BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1
Hasil Penelitian
4.1.1 Perancangan Multimedia Pada perancangan Aplikasi Multimedia Pembelajaran yaitu berdasarkan pada metode pengembangan multimedia itu sendiri yang terdiri dari 6 tahap yaitu: a)
Konsep (Concept) Pada tahap ini untuk menentukan tujuan, jenis, kegunaan dan siapa saja
yang akan menjadi sasaran dalam pembuatan aplikasi multimedia. Pada penelitian ini penentuan tujuan aplikasi yaitu berdasarkan metode pembelajaran SAVI bertujuan agar isi/konten aplikasi yang disampaikan dapat dikomunikasikan secara penuh kepada audiens yakni siswa itu sendiri. Jenis aplikasi ini merupakan aplikasi pembelajaran interaktif, adapun yang menjadi sasaran pengguna yaitu siswa kelas satu SD. Untuk lebih jelasnya akan dijelaskan pada deskripsi konsep berikut : Tabel 4.1 Deskripsi Konsep Judul Audiens Durasi Image Audio
Interaktivitas
b) Perancangan (Design)
: Aplikasi Pembelajaran Membaca untuk Sekolah Dasar : Anak-Anak usia 6-7 tahun : tidak terbatas (unlimited) : Format *.png dan gambar bertipe vector yang dibuat sebagai image dan animasi : Vokal dan Instrument dengan format *.wav dan *.mp3 Animasi 2D dibuat sendiri dengan ActionScript 2.0 : tombol untuk perpindahan dari satu scene ke scene lain, tombol home kembali ke menu utama, back untuk kembali ke menu sebelumnya dan tombol keluar (exit) untuk keluar dari program.
Desain ataupun perancangan merupakan tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program yang akan dibuat termasuk gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. untuk spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya yaitu pengumpulan materi (material collecting) dan pembuatan (assembly) pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi. Tahap ini peneliti menggunakan story board untuk menggambarkan deskripsi tiap Scene dan juga flowchat untuk menggambarkan aliran dari satu Scene ke Scene lain. Scene disini bisa disebut sebagai halaman untuk menyimpan isi menu yang akan ditampilkan kemudian juga pada Scene yaitu terdapat masingmasing Frame yang juga dapat menampung setiap isi menu. Berikut adalah StoryBoard ringkasnya :
Tabel 4.2 Storyboard Ringkas Scene 1
: scene opening
Scene 2 Scene Frame 5
: menu utama yang berisi scene tampilan pilihan menu-menu 2,
Scene 2, Frame 10
Scene 2, Frame 15
Scene 2, Frame 20 Scene 2, Frame 25 Scene 4 Scene 5 Scene 6 Scene 7 Scene 8 Scene 9 Scene 10 Scene 11 Scene 12 Scene 13 Scene 14 Scene 15 Scene 16 Scene 17 Scene 18
c)
: scene untuk menu pelajaran yang berisi Pengenalan Huruf Alphabet termasuk animasi-animasi yang berhubungan dengan alphabet, pada menu ini juga terdapat Evaluasi. : berisi tentang Pengenalan Garis, termasuk juga animasianimasi dan gambar yang berhubungan dengan garis, hal ini untuk melatih siswa dalam menulis huruf, menu ini juga terdapat Evaluasi : berisi tentang pengenalan kata/sukukata, termasuk juga animasi-animasi yang berhubungan dengan kosakata. Kata disini terdiri dari kata a sampai za, kemudian i-zi, u-zu, e-ze, dan o-zo. Sehingga semuanya total 130 kata. : berisi tentang pengenalan kalimat-kalimat sederhana, animasi yang berhubungan dengan kalimat-kalimat. Pada menu ini tidak terdapat evaluasi. : scene untuk menu puzzle. Terdapat tombol pilihan puzzle 15 : isi puzzle 1 : isi puzzle 2 : isi puzzle 3 : isi puzzle 4 : isi puzzle 5 : isi kalimat 1 : isi kalimat 2 : isi kalimat 3 : isi kalimat 4 : isi kalimat 5 : isi kalimat 6 : isi kalimat 7 : isi kalimat 8 : isi kalimat 9 : isi kalimat 10
Pengumpulan Materi (Material Collecting)
Tahap ini merupakan pengumpulan sekaligus persiapan semua materi yang diperlukan dalam proses pembuatan aplikasi yaitu termasuk gambar, foto, audio, video, dan lain-lain sesuai dengan kebutuhan dapat diperoleh secara gratis atau bisa melalui pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangan. Untuk pengumpulan materi disini peneliti mengunduh secara gratis melalui internet termasuk gambar animasi dalam bentuk format *.gif, dan juga *.jpeg dan audio dalam format *.wav. d)
Pembuatan (Assembly) Pada tahap ini proses pembuatan aplikasi sesuai dengan diagram alir
melalui flowchart ataupun storyboard yang dibuat sebelumnya, bahasa pemograman untuk pembuatan Aplikasi yaitu menggunakan action script 2.0 pada Adobe Flash CS 6. e)
Pengujian ( Testing) Tahap
testing
yaitu
dilakukan
setelah
tahap
pembuatan
dengan
menjalankan aplikasi dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak, kemudian dilakukan pengujian blackbox dalam menguji beberapa fungsi yang salah atau hilang, desain interface, kesalahan performa atau lainnya. f)
Pendistribusian (Distribution) Pada tahap ini aplikasi yang selesai dibuat akan disimpan dalam bentuk file
*.exe, tahap ini belum bisa menjadi tahap akhir apabila masih terdapat pengembangan produk untuk menjadi lebih baik lagi. Dan sekaligus menjadi evaluasi untuk pengembangan produk dikemudian hari 4.1.2 Analisis Sistem
Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan aplikasi tidak terjadi kesalahan-kesalahan yang berarti bahwa sistem yang dibuat dapat berjalan dengan baik dan selesai pada waktu yang telah ditentukan, dalam analisis sistem ini, sistem yang akan dianalisa meliputi analisis permasalahan, analisis kebutuhan sistem.
A.
Analisis Permasalahan Media Pembelajaran Interaktif saat ini semakin lama semakin banyak
diperlukan oleh setiap sekolah-sekolah terutama Sekolah Dasar, Karena selain medianya menarik dan mudah digunakan oleh orang awam namun tidak menutup kemungkinan bahwa media Pembelajaran Interaktif ini justru semakin sulit didapatkan karena dibeberapa sekolah belum memiliki media penunjang dalam penggunaan media Pembelajaran Interaktif ini terutama dalam pembelajaran membaca. Saat ini penggunaan media Pembelajaran Interaktif masih sangat dibutuhkan untuk menunjang sistem pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa
dalam
belajar.
Maka
dari
itu
multimedia
pembelajaran
dalam
pengembangannya masih sangat diperlukan untuk melihat seberapa jauh mana tingkat kenyamanan pengguna/siswa dalam menggunakan media Pembelajaran interaktif berbasis multimedia.
Dari permasalahan tersebut maka sistem yang dibuat yaitu Aplikasi Pembelajaran Interaktif untuk pembelajaran membaca bagi anak kelas satu SD. Media ini menyajikan beberapa Bab Pembelajaran yang bertahap mulai dari
pengenalan huruf, garis, kata, sukukata, dan kalimat. Kalimat disini hanya dibatasi pada kalimat-kalimat sederhana. Kemudian untuk output datanya berupa nilai dan skor siswa dalam kuis atau game yang disajikan pada setiap Bab. Pembuatan aplikasi ini berdasarkan metode pengembangan perangkat multimedia versi Luther-Sutopo. B.
Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem membahas secara garis besar kebutuhan sistem.
Analisis kebutuhan sistem ini dibagi dua yakni analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non fungsional. 1)
Kebutuhan Fungsional Sistem yang dibangun ini termasuk dalam aplikasi multimedia interaktif
yang mana pengguna dapat sepenuhnya mengontrol elemen-elemen yang terdapat dalam aplikasi. Dalam aplikasi media pembelajaran ini terdapat beberapa komponen multimedia yang diadaptasi berdasar lingkungan dimana siswa/user belajar, yaitu diantaranya komponen grafis seperti warna, garis, bentuk objek yang disesuaikan dengan lingkungan, kemudian audio dan user interface sebagai tempat dimana semua komponen multimedia ditampilkan didesain sedemikian rupa sehingga content yang ditampilkan dapat disampaikan secara baik, bertahap dan komunikatif.
2)
Kebutuhan non fungsional -
Sistem Operasi Window 7, 8 , dan XP.
-
Spesifikasi komputer minimum, Processor Intel Pentium 4 dan memori RAM 1 GB dan Harddisk 80 GB.
-
Nero StartSmart untuk aplikasi CD mastering
4.1.3 Desain Sistem Tujuan utama dari desain sistem adalah memberikan gambaran perancangan sistem yang akan dibangun atau dikembangkan, serta untuk memahami alur informasi dan proses dalam sistem. Adapun langkah-langkah dalam desain sistem yakni rancangan struktur navigasi, flow chart, dan rancangan antar muka
A.
Rancangan Arsitektual Tampilan awal
Menu utama
Pelajaran 1
Pelajaran 2
Pelajaran 3
Pelajaran 4
Pengenalan huruf
pengenalan bentuk garis
pengenalan sukukata/kata
pengenalan kalimat
Evaluasi 1
Evaluasi 2
Evaluasi 3
puzzle game puzzle 1 puzzle 2 puzzle 3
Gambar 4.3 Struktur Navigasi Multimedia Pada gambar 4.3 dapat dilihat menu-menu yang disediakan dalam aplikasi media pembelajaran interaktif, yaitu pada tampilan awal terdapat menu utama yang berisi menu Pelajaran 1 yaitu Pengenalan bentuk huruf yang berisi juga evaluasi Pelajaran 1. Selanjutnya Pelajaran 2 yaitu Pengenalan garis dan evaluasi Pelajaran 2. Pada Pelajaran 3 Pengenalan suku kata, dimana terdapat juga pilihan tombol yaitu a-ba-ca sampai o-bo-co, dan evaluasi Pelajaran 3. Pada Pelajaran 4 yaitu pengenalan kalimat yang terdapat sepuluh tombol masing-masing untuk kalimat satu sampai sepuluh. Dan pada menu terakhir yaitu puzzle gambar yang terdiri dari menu puzzle satu sampai puzzle lima. B.
Flowchart sistem M u la i
P e n g u m p u la n D a ta a w a l
P e re n c a n a a n
Concept - Perencanaan/isi materi - Perencanaan produk multimedia
P e m b u a ta n p r o d u k
Metode Luther-Sutopo
Produksi Aplikasi Pembelajaran - Perancangan - Pengumpulan Materi - Assembly (Pembuatan/pemasangan Elemen multimedia
- Perbaikan Produk Pengujian Alpha/Blackbox
- Pengujian Fungsionalitas Program
Perbaikan/Revisi Produk
- Perbaikan produk
Pengujian Beta/Savi
- Pengujian Pada Siswa Kelas Satu SD
- Distribusi Produk dalam bentuk CD ROM
Gambar 4.4 Flowchart Tahapan Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Membaca
C.
Rancangan Antar Muka
1.
Halaman Awal (Home) Halaman Awal terdiri dari animasi dan tombol masuk, seperti terlihat pada Gambar 4.5 X
masuk
Gambar 4.5 Tampilan Menu awal 2.
Menu Utama Pada Menu Utama terdiri dari tombol-tombol menu Pelajaran 1 sampai dengan Puzzle. Seperti terlihat pada Gambar 4.6
X Menu Pelajaran 1 Pelajaran 2 Pelajaran 3 Pelajaran 4 Puzzle
Gambar 4.6 Tampilan Menu Utama 3.
Halaman Pelajaran 1 Pada Halaman Pelajaran 1 terdiri dari tombol huruf a-z dan evaluasi. Seperti terlihat pada Gambar 4.7
Pelajaran 1
Mengenal Huruf
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
k
l
m
n
o
p
q
r
s
t
u
v
w
x
y
z
gambar
Evaluasi
Gambar 4.7 Tampilan halaman Pelajaran 1 4.
Halaman Pelajaran 2 Halaman Pelajaran 2 terdiri dari tombol-tombol pengenalan garis dan evaluasi. Seperti terlihat pada Gambar 4.8
Pelajaran 2 Lengkung Gelombang Garis Tidur Garis Miring
Mengenal Garis
Garis Tegak
Evaluasi
Gambar 4.8 Tampilan halaman Pelajaran 2
5.
Halaman Pelajaran 3 Halaman Pelajaran 3 terdiri dari Tombol a-ba-ca sampai dengan i-bi-ci dan juga evaluasi. Seperti terlihat pada Gambar 4.9
Pelajaran 3
Mengenal Suku Kata a-ba-ca i-bi-ci u-bu-cu e-be-ce o-bo-co Evaluasi
Gambar 4.9 Tampilan halaman Pelajaran 3
6.
Halaman Pelajaran 4 Halaman Pelajaran 4 terdiri dari Tombol kotak gambar kalimat 1-10. Seperti terlihat pada Gambar 4.10.
Mengenal kalimat
Pelajaran 4 Gam bar 1
Gam bar 2
Gam bar 3
Gam bar 4
Gam bar 5
Gam bar 6
Gam bar 7
Gam bar 8
Gam bar 9
Gamb ar 10
Gambar 4.10 Tampilan halaman Pelajaran
7.
Puzzle Halaman Puzzle terdiri dari Tombol puzzle 1 sampai 5 Seperti terlihat pada Gambar 4.11
Puzzle
Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5
Gambar 4.11 Tampilan halaman Puzzle 8.
Isi Kalimat 1 sampai 10 Isi Kalimat 1-10 terdiri tombol kotak gambar, skor, waktu, dan tombol kotak yang berisi kata. Seperti terlihat pada Gambar 4.12.
Kalimat 1 Skor :
Gambar 1
Time :
\
Kata 1
Kata 2
Kata 3
Kata 4
Kata 5
Kata 6
Gambar 4.12 Tampilan halaman kalimat 1-10 9.
Isi Puzzle 1 sampai 5 Isi Puzzle 1 – 5 terdiri dari kotak-kotak gambar dan skor, terlihat pada Gambar 4.13
Puzzle 1
Skor :
Gambar 4.13 Tampilan halaman Puzzle 1-5
10.
Halaman Evaluasi Pelajaran 1 Halaman Evaluasi Pelajaran 1 terdiri dari kotak-kotak huruf, time, dan skor. terlihat pada Gambar 4.14
Evaluasi Pelajaran 1 Pasangkan huruf-huruf dibawah ini :
b
a
e
c
a
f
b
c
d Time :
Skor :
Gambar 4.14 Tampilan Evaluasi Pelajaran 1 11.
Halaman Evaluasi Pelajaran 2 Halaman Evaluasi Pelajaran 2 terdiri dari kotak bentuk-bentuk garis, time, dan skor. terlihat pada Gambar 4.14
Evaluasi Pelajaran 2 Pasangkan bentuk garis dibawah ini
Time :
Skor :
Gambar 4.15 Tampilan Evaluasi Pelajaran 2 12.
Halaman Evaluasi Pelajaran 3 Halaman Evaluasi Pelajaran 3 terdiri dari kotak gambar, kotak huruf, tombol kembali. Seperti terlihat pada Gambar 4.16
Evaluasi Pelajaran 3
Pasangkan kotak huruf menjadi kata yang benar
gambar
a
b
c
d
Gambar 4.16 Tampilan Halaman Evaluasi Pelajaran
4.1.4. Testing Dan Implementasi A.
Implementasi
1.
Tampilan Halaman Awal (Home) Tampilan awal home terdiri dari tombol masuk dan animasi, terlihat seperti
Gambar 4.17
Gambar 4.17 Tampilan Menu Awal Untuk tampilan awal atau home yaitu hanya terdapat satu tombol untuk masuk ke menu selanjutnya, pada menu selanjutnya bisa juga kembali pada tampilan awal home.
2.
Tampilan Menu Utama Tampilan awal menu utama terdiri dari tombol menu pelajaran 1-4 dan
puzzle, terlihat seperti Gambar 4.18
Gambar 4.18 Tampilan Menu Utama
Menu utama yaitu berisi tentang tombol menu pelajaran yaitu mulai dari Pelajaran 1 sampai dengan 4 dan juga permainan puzzle. Menu pelajaran bisa dibuka secara berurutan, apabila sudah cukup mahir pada Pelajaran 1 maka bisa dilanjutkan pada Pelajaran 2 dan seterusnya.
3.
Tampilan Isi Pelajaran 1 Tampilan Isi Pelajaran 1 terdiri dari huruf a-z, terlihat seperti Gambar 4.19
Gambar 4.19 Tampilan Isi Pelajaran 1
Isi pelajaran satu yaitu berisi pengenalan huruf a-z, terdapat juga tombol evaluasi untuk menguji sejauh mana pengetahuan anak setelah mereka belajar mengenal huruf a-z.
4.
Tampilan halaman isi Evaluasi Pelajaran 1 Tampilan awal menu utama terdiri dari tombol menu pelajaran 1-4 dan
puzzle, terlihat seperti Gambar 4.20
Gambar 4.20 Tampilan Isi Evaluasi Pelajaran 1
Pada Evaluasi Pelajaran 1 yaitu anak memasangkan huruf pada kotak yang ada dalam lingkaran sesuai dengan suara huruf ketika mengklik tombol lingkaran, namun tidak secara berurutan dan juga tidak terdapat gambarnya. Sehingga anak akan mengingat huruf alphabet walaupun tidak secara berurutan.
5.
Tampilan Isi Pelajaran 2 Tampilan awal menu utama terdiri dari tombol bentuk-bentuk garis dan
evaluasi, terlihat seperti Gambar 4.18
Gambar 4.21 Tampilan Isi Pelajaran 2
Pelajaran 2 yaitu berisi tentang pengenalan garis, yaitu saat tombol diklik maka akan muncul bentuk garisnya pada kotak. Pada menu ini juga terdapat menu evaluasi.
6.
Tampilan Isi Evaluasi Pelajaran 2 Tampilan isi evaluasi pelajaran 2 terdiri bentuk-bentuk garis, seperti terlihat
pada Gambar 4.22
Gambar 4.22 Tampilan Isi Evaluasi Pelajaran 2
Berikut ini tampilan Evaluasi Pelajaran 2 yaitu ada beberapa tombol garis yang bisa di-drag sesuai dengan kotak yang sesuai dengan bentuk garis. menu ini khusus untuk melatih siswa untuk mengenali bentuk garis.
7.
Tampilan Isi Pelajaran 3 Tampilan isi pelajaran 3 terdiri tombol a-ba-ca sampai o-bo-co dan
evaluasi, seperti terlihat pada Gambar 4.22
Gambar 4.23 Tampilan Isi Pelajaran 3
Pada Isi Pelajaran 3 yaitu pengenalan suku kata yang terdiri dari a-ba-ca sampai o-bo-co dan saat tombol diklik akan muncul pada kotak sesuai urutan kata. pada menu ini juga terdapat evaluasi.
8.
Tampilan Isi Evaluasi Pelajaran 3 Tampilan isi evaluasi pelajaran 3 terdiri gambar, skor dan kotak huruf,
seperti terlihat pada Gambar 4.24
Gambar 4.24 Tampilan Isi Evaluasi Pelajaran 3
Berikut ini tampilan pada menu Evaluasi Pelajaran 3, yaitu terdapat gambar sebagai acuan dalam menyusun suku kata yang telah dipelajari sebelumnya sehingga membentuk sebuah kata.
9.
Tampilan Isi Pelajaran 4 Tampilan isi pelajaran 4 terdiri dari kotak-kotak gambar, seperti terlihat
pada Gambar 4.25
Gambar 4.25 Tampilan Isi Pelajaran 4
Pada menu isi Pelajaran 4 ini yaitu terdapat sepuluh kotak gambar yang masing-masing dapat diklik untuk masuk pada kalimat yang inginkan.
10.
Tampilan Isi Kalimat 1-10 Pelajaran 4 Tampilan isi kalimat 1-10 pelajaran 4 terdiri dari skor, waktu, kotak huruf,
dan gambar, seperti terlihat pada Gambar 4.26
Gambar 4.26 Tampilan Isi kalimat 1-10 Pelajaran 4
Berikut ini adalah isi kalimat yang pertama, untuk kalimat kedua sampai dengan sepuluh tampilannya sama. pada menu ini tidak terdapat evaluasi karena sudah sekaligus menguji anak dalam menyusun sebuah kalimat yang benar.
11.
Tampilan menu Puzzle Tampilan isi menu puzzle yaitu terdiri dari tombol puzzle 1-5, seperti
terlihat pada Gambar 4.24
Gambar 4.27 Tampilan Menu Puzzle
Pada tampilan isi puzzle ini terdapat beberapa tombol pilihan puzzle yang tidak harus secara berututan karena pada puzzle bukan menurut tingkat kesulitannya. 12.
Tampilan Isi Puzzle 1-5 Tampilan isi puzzle 1-5 terdiri pecahan kotak gambar, dan skor. Seperti
terlihat pada Gambar 4 Gambar 4.28 Tampilan Isi Puzzle 1-10 Berikut ini tampilan dari isi Puzzle yang pertama, untuk tampilan isi puzzle kedua sampai dengan lima tampilannya sama hanya dengan gambar yang B.
Pengujian Sistem Tahapan pengujian bertujuan untuk mengetahui sejauh mana aplikasi yang
dibangun telah sesuai dengan output yang diinginkan. Pada tahap ini peneliti menggunakan
dua metode, yaitu pengujian alpha dan beta, pengujian alpha
menggunakan Blackbox Testing sedangkan pengujian beta menggunakan SAVI. Pada pengujian SAVI hendak menguji keefektifan aplikasi, baik tampilan, isi maupun suara. Penerapan metode SAVI adalah sebagai suatu metode pembelajaran yang secara langsung melibatkan seluruh indra peraba, suara, visual, dan pikiran. Pengujian dilakukan terhadap 5 orang siswa yang masing-masing berusia 57 tahun atau siswa yang masih belum mahir membaca. Di samping siswa juga dihadirkan guru kelas sebagai calon pengguna aplikasi. Dalam pelaksanaannya peneliti sebagai pendamping guru pengajar. Pengujian dilakukan dalam 5 kali pertemuan sesuai dengan materi yang disiapkan. Pada setiap kali pertemuan dilakukan evaluasi proses dan evaluasi hasil. Pada pelaksanaan evaluasi proses
menggunakan instrument pedoman observasi tentang tiga indikator: (1) ketertarikan siswa, (2) motivasi belajar siswa, dan (3) daya tangkap siswa terhadap materi. Indikator-indikator di atas merupakan indikator minat belajar yang menjadi tujuan penelitian ini. Hal ini sesuai dengan pendapat Jersild dan Tasch, Doyles Fryer (dalam Nurkancana, 1986) yang menyatakan bahwa minat atau interest menyangkut aktivitas-aktivitas yang menstimulir perasaan senang pada diri individu. Berikut adalah kriteria penilaian, Dimasing-masing evaluasi terdapat 5 soal yang bobot masing-masing adalah 20. Yang dapat dilihat pada indikator penilaian sebagai berikut: Skor 80-100
= A (Baik Sekali)
Skor 60-79
= B (Baik)
Skor 40-59
= C (Cukup)
Skor 20-39
= D (Kurang )
Skor 0 – 19
= E (Kurang Sekali)
1.
Hasil Pengamatan Evaluasi Proses Tabel 4.3 Tabel Hasil Pengamatan Evaluasi Proses
Nama Siswa
Pel 1
Nilai/ Skor Evaluasi Pel 2 Pel 3 Pel 4 Puzzle
Ket
Dafa
100
100
100
80
100
Baik
Alya
100
100
100
100
100
Nisa
80
100
100
100
100
Baik
Rasya
100
100
100
100
100
Baik
Dita
100
100
80
100
100
Baik
Sangat baik
Terlihat pada tabel 4.3 diatas terlihat bahwa hasil pengamatan Evaluasi Hasil siswa memperoleh skor/nilai dengan rata-rata baik. Hasil tersebut menunjukkan bahwa aplikasi pembelajaran interaktif ini cukup membuat siswa antusias mengikut pembelajaran khususnya membaca.
2.
Hasil Penilaian Tanggapan guru Berdasarkan hasil wawancara terhadap guru selaku pengajar diperoleh
komentar terkait dengan pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut : 1. Bagaimana tanggapan ibu tentang keefektifan aplikasi ini. “Menurut pendapat saya, aplikasi ini sangat efektif untuk digunakan dalam pembelajaran membaca pada siswa.
2. Bagaimana penilaian ibu terhadap kemudahan siswa dalam memahami materi dengan menggunakan aplikasi ini. “Menurut penilaian saya, siswa sangat mudah memahami materi 3.pembelajaran, Bagaimana karena menurut pendapat ibu tentang penggunaan waktu dalam pada aplikasi ini sudah menawarkan contoh-contoh penerapan aplikasi ini. gambar yang mudah dipahami. oses
4. Dibanding dengan penggunaan metode yang lain, bagaimana menurut ibu keefisienan aplikasi ini. “menurut saya, dibandingkan dengan metode pembelajaran yang pernah diterapkan, aplikasi ini justru lebih efisien dan tidak memakan waktu dan juga biaya.
5. Bagaimana menurut pendapat ibu tentang tingkat kesulitan penerapan aplikasi ini oleh guru. “untuk tingkat kesulitan dalam penerapan aplikasi ini, menurut saya tidak terlalu sulit, hanya saja untuk ketersediaan alat pendukung seperti laptop atau komputer memang masih sulit dijangkau, tapi dalam penggunaan aplikasi ini justru lebih memudahkan saya dalam mengajar.
3.
Hasil pengamatan Evaluasi Hasil
Tabel 4.4 Tabel Hasil Pengamatan Evaluasi Hasil Aspek yang diamati Materi/Evaluasi Ketertarikan siswa
Motivasi belajar
Daya tangkap siswa Tinggi
Pelajaran 1
Tinggi
Tinggi
Pelajaran 2
Tinggi
Tinggi
Tinggi
Pelajaran 3
Tinggi
Tinggi
Cukup tinggi
Pelajaran 4
Tinggi
Tinggi
Cukup tinggi
Puzzle
Tinggi
Tinggi
Cukup tinggi
Dari tabel 4.4 diatas terlihat bahwa ketertarikan siswa terhadap aplikasi pembelajaran interaktif dengan metode pengembangan sistem versi Luther-Sutopo dan metode pembelajaran SAVI secara umum tinggi. Demikian pula motivasi belajar siswa tinggi. Sedangkan daya tangkap terhadap materi pelajaran yang diberikan pada pelajaran 3-4 dan puzzle pada kategori cukup tinggi. Pengujian metode SAVI pada penelitian ini dilakukan belum sampai tahap anak mahir membaca, tetapi pada tahap mengetahui apakah siswa tertarik, termotivasi atau berminat dalam proses belajar membaca dengan menggunakan aplikasi pembelajaran interaktif. Diasumsikan jika siswa tertarik, termotivasi dan berminat dalam pembelajaran membaca awal maka akan dapat dipastikan mereka akan cepat mahir membaca.
4.
Hasil Pengujian Alpha Pengujian alpha atau Blackbox dilakukan pada pengujian fungsionalitas
sistem termasuk desain interface, animasi, maupun materi yang ditampilkan sudah sesuai standar GUI (Graphical User Interface) sehingga memudahkan user dalam berinteraksi dengan komputer. Adapun tabel rencana pengujian blackbox yaitu sebagai berikut: Tabel 4.4 Tabel Perencanaan pengujian GUI (Graphical User Interface) Kelas Uji Desain Visual
Butir Uji
Jenis Pengujian
Desain layout atau tampilan
Blackbox
visual yang dipahami audiens.
Setelah proses perencanaan pengujian, hasil dari proses pengujian GUI dapat dilihat pada table 4.5. Tabel 4.5 Tabel hasil uji Kasus dan hasil uji Data Inputan Menu Awal Menu Utama Pelajaran 1 sampai 4
Reaksi yang diharapkan Masuk tampilan menu Utama Tampil Menu Pelajaran 1 sampai 4 Tampil pelajaran 1-4
Pengamatan Tampilan Menu Utama Tampil Menu Pelajaran 1 - 4 Tampil pelajaran 1-4
Kesimpulan diterima diterima diterima
Evaluasi 1 - 3
Tampil Evaluasi 1-3
Tampil Evaluasi 13
diterima
Pelajaran 4 Puzzle 1-5
Tampil Pelajaran 4 Tampil puzzle
Tampil Pelajaran 4 Tampil puzzle
diterima diterima
Berdasarkan dari hasil table uji diatas, dapat disimpulkan bahwa pada standard GUI (Graphical User Interface) beberapa tombol dapat berfungsi sesuai dengan urutan level pelajaran yaitu pelajaran satu sampai pelajaran 4 dan puzzle.
4.2
Pembahasan Pengembangan multimedia dalam aplikasi pembelajaran membaca telah
melalui enam tahap (1) melakukan analisis kebutuhan, (2) menyusun konsep pembelajaran, (3) pembuatan desain pembelajaran, (4) mengembangkan produk, (5) melakukan revisi, (6) melakukan uji coba. Pada hasil uji coba yang dilakukan menggunakan metode SAVI yaitu sebagai berikut. 1.
Pengujian metode SAVI Pengujian SAVI adalah sebuah metode pembelajaran yang secara langsung
melibatkan tubuh (indera peraba, fisik, kinestetik sewaktu kegiatan belajar berlangsung), berbicara, mendengarkan, mengamati, dan melakukan sesuatu dengan pikiran untuk memecahkan suatu masalah. Untuk pengujian sistemnya yaitu siswa terlebih dahulu diuji untuk menjalankan aplikasi, aspek yang diinginkan yaitu siswa dengan mudah berinteraksi dengan komputer, antusias dan termotivasi untuk belajar. Hasil dari pengujian dengan metode ini yaitu siswa antusias untuk menerima materi yang diberikan, dan siswa menjadi lebih termotivasi dalam
mengikuti setiap sajian materi, meski di antaranya masih ada siswa yang belum terlalu lancar dalam menggunakan perangkat komputer.
1.
Tahapan Penelitian dan Pengembangan Multimedia Dalam metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther-Sutopo
ada beberapa tahap yang dijalankan, yaitu konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, uji coba dan distribusi. untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tahapan sebagai berikut.
M u la i
P e n g u m p u la n D a ta a w a l
P e re n c a n a a n
Concept - Perencanaan/isi materi - Perencanaan produk multimedia
P e m b u a ta n p r o d u k
P e n g u jia n
D is tr ib u s i
Metode Luther-Sutopo
Produksi Aplikasi Pembelajaran - Perancangan - Pengumpulan Materi - Assembly (Pembuatan/pemasangan Elemen multimedia Pengujian Alpha/Blackbox
- Pengujian Fungsionalitas Program
Perbaikan/Revisi Produk
- Perbaikan Produk
Pengujian Beta/Savi
- Pengujian Pada Siswa Kelas Satu SD
- Distribusi Produk dalam bentuk CD ROM
s e le s a i
Gambar 4.29 Flowchart Tahapan Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Membaca
A.
Perencanaan Pada Pengembangan aplikasi Multimedia ini dimulai dari tahap
perencanaan. Pada tahap ini peneliti memulai dengan tahap penyusunan konsep, isi materi, dan produk multimedia. B.
Pembuatan Produk Pada tahap pembuatan produk yang pertama dilakukan yaitu perancangan
aplikasi yang dimulai dari desain antar muka (interface), animasi, dan layout sistem. Setelah itu pengumpulan
materi termasuk semua materi yang
berhubungan dengan pembelajaran membaca, dan yang terakhir pada tahap ini yaitu pembuatan atau pemasangan semua elemen multimedia. C.
Pengujian Pengujian dilakukan setelah semua aplikasi telah siap dijalankan, setelah
pengujian dengan metode SAVI dan Blackbox maka tahap selanjutnya revisi atau perbaikan produk, revisi langsung dari guru pengajar sebagai pengantar materi dalam menggunakan aplikasi. Dan berdasarkan komentar dan saran dari guru kelas 1, peneliti melakukan perbaikan yaitu : 1.
Perbaikan pada Evaluasi Pelajaran 3 dengan penambahan kalimat pada hasil skor.
2.
Pengurangan kalimat pada Isi Pelajaran 4.
D.
Distribusi Setelah Produk dinyatakan layak untuk digunakan atau diproduksi maka
langkah terakhir dalam tahapan versi Luther-Sutopo adalah tahap distribusi yaitu melakukan pengemasan produk dalam bentuk CD (Compact Disc) yang dijalankan secara AutoPlay dengan menggunakan CD-ROM. Berikut ini adalah rancangan label dan cover CD-ROM.
Gambar 4.30 Tampilan Rancangan label dan Cover CD pembelajaran interaktif