendikte semua kegiatan AI membuatnya menjadi pengekang dan susah diatur, sehingga apa yang orang tua harapkan tidak tercapai. Sosial merupakan salah satu hal yang penting dalam bermasyarakat. Dalam kehidupan yang memerlukan orang lain maka dituntut harus memiliki rasa sosial yang tinggi dan sosialisasi yang baik. Menghadapi orang yang lebih muda, sebaya, dan lebih tua sudah seharusnya bisa membedakannya. AI merupakan salah satu anak bungsu yang memiliki karakteristrik lembut, rasa sosialnya tinggi, mudah tersentuh, jika memiliki
68
keinginan ingin selalu terpenuhi. Semua sifat itu bisa terpengaruh akibat faktor-faktor dari dalam (intern) dan dari luar (ekstren). Kebiasaan AI bermain game online membuat semua aktivitas dalam kesehariannya berubah. Biasanya dalam sehari itu AI suka membantu ibunya melakukan hal pekerjaan rumah seperti menyapu di halaman, mengepel. Itu merupakan keseharian AI yang selalu dilakukan, akan tetapi setelah AI mengenal permainan game online dan selalu bermain diluar rumah, semua kegiatan di rumah diabaikan. Keadaan keluarga yang selalu membuat AI tidak merasa betah di rumah sehingga menghabiskan waktunya diluar rumah. Ibu AI banyak sekali menuntut yang membuat , yang akhirnya menimbulkan perdebatan yang sama-sama egois. AI jenuh dengan keadaan dirinya sering mendapatkan perlakuan yang kurang menyenangkan, sehingga AI beranggapan bahwa ibunya bersifat digtator yang semua kegiatannya harus mengikuti semua perintah orang tua (ibunya). Semua orang tua (ibu) tentu sangat menyayangi anaknya, akan tetapi bentuk kasih sayang itu bisa berubah ketika orang tua sayang kepada anaknya dan penyampaiannya disertai dengan kemarahan dan emosi yang tinggi. Orang tua harus pandai mencari strategi dalam penyampaian teguran dan saran, karena jika penyampaian itu salah persepsi, maka akan menimbulkan pemikiran-pemikiran yang dianggap bahwa ibu tidak menyayangi anak. Seorang anak remaja sangat rentan sekali apabila mendapatkan perlakuan yang tidak menyenangkan, hal demikian akan menimbulkan sikap dan prilaku yang tidak baik. Dalam kasus ini AI yang
69
kegiatan sehari-harinya dirumah mendapatkan perlakuan seperti anak kecil yang setiap saat ditanya dengan siapa bermain, yang akhirnya menimbulkan perdebatan yang sama-sama egois. AI sering mendapatkan perbuatan yang tidak menyenagkan dari ibunya sehingga AI memilih lebih baik pergi dari rumah dan bermain bersama temannya di warnet (game online). Keharmonisan orang tua memiliki peran yang sangat penting bagi perkembangan psikologis anak. Kebanyakan orang tua yang kurang harmonis akan berdampak negatif terhada sikap dan prilaku anak. Keharmonisan tidak harus selalu tampak melalui perbuatan fisik, akan tetapi dengan ucapan dan menghargai pendapat anggota keluarga (ayah, ibu, dan anak). Anak mendapatkan pendidikan yang paling pertama dan utama yaitu dalam keluarga. Keluarga yang terdiri dari ayah, ibu, dan anak-anak yang dapat menghargai, menghormati, dan memberi maka akan berdampak positif. Semua pemenuhan kebutuhan dapat terpenuhi sehingga anak merasa tidak memiliki sesuatu kekurangan. Keluarga AI memiliki kekurangan dalam keharmonisan keluarga, pertama karena ayah yang bekerja dengan jarak jauh dan berada di rumah hanya hari-hari tertentu, sehingga anak kurang mendapatkan kasih sayang, kasih sayang yang diberikan ibunya tidak memenuhi kebutuhan psikologisnya. Anak selalu mendapatkan perkataan-perkataan yang tidak menyenangkan, ketika ibunya meminta bantuan dan menyuruhnya. Contohnya: ibunya bertanya sudah sholat? Sudah jawab AI, tapi ibunya tidak percaya, maka terjadilah perkataanperkataan yang kurang baik, sehingga AI melawan perkataan ibunya setelah
70
itu AI keluar rumah dan pulang ketika larut. Keadaan seperti itu sering terjadi sehingga AI tidak nyaman berada di lingkungan rumah. Ketika ada sesuatu permasalahan yang harus diselesaikan dalam keluarga, pemimpin keluarga harus mampu menyelesaikannya. Begitu pula dengan keluarga
anak,
ayah
yang
menjadi
seorang
pemimpin
selalu
memusyawarahkan permasalahan yang menyangkut keluarga dengan mufakat.
Dengan siapun AI bergaul dan bermain, orang tuanya
memberikan kebebasan. Akan tetapi kebebasan yang bertanggung jawab dan dapat di pertanggung jawabkan apabila anak melakukan kesalahan atau kekhilapan. Orang tua yang memperlakukan anaknya secara berlebihan akan menimbulkan karakteristrik yang manja dan pengekang. Perlakuan orang tua yang over protection terhadap AI membut kepribadian menjadi pengekang. Apa yang tidak di dapatkan dirumah, AI mendapatkannya dari lingkungan
bermain.
Lingkungan
bermain
yang
banyak
pengaruh
menjadikan diri AI nyaman dan merasa mendapatkan kepuasan. AI merasa kepuasannya
tercapai
karena
AI
merasa
dihormati
dan
dihargai
pendapatnya. Semua teman-teman dalam bermain selalu memuji dan memberikan penghargaan terhadap AI contohnya ketika AI memenangkan permainan dalam game online teman-temannya selalu memujinya dengan kata-kata “kamu hebat” dengan demikian maka AI merasa senang dan puas. Sementara berada di lingkungan keluarga AI jarang sekali mendapatkan pujian, mengeluarkan pendapat mengenai sesuatu hal sering tidak di anggap.
71
Terkadang ketika AI bercanda mengenai hal yang ringan pun seperti AI membicarakan
temannya
ketika
bermain
ibunya
tidak
pernah
menaggapinya yang ada AI disalahkan dan dilarang bermain dengan temannya itu, seharusnya orang tua (ibu) tidak memperlakukan hal demikian. Apapun yang AI bicarakan harus ditanggapi. Secara psikologis hal tersebut akan berpengaruh terhadap kepribadian. Seseorang yang memiliki kepribadian bagus tetap akan terpengaruh oleh faktor x yang kuat, AI yang emiliki kepribadian baik setelah bergaul dan sering bermain di luar membuat dan membentuk kepribadian yang aneh, kadang AI suka menyendiri dirumah, sehingga AI sulit untuk berkomunikasi dengan keluarga. Keluarga merupakan salah satu tempat utama dalam mendapatkan pendidikan.
Dengan
demikian
keluarga
yang
dapat
menciptakan
keharmonisan dan perlakuan baik terhadap anggota keluarga lain akan berakibat baik. Permasalahan yang ada di dalam keluarga secara otomatis akan berpengaruh terhdadap psikologis anak. Terlebih apabila sesuatu hal yang selalu di ulang-ulang itu akan berpengaruh buruk terhadap anak. Diketahui dari guru bimbingan konseling bahwa AI sering telat membayar iuran yang diwajibkan oleh sekolah. AI memberikan alasan kepada pihak sekolah karena belum mendapatkan uang dari orang tua. Dengan alasan demikian maka pihak sekolah mempercayainya. Setelah beberapa kali seperti itu maka pihak sekolah melakukan tindakan dengan menghubungi orang tua AI. Berdasarkan informasi dari kedua orang tuanya
72
AI selalu diberikan uang untuk kepentingan sekolah. Dengan demikian maka dicurigai bahwa uang untuk bayar kesekolah terpakai oleh AI. Kegiatan yang selalu dilakukan AI sebelum berangkat sekolah membereskan buku yang akan dipelajari membuat dirinya selalu kerepotan ketika pagi
hari.
Kurang persiapan
dalam
menjalankan
kegiatan
pembelajaran disekolah membuat AI menjadi selalu ketinggalan pelajaran. Telat masuk kelas menjadi kegiatan yang ruti dilakukan AI, sehingga semua guru mata pelajaran sudah hafal dan mengetahui AI. Bangun tidur siang membuat AI tidak melaksanakan kewajibannya sebagai umat muslim yang ada di muka bumi ini. Suara ibu yang setiap pagi membangunkannya pun tidak kedengaran, karena tidur yang lelap membuat dirinya setiap pagi mendapatkan omelan dari ibunya. Dalam pergaulan dilingkungan AI mendapatkan sambutan yang begitu besar sehingga AI merasa dihargai dan disenangi teman-temannya. Keadaan demikia menjadi salah satu keadaan yang mampu membuat AI merasakan dihargai dan diperhatikan. Mendapatkan penghargaan diluar lingkungan rumahnya membuat AI merasa bangga terhadap dirinya. Sehingga AI terkadang membuat ulah seperti membuat anak orang menangis karena dia memarahi temannya yang kurang menuruti perintahnya. Keadaan itu tentu membuat hidup AI menjadi berubah, dan membuat AI menjadi penguasa. Hidup yang penuh dengan hinaan dan makian akan berpengaruh negatif terhadap psikologis seseorang. Karena
73
mendapatkan ejekan dari orang maka ia akan menarik diri dari lingkungan, dan akan menjadi seseorang yang berkepribadian tertutup. Pergaulan dapat mempengaruhi sikap dan prilaku seseorang dengan cepat dan mudah diterapkan. Karena masukan dari orang lain memiliki sifat yang mudah maka apapun itu bentuknya maka akan dengan cepat memasuki pemikiran manusia itu dan selalu ingin dilakaukan. Sikap dan prilaku yang mempengaruhi bukan hal yang bernilai positif akan tetapi nilai negatif akan dengan mudah mempengaruhinya. Sifat ingin tahu pada semua makhluk hidup akan selalu muncul dimanapun berada, meskipun hal tersebut bernilai negatif biasanya selalu ingin dilakukan .
2. Pola Permainan Siswa Pecandu Game online. Bermain merupakan sesuatu yang menyenangkan, karena bermain merupakan salah satu upaya untuk menghilangkan kejenuhan dalam kehidupan. Tanpa permainan dan hiburan maka manusia akan mengalami titik kejenuhan yang dapat mengakibatkan kematian. Akan tetapi sebaliknya apabila manusia terlalu berlebihan dalam segala sesuatu maka akan memberikan dampak yang tidak baik juga. Orang yang selalu serius dalam menjalankan kehidupannya maka akan cepat menjadi tua, Karena tidak ada kebahagiaan yang menyelimuti hari-harinya. Canda dan tawa tidak memberikan warna dalam kehidupannya. Akan tetapi dalam bermain juga ada batas waktu yang harus manusia ketahui. Dengan balance terhadap segala sesuatu maka akan merasakan betapa indah dan nikmatnya hidup di
74
muka bumi ini. Akan tetapi semua itu memerlukan usaha, karena dorongan nafsu yang tinggi dalam diri manusia tidak akan pernah terlepas. Seseorang pastinya memiliki pola dalam bermain, pola tersebut bisa terpengaruhi oleh lingkungan dan cara orang tersebut bermain. AI membentuk dan membuat pola bermainnya dengan cara bermain di lingkungan warnet dengan mengakse (game online) yang membuat dirinya ketagihan dan lupa waktu. Apabila seseorang yang berlebihan dalam bermain game maka akan menjadi seorang pecandu. Permainan game sudah ada sejak zaman dulu yang memiliki daya tarik tersendiri dalam permainan game, sehingga sangat digemari oleh kalangan anak-anak, remaja, dewasa, dan bahkan orang tua. Dengan alibi bahwa bermain game dapat menghilangkan rasa stres, sehingga para gamer mampu duduk lama di depan layar monitor. Bermain game seharusnya tidak dilakukan secara rutinitas, karena sifatnya yang sudektive akan berpengaruh terhadap psikologis, akademik, sosial dan emosional seseorang. Segala sesuatu yang berlebihan dapat mengakibatkan dampak yang negatif, tetapi semua tergantung terhadap orang yang melakukannya. Permainan game online dapat berpengaruh negatif jika dilakukan dalam waktu yang terus menerus dengan frekuensi yang lama. Manusia pada hakikatnya hidup untuk memenuhi semua kebutuhannya. Kebutuhan psikologis seseorang tentunya berbeda antara orang yang satu dengan yang lainnya. Yang membedakan adalah ukuran dan takaran.
75
Pecandu game online seperti pada kasus, memiliki intensitas dan frekuensi yang tinggi dalam bermain game online. Dalam keseharian AI dapat menghabiskan waktunya dengan dua jam, dan bahkan sampai lima jam AI mampu duduk dan memainkan permainnan yang ada dalam monitor. Dengan waktu dua jam AI bisa mengakses game online, facebook, google, dan you tube. Dengan mengakses cyberword tersebut maka AI semakin senang bermain game online karena semakin banyak teman dalam bermainnya. Waktu yang lama digunakan AI untuk bermain game online dibandingkan dengan mengakses dan membuka situs yang lainnya. AI hampir setiap hari bermain di warnet, jika tidak sesuatu atau hal yang penting maka AI menghabiskan hari-harinya di warnet. Sehingga memiliki hambatan terhadap kegiatan sehari-harinya, waktu yang digunakan untuk bermain terlalu banyak dibandingkan dengan kegiatan belajar. Kesadaran merupakan salah satu upaya yang berperan penting dalam bermain game online. Karena memiliki kesadaran yang kurang dan diakibatka berbagai faktor maka secara langsung dalam bermain game online dianggap sesuatu yang menyenangkan tanpa berfikir dampak yang diakibatkan dari padanya. Mengakses sesuatu dengan waktu yang lama akan menimbulkan rasa penasaran terhadap segala sesuatu yang tidak diketahui. Sesuatu itu dapat memberikan dampak yang positif dan negatif tergantung seseorang terhadap sesuatu yang diinginkannya. Kecanduan game online disebut sebagai game online addiction disorder dapat menimbulkan kebiasaan dan karakter dari seseorang. Dengan mengakses game online seseorang dapat membentuk
76
karakter dirinya seperti dalam permainan game online. Karena manusia memiliki kesadaran dan ketidak sadaran yang biasanya membuat kepribadian orang itu berubah. Contohnya AI, memiliki kepribadian baik, penurut, mudah diatur, setelah dia mengenal permainan game online AI menunjukkan sikap yang kurang baik terhadap orang tua dan saudaranya. Waktu yang sering digunakan bermain game online menjadikan psikologis seseorang terpengaruh contohnya: AI setelah bermain game online keadaan psikologisnya tertutup dengan kawan sebayanya. Pengaruh yang cepat ditimbulkan dari game online dipengaruhi oleh faktor fasilitas. Fasilitas dalam bermain game yang ditampilkan media sebagai alat bermain memiliki efek yang besar. Bukan saja dari fasilitas yang ditawarkan game, fasilitas warnet dengan desain dan pelayanan yang menyenangkan berpengaruh terhadap kenyamanan dalam mengakses permainan game online. AI memiliki rasa penasaran yang tinggi terhadap segala sesuatu, dalam bermain game online AI selalu melakukan pembaharuan. Tidak hanya satu jenis permainan yang dilakukan AI, banyak sekali permainan yang AI lakukan dari mulai sifatnya petualang, mengasah kemampuan, bergulat, dan macam-macam lagi. Dalam permainan game online AI sering mendapatkan tantangan sehingga untuk beranjak pergi dari warnet merasa sayang karena permainan yang memiliki sifat segera dilakukan maka membuat dirinya mampu betah duduk berlama-lama didepan layar monitor. Bukan karena memiliki banyak uang berada di warnet karena AI sudah merasa warnet merupakan hal yang tidak bisa ditinggalkannya
77
dengan permainan yang membuatnya happy dan menantang. Permainanpermainan dengan desain gambar yang menarik dapat memberikan rasa ketertarikan tersendiri bagi pemainnya. Melakukan permainan dengan teman sebaya merupakan hal yang sering dilakukan para anak remaja. Dalam bermain game online sering sekali antara pemain dengan karakter permainan melekat dalam kegiatan sehari-hari. karakter petualang memiliki sifat yang positif karena akan memberikan gambaran kepada pemainnya bahwa menjadi seorang petualang merupakan hal yang baik dan memberikan pembelajaran mengenai kemandirian. Kemandirian yang ditunjukkan dalam permainan game online akan dengan mudah melekat dalam diri seseorang ketika berada dilingkungan keluarga, masyarakat dan lain sebagainya. AI yang sudah terbiasa dengan kegiatan sehari-hari mengunjungi warnet dan mengakses permainan game online membuat orang tuanya menjadi khwatir karena AI terlihat jarang sekali belajar ketika berada dirumah. AI yang sering mengakses permainan di warnet, membuat dirinya terjerumus dalam permainan
dunia maya (cyberword), sehingga hal
tersebut memberikan pengaruh yang besar dalam dirinya. Kegiatan yang sering dilakukannya di warnet dengan mengakses berbagai situs terutama bermain game online susah untuk ditinggalkan. AI menerapkan kebiasaan yang buruk dari hasil bermain game online, setelah AI memainkan yang bersifat kekerasaan atau menjadi seorang penguasa dalam permainannya maka akan menimbulkan sikap dan prilaku yang tidak baik, contohnya AI
78
melawan orang tua, selalu menyepelekan pendapat orang lain, menjadi penentang. Dalam permainan AI memerankan sebagai penguasa dan akhirnya terbawa kedalam kehidupan nyata, hal demikian AI dapatkan dari permaianan yang selalu dimainkannya yang mempengaruhi keadaan psikologisnya. AI tidak sadar bahwa perannya sebagai penguasa hanya ada dalam permainan. AI cenderung menjadi penentang dan pembangkang, bahkan dalam menghayal AI lebih tinggi, contohnya AI selalu berhayal dirinya menjadi seorang penguasa. Jika AI melakukan hal yang bermanfaat maka waktunya akan sangat bernilai, seperti melakukan hal yang lebih penting dari pada melamun yaitu, belajar, membantu orang tua, dan lain sebagainya. Akan tetapi semuanya terjadi dengan sendirinya dan dorongan dari dalam dirinya karena mendapat pengaruh dari permain game online.
3. Karakteristrik Akademik, Sosial, dan Emosional sosial pada Siswa Pecandu Game online. Kecanduan game online dapat disebut sebagai Game online Addiction Disorder (GOAD).
Dalam kehidupan pecandu game online
dikaitkan dalam tiga aspek penting. Pengaruh yang ditimbulkan ketika bermain game online sangat besar terhadap akademik, sosial, dan emosional. Akademik merupakan salah satu pencapaian manusia demi mencapai kesempurnaannya dalam dunia pendidikan. Pendidikan seseorang dipengaruhi oleh faktor intern dan faktor ekstern. Faktor intern yang mencangkup pemenuhan kebutuhan dalam psikologis seseorang. Faktor
79
ekstern yang mencangkup pemenuhan kebutuhan yang didapat dari luar misanya keluarga, lingkungan masyarakat, tempat bermain.
Akademik
seseorng dapat diukur berdasarkan hasil prestasi disekolah. Pecandu game online pada dasarnya memiliki akademik dan prestasi rendah. Prestasi yang ditunjukkan diakibatkan dari rasa malas yang tinggi, rasa malas tersebut timbul akibat dari pengaruh luar. Permainan game online yang biasa dilakukan dengan intensitas serta frekuensi yang berkala akan mengakibatkan kemalasan dalam belajar, sehingga berpengaruh terhadap prestasi anak disekolah. Diketahui dari G.B.K, bahwa prestasi yang dimiliki AI yaitu rendah. AI berada di kela IPA pun diragukan karena selain kelas IPA harus memiliki kemampuan yang benar-benar untuk mencapai nilai yang memuaskan, AI hanya sekedar terbawa-bawa oleh temannya. Ketika AI melaksanakan ujian yang selalu dia lakukan memilih teman yang pintar. Semua guru sudah mengetahui taktik dan cara dia menghadapi ujian. Hasil yang didapatkan ketika melaksanakan ujian dengan teman yang lebih pintar maka AI akan mendapatkan nilai yang bagus. Guru meragukan semua pekerjaan AI, karena ketika AI duduk sebangku dengan temannya yang memiliki prestasi biasa saja maka AI mendapatkan nilai yang biasa bahkan tidak mencapai nilai yang menjadi standar. Semua terlihat dari hasil belajar AI selama satu semester yang di tulis dalam buku raport. Dalam raport AI hanya mendapatkan nilai tujuh, enam, dan lima sebagai hasil belajar AI ketika berada di sekolah menangah atas. Dalam kesehariannya diketahui dari guru wali kelasnya yang menjadi guru mata pelajarannya AI ketika
80
belajar memang banyak bercanda, konsentrasi kurang, suka menundukan kepala di atas bangku. Sosial seseorang memiliki tingkatan tersendiri, sosial disini dapat diartikan rasa kemanusian yang ada pada diri seseorang sehingga orang tersebut mampu mengangkat dirinya ke tingkatan yang sesuai dengan sikap dan prilaku. Sosial selalu terhubung dengan interaksi dan hubungan komunikasi, interaksi adalah hubungan timbal balik antara orang yang satu dengan yang lainnya. AI merupakan anak yang memiliki rasa sosial tinggi, akan tetapi rasa sosial ini dapat dipengaruhi oleh faktor x, dimana dan dengan siapa berhadapan itu sangat berpengaruh pada keadaan sosial seseorang. AI yang memiliki kebiasaan membawa kendaraan ke sekolah membuat dirinya merasa bahwa AI harus membantu temannya sehingga setiap pergi dan pulang sekolah AI selalu membawa temannya untuk pergi dan pulang sekolah. Ketika berada di lingkungan bermain AI menunjukkan sikap yang akrab dengan lingkungannya, banyak alasan yang membuat AI menjadi lebih betah dan enjoy ketika berada di lingkungan bermainnya. Selain karena faktor remaja yang memiliki sifat ingin segala mencoba dan ingin selalu diperhatikan maka AI melakukan hal-hal yang sesuai dengan kebutuhannya contohnya melakukan pembangkanagan terhadap orang tua, untuk mendapatkan perhatian. Komunikasi merupakan jembatan dalam berinteraksi, tanpa adanya komunikasi yang baik maka seseorang akan salah kaprah. Seseorang yang mampu berinteraksi dengan baik berarti memiliki strategi dalam berkomunikasi dengan baik. Sikap dan prilaku juga
81
merupakan bagian dari sosial, seseorang yang menghargai dan menjungjung tatakrama maka akan menunjukkan sikap dan prilaku yang baik, Semua dipengaruhi oleh keadaan emosional seseorang. Emosional merupakan keadaan jiwa seseorang yang biasanya akan muncul ketika orang tersebut marah. Emosi dipengaruhi oleh faktor-faktor kejiwaan yang tidak terpenuhi sehingga semuanya menjadi labil tidak dapat terkontrol oleh akal pikiran. Keadaan seperti itu dapat terjadi kepada siapa saja yang sedang mengalami suatu permasalahan yang berat sehingga semua kekesalan dan amarah meledak-ledak. Manusia pada dasarnya memiliki titik kejenuhan, jika kejenuhan tersebut bisa dikendalikan maka emosi yang keluar bisa bersifat baik seperti; AI yang memang mengalami kejenuhan dari orang tua (ibunya) yang selalu mengomel dan mendikte semua kegiatannya maka akan mencari kebutuhan yang tidak terpenuhinya di luar lingkungan keluarga. Seseorang yang setiap hari mendapatkan omonganomongan hingga berulang-ulang akan membentuk pribadi yang tidak baik (pengekang, pemberontak, bahkan menutup diri dari keluarga, lingkungan bermain). AI setiap harinya mendapatkan perlakan seperti itu, mulai dari bangun tidur sampai tidur kalau AI berada di rumah ibunya menentukan AI untuk malakukan kegiatan. Pengaruh yang besar terhadap kepribadian AI membuat orang tua (ibu) menjadikan resah. Karena pulang terlalu larut, lupa makan dan sebagainya. Semua kepribadiannya itu bisa berubah sesuai dengan situasi dan kondisi. Usia remaja membuat diri AI menjadikan segala sesuatu itu
82
harus dilakukan Karena dalam pengendalian emosinya kurang stabil, semua ini merupakan faktor bawaan yang dipengaruhi oleh lingkungan sehingga semua apa yang dilakukakannya merasa benar terutama ditempat bermain game online. Rumah yang sehari-hari hanya dihuni oleh tiga atau dua orang ini membuat AI menjadi manja, pekerjaan rumah yang biasa AI lakukan sekarang jarang dilakukan. Diketahui dari saudara-saudara AI, AI jarang bergaul dengan keluarga. Karena dalam kegiatan dirumah AI jarang sekali terlihat, seperti dalam kumpulan keluarga AI kurang dalam komunikasi. Saudara AI seusianya pun sama dan satu sekolah akan tetapi mereka tidak menunjukkan sikap yang akrab antara saudara. Permainan game online yang memiliki sifat sudektive dapat membuat AI selalu ingin pergi ke warnet dan mengaksesnya dengan waktu yang lama. Sementara AI tidak menyadari keadaan itu merugikan dirinya. Berdasarkan deskripsi hasil penelitian di atas dikethui bahwa faktor dominan yang mempengaruhi siswa pecandu game online dapat dilihat dari lingkungan kelurga, sikap orang tua yang over protection yang menjadi fakor dominan siswa pecandu game online, dari sikap oarang tua yang over protection terhadap
AI sering kali menimbilkan suasana yang tidak
kondusif dalam lingkungan rumah khususnya antara AI dengan ibunya. Sehingga AI merasakan bahwa semua yang dilakukannya salah dan akhirnya AI mencari kepuasan diluar lingkungan rumah, sehingga AI mendapatkannya dan menjadikan dalam kesehariannya berada diluar rumah (warnet). Situasi lingkungan bermain mempengaruhi pergaulan AI, hal
83
tersebut membentuk pola permainan AI. AI lebih sering dan lama berada di warnet dibanding berada di lingkungan rumahanya, ibunya sangat mengkhawatirkan keadaannya yang semakin hari anaknya tidak pernah betah dirumah dan ketika ada dirumah AI menghabiskan waktunya untuk tidur.
B. Pembahasan Dalam pembahasan ini akan dijelaskan mengenai hubungan antara teori dengan kejadian nyata yang sedang terjadi pada saat ini. Menurut Hawadi dalam Widayanti (2007:3) mengemukakan bahwa pada prinsipnya, ‘game memiliki sifat seductive, yaitu membuat orang menjadi kecanduan untuk terpaku di depan monitor selama berjam-jam.’ Game yang pada dasarnya memiliki sifat menyenangkan, apabila di konsumsi oleh orang yang sedang memiliki banyak masalah maka salah satunya sifat game akan memberikan kesenangan. Penelitian yang dilakukan terhadap siswa kelas XII IPA 5 ini dialakukan dilingkungan sekolah, lingkungan keluarga, dan lingkungan bermain. Menurut Soefandi (2009:92) keluarga adalah “sekelompok anggota kecil yang terdiri dari ayah, ibu dan anak” dengan kalimat itu maka dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa antara orang tua dan anak harus terjalin baik, baik dari segi kasih sayang, saling melindungi dan saling menyayangi. Lingkungan sekolah merupakan tempat anak mendapatkan pendidikan, akan tetapi lingkungan keluarga merupakan lingkungan yang
84
utama dan pertama anak mendapatkan pendidikan. Oleh karena itu maka selaku orang tua harus bertindak baik, karena semua gerak gerik akan ditiru oleh anak. Pebuatan yang kurang baik bisa mepengaruhi anak dengan cepat, karena anak belum bisa memilih dan menentukan mana yang baik dan yang tidak baik. Keadaan emosi dan perkembangan emosi pada usia remaja stabil, karena dorongan yang datang dalam diri anak untuk mencoba segala sesuatu yang belum pernah dicobanya. Dimana masa ini merupakan masa yang rentan bagi remaja yang tidak bisa menguasai emosi. Berdasarkan penelitian Quay dan Peterson dalam Hallahan dan Kaufman (Amalia, 2001:16-17) karakteristik perilaku menyimpang yang dilakukan siswa tunalaras dalam kehidupan sehari-hari dibagi menjadi enam dimensi yaitu: a.
Conduct disorder atau unisosialized aggression (ketidak mampuan mengendalikan diri) yaitu: mencari perhatian, selalu ingin diperhatikan, mengganggu orang lain, berkelahi, tidak kooperatif, tidak patuh.
b.
Socialized aggression (agresif sosial atau perilaku yang dilakukan secara kelompok) Yaitu; mencuri secara berkelompok, setia dengan teman yang nakal, bolos dari sekolah dengan teman, mempunyain kelompok yang “jelek” dengan bebas mengakui tidak patuh pada nilai moral dan peraturan.
c.
Attention problem-immaturity atau inadequacy (masalah perhatian perilaku yang menunjukan kekurang dewasaan) yaitu; mempunyai
85
kemampuan memperhatikan pendek, tidak dapat berkonsentrasi, yaitu mudah teralihkan, menjawab tanpa berpikir. d.
Anixiety withdrawal (perilaku yang berkaitan dengan kepribadian) yaitu kesadaran diri, pemalu, hipersensitif, perasaannya mudah sakit, sering merasa sedih, depresi, dan selalu sedih.
e.
Psychotic behavior, yaitu; susah fokus pada sesuatu, cara bicara tidak teratur, memperlihatkan tingkah laku yang ganjil.
f.
Motor excess, yaitu; gelisah, tidak bisa duduk diam tidak bisa tenang, terlalu banyak berbicara. Dari hasil penelitian Quay (1979) dalam Sunardi (1995: 34) menunjukan
bahwa jenis perilaku yang paling banyak ditemukan pada siswa tunalaras disekolah adalah kelompok pengendalian diri (conduct disorder) dan kelompok kurang matang (immaturity). Sedangkan jumlah anak yang mengalami kepribadian (anxiety withydrawal) relative kecil. Pecandu game online
dapat menyebabkan seseorang menuju kepada hal-hal di atas.
Contohnya bila dalam seharian anak berada dalam tempat bermain game online (warnet) maka anak akan menunjukkan sikap menarik diri dari lingkungan yang seharusnya anak melakukan interaksi dengan lingkungan. Karena tidak adanya pengawasan dari orang tua, maka anak merasa tenang dan tidak mengkhawatirkan waktu bermainnya. AI dalam penelitian ini merupakan pecandu game online yang mencari jati diri dan perhatian dari orang lain. Karena semua perhatian yang didapatka di dalam keluarga tidak terpenuhi, sehingga AI mencari semuanya diluar lingkungan keluarga.
86
Sementara yang dibutuhkan AI adalah kasih sayang dari orang tua, ibunya memberikan kasih sayang yang over protection dan keadaanya tidak sesuai apa yang dibutuhkan AI, sementara kasih sayang dari seorang ayah kurang karena keterbatasan seorang ayah, sehingga ada sedikit penyimpangan yang AI lakukan ketika berada di lingkungan keluarga dan lingkungan bermain untuk mencari kesenangan. Peran orang tua dan guru merupakan hal yang penting, kasih sayang dan perhatian yang besar harus diberikan kepada anak. Dalam pembahasan ini akan dibahas mengenai profil siswa pecandu game online. Seseorang yang memiliki hobi dan kesenangan yang tidak ada batasnya akan membuat seseorang menjadi pribadi yang kurang baik. Hal tersebut sama dengan siswa yang peneliti teliti karena anak memiliki kegemaran dan pelarian dari rumah yang sehingga menjadikan anak menjadi seorang pecandu. Dalam kegiatan sehari-hari anak selalu meluangkan waktu untuk pergi kewarnet untuk memainakan game online. “Game online adalah permainan yang dimainkan secara online via internet” (liem, 2001). Sehingga orang yang memainkannya akan merasa senang dan asyik karena dalam permainannya seperti
nyata
dalam
memainkan
permainan
tersebut.
Walaupun
Soedjatmoko dalam Hafid (1997:1) mengatakan bahwa ‘manusia harus belajar
hidup
dalam
perubahan,
ketidakpastian
dan
kesulitan
memperhitungkan apa yang akan terjadi.’ Tetapi kita sebagai manusia memang harus belajar hidup dari perubahan, perubahan disini tentunya perubahan yang positif bukan hal yang negatif. Manusia harus pandai dalam
87
menyaring hal yang baru. Walaupun hal negatif selalu menyertainya oleh karena itu sebagai makhluk hidup kita harus selalu belajar. Dalam permainan game online memiliki nilai positif dan negatif. Sebenarnya ada beberapa manfaat positif yang dirasakan pemain game online ini, sehingga orang menjadi ketagihan bermain game online, antara lain: 1.
Dapat memberi rasa rileks dan mengendurkan urat saraf dari kesibukan rutin atau kecapekan setelah bekerja. Seharian beraktivitas menjadikan seseorang merasa jenuh. Salah satu obat untuk merileksasinya yaitu dengan bermain game online. Karena dalam permainan kita sedikitnya akan terhibur dan menjadikan urat syaraf menjadi lebih rileks. Sehingga kebutuhan yang psikologis yang jenuh akan menjadi releks sehingga dapat melakukan aktivitas kembali. Akan tetapi hal ini banyak disalah gunakan oleh anak-anak, remaja dan orang dewasa. Kadar dalam bermain game online sangat berpengaruh besar seperti yang diungkapkan oleh Budi dalam artikelnya yang berjudul Stop Kecanduan Anak Anda terhadap Game online. “Seseorang yang bermainan game online secara berlebihan akan mengakibatkan dampak yang negatif ”.
2.
Melatih kemampuan untuk memusatkan perhatian dan konsentrasi pemainnya. Permainan game online memerlukan konsentrasi karena apabila perhatian atau konsentrasi terganggu akan menjadikan pemainnya kalah. Berdasarkan keterangan dari subjek banyak perbedaan antara
88
berkonsentrasi untuk belajar dan bermain game online. Ketika belajar konsentrasi sulit sekali dibentuk akan tetapi ketika bermain game online maka konsentrasi itu dengan sendirinya dapat terbentuk sehingga anak tidak merasa terbebani. Apa yang dilakuka asyik sehingga apabila tidak ada yang mengingatkan maka akan terus duduk didepan layar monitor. 3.
Melatih memecahkan masalah dengan mempergunakan analisa. Karena dalam permainan game online dituntut untuk bisa membaca situasi dan kondisi untuk menentukan strategi maka secara otomatis otak kirinya akan terlatih sehingga anak mampu memecahkan masalah dengan analisa yang dia lihat.
4.
Melatih kemampuan untuk mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan. Sudah terbiasa dalam permainan game online maka anak yang memiliki kemampuan untuk mengatur sistematis kerja. Dalam pengaturan ini anak akan belajar memaluli permainan yang dilakukannya.
5.
Mengembangkan kecepatan reaksi dan persepsi audio visual Pemain game online harus memiliki kecepatan reaksi dan persepsi audio visual, karena itu merupakan kunci dalam permainan game online. Apabila kemampuannya kurang maka dia akan mengalami kekalahan secara terus menerus.
6.
Tidak membuat orang gampang putus asa. Dalam permainan game online memang menjadikan seseorang tidak mudah putus asa terbukti ketika ia kalah maka ia akan terus
89
memainkannya sampai ia mendapatkan kemenangan. Meskipun ia harus merelakan uangnya demi bermain game online. 7.
Melatih mengembangkan kesabaran dan ketekunan. Kesabaran dan ketekunan seseorang ada batasnya, karena dalam permainan game online memerlukan kesabaran. Apabila seseorang yang kesabarannya kurang maka ia akan kalah.
8.
Melatih mengembangkan imajinasi dan kreativitas berpikir secara lebih luas. Dengan permainan game online secara tidak langsung dapat memberikan kreativitas berpikir lebih luas karena ditantang untuk memecahkan permasalahan. Sehingga pemain dituntut untuk cerdik untuk mendapatkan kemenangan.
9.
Membentuk rasa percaya diri. Setiap orang memiliki rasa percaya diri, akan tetapi biasanya rasa percaya diri ini dapat dipengaruhi oleh lingkungan. Lingkungan yang dimana temapat seseorang bergaul. Apabila seseorang sudah dikagumi banyak orang maka rasa percaya dirinya tinggi, sebaliknya apabila seseorang yang minder maka rasa percayadirinya akan rendah. Percaya diri yang ditunjukkan siswa berada dalam tarap sedang. Setelah dijelaskan berbagai dampak positif dari bermain game online maka akan muncul Dampak negatif permainan game online yang harus diantisipasi, antara lain:
90
1.
Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung jawab. Demikian juga dengan siswa yang saya teliti, berdasarkan keterangan dari orang tua, siswa jarang sekali meluangkan waktunya untuk belajar kalau tidak disuruh-suruh oleh orang tuanya. Tidak ada semangat untuk membaca , mengerjakan tugas dirumah. Dalam kesehariannya setelah pulang sekolah siswa pergi kewarnet dan bermain. Terkadang siswa mengikuti kegiatan olahraga seperti main bola dan volli. Tanggung jawab seorang pelajar yaitu belajar, tetapi AI mengabaikan semua tanggung jawabnya sebagai pelajar. Sehingga ketika AI menghadapi ujian baik ujian harian maupun akhir semester AI mengalami kesulitan. “living
is
learning”,
merupakan
sepenggal
kalimat
yang
dikemukakan oleh Havighurst (1953) dalam Bimo Walgito. Dalam kalimat tersebut memberikan sesuatu gambaran bahwa belajar merupakan
hal
mengherankan
yang
sangat
penting,
bahwa
banyak
orang
sehingga ataupun
tidaklah
ahli
yang
membicarakan masalah belajar. Hampir semua pengetahuan, sikap, keterampilan, perilaku manusia terbentuk, diubah dan berkembang melalui belajar. Kegiatan belajar dapat berlangsung dimana dan kapan saja, di rumah, di sekolah, di pasar, di toko, di warnet, di masyarakat luas, pagi, sore, dan malam. Karena itu tidaklah
91
mengherankan bahwa belajar merupakan masalah bagi setiap manusia. 2.
Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya habis dipergunakan untuk bermain game online. Para pemain game online menjadi tidak produktif karena kegiatan dalam kesehariannya hanya duduk terpaku didepan monitor tanpa mengerjakan sesuatu yang bernilai. Melainkan hanya menghibur dirinya sendiri yang lama kelamaan akan menjadikan candu dalam hidupnya. Begitupula dengan AI yang sedang peneliti lakukan. AI kurang memiliki ide-ide untuk menghasilkan sesuatu yang diperoleh melalui pemikirannya. Karena hanya terpaku dalam sebuah permainan yang bersifat online sehingga tidak bisa ditinggalkan dan harus dilakukan pada saat itu juga.
3.
Dapat meningkatkan sikap agresifitas pemainnya, karena pengaruh aksi-aksi kekerasan yang terbiasa di saksikannya. Pemain game online cenderung menjadi orang yang lebih agresif karena dia seolah-olah menjadi pahlawan atau mapia dalam permainannya. Apabila dia menjadi pahlawan maka akan berakibat baik tetapi apabila anak menjadi mafia maka ia akan menjadi seseorang yang memiliki temperamen suka menentang, susah diatur, selalu ingin mengusik orang lain, dan lain sebagainnya. Begitu pula denga siswa yang menjadi subjek dalm penelitian ini siswa berdasarkan keterangan dari gurunya memiliki sifat agresif
92
dalam artian ketika guru sedang mengajar didalam kelas siswa selalu membuat trik-trik supaya pembelajaran diulurkan waktunya. Salah satu contohnya ketika AI mengerjakan soal didepan, ketika mengerjakan AI suka berpura-pura tidak tahu padahal AI memiliki kemampuan untuk menyelesaikan soal tersebut. 4.
Dapat menyebabkan anti sosial, karena keranjingan main game online. Sosialisasi merupakan sesuatu yang sangat penting dalam hidup seseorang, karena manusia akan berhubungan baik antar sesama apabila memiliki rasa sosialisasi yang baik. Apabila seseorang menarik diri dari lingkungan apakah mungkin dia memiliki banyak sahabat? Tidak, Karena pertemanan akan terjalin dengan sosialisasi yang sering dan baik. Apabila sekarang permain game online hanya duduk
berlama-lama
didepan
monitor
akan
menambah
pertemanan? Jawabannya ada dua kemungkinan yang pertama iyah dengan alasan permainan yang lebih dari satu orang akan menambah pertemanan hanya saja pertemanan melalui dunia maya bukan dunia nyata. Jawaban tidak apabila permainan hanya dimainkan satu orang sudah jelas ini tidak akan menambah teman. 5.
Dapat menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dengan anak yang kecanduan game online. Emosi seseorang apabila sedang tidak stabil mampu melakuan segala sesuatu yang diluar pikiran. Karena permainan yang terus
93
menerus dilakukan kalah akan mengundang emosional seseorang menjadi meningkat. Karena merasa gagal secara terus menerus ini akan sangat patal akibatnya. Seseorang akan tetap duduk di depan monitor dan tanpa memperhatikan tanggung jawab sebagai pelajar dan anak. Orang tua pastinya merasa kesal dengan kegiatan yang lebih banyak dilakukan di warnet. Selain menghamburkan uang yang akan memicu pertengkaran karena perbedaan pendapat antara anak dan orang tua.
Berdasarkan Indra Soefandi dan Ahmad
Pramudya (2009:92) pihak yang mempengaruhi perkembangan sosial
yaitu;
‘....keluarga,
kelompok
sebaya,
dan
guru.
Perkembangan sosial seseorang dapat di pengaruhi faktor-faktor di atas. Dengan demikian apabila seseorang mendapatkan pengaruh yang kurang baik dalam keluarga, kelompok sebaya, dan guru maka akan mengakibatkan pada anak mengalami hambatan. Berdasarkan Parks Association dalam risetnya yang berjudul “The Casual Gaming Market Update” mengemukakan “Salah satu efek dari maraknya perkembangan game online adalah terciptanya komunitas-komunitas game yang memfasilitasi para gamer untuk menuangkan segala pengalaman mereka seputar bermain game tersebut”. Tak hanya itu, komunitas-komunitas tersebut kemudian dijadikan ajang komunikasi multikultural yang dapat menjelma menjadi gaya hidup dan penyambung tali silaturahmi antar sesama manusia.
94
Sehingga game online pun dapat berubah menjadi suatu jaringan sosial untuk para gamers yang dapat mengalahkan beberapa situs popular lainnya seperti yang saya ungkapkan diatas. Tetapi perkembangan game online bukannya tanpa dampak negatif yang membayangi. dari game online yang telah menjelma sebagai gaya hidup adalah pemanfaatan waktu bermain yang berlebihan. Yang akan menyebabkan dan menimbulkan permasalahan dan hambatan dalam kehidupan seseorang. Kehidupan tidak akan terepas atau berhenti begitu saja, sehingga manusia yang ada di muka bumi ini harus selalu memenuhi semua kebutuhan baik kebutuhan rohani maupun jasmani. Apabila manusia terpaku dalam suatu kegiatan yang berlebihan maka akan menimbulkan dampak yang buruk dalam menjalani kehidupannya. Dalam melakukan suatu kegiatan manusia dipengaruhi oleh emosi dan prilaku. Oleh karena itu sering dikemukakan bahwa emosi merupakan keadaan yang ditimbulkan oleh situasi tertentu (khusus), dan emosi cenderung terjadi dalam kaitannya dengan prilaku yang mengarah (approach) atau menyingkir (avoidance) terhadap sesuatu, dan perilaku tersebut pada umumnya disertai adanya
ekpresi
kejasmanian,
sehingga
oarang
lain
dapat
mengetahui bahwa seseorang sedang mengalami emosi. Menurut Ekman dan Friesen dalam Carlson (1987) “.... kadang-kadang orang masih dapat mengontrol keadaan dirinya sehingga emosi
95
yang dialami tidak tercetus keluar dengan perubahan atau tandatanda kejasmanian tersebut”. Adapun ciri yang ditampakkan pada pemain game online antara lain; a. Suka keluar rumah untuk pergi ke warnet, apabila di rumahnya tidak ada fasilitas internet, tetapi para pemain game online biasanya lebih senang bermain di warnet. b. Selalu riang apabila mendengar musik house. c. Wajah terlihat lelah karena bermain game. d. Bibir suka pecah-pacah karena kurang minum, dan ada pemikiran daripada dipake beli minum lebih baik di pake bayar warnet biar bermain game onlinenya lebih lama. e. Suka keringetan karena di smoking area tidak menggunakan AC. f. Sering minder setelah selesai bermain game online. AI menunjukkan ciri-ciri yang sama dengan apa yang disebutkan diatas, kebiasan berada di warnet setiap harinya setelah pulang sekolah dan kadang ketika libur sekolah AI habiskan waktunya di lingkungan warnet. Menyukai musik, dan suka memainkan gitar merupakan salah satu ciri dari AI. Wajah terlihat lelah karena setelah bermain game online yang berjam-jam membuat mata lelah kurang minum dan lain sebagainnya yang mempengaruhi keadaan wajah AI.
96
Banyak yang saya peroleh dari hasil pengamatan langsung yang saya laksanakan selama penelitian, mengenai siswa pecandu game online. Melihat fenomena yang sedang terjadi pada saat ini mengenai game online yang mampu membius para anak, remaja, dan orang dewasa. Membuat kita menjadi tidak berdaya untuk tidak memainkannya. Orang yang tidak mampu menyaring dan menyalah gunakan
media yang canggih saat ini akan membuat orang
terperosok kedalam hal yang negatif. Karena dengan sering dan banyak waktu yang diluangkan untuk bermain ke warnet akan membawa orang itu ke dalam permainan game online. Karena dalam permainan ini merupakan sesuatu permainan yang asyik dan akan membuat orang menjadi kecanduan. Peneliti menemukan fenomena yang nyata dan memang perlu untuk diteliti. Terutama dalam kasus yang peneliti angkat ini yang akan menggambarkan kegiatan sehari-hari siwsa yang sudah menjadi pecandu game online. Kegiatan yang seharusnya siswa laksanakan adalah belajar ketika berada di lingkungan sekolah. Selain itu sosialisasi siswa harus terjalin dengan sehat, emosinya dapat terkendali dengan baik. Karena dengan kecanduan dalam bermain game online maka semua kegiatan yang semestinya anak lakukan ini semuanya terabaikan karena dia hanya mampu berdiam di depan layar monitor dengan waktu yang sangat lama. Anak usia remaja merupakan usia yang rentan, remaja akan selalu penasaran
97
dengan sesuatu yang menantang dan apabila belum puas maka akan terus dilaksanakan demi mencapai titik keegoannya tercapai. Dia akan terus dan terus sampai egonya terpenuhi maka akan berhenti. Pikiran anak remaja kadang-kadang tidak masuk akal karena mengutamakan rasa penasarannya. Banyak konflik yang ada dalam diri remaja untuk mengambil segala keputusan. Karena usianya yang belum matang maka dari itu sudah selayaknya orang tua mengawasi semua kegiatannya. Untuk mempermudah pengawasan pada anak maka selaku orang tua harus mengetahui siapa yang menjadi teman dalam bermainnya. Karena itu sangat penting dan untuk mempermudah dalam pengawasan orang tua. Dengan demikian maka remaja tidak berpikir dia selalu di awasi oleh orang tuanya. Warnet-warnet yang semakin hari semakin penuh dengan komunitas anak-anak remaja menjadikan semua fasilitas yang ditawarkan sedemikian dibuat menjadi nyaman, bahkan melebihi keadaan yang ada dirumahnya. Sehingga menjadikan anak merasa betah dan nyaman. Hal tersebut membuat para orang tua semakin khwatir karena anaknya akan semakin betah berada di warnet. Banyaknya keluhan dari para orang tua mengenai anaknya yang kegiatan sehari-harinya hanya duduk dan terpaku di depan monitor menjadikan penelitian ini semakin kuat untuk dilaksanakan.
98
Munculnya hal-hal negatif dari dampak bermain game online semakin menjamur dan membuat para orang tua khawair. Melihat aktivitas anaknya yang sehari-harinya setelah pulang sekolah pergi ke warnet menjadikan orang tuanya kesal. Karena anak tidak belajar karena setelah pulang bermain lelah, sehingga setelah makan anak tidur. Dan bangun kembali ketika anak akan pergi kesekolah. Sehingga waktu yang diluangkan untuk orang tuanya sedikit karena banyaknya aktivitas diluar. Kesehatan yang ditimbulkan oleh para pemain game online biasanya menjadi menurun. Karena dalam kesehariannya anak mampu melupakan kebutuhan psikologisnya, makan yang tidak teratur, minum yang kurang, asap roko yang dapat menyebabkan gangguan pernapasan. Sehingga semuanya itu akan mengganggu atau menjadi hambatan dalam diri siswa. Penjelasan di atas telah menjelaskan bahwa AI menjadi seorang pecandu game online di akibatkan kerana faktor keluarga dan lingkungan. Dalam keluarga selalu mendapatkan perlakuan yang tidak menyenagkan sehingga anak mencari kesenangan untuk menghilangkan rasa jenuh. Sedangkan lingkungan bermain, dan komunitasnya selalu bermain di warnet sehingga membuat anak menjadi penasaran dan terjerat kedalam permainan (game online) sehingga mendapatkan kesenangan.