BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1
Pendahuluan Dalam pembahasan penelitian ini, menjelaskan hasil dari analisis data yang
telah dilakukan berdasarkan metode penelitian yang telah diuraikan pada bab sebelumnya. Langkah-langkah detil dari pembuatan aplikasi berbasis hasil pengolahan serta analisis data yang didapat dari hasil interview kepada pakar mengenai fitur-fitur apa saja yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana pembelajaran. Proses selanjutnya dapat dipecah dan dibahas menjadi langkah per langkah sesuai dengan Social networking sites application development life cycle (SNSADLC). Praktek ini mengacu pada tiga aspek metodologi mengandung latar belakang, basis pengguna, dan peserta (Avison, 2003).
4.2 Gambaran Umum Objek Penelitian Generasi mahasiswa saat ini tidak pernah lepas dari perangkat digital dalam kehidupan sehari-hari. Mereka selalu “on” yaitu dengan mengirimkan pesan singkat melalui telepon seluler kepada teman, pertemuan di jaringan social, dan berinteraksi dengan dunia secara nonlinear. Mereka bisa mendapatkan informasi yang mereka inginkan seketika, mengikuti ide dengan cara -cara yang memiliki arti untuk mereka, dan melompat dari satu hal ke hal yang berikutnya sebagai inspirasi mereka. Menggunakan alat -alat yang dianggap menarik oleh mahasiswa dapat membuat perbedaan dalam proses belajar mereka saat ini.
60
61
Mahasiswa dapat berinteraksi dengan informasi,menciptakan pengetahuan, dan kemudian mengkomunikasikan hasil untuk audiensi yang nyata. Peralatan teknologi selalu aktif, dapat diakses dimana saja yang memiliki akses internet, dan sebagian besar bersifat kolaboratif. Dengan diikuti perkembangan Web 2.0 yang merupakan peralatan yang memiliki potensi untuk mengubah cara kita beroperasi dan memaksimalkan potensi mahasiswa. Dalam mengetahui fitur alat web 2.0 yang memiliki kontribusi sesuai dengan preferensi pengguna social media, hasil pengolahan serta analisis data dikumpulkan dan dikaji untuk dapat menentukan arah dan metode selanjutnya agar tepat dalam menganalisa kebutuhan, merancang, mengimplementasi, testing dan mengevaluasi aplikasi sistem informasi. Hal-hal tersebut adalah rumusan permasalahan, tujuan, manfaat, jadwal, dan tools yang diperlukan. Rumusan permasalahan yang akan dibahas adalah sebagai berikut : 1. Fitur-fitur aplikasi pembelajaran apa saja yang sesuai dengan preferensi pengguna sosial media? 2. Model pembelajaran apa yang sesuai untuk media social ? Seiring dengan perkembangan teknonolgi, maka dunia pendidikan mengahadapai sebuah tantangan baru. Thomas L.Friedman dari The New Times mengatakan : “Saat ini, kita telah mengalami penurunan baik dari jumlah lulusan sekolah tinggi per kapita maupun kualitas. Dalam program 2006 untuk Internasional Student Assessment yang mengukur pembelajaran yang diterapkan dan keterampilan pemecahan masalah pada siswa berusia 15 tahun dari 30 negara
62
industry, Amerika Serikat menempati peringkat 25 dalam matematika dan 24 dalam sains.” (Friedman, 22 April 2009) Dengan adanya teknologi dapat memecahkan permasalahan yaitu menurunnya minat belajar mahasiswa, Mahasiswa menggunakan teknologi sebagai cara belajar di luar kampus, karena mereka akan merasa nyaman dengan perangkat yang mereka gunakan. Hasil penelitian Pew Internet & American Life Project mengenai Remaja dan Media social (Teens and Social media) (Lenhart, Madden, Smith, & Macgill, 2007) mengungkap rincian bahwa 64% dari remaja online (12-17 tahun) berpartisipasi dalam setidaknya satu jenis pembuatan content. Hampir 40% berbagi kreasi artistic secara online dengan hasil karya mereka sendiri, seperti karya seni,foto,cerita, atau video; 28% telah membuat blog sendiri , dan sebanyak 26% membuat kreasi mereka sendiri dari content yang mereka temukan secara online. Tujuan yang akan dibahas adalah sebagai berikut : 1. Menentukan fitur-fitur aplikasi pembelajaran yang memiliki kontribusi terhadap prototype pembelajaran menggunakan media sosial. 2. Untuk mengetahui model pembelajaran yang sesuai untuk media social. Berdasarkan rumusan permasalahan dan juga tujuan yang akan dibahas, maka penelitian ini harus mempersiapkan dan merencanakan semua hal yang diperlukan untuk menyelesaikan tujuan penelitian. Dalam menjalankan penelitian, penjadwalan yang dilakukan dengan menggunakan Gantt Chart yang dapat dilihat pada tabel 4.1.
63
Tools yang digunakan untuk merancang aplikasi sistem informasi berupa hardware dan software yang terdiri dari : •
•
Software
o
cPanel Version 11.34.0 (build 9)Theme x3
o
Apache version 2.2.22
o
PHP version 5.3.13
o
MySQL version 5.1.65-cll
o
Architecture x86_64
o
Operating system linux
Hardware o
Web server
o
Database server
o
Personal Computer untuk mengembangkan sistem
64
Tabel 4.1 Penjadwalan pengembangan sistem
65
4.3
Social Networking Sites Application Development Life Cycle (SNSADLC) 4.3.1 Feasibility Study 4.3.1.1 Sistem pembelajaran berdasarkan Literatur Arsitektur dan desain sistem yang ada di bawah ini merupakan hasil yang diperoleh dari hasil tinjauan pustaka secara komprehensif mengenai sistem pembelajaran yang dapat dilihat lebih detail dalam tabel 2.7 matrix perbandingan pada bab 2. 4.3.1.2 Desain sistem pembelajaran berbasis Web 2.0 menggunakan Framework 7C berdasarkan Literatur Desain sistem pembelajaran berbasis Web 2.0 menggunakan Framework 7C seperti yang terlihat pada Gambar 4.4 dibawah ini merupakan hasil dari tinjauan literatur, dimana secara umum sistem tersebut terbentuk dari beberapa bagian yaitu user interface (Jaworsji dan Rayport,2001) yang terdiri dari Context, Content, Community, Customization, Communication, Connection, dan Collaboration. Context yang ada terbentuk dari hasi tinjauan literatur terhadap pemaparan fitur, fungsi maupun modul dimana kemudian dari keterangan tersebut dicari persamaan yang akhirnya dapat dilakukan pengelompokan dan membentuk modul sebagai berikut: 1. Fungsionalitas
terdiri
dari
performance
dan
layout.
Performance berhubungan kepada kecepatan dan reliability.
66
Layout kembali dibagi lagi menjadi 3 aspek : section breakdown, linking structure, dan navigation tools. •
Performance, dimana suatu website harus dapat memenuhi keinginan pengguna dengan cepat sambil mengetahui adanya keterbatasan signal. Tentunya selain dengan cepat, aplikasi juga harus terlepas oleh adanya error / bug yang mana akan membuat sebuah aplikasi menjadi tidak reliable.
•
Layout , dimana suatu website lebih mementingkan kepada daya tahan pengguna pada saat mengunjungi website yang rentan dengan pengalihan-pengalihan konsentrasi dari website social network lainnya. Section breakdown, dimana suatu website memiliki sebuah halaman terbagi-bagi dengan baik menjadi banyak halaman sehingga halaman akan terbagi menjadi bagian per bagian dengan tujuan untuk membuat pengguna mudah mengerti maksud maupun aksi yang akan dijalankan selanjutnya. Linking structure, dimana
suatu
website
memiliki
sebuah
halaman
dihubungkan dengan mudah dan baik dengan halaman yang lain. Navigation tools adalah sebuah tool yang disediakan untuk membantu pengguna melakukan navigasi pada aplikasi. Hal ini dapat berupa link / tombol next atau prev untuk melakukan navigasi pada sebuah halaman. 2. Estetika terdiri dari color scheme dan visual theme. Color scheme adalah penggunaan kombinasi warna pada aplikasi
67
media sosial. Visual theme lebih berfokus kepada pandangan mata yang mana dapat berupa tema desain yang melekat pada setiap bagian aplikasi. Selain itu, besar dan tipe font tulisan juga termasuk pada sebuah tema desain.Web 2.0 situs Web memiliki layout yang lebih dinamis. Kinerja dan dinamis sangat bertambah dengan menggunakan teknologi seperti AJAX dan FLASH. Pada Content juga merupakan hasil dari tinjauan literatur terhadap pemaparan fitur, fungsi maupun modul, dimana kemudian dari keterangan tersebut dicari persamaan yang akhirnya dapat dilakukan pengelompokan dan membentuk modul sebagai berikut: 1. Multimedia mix adalah gabungan penggunaan multimedia pada sebuah website. Multimedia disini terdiri dari teks, gambar, video, animasi, dan suara. 2. Collective Intelligence adalah pengguna diajak untuk membuat konten sendiri didalam sebuah website. Community juga merupakan hasil dari tinjauan literatur terhadap pemaparan fitur, fungsi maupun modul, dimana kemudian dari keterangan tersebut dicari persamaan yang akhirnya dapat dilakukan pengelompokan dan membentuk modul sebagai berikut: 1. Membership adalah suatu fitur yang disedikan oleh website untuk menangkap penggunjung website untuk kembali lagi mengunjunggi website dengan cara memberikan fasilitas fitur
68
tambahan setelah menjadi membership seperti member dapat memberikan komentar terhadap isi konten. 2. Online communities adalah komunitas yang terbentuk secara virtual (maya) di berbagai layanan internet, misalnya forum online, mailing list, atau grup-grup tertentu. Komunitas yang dimaksud merujuk pada sekumpulan anggota/user yang mempunyai hobi atau ketertarikan yang sama terhadap sesuatu hal. Tujuannya yaitu untuk saling berbagi cerita, informasi, atau pengalaman lain antar anggotanya tanpa terikat oleh waktu dan tempat. Customization juga merupakan hasil dari tinjauan literatur terhadap pemaparan fitur, fungsi maupun modul, dimana kemudian dari keterangan tersebut dicari persamaan yang akhirnya dapat dilakukan pengelompokan dan membentuk modul sebagai berikut: 1. Personalization (by user) adalah suatu fitur yang disedikan oleh website berhubungan dengan pengaturan dari sebuah situs. Pengaturan tersebut meliputi My page, My groups, My friends dan membuat kelompok dengan menyesuaikan yang terlihat dan nuansa situs untuk grup. 2. Tailoring (by site and special software) adalah suatu fitur yang disedikan oleh website berhubungan dengan pengaturan dari sebuah situs.Dimana pengaturan sebuah situs dilakukan oleh admin dari situs tersebut dan berlaku untuk semua member website.
69
Communication juga merupakan hasil dari tinjauan literatur terhadap pemaparan fitur, fungsi maupun modul, dimana kemudian dari keterangan tersebut dicari persamaan yang akhirnya dapat dilakukan pengelompokan dan membentuk modul sebagai berikut: 1. Broadcast (one to many) adalah tipe komunikasi satu arah
dimana informasi dikirimkan oleh organisasi kepada pengguna tanpa pengguna harus merespon. Dimana pengguna dapat mengumumkan sesuatu dan sharing kepada semua anggota grup atau sebagian contact list my friends anda secara instan tanpa berulang kali mengirim ke satu per satu contact. 2. Interactive adalah tipe komunikasi dua arah yang terjadi antara pengguna dengan organisasi. Contoh :message. 3. Hybrid (emails, blogging, forums, chatters, RSS Feed, etc.) adalah tipe komunikasi dua arah yang terjadi antara pengguna dengan pengguna lainnya dengan menggunakan tekonologi yang disediakan dalam website. Connection juga merupakan hasil dari tinjauan literatur terhadap pemaparan fitur, fungsi maupun modul, dimana kemudian dari keterangan tersebut dicari persamaan yang akhirnya dapat dilakukan pengelompokan dan membentuk modul sebagai berikut: 1.
Links to sites adalah suatu fitur yang disediakan oleh website untuk
mengatur bagaimana sebuah situs memiliki link ke
situs lain yang bisa diakses oleh pengguna.
70
2.
Outsourced content adalah adalah suatu fitur yang disediakan oleh website untuk pengguna dapat mengambil dan menyimpan halaman konten yang menarik dari website lain. Contoh :bookmark. Collaboration juga merupakan hasil dari tinjauan literatur
terhadap pemaparan fitur, fungsi maupun modul, dimana kemudian dari keterangan tersebut dicari persamaan yang akhirnya dapat dilakukan pengelompokan dan membentuk modul sebagai berikut: Sub groups adalah suatu fitur yang disediakan oleh website yang memungkinkan untuk situasi di mana dua atau lebih orang belajar atau mencoba untuk belajar sesuatu bersama-sama. Tidak seperti pembelajaran individual, orang yang terlibat dalam pembelajaran kolaboratif memanfaatkan sumber daya satu sama lain dan keterampilan (meminta satu sama lain untuk informasi, mengevaluasi ide-ide satu sama lain, memantau pekerjaan satu sama lain, dll)
71
Gambar 4.1 Desain sistem pembelajaran berbasis Web 2.0 menggunakan Framework 7C berdasarkan Literatur
72
4.3.2 End-User Investigation 4.3.2.1 Hasil Qualitative Research Dalam penelitian ini telah dilakukan wawancara dengan pihak - pihak pengguna yang terkait dan mempunyai tanggung jawab langsung sebagai mentor atau dosen dalam pengunaan media sosial sebagai sarana pembelajaran.Secara garis besar penemuan penelitian ini akan dibagi berdasarkan deskripsi dari hasil wawancara itu sendiri serta usulan fitur- fitur yang berkontribusi sebagai sarana pembelajaran di media sosial. keterangan detail dari pihak-pihak yang di wawancara dapat dijabarkan dalam tabel di bawah ini: Tabel 4.2 Responden Interview
Jabatan
Lama Jabatan
Mentoring Section head (SAC)
2 tahun 3 bulan
Head of content Of Binus Online Learning
1 tahun
Media sosial yang sering Tujuan menggunakan digunakan. media sosial Untuk memonitoring kegiatan mentor dan mentee, menyebarkan Facebook calender,pengumuman, dan Twitter event yang berkaitan dengan kegiatan mentoring. Berkomunikasi dengan mahasiswa, menyebarkan konten Facebook, tambahan kedalam Twitter media sosial untuk ,Google +, dapat diakses oleh Instagram dan Blogger mahasiswa dan mendapatkan respon yang cepat.
Lama menggunaka n media sosial per hari
2-3 jam
1-2 jam
73
IS Development Menejer
1 tahun 11 bulan
Facebook ,Twitter dan linkedin
Kegiatan Academic Advisory yang diikuti 30 mahasiswa, untuk melakukan tanya jawab, pengumpulan data dan informasi yang sistematis tentang isu-isu yang sangat spesifik melalui diskusi kelompok.
Tidak menentu (30 menit-1 jam)
4.3.2.2 Hasil wawancara Pada bagian ini akan dijelaskan secara detail mengenai penemuan penelitian yang didasarkan dari hasil wawancara dengan responden yang telah disebutkan sebelumnya pada tabel 4.3 Hasil dari wawancara tersebut dapat diringkas dan dijabarkan dibawah ini, sebagai berikut: 1. Jabatan : Mentoring Section head (SAC) Tanggal : Senin,22 oct 2012 Waktu : 11:00-12:00 Tempat: Ruang metoring SAC lantai 5 Fitur- fitur media social yang berkontribusi untuk pembelajaran : 1. Chatting 2. Group 3. Message Kebutuhan : Mahasiswa dapat melakukan posting ide dan mendapatkan umpan balik dari mahasiswa lain dengan siapa mereka berkerja sama. Mereka dapat bertukar pendapat utuk mempersempit atau memperluas konsep. Mereka dapat mendiskusikan ide – ide ,berbagi penelitian dan berkolaborasi pada sebuah proyek dan hasil edit dari rekan mahasiswa
74
lain memiliki makna yang baru , terutama ketika mereka bisa mendiskusikan perbaikan saat itu juga. Kelebihan : 1. Dosen dapat memancing Mahasiswa saling berdiskusi mengenai topik tertentu. Dimana dosen cukup membuat note disana kemudian men-tag seluruh mahasiswa untuk memancing diskusi. 2. Real time Kekurangan : 1. Tidak terstruktur. 2. Susah untuk mencari informasi yang sudah tertimbum di wall. Usulan : Modul “Event” yang terintergrasi lokasi dengan google map dan notifikasi langsung kepada member event tersebut. Modul ini berfungsi untuk menyebarkan informasi terkait training dan sharing yang dilakukan oleh mentor atau tutor kepada mentee. 2. Jabatan : Head of content Of Binus Online Learning Tanggal : Senin,22 oct 2012 Waktu : 10:00-10:30 Tempat: Ruang meeting binus online learning. Fitur- fitur media social yang berkontribusi untuk pembelajaran : 1. Notes 2. Groups 3. Video sharing 4. Photo
75
5. Media share file Kebutuhan : Mengembangkan keterampilan berpikir, analitis dan komunikasi. Unsur
visual
meningkatkan
kemampuan
mahasiswa,
dimana
mahasiswa dapat menempatkan gambar, video dan suara untuk meningkatkan makna dan menciptakan serta memelihara minat mereka. Notes/blog menyedikan informasi lebih lanjut ,ide- ide yag berhubungan, atau bahkan titik awal untuk ide-ide dari penulis. Mahasiswa menjadi responsive terhadap satu sama lain. Kelebihan : 1. Real time. 2. Adanya notifikasi yang memberitahukan aktivitas yang terjadi di dalam group. 3. Kemudahan akses. Kekurangan : 1. Information OverLoad ( Mahasiswa tidak mengetahui mana yang urutan informasi yang disajikan sehingga menimbulkan mahasiswa membukan banyak pages untuk mengetahui informasi tersebut. 2. Tidak terstruktur dan sulit dalam percarian kategori informasi. Usulan : Group disajikan dalam bentuk “tree” dimana dimulai dari Fakultas, Jurusan, Mata Kuliah,Topik,dst sehingga memudahkan mahasiswa untuk menemukan konten yang dia inginkan dalam waktu yang cepat. Konten yang disajikan menjadi lebih terstruktur.
76
3. Jabatan : IS Development Menejer Tanggal : Selasa,23 oct 2012 Waktu : 10:00-10:30 Tempat: Ruang metting IT Fitur- fitur media social yang berkontribusi untuk pembelajaran : 1. Groups 2. Message 3. Event 4. Notification 5. Chatting 6. Video Kebutuhan : Memberikan mahasiswa kemampuan untuk berkomunikasi secara efektif dan meningkatkan pengalaman. Sesama mahasiswa berbagi gagasan dan dalam proses tersebut harus belajar bagaimana mengekspresikan kata – kata yang tepat yang akan dimengerti oleh pembaca. Jika mahasiswa lain akan mengajukan pertanyaan yang berfungsi untuk membantu mereka belajar bagaimana dan di mana untuk meningkatkan dan memperbaiki kemampuan komunikasi mereka. Kelebihan : Memudahkan bagi pelajar maupun Mahasiswa dalam mendapatkan materi yang di inginkan. Melalui search engine kita bisa mendapatkan segala informasi, atau dengan fasilitas E-book, fasilitas email yang
77
dapat membantu dalan proses mengerjakan tugas atau saling tukar informasi. Kekurangan : 1. Terjadi nya Plagiat konten. 2. Lama kelamaan menjadi ajang curhat dan pembicaraan nya menjadi tidak produktif. Usulan : Portofolio
digital,
perkerjaan
mahasiswa
dikumpulkan
untuk
menunjukan pertumbukan keterampilan komunikasi, kolaborasi dan pemikiran kritis melalui karya penulisan mahasiswa.
4.3.2.3 Hasil Analisis Profil Responden Pada penelitian yang dilakukan bertujuan untuk mengetahui penggunaan media sosial (seperti: Twitter, Facebok, Linkedin, Myspace, dll) oleh mahasiswa sebagai media pembelajaran di Universitas Bina Nusantara. Sebanyak 200 kuesioner telah disebarkan secara langsung kepada mahasiswa. Dengan screening question apakah responden merupakan pengguna media sosial dan aktif menggunakannya, hanya diperoleh 164 atau 82%, sedangkan 18% sisanya adalah pengguna media sosial yang pasif. Dapat dilihat pada tabel 4.3 berdasarkan gender, persentase pengguna media sosial yang terbanyak dalam penelitian ini adalah pria yaitu sebanyak 67%. Berdasarkan usia responden yang ditunjukkan dengan tahun kelahiran, mayoritas adalah lahir pada
78
tahun 1992 atau berusia 21 tahun yaitu sebanyak 34%. Sementara berdasarkan semester, mayoritas mahasiswa pengguna media sosial dalam penelitian ini adalah dalam semester lima atau dengan presentase 43%. Berdasarkan jurusan yang diambil oleh responden menunjukkan
bahwa
mayoritas
adalah
mahasiswa
teknik
Informatika, yaitu dengan persentase 65% dari jumlah keseluruhan responden dalam penelitian ini. Berikut hasil pengolahan data untuk profil responden dengan menggunakan program SPSS (Statistical Program for Social Science) versi 19.0 for Windows. Tabel 4.3 Profil Responden Pengguna Media Sosial Screening Question Jenis Kelamin
Keterangan
Pria Wanita Total Tahun Kelahiran 1988 1989 1990 1991 1992 1993 1994 1995 Total Semester Satu Tiga Lima Tujuh Sembilan Total Jurusan Sistem Informasi Teknik Informatika Komputer akuntansi Sastra Manajemen Total Sumber: Data Primer yang diolah.
n
%
110 54 164 4 2 14 31 56 45 9 3 164 7 41 70 37 9 164 36 108 9 5 6 164
67.1 32.9 100.0 2.4 1.2 8.5 18.9 34.1 27.4 5.5 1.8 100.0 4.3 25.0 42.7 22.6 5.5 100.0 22.0 65.8 5.5 3.0 3.6 100.0
79
4.3.2.4 Crosstabs Karakteristik Responden Selain dari screening question, data yang diperoleh juga dianalisis untuk mengetahui jenis media sosial yang digunakan. Berikut adalah penjelasan mengenai karakteristik responden berdasarkan penggunaan media sosial tersebut dengan analisis crosstabs. Tabel 4.4 Distribusi Crosstabs karakteristik responden (n=164) Keterangan Jenis Media Sosial yang digunakan
N
%
o o o o o o o
Pria Goggle + Twitter Linkedin Facebook Blog Wikipedia Lainnya
6 38 1 62 1 1 1
5.5% 34.5% 0.9% 56.4% 0.9% 0.9% 0.9%
o o o o o o o
Wanita Goggle + Twitter Linkedin Facebook Blog Wikipedia Lainnya
4 27 0 22 0 0 1
7.4% 50% 0% 40.7% 0% 0% 1.9%
29 44 37
26.4% 40% 33.6%
9 17 28
16.7% 31.5% 51.8%
Lamanya penggunaan media sosial Per Tahun Pria o 1-3 Tahun o 3-5 Tahun o >5 Tahun
o o o
Wanita 1-3 Tahun 3-5 Tahun >5 Tahun
Tampilan Grafik
80 Lamanya penggunaan media sosial Per hari
o o o
Pria Setiap Hari Tiga Hari Sekali Tidak Menentu
68 5 37
61.8% 4.5% 33.7%
o o o
Wanita Setiap Hari Tiga Hari Sekali Tidak Menentu
34 2 18
63% 3.7% 33.3%
Lamanya penggunaan media sosial Per Jam
o o o o o
Pria Kurang dari 30 menit Lebih dari 30 - 1 jam Lebih dati 1 - 2 jam Lebih dari 2 - 3 jam Lebih dari 3 jam
40 37 17 5 11
36.4% 33.6% 15.5% 4.5% 10%
o o o o o
Wanita Kurang dari 30 menit Lebih dari 30 - 1 jam Lebih dati 1 - 2 jam Lebih dari 2 - 3 jam Lebih dari 3 jam
10 21 10 5 8
18.5% 38.9% 18.5% 9.3% 14.8%
81 Fitur-fitur media sosial yang digunakan responden o mengirim dan menerima pesan text (instant message) o Berbagi links pengetahuan (post links) o Menambah, edit, mengirim dan meng-tag foto/gambar (share file) o Mengatur kegiatan sehari-hari (kalender) o Menambah dan mengirim video o Membuat daftar tugas (to-do-list) o Mengunduh dan mengupload file (PDF, slide, power point) o Berkomunikasi realtime (chatting) o Membuat acara pertemuan, rapat, belajar (event) o Membuat kelompok belajar (group) o Melakukan diskusi dengan kelompok (forum diskusi) o Lainnya
24
14.6%
15
9.2%
21
12.8%
5
3%
11
6.7%
3
1.8%
20
12.2%
21
12.8%
15
9.2%
11
6.7%
2
1.2%
16
9.8%
82 Tempat menggunakan Media Sosial o o o
Rumah Kuliah Pekerjaan/Aktivitas Luar
138 5 21
84.1% 3.1% 12.8%
43
26.2%
8
4.9%
25
15.2%
10
6.1%
44
26.8%
8
4.9%
7
4.3%
8
4.9%
11
6.7%
Alasan responden dalam menggunakan Media Sosial o o o o o o o o
o
Mayoritas Teman Menggunakannya Trend yang sedang booming saat ini Kemudahan dalam penggunaannya Fiturnya beragam dan menarik Keterbukaan dalam berkomunikasi Memudahkan mencari teman baru Meningkatkan keinginan berbagi Memudahkan Menemukan teman Lama Lainnya
83 Keuntungan menggunakan Media Sosial o o
o o
Meningkatkan keterlibatan Mahasiswa Meningkatkan saling berbagi dalam proses belajar mengajar Menawarkan materi secara pribadi Mengembangkan kolaboratif mahasiswa
27
16.5%
100
61%
7
4.3%
30
18.2%
59 8 62 7 28
36% 4.9% 37.8% 4.3% 17%
Tingkat kesetujuan responden atas penggunaan media sosial sebagai media pembelajaran o o o o o
Sangat Setuju Setuju Cukup Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju
4.4 Analisis data 4.4.1
Uji Validitas dan Reliabilitas
Pengujian validitas dilakukan untuk memastikan bahwa masingmasing pernyataan terklarifikasi pada variabel-variabel yang telah ditentukan (construct validity). Pengujian validitas dan reliabilitas dengan menggunakan metode Cronbach Alpha. Setiap pertanyaan dikatakan valid
84
apabila nilai Corrected Item-Total Correlation > 0.4. dan Setiap variabel dinyatakan reliabel apabila koefisien alphanya > 0.7. Tabel 4.5 Validitas dan reliabititas variable 7c Variabel
Corrected ItemExpected Total Correlation Correlation
Koefisien Alpha 0,840
Context CNTX1 CNTX2 CNTX3
0,705 0,658 0,613
0.4 0.4 0.4 0,814
Content CNTN1 CNTN2 CNTN3
0,694 0,586 0,606
CUST1 CUST2 CUST3
0,755 0,605 0,722
CONN1 CONN2 CONN3
0,618 0,730 0,701
0.4 0.4 0.4 0,914
Customization 0.4 0.4 0.4
0,896
Connection 0.4 0.4 0.4
0,837
Collaboration COLLA1 0.68 COLLA2 0.700 COLLA3 0.513
0.4 0.4 0.4 0,897
Community CMM1 CMM2 CMM3
0.76 0.540 0.680
0.4 0.4 0.4 0,905
Comunication
Ket Reliabel Valid Valid Valid Reliabel Valid Valid Valid Reliabel Valid Valid Valid Reliabel Valid Valid Valid Reliabel Valid Valid Valid Reliabel Valid Valid Valid Reliabel
COMM1 0.532
0.4
Valid
COMM2 0.780 COMM3 0.678
0.4
Valid
0.4
Valid
Sumber: Data primer yang diolah
85
4.4.2
Analisa T-test Konsep dari T-test adalah membandingkan nilai rata-rata beserta
selang kepercayaan tertentu (confidence interval) dari dua populasi. Oleh karena itu dalam pengujian ini diperlukan informasi apakah varian kedua kelompok yang diuji sama atau tidak. Berikut adalah uji beda rata-rata antara gender (pria dan wanita) dalam menilai elemen 7C (context, content, customization, conection, community, communication dan collaboration). Dari hasil analisis Independent T-Test pada tabel 4.6 di atas menunjukkan bahwa elemen context diperoleh nilai (t-score=2.054, p>0.05=0.154),
elemen
content
diperoleh
nilai
(t-score=0.33,
p>0.05=0.856); kemudian pada element connection diperoleh nilai (tscore=0.068, p>0.05=0.794); pada elemen collaboration diketahui diperoleh nilai (t-score=0.377, p>0.05=0.540), pada elemen community diperoleh nilai (t-score=0,010, p>0.05 = 0.920), dan sementara elemen communication diperoleh nilai (t-score=0,004, p>0.05=0.952). Dengan melihat tingkat probabilitas p=0.05. Maka dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat perbedaan antara gender pria dan wanita terkait preferensi penggunaan fitur pembelajaran di media social, yang dievaluasi dengan elemen 7C. Terkecuali pada elemen customization yang diperoleh nilai (tscore=7.018, p<0.05=0.004). Hal ini memiliki pengertian bahwa elemen customization dalam fitur pembelajaran memiliki karakteristik yang berbeda bagi gender pria dan wanita, karena dalam aplikasi dan teknologi 2.0 sangat menonjolkan karakteristik user generated content atau
86
kesempatan bagi setiap pengguna untuk dapat menciptakan, mengedit dan mengatur tampilan sesuai dengan keinginan dan kebutuhan pengguna (user generated content) (Kaplan dan Haenlein, 2010.Hasil pengujian Ttest dapat disajikan dalam tabel metrix 4.6 sebagai berikut. Tabel 4.6 Hasil Uji Beda Rata-rata (T-test) Features Context
Groups N Pria 110 Wanita 54 Pria 110 Content Wanita 54 Pria 110 Customization Wanita 54 Connection Pria 110 Wanita 54 Pria 110 Collaboration Wanita 54 Pria 110 Community Wanita 54 110 Communication Pria Wanita 54 P<0.05
Std. Deviation 1.097 1.128 1.149 1.056 1.105 1.022 1.149 1.126 1.096 1.110 0.865 0.891 1.045 1.126
Tscore Significance 2.054
0.154
0.330
0.856
7.018
0.004*
0.068
0.794
0.377
0.540
0.010
0.920
0.004
0.952
Sumber: Data primer yang diolah. 4.5 Application Analysis and Design 4.5.1 Analisa Sistem Pertama kali ketika penelitian sudah selesai direncanakan dan mendapatkan kebutuhan dari literature, hasil wawancara pakar dan karakteristik pengguna social media. maka langkah selanjutnya adalah untuk menganalisa sistem agar sistem yang dirancang dapat sepenuhnya memecahkan rumusan permasalahan yang ada. Selain itu, sistem yang didesain ini juga harus bisa dipercaya dan diandalkan oleh penggunanya. Dalam merancang sistem yang dapat dipercaya dan diandalkan oleh
87
penggunanya, maka penelitian ini menggunakan sifat-sifat sistem dependability yang berdasar dari Sommerville (2010). Sistem dependability memiliki 4 dimensi, yaitu availability, reliability, safety, dan security, maka dari itu analisa desain sistem harus mengikuti dasar-dasar dari 4 dimensi ini. a. Availability Makna dari dimensi ini adalah sebuah sistem harus dapat memberikan servis pada saat kapan pun diminta oleh pengguna. Bila dicermati, sebuah sistem yang akan dibuat di dalam website sangat ketergantungan dengan koneksi internet, dimana koneksi internet sangat mempengaruhi koneksi service yang diminta oleh pengguna. karakteristik yang ada yang juga termasuk dalam availability ini adalah pada ketersediaan sistem dalam menjalankan sebuah servis pada saat diminta oleh penggunanya. Kegagalan koneksi Internet akan menyebabkan seluruh aplikasi atau sistem pada website menjadi tidak available pada saat itu. Hal ini berakibat kepada hilangnya minat dan waktu pengguna dalam menggunakan sebuah servis. Karena besarnya resiko yang diakibatkan oleh ketidaktersediaan servis, maka dimensi availability sangatlah penting untuk diperhatikan dan harus dipenuhi. Suatu aplikasi website dapat diakses tanpa adanya error, itu berarti website tersebut telah memenuhi prinsip availability ini. Hal ini memiliki makna bahwa sebuah website haruslah dapat diakses apabila memang dibutuhkan, dengan kata lain versi yang lebih mudahnya adalah, website harus available 24 jam 7 minggu (24/7). Jika website
88
mengalami gangguan atau perbaikan pihak admin akan memberitahu kepada pengguna sehingga pengguna dapat bersiap – siap terhadap keadaaan
tersebut.
Pihak
Hosting
akan
langsung
menangani
permasalah yang terjadi dalam web server tersebut (1x2 jam). b. Reliability Makna dari dimensi ini adalah sebuah sistem harus dapat memberikan servis yang dimaksud oleh penggunanya dengan tepat. Dalam kaitannya kepada availability yang telah dibahas sebelumnya, maka aplikasi website harus dapat memberikan informasi yang dimaksud yang diminta oleh pengguna. Contohnya, ketika pengguna meminta untuk menampilkan halaman modul Groups, maka aplikasi website harus tepat dalam menampilkan halaman Groups daripada salah menampilkan halaman lain. Selain itu, aplikasi website tentunya harus dapat menampilkan data-data terbaru setiap kali pengguna membuka halaman tersebut. Hal ini jelas memiliki keterkaitan karena bila halaman modul telah dibuka sebelumnya, maka aplikasi website akan menampilkan data offline yang telah disimpan sebelumnya. Maka dari itu, aplikasi website menggunakan fitur session dan cookies yang berguna sebagai inisiator untuk menarik data-data baru bila tersedia. Session dan cookies merupakan cara yang digunakan untuk mengetahui state/koneksi user dari komputer server. Dengan menggunakan cara ini bisa diketahui user tertentu udah berapa kali berkunjung ke suatu website. Kondisi connectionless menyebabkan komputer user tidak dapat dideteksi dengan akurat. Dengan adanya
89
session dan cookies, bila user datang lagi ke website yang pernah dikunjuginya, maka server tidak lagi mencatat user sebagai pendatang baru. Session dan cookies berbeda dalam mengimplementasikan state. Session mencatat data koneksi pada server, sedangkan cookies pada client(browser). c. Security Makna dari dimensi ini adalah sistem harus dapat mencegah pengacauan baik yang tidak disengaja maupun yang disengaja. Untuk pencegahan pengacauan ini, aplikasi website menggunakan enkripsi kepada setiap data yang dikirim maupun yang diterima. Bila enkripsi data yang diterima kacau / tidak benar, maka data tersebut tidak akan dilanjutkan untuk dioleh pada suatu fungsi pada aplikasi. Dengan digunakannya enkripsi data, maka dapat menjaga sistem tetap secure terhadap ancaman pengacauan dari dunia luar. Cara selanjutnya untuk menjaga secure pada sebuah sistem adalah dengan menetapkan autentikasi
dan
autorisasi.
Autentikasi
diaplikasikan
dengan
mengharuskan pengguna memasukkan username dari murid beserta password-nya pada saat pertama kali menggunakan aplikasi. Untuk mempermudah pengguna, Binusian ID dan password tersebut sama dengan yang digunakan pada website. Autorisasi diaplikasi dengan menerapkan hak akses yang pada pengguna. Tidak lepas dari itu suatu aplikasi website juga harus lepas hari spam. Dimana dalam aplikasi website disediakan verifikasi email bagi pengguna email.
90
d. Safety Makna dari dimensi ini adalah sistem harus dapat tetap berjalan tanpa kegagalan. Kegagalan yang sering terjadi adalah sistem menjadi terhenti dan tidak dapat dijalankan. Hal ini tentunya menyebabkan pengguna tidak percaya dan tidak ingin menggunakan sistem tersebut lagi. Karena kegagalan banyak terjadi pada banyak kondisi yang tidak dapat diduga, aplikasi website menggunakan error handling di setiap fungsi yang dijalankannya. Error handling tersebut akan membatalkan setiap kegagalan aksi di aplikasi sebelum berujung kepada kegagalan sistem operasi. Hasil keseluruhan dari analisa dependability dapat dilihat pada tabel 4.7 dibawah ini Tabel 4.7 Hasil analisa Dependability Dependability Availability Reliability
Security
Hasil Analisa 1. Layanan pihak web Hosting (1x2 jam) dari awal komplain. 2. Session. Mencatat data koneksi pada server 3. Cookies Mencatat data koneksi pada client(browser). 4. Enkripsi Menggunakan enkripsi yang algoritmanya hanya dikenali oleh web service. 5. Autentikasi Setiap pengguna diharuskan meng-input Username dan password sebelum menggunakan aplikasi. 6. Autorisasi Setiap pengguna dan admin memiliki tingkatan dalam hak akses modul yang berbeda untuk menjadi website tetap terkendali.
91
Safety
7. Capcha dan verifikasi email. Setiap anggota yang ingin menjasi member akan diberikan email verifikasi untuk mengkonfirmasi bahwa yang mendaftar di website bukan robbot atau spam. 8. Error handling Membatalkan setiap aksi sebelum mengarahkan website ke kegagalan sistem.
4.5.2 Perancangan Sistem Dalam merancang sistem, langkah ini menjelaskan perancangan sebuah sistem informasi yang dimulai dengan perancangan tampilan antar muka, penentuan halaman modul yang akan dibuat. 4.5.3 Perancangan tampilan antarmuka Perancangan tampilan antarmuka menggunakan 8 aturan emas. Berikut adalah penjelasan yang disertai dengan rancangan layar untuk masing-masing aturan emas. 1. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Aplikasi
website
yang
dirancang
bernama
“Publicmedialearning” (PML). Modul – modul yang disajikan mengikuti aturan konsep media social, dimana suatu website bisa dikatakan media social jika menganut 4 hal yaitu Content Generating,
Sharing,
Interacting
dan
Collaboratively
Socialising (Hamid, Kurnia dan Chang, 2010). PML dirancang dengan dibagi menjadi 2 bagian tampilan. bagian atas dan bawah. Bagian bawah terbagi lagi menjadi 3 yaitu bagian atas, kiri dan kanan.
92
Bagian atas adalah kondisi pertama kali pengguna mulai menggunakan aplikasi yang mana berujung kepada tampilan nama website dan 4 modul utama. 4 modul utama yang disajikan adalah home, groups, blogs dan sharing. Bagian bawah dimulai dari bagian atas yang terdiri dari informasi mengenai deskripsi dan tujuan website ini dibagun sehingga
pengguna
yang
berkunjung
tidak
mengalami
kebinggungan saat pertama kali menggunjungi PML. Dan yang kedua bagian kiri diisi dengan menu Login, pada bagian ini hanya terdapat halaman modul login yang memiliki kegunaan dan kebutuhan (pengisian Username dan password) serta “login
with
Facebook”
untuk
memudahkan
pengguna
mempersingkat proses registrasi. Selain menu login terdapat menu members (informasi member yang baru bergabung di PML) dan menu activity (informasi kegiatan yang dilakukan oleh member di PML). Bagian kanan memberikan informasi terbaru mengenai kegiatan yang di lakukan oleh Groups, Blogs, Files, Videos dan Bookmark. Dan tidak luput dengan fitur chatting untuk memdukan pengguna berkomunikasi atau berinteraksi dengan sesame ataupun admin. Dengan dibaginya PML hanya menjadi 2 bagian, maka akan membuat menjadi mudah untuk dimengerti sehingga menjadi simpel. Gambar 4.2 dapat menggambarkan penjelasan diatas dalam bentuk pola aplikasi. Selanjutnya aplikasi akan menjadi
93
lebih simpel setelah disertai dengan fitur login with facebook yang memungkinkan pengguna tidak memerlukan registrasi. Login
Publicmedialearning Home
Groups
Blogs
search
Sharing
Deskripsi dan tujuan website
Members
Groups
Blogs
Files Activity Videos
Bookmark Chatting
Gambar 4.2 Pola aplikasi 2. Merancang dialog yang memberikan penutupan Setelah pengguna berhasil melakukan login, PML langsung memunculkan sebuah deskripsi ,tujuan dan penggunaan modul – modul yang secara singkat kepada member. Selanjutnya diperkuat dengan penamaan setiap modul yang langsung menggambarkan fungsi dari setiap modul dan action tombola tau navigasi yang digunakan sama seperti navigasi yang dikebanyakan website sehingga memudahkan member menggunakan navigasi tersebut.
94
3. Berusaha untuk konsisten PML didominasi dengan warna biru muda dan putih, dimana setiap menu yang diklik selalu memiliki header yang sama sehingga memudahkan memudahkan member kembali ke menu semula. Dan tidak luput apapun modul yang diklik sebelah kiri atas akan terdapat menu search yang digunakan untuk memudahkan pencarian suatu kata kunci. Gambar 4.3 dapat menggambarkan penjelasan diatas untuk memudahkan member untuk berinteraksi dengan website.
Gambar 4.3 Desain konsistensi 4. Memenuhi universal usability sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaiaan dari sisi pengguna. Criteria dari ukuran kemudahan penggunaan yaitu (Golien, 2004) : •
Mudah dipelajari : Sebuah system dianggap mudah dipelajari (Searman, 2005), jika seseorang pengguna kategori menengah dapat memahami desain hanya dalam waktu
kurang
lebih
sepuluh
menit.
Dalam
PML
menyediakan petunjuk dan navigasi untuk memudahkan member untuk memperlajari website tersebut.
95
•
Mudah diingat: PML menyajikan tampilan yang familiar dan sederhana akan sangat membantu member untuk mudah mengingat komposisi desain.
•
Mudah dioperasikan :Sebuah system yang mudah dipelajari serta diingat, secara psikologis akan memberi kesan bahwa system mudah dioperasikan. PML menyajikan sebuah fitur yang sudah sangat familiar digunakan oleh pengguna di media sosial.
•
Mudah dieksplorasikan : Khusus bagi para pangguna yang dengan kategori mahir, mampu melakukan eksplorasi lebih lanjut dari system. Terutama untuk fitur- fitur customization yang disedikan oleh pihak PML. Contoh pengguna dapat mengatur tampilan my profile sesuai dengan kebutuhan dan style pengguna.
5. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Member dapat membatalkan aksi yang sedang dilakukan dengan mudah dengan menekan tombol Back pada perangkat yang mana akan membawa pengguna kembali ke menu utama. 6. Memberikan umpan balik yang informatif Umpan balik disajikan dalam bentuk sebuah pop up beserta tulisan informasi singkat terhadap aksi yang telah dilakukan oleh pengguna. Contohnya adalah ketika pengguna hendak melakukan aksi Delete join request friends in groups, maka akan muncul sebuah pop up dengan informasi yang berisi
96
konfirmasi sehingga pengguna dapat berpikir 2x sebelum pengguna
melanjutkan
aksi
yang
diinginkannya
atau
membatalkannya seperti yang terdapat pada gambar 4.4.
Gambar 4.4 Rancangan layar pop up umpan balik 7. Mendukung pusat kendali internal Setiap halaman yang ditampilkan PML selalu muncul sesuai dengan keinginan dan kontrol dari pengguna. Halaman modul informasi yang ditampilkan adalah melalui pilihan pengguna pada menu utama atau pilihan melalui pop up delete groups. Pada pop up ini, terdapat tulisan singkat mengenai halaman modul yang telah terdapat delete akan groups dengan disertai 2 tombol. Tombol 1 untuk membawa perangkat secara langsung menghapus halaman modul groups yang bersangkutan dan tombol 2 untuk menutup pop up. Jadi, melalui pop up ini, pengguna tetap
mengkontrol aplikasi daripada aplikasi
langsung menampilkan halaman modul groups secara otomatis tanpa bertanya terlebih dahulu kepada pengguna. Gambar 4.5 adalah rancangan layar untuk pop up yang dimaksud.
97
Gambar 4.5 Rancangan layar Pop up delete informasi 8. Mencegah kesalahan Seperti yang dijelaskan sebelumnya pada subbab analisa sistem pada dimensi safety dalam dependability system, PML dilengkapi dengan error handling yang mana mencegah kegagalan aplikasi yang mana dapat berimplikasi kepada kegagalan sistem operasi perangkat. Ringkasan perancangan tampilan antarmuka menggunakan 8 aturan emas juga dapat dilihat pada tabel 4.8 berikut. Dengan terselesainya perancangan tampilan antarmuka, maka dapat menghasilkan tampilan antarmuka yang simpel dan mudah dimengerti yang pada akhirnya dapat mengakomordir kondisi permasalahan website yang membuat tidak mau berkunjung ke website untuk waktu berikutnya. Tabel 4.8 Aturan Emas Yang Diimplementasi Aturan Emas Hasil 1. Mengurangi beban PML dirancang simpel, dibagi menjadi 2 ingatan jangka bagian tampilan : pendek a. Atas (header website) b. Bawah (menu utama) Bagian Awal (desrkripsi dan tujuan website) Bagian Kiri (Login , Members dan Activity) Bagian Kanan (Groups,Blog,File,
98
videos, dan bookmark) 2. Merancang dialog Memberikan petunjuk singkat tentang yang memberikan deskripsi dan tujuan serta penjelasan penutupan mengenai penggunaan fitur di PML setelah pengguna melakukan login. 3. Berusaha untuk Penggunaan warna dan istilah yang konsisten familiar bagi pengguna media social dan hearder selalu konsisten untuk memudahkan untuk melakukan aksi umpan balik. 4. Memenuhi PML menempatkan desain, fitur dan naivigasi untuk membuat pengguna universal usability Mudah dipelajari, mudah diingat, mudah dioperasikan dan mudah dieksplorasikan. 5. Memungkinkan Setiap aksi dapat dibatalkan dengan pembalikan aksi menekan tombol back pada perangkat yang mudah (hardbutton) atau melalui softbutton cancel / back yang disertakan pada sebuah tampilan PML. 6. Memberikan umpan Memunculkan pop up sebagai bentuk balik yang hasil umpan balik pada setiap aksi yang informatif hendak atau telah pengguna lakukan. 7. Mendukung pusat Setiap halaman modul yang muncul kendali internal selalu sesuai dengan kontrol dan permintaan pengguna. 8. Mencegah Penggunaan error handling pada setiap kesalahan aksi yang dijalankan.
4.5.4 Penentuan Halaman Modul PML tentunya berfungsi sebagai sebuah sistem yang menyalurkan
informasi-informasi
yang
berkaitan
dengan
pembelajaran dan isu- isu teknologi terkini. Informasi-informasi tersebut disalurkan dan dimuat ke dalam halaman modul yang ada di website PML. Modul – modul yang disajikan mengikuti aturan konsep media social, dimana suatu website bisa dikatakan media
99
social jika menganut 4 hal yaitu Content Generating, Sharing, Interacting dan Collaboratively Socialising (Hamid, Kurnia dan Chang, 2010). Tabel 4.9 Halaman Modul Menurut Literatur
Desain modul yang dibagun dan dirancang berdasarkan literatur telah dilakukan mofikasi sesuai dengan kebutuhan pengguna sehingga pengguna dapat langsung memahami informasi yang terkandunf di PML dalam waktu singkat. Gambar 4.6 merupakan desain modul yang akan diterapkan dalam PML (sebelum Login).
100
Gambar 4.6 Pengelompokan menu untuk sebelum login Dan Gambar 4.7 merupakan desain modul yang akan diterapkan dalam PML(sesudah Login).
Gambar 4.7 Pengelompokan menu untuk sesudah login
101
4.6 Application Implementation And Testing 4.6.1 Proses Implementasi aplikasi website Media Social “Publicmedialearning” di develop dari framework open source yang telah ada dan dikembangkan sesuai kebutuhan. Framework Open Source yang dipakai adalah “ELGG v1.8.8” Berikut ini adalah tahap-tahap: 1. Upload Elgg •
Download versi terakhir ELGG dan unzip hasil downloadan (aslinya berbentuk zip).
•
Buka ControlPanel WebHosting yang digunakan (yang digunakan adalah “publicmedialearning.com”): Upload pada root website (i.e. /home/www).
2. Membuat folder “data” Elgg membutuhkan special folder untuk menyimpan file-file upload dan member, termasuk foto profile member. Karena itu harus dibuat folder khusus tersebut pada website. Di rekomendasikan menggunakan nama "data" untuk foldernya. Untuk alasan keamanan, folder harus dibuat diluar folder root dimana elgg disimpan: /home/www/ Lalu membuat folder : /home/ data Setelah folder dibuat, buat hak akses folder ini menjadi dapat ditulis dan dibaca. Note: Setting hak akses folder “data” menjadi 777.
102
3. Membuat MySQL database Proses selanjutnya adalah membuat database untuk menampung datadata dan aktifitas member. Degan cara sebagai berikut : Pada control panel website, buka database administration. Pilih “MySQL Wizards”. Silakan membuat database baru untuk Elgg. Gambar 4.8 dan 4.9 merupakan tahapan untuk membuat database di MYSQL.
Gambar 4.8 Tahap 1 membuat database di MYSQL
Gambar 4.9 Tahap 2 membuat database di MYSQL
103
4. Mengunjungi website “Publicmedialearning” yang di buat Proses selanjutnya adalah melakukan setting pada website aplikasi yang telah dibuat. Dimana langkah - langkah sebagi berikut : • Silakan membuka Web Browser • Ketik halaman link www.publicmedialearning.com. Pada Saat dibuka pertama kali, halaman yang akan muncul adalah halaman instalasi Elgg. Langkah 1:
Gambar 4.10 instalasi elgg Silakan menekan tombol “Next “
104
Langkah 2:
Gambar 4.11 requirement check Pada langkah kedua, akan dilakukan pengecekan kecocokan Hosting yang kita gunakan dengan system Elgg, pada gambar diatas terlihat bahwa Seluruh komponen lolos pengecekan. Langkah 3:
Gambar 4.12 Tahap 1 instalasi database
105
Gambar 4.13 Tahap 2 instalasi database Pada langkah ketiga, masukkan data database yang telah dibuat sebelumnya. Langkah 4:
Gambar 4.14 configure site
106
Pada Langkah keempat, masukkan data site serta lokasi folder “data” yang tadi telah dibuat. Langkah 5:
Gambar 4.15 Tahap 1 create admin account
Gambar 4.16 Tahap 2 create admin account Pada langkah kelima ini, masukkan data admin yang diinginkan. Data ini akan digunakan untuk login sebagai administrator.
107
Langkah 6:
Gambar 4.17 Finished setting Pada saat halaman ini muncul, menandakan proses instalasi telah selesai. Dan pada saat website “www.publicmedialearning.com” di akses kembali, tampilan yang muncul telah berbentuk media social. 4.6.2 Proses Testing Aplikasi Website a. Performa Sebelum aplikasi akan dilepas untuk di-testing baik dengan alpha / beta testing, PML terlebih dahulu diukur performanya. Tabel 4.10 merupakan penjelasan setiap sekenario yang dirancang, dimana terdapat 6 jenis scenario yang berbeda-beda. Aplikasi PML ditesting menggunakan software: VTTS (visual studio Testing system) . Semua scenario disusun secara acak oleh sistem dari membuka aplikasi, melakukan login, membuat, mengubah, menghapus dan menyimpan blogs, group, dsb sampai yang terakhir keluar dari aplikasi (Logout). Semua aktivitas dilakukan sesuai dengan range waktu ditetapkan disetiap scenario.
yang telah
108
Tabel 4.10 Skenario untuk testing performa Test Run Information Load test name
Scenario1
Scenario2
Scenario3
Scenario4
Scenario5
Scenario6
Start time
12/18/2012 13:16
12/19/2012 11:16
12/19/2012 14:19
12/19/2012 14:40
12/19/2012 16:29
12/19/2012 18:56
End time
12/18/2012 13:26
12/19/2012 11:46
12/19/2012 14:29
12/19/2012 15:10
12/19/2012 16:39
12/19/2012 19:26
Warm-up duration
0:01:00
0:01:00
0:01:00
0:01:00
0:01:00
0:00:00
Duration
0:10:00
0:30:00
0:10:00
0:30:00
0:10:00
0:30:00
Controller
Local run
Local run
Local run
Local run
Local run
Local run
Number of agents
1
1
1
1
1
1
Run settings used:
Run Settings1
Run Settings1
Run Settings1
Run Settings1
Run Settings1
Run Settings1
Duration
0:10:00
0:30:00
0:10:00
0:30:00
0:10:00
0:30:00
Iteration
-
-
-
-
-
-
Warm Up Duration
0:01:00
0:01:00
0:01:00
0:01:00
0:01:00
0:01:00
Constant Load
Constant Load
Step Load
Step Load
Step Load
Step Load
Constant User Load
1
1
-
-
-
-
Initial User Count
-
-
1
1
1
1
Step User Count
-
-
10
10
100
100
Step Duration
-
-
10 seconds
10 seconds
10 seconds
10 seconds
Maximum User Count
-
-
100
100
1000
1000
20%
20%
20%
20%
20%
20%
Description
Load Pattern:
Network Mix: LAN
109
3G
20%
20%
20%
20%
20%
20%
Cable-DSL 1.5 Mbps
20%
20%
20%
20%
20%
20%
Cable-DSL 384 Kbps
20%
20%
20%
20%
20%
20%
Cable-DSL 768 Kbps
20%
20%
20%
20%
20%
20%
Internet Explorer 8
20%
20%
20%
20%
20%
20%
Firefox 3 Chrome 2
40% 40%
40% 40%
40% 40%
40% 40%
40% 40%
40% 40%
Browser Mix:
Keterangan : Tabel 4.11 keterangan tes run information Test Run Information
Deskripsi
Load test name
Nama load test
Description
Deskripsi load test
Start time
Waktu mulai load test
End time
Waktu selesai load test
Warm-up duration
Periode antara saat test dimulai dan saat sampel mulai dicatat.
Duration
Durasi load test
Controller
Test controller
Number of agents
Jumlah test agent (jika memakai test agent)
Run settings used
Run setting yang digunakan untuk load test
110
b. Pengukuran Performa PML Tabel 4.12 Pengukuran performa PML Overall Results Max User Load
Scenario1
Scenario2
Scenario3
Scenario4
Scenario5
Scenario6
1
1
100
100
1,000
1,000
Tests/Sec
0
0.00056
0
0.054
0
0
Tests Failed Avg. Test Time (sec)
0
1
0
98
0
0
0
1,280
0
1,318
0
0
Pages/Sec Avg. Page Time (sec)
0.26
0.19
14.3
16
36.4
39.4
0.065
0.85
1
1.15
5.8
2.3
0.26
0.19
14.3
16
36.4
39.4
121
220
225
341
532
568
0.083
1.11
1.23
1.5
6.61
2.89
Requests/Sec Requests Failed Avg. Response Time (sec)
Keterangan:
Max User Load:Jumlah maksimal load user.
Tests/Sec:Jumlah rata-rata test per detik. (=Jumlah Test / Durasi Detik).
Tests Failed:Jumlah test yang gagal.
Avg. Test Time (sec):Rata-rata waktu eksekusi test.
Pages/Sec:Jumlah page per detik (Sum of count of pages / Duration)
Avg. Page Time (sec):Rata-rata page time.
Requests/Sec:Jumlah request per detik
Requests Failed:Jumlah request yang gagal.
Avg. Response Time (sec):Rata-rata response time.
Tabel 4.13 Tahap 1 detail jumlah error tiap skenario
Type error SocketException WebException
Count Count Count scenario1 scenario2 scenario3 125 220 157 68
111
Tabel 4.14 Tahap 2 detail jumlah error tiap scenario
Type error WebException SocketException NullReferenceException Timeout Keterangan type error:
Count Count Count scenario4 scenario5 scenario6 179 410 397 158 94 125 4 27 45 1 1
1. SocketException Penyebab: ketika member mengetik url pada browser, permintaan datang ke proxy setelah mengekstrak host, member menciptakan permintaan baru dan permintaan ke server tujuan kemudian member akan menerima data dari server tujuan dan mengirim kembali ke browser untuk membuat halaman. Tetapi dalam melakukan permintaan data dalam jumlah besar otomatis koneksi akan ditutup. Solusi: Membuat sebuah kelas http proxy server asynchronous. Di kelas StateObject memiliki dua soket, satu adalah workSocket untuk menangani permintaan baru dari browser dan kedua adalah destinationSocket untuk menangani soket tujuan. Sebelum mengirim permintaan baru dari browser ke server tujuan, menyimpan destinationSocket dan soket handler untuk objek StateObject. Dengan melakukan itu, dalam fungsi Receive From Destination Server data dari server tujuan dan workSocket untuk mengirim data yang diterima kembali ke browser dan BeginReceive berjalan lagi hingga data yang diterima selesai.
112
2. WebException Penyebab: Pada
saat
member
memanggil
layanan
web
dari
lingkungan
Publicmedialearning dan mendapatkan pesan kesalahan dalam Event Log aplikasi. Hal ini terjadi terutama di bawah situasi beban berat permintaan ke koneksi ke server WebLogic.Membuat file log yang besar yang berisi format yang lebih mudah dibaca dari pada membaca komunikasi jaringan lurus. Secara khusus, ketika permintaan dibatalkan pesan muncul di Event Log.Sambungan yang diharapkan akan tetap hidup meskipun ditutup oleh server. Solusi: Menonaktifkan HTTP Keep Alive untuk memposting permintaan. 3. NullReferenceException Penyebab: Pada saat member memanggil layanan di Publicmedialearning , terdapat data yang kosong pada saat mengirim layanan untuk membukan tampilan website sehingga halaman tampilan tidak dapat dibuka. Solusi : Melakukan spesifikasi alamat koneksi : con=new SqlConnection("server=nic1;database=stationary;uid=sa;pwd=;"); 4. Timeout Penyebab: Suatu keadaan ketika komputer server tidak merespon permintaan koneksi dari klien setelah beberapa lama (jangka waktu timeout bervariasi)
113
antara lain karena Utilisasi/pemakaian bandwidth sudah penuh, Kualitas akses jaringan (wireless/wireline) kurang bagus, website yang dituju memiliki delay yang tinggi, sehingga ping timeout, Koneksi ke IP tersebut putus, atau Port di komputer tersebut ditutup. Solusi : Melakukan pemeriksaan kembali penulisan IP Tujuan pada sintaks ping, melakukan pemeriksaan apakah pemasangan kabel sudah tepat di Komputer tujuan, dan melakukan pemeriksaan NetID pada computer tujuan. c. Testing dan Rilis Dengan selesainya analisa dan perancangan desain perancangan kode, maka langkah selanjutnya adalah untuk melakukan testing aplikasi yang dibangun. Halaman PML hanya dapat diakses melalui semua browser. Testing akan dilakukan dengan menggunakan Alpha testing terlebih dahulu sebelum dilanjutkan kepada Beta testing. Alpha testing dilakukan dengan membuat sebuah prototype dari PMLyang kemudian dicoba oleh 2 karyawan internal (system tester dan staff sac). Dari 2 orang ini akan diambil umpan baliknya dengan melalui halaman modul contact us (feedback). Setelah dilakukan Alpha Testing, umpan balik yang didapatkan sebagian besar mengenai tampilan desain yang kurang user friendly, User kurang mengerti fungsi- fungsi yang di tampilkan dalam website dan terdapat banyak informasi yang tidak dibutuhkan yang ditampilkan dalam menu activity.
114
Untuk memperbaiki kekurangan yang ada, maka solusi untuk permasalahan pertama adalah menggunakan template yang sederhana dengan menambahkan plugin untuk custom pengaturan index home. Dengan menggunakan plugin memudahkan dalam menempatkan posisi kiri, kanan , atas dan bawah sesuai dengan keinginan . Tidak hanya itu pegaturan informasi yang ingin ditampilkan dapat diatur sesuai dengan kebutuhan. Tidak lepas dari itu kami menambahkan menu advance personalization untuk para member dapat mengatur sendiri halaman profile (informasi, tampilan, pengaturan posisi ) sesuai dengan kemauan member. Untuk permasalah yang kedua diatasi dengan menambahkan petunjuk penggunaan dan tujuan serta fungsi setiap fitur pada halaman home. Dan yang terakhir untuk persoalan yang ketiga adalah informasi yang ditampilkan dalam menu activity hanya aktifitas- aktifitas yang dilakuakan oleh my group. Setelah selesai melalukan Alpha Testing, selanjutnya penelitian ini akan melakukan tahap terakhir yaitu rilis. Public media learning yang dirilis adalah Public media learning yang telah diperbaiki berdasar kepada umpan balik pada masa Testing. Public media learning dirilis dengan menggunakan 2 cara sosialisasi, yaitu 1.
Melalui Sosial Media (Facebook dan Twitter).
2.
Melalui regulasi devisi SAC.
115
4.7
Evaluasi Sistem Setelah Public media learning dirilis, maka penelitian ini selanjutnya akan
mengevaluasi penggunaan Public media learning untuk dapat melihat apakah Public media learning dapat diterima dan digunnakan oleh mahasiswa sebagai sarana belajar.
4.7.1
Evaluasi Learing Feature, Learning Group Capability Dan Tam Hasil evaluasi Learing Feature, Learning group capability dan TAM
didapatkan dari hasil kuisioner yang dibagikan kepada 770 responden yang menggunakan Public media learning .Jumlah kuisioner yang telah terisi dan tercatat ke dalam database adalah sebanyak 524. 337 responden merupakan Pria dan sisanya 187 responden merupakan Wanita. Tabel 4.15 akan menunjukkan data demografi dari responden yang dikelompokkan menjadi per tingkatan level tahun murid. Tabel 4.15 Gambaran Data Demografi No 1
2
3
Pertanyaan Jenis Kelamin Pengguna; - Laki-Laki - Perempuan Semester -3 -5 -7 Jurusan - Komputer Akuntansi - Teknik Informatika - Sistem Infromasi - Menejemen
Jumlah Responden 337 187 289 233 2 25 305 143 51
116
Berdasarkan pembagian dimensi Learing Feature, Learning group capability dan TAM yang telah dijelaskan pada bab 3, maka jawaban kuisioner pada tabel 4.16 akan menunjukkan hasil jawaban kuisioner yang mana jawabannya telah dikelompokkan dan dirataratakan berdasarkan masing-masing dimensi. Tabel 4.16 Hasil Jawaban kuisioner (N = 524) Evaluasi
N
Netral
N
Tidak Setuju
N
Setuju
Context
324
61.83%
130 24.81% 70 13.36%
Content
306
58.40%
119 22.71% 99 18.89%
Customization
333
63.55%
123 23.47% 68 12.98%
Connection
344
65.65%
112 21.37% 68 12.98%
Community
344
65.66%
109 20.80% 71 13.54%
Communication
334
63.75%
125 23.85% 65 12.40%
Collaboration
338
64.51%
122 23.28% 64 12.21%
Perceived Usefulness
346
66.03%
109 20.80% 69 13.17%
User Statification
341
65.13%
123 23.47% 60 11.40%
Continous Adoption Intention
354
67.57%
106 20.22% 64 12.21%
Problem solving activities
334
63.74%
122 23.28% 68 12.98%
Feedback
324
61.83%
130 24.81% 70 13.36%
Interaction
337
64.32%
114 21.75% 73 13.93%
Group skill
341
65.08%
119 22.71% 64 12.21%
Dari tabel 4.16 diatas, berikut akan disertai penjelasan untuk masing-masing dimensinya. 1. Context Pada dimensi Context rata-rata
responden yang menjawab
setuju. Karena Context merupakan gabungan dari performance, layout, dan estetika, maka menunjukkan sebagian besar responden
117
setuju akan performance, layout, dan estetika yang diberikan oleh Public media Learning. 2. Content Pada dimensi Content rata-rata responden yang menjawab setuju sebesar 58.40%. Responden setuju memandang bahwa cara penyampaian dan bentuk informasi yang diberikan Public media Learning tersalurkan dengan baik. Dimana minat seseorang akan tumbuh apabila mereka menggunakan sebuah Public media Learning yang dapat menyajikan informasi yang mudah dimengerti oleh pengguna yang mana semuanya sudah termasuk dalam elemen content. 3. Customization Pada dimensi Customization rata-rata
responden yang
menjawab setuju sebesar 63.55%. Responden setuju memandang bahwa menu personalisasi yang di sajikan sudah cukup memmuaskan bagi pengguna. 4. Connection Pada dimensi Connection rata-rata responden yang menjawab setuju sebesar 65.65%. Responden setuju memandang bahwa fitur untuk mengatur bagaimana portal lain dapat diakses dari portal yang sedang dikunjungi sudah berfungsi dengan baik.
118
5. Community Pada dimensi community rata-rata responden yang menjawab setuju sebesar 65.66%. Responden setuju memandang bahwa fitur group dapat membatu proses belajar dan penyampaian informasi. Selain itu, Opini yang diberikan dari group di media sosial membantu pengguna memahami topik yang diajarkan di dalam kelas. 6. Communication Pada dimensi Communication rata-rata responden yang menjawab setuju sebesar 63.75%. Responden setuju memandang bahwa aplikasi dan teknologi media sosial mempunyai fitur yang mengizinkan Ketua group mengirimkan "announcement message" kepada semua anggota group sekaligus. Selain itu, fitur komunikasi dalam media sosial memberikan layanan pengguna melalui email dan chat langsung (live chat). 7. Collaboration Pada
dimensi
Collaboration
rata-rata
responden
yang
menjawab setuju sebesar 65.51%. Responden setuju memandang bahwa fitur forum diskusi dan group dapat membatu proses belajar dan penyampaian informasi.
119
Learning Group Capability 1. Problem solving activities Pada dimensi Problem solving activities rata-rata responden yang
menjawab
setuju
sebesar
63.74%.
Responden
setuju
memandang bahwa fitur- fitur yang diserdikan oleh Public media Learning
membantu
untuk
memberikan
pengalaman
dalam
pemecahan masalah yang dilempar dalam group. 2. Feedback Pada dimensi Feedbackrata-rata
responden yang menjawab
setuju sebesar 61.83%. Responden setuju memandang bahwa fitur forum diskusi dan group mendapatkan response yang cepat sesuai dengan kebutuhan pengguna untuk mencari jawaban dalam permasalahn yang dihadapi 3. Interaction Pada dimensi Interaction rata-rata responden yang menjawab setuju sebesar 64.32%. Responden setuju memandang bahwa fitur forum diskusi dan group dapat membatu hubungan antara penganjar dan diajar. 4. Group skill Pada dimensi Group skill rata-rata responden yang menjawab setuju sebesar 65.08%. Responden setuju memandang bahwa fitur forum diskusi dan group 7 membantu terjadi nya pembelajaran
120
kolaboratif memanfaatkan sumber daya satu sama lain dan keterampilan.
TAM Perceived Usefulness, User Statification and Continous Adoption Intention Public media Learning memberikan kegunaan dan kepuasan dalam penggunaannya. Responden memandang Public media Learning membantunya dalam mendapatkan setiap informasi yang dibutuhkannya dengan melalui berbagai halaman modul yang terdapat di Public media Learning. Hal ini menandakan penentuan pembuatan halaman modul telah dilakukan dengan benar. sehingga pengguna setuju untuk menggunakan Public media Learning secara terus menerus. Berikut adalah hasil dari evaluasi Learing Feature, Learning group capability yang dilakukan melalui pembagian kuisioner.
Tabel 4.17 Hasil Evaluasi Learing Feature, Learning Group Capability (N = 524) Dimensi
Public media learning
Context
61.83% Tingkat persetujuan
Content
58.40% Tingkat persetujuan
Deskripsi Tampilan estetika Public Media Learning dapat diterima Informasi Public Media Learning mudah dimengerti
121
Customization
Connection
Community
Communication Collaboration
Problem solving activities.
63.55% Tingkat persetujuan 65.65% Tingkat persetujuan
Hubungan antar situs Public Media Learning mudah ditelusuri Public Media Learning menyediakan ruang dan waktu bagi 65.66% komunitas-komunitas untuk berbagi Tingkat persetujuan pengetahuan. Public media learning juga dapat memberikan fitur komunikasi 63.75% secara real time, chat, forum TingkatPersetujuan diskusi dan lain sebagainya. Kolaborasi di Public Media 64.51% Learning sangat Tingkat persetujuan bermanfaat Public Media Learning memberikan pengalaman penyelesaian kasus dalam 63.74% Tingkat persetujuan pembelajaran
Feedback
61.83% Tingkat persetujuan
Interaction
64.32% Tingkat persetujuan
Group skill
65.32% Tingkat persetujuan 66.03% Tingkat persetujuan 65.13% Tingkat persetujuan 67.57% Tingkat persetujuan
Perceived Usefulness User Statification Continous Adoption Intention
Menu personalisasi di Public Media Learning dapat diterima
Public Media Learning dapat dengan cepat merespon ide Public Media Learning dapat digunakan untuk berinteraksi sesama pengguna Public Media Learning memberikan pengalaman penyelesaian kasus dalam grup Public Media Learning memberikan manfaat situs Public Media Learning memberikan kepuasan Public Media Learning tetap dapat dipakai seterusnya
4.7.2 Rancangan Model Pembelajaran 4.7.2.1 Uji Validitas dan Reliabilitas Uji analisis faktor ini dilakukan terhadap nilai pada setiap variabel dengan menggunakan Extraction method: principal component analysis dan setiap variable diharapkan memiliki nilai Kaiser-Mayer-Olkun
122
Measure of Sampling Adequacy (KMO-MSA) lebih besar dari 0.5 (Hair et al, 2006) dan penelitian ini juga menggunakan Bartlett’s Test dengan nilai signifikan p = 0.000. Sedangkan uji reliabilitas menggunakan jenis Internal Consistency Reliability yaitu mencakup sejauh mana item-item instrumen bersifat homogen dan mencerminkan construct yang sama yang melandasinya, dimana koefisien yang digunakan adalah Cronbach’s alpha. Hair et al. (2006) menyatakan bahwa suatu variabel dapat dianggap reliable bila nilai Cronbach’s alpha-nya adalah minimal 0.7. Dari tabel 4.18 di bawah menunjukkan bahwa hasil uji validitas untuk variabel dalam penelitian ini terlihat bahwa semua variabel penelitian memiliki nilai Kaiser-Mayer-Olkun Measure of Sampling Adequacy (KMO-MSA) lebih besar dari 0.5 yang berarti bahwa semua variabel yang digunakan dalam penelitian ini dianggap valid . Tabel 4.18 Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Variabel
Item
KMO -MSA
Sig
Cronbach’s alpha
3
0,705
0.000
0,845
3
0,694
0.000
0,714
3
0,755
0.000
0,824
3
0,718
0.000
0,816
3
0,618
0.000
0,737
3
0,737
0.000
0,802
3
0,786
0.000
0,891
Keputusan
Learning Feature Connection Context Content Customization Community Communication Collaboration
Valid dan Relialibel Valid dan Relialibel Valid dan Relialibel Valid dan Relialibel Valid dan Relialibel Valid dan Relialibel Valid dan Relialibel
123
Learning Group Capability Problem solving activities Feedback
3
0.688
0.000
0.764
3
0.675
0.000
0.790
3
0.624
0.000
0.755
3
0.670
0.000
0.803
3
0.678
0.000
0.742
3
0.621
0.000
0.756
Continues 3 0.687 Adoption Sumber: Data primer yang diolah
0.000
0.742
Interaction Group Skills Perceived Usefullness User Satisfaction
Valid dan Relialibel Valid dan Relialibel Valid dan Relialibel Valid dan Relialibel Valid dan Relialibel Valid dan Relialibel Valid dan Relialibel
Pada tabel 4.18 di atas juga menunjukkan hasil reliabilitas untuk keandalan kuesioner dalam penelitian ini terlihat bahwa semua variabel penelitian memiliki nilai cronbach alpa diatas 0,7 yang berarti bahwa semua variabel yang digunakan dalam penelitian ini dianggap realibel. 4.7.3 Analisis Data Dalam penelitian ini analisis data yang digunakan adalah program statistic Structural Equation Modeling (SEM) Amos versi 16.0 dengan terlebih dahulu melakukan pengujian dimensi-dimensinya dengan confirmatory factor analysis. Model SEM juga akan dianalisis untuk mendapatkan dan mengevaluasi kecocokan model yang diajukan. Setelah diketahui semua hasil pengolahan data, selanjutnya akan dibahas dan yang terakhir adalah menarik kesimpulan yang didasarkan pada hasil analisis tersebut.
124
4.7.3.1 Analisis Faktor Konfirmatori (Confirmatory Faktor Analysis) Analisis
faktor
konfirmatori
bertujuan
untuk
menguji
unidimensionalitas dari dimensi-dimensi pembentuk masing-masing variabel laten. Hasil analisis faktor konfirmatori dari masing-masing model selanjutnya akan dibahas sebagai berikut. 1. Analisis Faktor Konfirmatori – Learning Feature Hasil pengolahan data untuk confirmatory factor analysis constructs learning feature terdapat dilihat pada Gambar 4.18 berikut ini
CTX1 CTX2
0.488 0.457 0.529
Context (CTX)
CTX3 CTN1 CTN2
0.432 0.470 0.575
Content (CTN)
0.519
CTN3 CUS1 CUS2
0.431
0.418 0.517 0.521
Customization (CUS)
0.481
CUS3 COM1 COM2
0.481 0.453 0.436
Community (COM)
COM3 CON1 CON2 CON3 COMM1 COMM2
0.492
Learning Feature (LF)
0.435 0.527 0.514 0.550
Connection (CON)
0.515
0.485 0.507 0.451
Goodness of Fit: RMSEA : 0.017 CFI : 0.937
Communication (COMM)
COMM3 COL1 COL2
0.407 0.525 0.523
0.546 Collaboration (COL)
COL3
Gambar 4.18 Analisis Faktor Konfirmatori Learning Feature Berdasarkan gambar di atas mengindikasikan bahwa model learning feature yang terdiri dari elemen 7C yaitu context, content, customization, connection, community, communication dan collaboration
125
mempunyai goodness of fit yang baik, sehingga model layak diterima. Karena pada pengujian diperoleh nilai RMSEA = 0.017 (≤ 0.08) dan diperoleh nilai CFI = 0.937 (≥ 0.90) sesuai pendapat (Tabachnick & Fiddel, 2007, p. 717), maka dapat disimpulkan bahwa model learning feature yang terdiri dari 7C tersebut dapat dikatakan goodness of fit.
2. Analisis Faktor Konfirmatori –Learning Group Capability Hasil pengolahan data untuk confirmatory fantor analysis constructs learning group capability terdapat dilihat pada Gambar 4.19 berikut.
Gambar 4.19 Analisis Faktor Konfirmatori Learning Group Berdasarkan gambar di atas mengindikasikan bahwa model learning group capability mempunyai goodness of fit yang baik, sehingga model layak diterima. Karena pada pengujian diperoleh
126
nilai RMSEA = 0.021 yang masih di bawah (≤ 0.08) dan diperoleh nilai CFI = 0.916 yang masih di atas (≥ 0.90) sesuai pendapat (Tabachnick & Fiddel, 2007, p. 717), maka dapat disimpulkan bahwa model learning group capability yang terdiri dari problem solving activities, feedback, interaction dan group skills tersebut dapat dikatakan goodness of fit. 3. Analisis Faktor Konfirmatori – Perceived Usefullness, User Satisfaction dan Continues Adoption Hasil pengolahan data untuk confirmatory fantor analysis constructs Perceived Usefullness, User Satisfaction dan Continues Adoption terdapat dilihat pada Gambar 4.20 sebagai berikut.
Gambar 4.20 Analisis Faktor Konfirmatori Perceived Usefullness, User Satisfaction dan Continues Adoption Berdasarkan gambar di atas mengindikasikan bahwa model Perceived Usefullness, User Satisfaction dan Continues Adoption mempunyai goodness of fit yang baik, sehingga model layak diterima. Karena pada pengujian diperoleh nilai RMSEA = 0.037 yang masih di bawah (≤ 0.08) dan diperoleh nilai CFI = 0.912 yang
127
masih di atas (≥ 0.90) sesuai pendapat (Tabachnick & Fiddel, 2007, p. 717), maka dapat disimpulkan bahwa model Perceived Usefullness, User Satisfaction dan Continues Adoption adalah goodness of fit. 4.7.3.2 Pengujian Hipotesis Pengujian hipotesis dalam penelitian ini adalah menggunakan analisis Structural Equation Modeling (SEM). Penggunaan SEM adalah untuk menentukan model fit yang bisa menggambarkan kemampuan learning feature dan learning group capability dengan penerimaan teknologi (TAM). Selain itu, analisis SEM juga mampu menggambarkan pola hubungan antara konstrak laten (unobserved) dan variabel manifes (variabel
indikator).
Analisis
SEM
dilakukan
karena
dapat
menerjemahkan hubungan variabel-variabel sosial yang umumnya bersifat tidak dapat diukur secara langsung (laten). Dari analisis data terhadap 524 responden yang merupakan mahasiswa di Universitas Bina Nusantara, dalam penelitian ini menggunakan 5 variabel laten dan beberapa variabel manifes yaitu: learning feature (context, content, customization, conection dan collaboration), learning group capability (problem solving, feedback, interaction dan group skills), perceived usefulness, user satisfaction serta continues adoption. Dengan demikian, hasil pengujian hipotesis dapat dijelaskan pada diagram jalur model struktural SEM sebagai berikut.
128
Gambar 4.21 learning feature, TAM dan learning group capability (Standardized Regression Weight)
129
Berdasarkan gambar 4.21 di atas model dalam penelitian ini diketahui memiliki goodness of fit yang baik, sehingga model layak diterima. Hal ini dengan mempertimbangkan nilai nilai RMSEA sebesar 0.044 yang masih di bawah (≤ 0.08) dan diperoleh nilai CFI sebesar 0.911 yang masih di atas (≥ 0.90) sesuai pendapat (Tabachnick & Fiddel, 2007, p.717), maka dapat disimpulkan bahwa model dalam penelitian ini adalah goodness of fit. Selanjutnya, berdasarkan model fit ini akan dilakukan pengujian pada 13 hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini. Dimana hasil masing-masing pengujian hipotesis dapat disajikan pada tabel 4.19 berikut ini. Table 4.19 Hasil Regression Weights Standardized Structural Equation Model
H1
ContextÆ Learning Feature
Standardized Estimasi 0.523***
H2
Content Æ Learning Feature
0.434***
Diterima
H3
Customization Æ Learning Feature
0.498***
Diterima
H4
Conection Æ Learning Feature
0.454***
Diterima
H5
Community Æ Learning Feature
0.472***
Diterima
H6 H7
Communication Æ Learning Feature Collaboration Æ Learning Feature Problem Solving Activities Æ Learning Group Capability Feedback Æ Learning Group Capability
0.507*** 0.568***
Diterima Diterima
0.512***
Diterima
0.526***
Diterima
H10 Interaction Æ Learning Group Capability
0.550***
Diterima
H11 Group SkillsÆ Learning Group Capability
0.528***
Diterima
H12 Learning Feature Æ Perceived Usefullness Perceived Usefullness Æ Learning Group H13 Capability H14 Perceived Usefullness Æ User Satisfaction
0.610***
Diterima
0.776***
Diterima
0.700***
Diterima
H15 User Satisfaction Æ Continues Adoption
0.652***
Diterima
Hipotesis
H8 H9
Kesimpulan Diterima
130
Notes: *** p-value: < 0.01 Tabel 4.19 menunjukkan bahwa semua hipotesis dapat diterima atau didukung. Oleh karena itu, masing-masing pengaruh variabel laten dapat dijelaskan sebagai berikut. 1. Adanya Pengaruh Positif antara Context terhadap Learning Feature Berdasarkan hasil pengujian dengan model pengukuran Standardized Regression Weights pengaruh learning feature terhadap context diperoleh nilai estimasi sebesar 0.523 dan diperoleh nilai signifikansi 0,000. Dengan mempertimbangkan nilai signifikansi (p-value) yang masih di bawah 0.01 (p = 0.000 < 0.01). Maka H1 diterima dan Ho ditolak yang artinya learning feature memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap context public media learning. Hal ini menunjukkan bahwa dalam merancang atau mendesign aplikasi fitur pembelajaran dipengaruhi oleh tampilan visual yang memiliki fungsional dan estetika. Estetika adalah cabang filsafat yang berhubungan dengan seni dan keindahan yang berhubungan dan mempengaruhi suasana hati, emosi, dan perasaan (Zhang, 2009). Estetika terutama tata letak, penggunaan grafis, dan kemudahan penggunaan tentu saja hal yang penting dalam memotivasi pengguna untuk terlibat dalam web-based learning (Scribner, 2007; Glore, 2010; David dan Glore, 2010). Sementara menurut Fogg et al. (2003) mengemukakan bahwa lebih dari 45% dari pengguna membuat penilaian mengenai kredibilitas situs berdasarkan pada desain situs,termasuk tata letak, tipografi, ukuran font, dan skema warna.
131
Dengan demikian, semakin tinggi penilaian akan fitur pembelajaran maka semakin baik context yang dimiliki public media learning. 2. Adanya Pengaruh Positif antara Content terhadap Learning Feature Hipotesis
kedua
berdasarkan
hasil
pengujian
dengan
model
pengukuran Standardized Regression Weights pengaruh learning feature terhadap content diperoleh nilai estimasi sebesar 0.434 dan diperoleh nilai signifikansi 0,000. Dengan mempertimbangkan nilai signifikansi (p-value) yang masih di bawah 0.01, (p = 0.000 < 0.01) maka H2 diterima dan Ho ditolak yang artinya learning feature memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap content public media learning. Selain context, content dalam fitur pembelajaran public media learning juga merupakan suatu hal yang sangat penting. Dimana dalam suatu perancangan atau design aplikasi fitur pembelajaran dipengaruhi oleh isi dari tampilan layar yang membantu pengguna untuk menikmati layanan yang ditawarkan. Sampai saat ini, kriteria utama untuk memilih dan mengevaluasi feature learning telah berfokus pada kegunaan, akses dan kemampuan fitur-fitur untuk mendukung kegiatan belajar (Paulsen, 2002; Stenalt dan Godsk, 2010). Dan sejumlah penelitian berbasis citra visual dan video telah menunjukkan bahwa keterlibatan
mahasiswa dan konseptual
pemahaman
informasi
meningkat ketika mereka terlibat dalam konten visual (Glore, 2010; Vaughn et al, 2009). Dengan demikian, semakin tinggi penilaian akan
132
fitur pembelajaran maka semakin baik content yang dimiliki oleh public media learning dalam mendukung pembelajaran. 3. Adanya Pengaruh Positif antara Customization terhadap Learning Feature Kemudian pada hipotesis ketiga pengaruh learning feature terhadap customization diperoleh nilai estimasi sebesar 0.498 dan diperoleh nilai signifikansi 0,000. Dengan mempertimbangkan nilai signifikansi (p-value) yang masih di bawah 0.01, (p = 0.000 < 0.01) maka H3 diterima dan Ho ditolak yang artinya learning feature memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap customization public media learning. Hal ini menunjukkan semakin baik fitur-fitur pembelajaran yang ditawarkan berarti semakin baik pula customization yang dimiliki oleh public media learning. Artinya, kemampuan untuk merubah tampilan sesuai dengan keinginan pengguna dari situs itu sendiri akan menentukan baik buruknya suatu fitur pembelajaran. Kustomisasi yang dimiliki public media learning salah satunya adalah dapat diakses dengan mudah dan setiap pengguna dapat menciptakan, mengedit dan mengatur tampilan sesuai dengan keinginan dan kebutuhan pengguna. Seperti dalam survei Stenalt dan Godsk (2006) yang mengemukakan bahwa bahwa 47% dari pengguna merasa bahwa platform e-learning yang ditawarkan hanya kemungkinan terbatas kustomisasi, sementara 82% merasa bahwa desain dan tata letak sangat penting untuk keterlibatan pengguna.
133
4. Adanya Pengaruh Positif antara Connection terhadap Learning Feature Pada tabel 4.20 di atas juga menunjukkan hasil pengujian hipotesis antara pengaruh learning feature terhadap connection, yang diperoleh nilai estimasi sebesar 0.454 dan diperoleh nilai signifikansi 0,000. Dengan mempertimbangkan nilai signifikansi (p-value) yang masih di bawah 0.01, (p = 0.000 < 0.01) maka H4 diterima dan Ho ditolak yang artinya learning feature memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap connection public media learning. Hal ini menunjukkan semakin baik fitur-fitur pembelajaran yang ditawarkan oleh public media learning berarti semakin baik pula koneksi yang dimilikinya. Koneksi merupakan hubungan antara situs dengan situs lainnya menggunakan link yang tersedia (Zhoa, 2003). Dengan adanya koneksi pengguna akan lebih leluasa dan memiliki berbagai referensi dalam menyajikan informasi pembelajaran yang akan
dipublikasikan,
sehingga
akan
meningkatkan
terjadinya
knowledge sharing antar pengguna.
5. Adanya Pengaruh Positif antara Community terhadap Learning Feature. Kemudian pada hipotesis kelima pengaruh learning feature terhadap community diperoleh nilai estimasi sebesar 0.472 dan diperoleh nilai
134
signifikansi 0,000. Dengan mempertimbangkan nilai signifikansi (pvalue) yang masih di bawah 0.01, (p = 0.000 < 0.01) maka H5 diterima dan Ho ditolak yang artinya learning feature memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap community pada pengguna public media learning. Hal ini dapat diartikan bahwa learning feature akan berkontribusi apabila mereka menggunakan PML yang dapat memberikan fasilitas berupa sebuah wadah yang memungkinkan bagi penggunanya uang terhubung
didalamnya
akhirnyaakan
terbagun
untuk
saling
sebuah
berinteraksi
komunitas
yang
pada
(Rayport
dan
Jaworski,2004). Wadah yang dimaksudkan dapat beruba forum yang dapat diintegrasikan dalam fasilitas group. Dengan adanya fasilitas ini dapat memberikan keuntungan bagi penggunanya terutama bagi mahasiswa untuk mencari informasi seputar pembelajaran atau dapat melakukan Tanya jawab dengan sesame anggota PML. 6. Adanya Pengaruh Positif antara Communication terhadap Learning Feature. Pada
hipotesis
keenam
pengaruh
learning
feature
terhadap
communication diperoleh nilai estimasi sebesar 0.507 dan diperoleh nilai signifikansi 0,000. Dengan mempertimbangkan nilai signifikansi (p-value) yang masih di bawah 0.01, (p = 0.000 < 0.01) maka H6 diterima dan Ho ditolak yang artinya learning feature memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap communication pada pengguna public media learning.
135
Elemen Communication secara bersamaan dengan enam elemen lain berkontribusi terhadap learning feature sehingga dapat dikatakan bahwa
elemen
communication
juga
memiliki
peran
dalam
meningkatkan performa learning feature. Elemen Communication ini adalah bagian dari PML yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan pengelola PML (Rayport dan Jaworski,2004). Interaksi yang terjalin adalah bagaimana pengelola PML mengkomunikasikan informasi terbaru kepada penggunanya. Dalam hal ini, Informasi yang disampaikan pada pengguna adalah informasi berupa event-event yang diselenggarakan oleh mentor/dosen. Informasi tersebut disampaikan dalam PML. Selain informasi berupa event,interaksi yang terjadi juga berupa broardcast dari pengguna kepada pengguna lain di PML melalui sebuah fitur dalam PML yang dapat mengirimkan blash ke group tertentu untuk memudahkan penyampaian informasi. 7. Adanya Pengaruh Positif antara Collaboration terhadap Learning Feature. Kemudian pada hipotesis ketujuh pengaruh learning feature terhadap collaboration diperoleh nilai estimasi sebesar 0.568 dan diperoleh nilai signifikansi 0,000. Dengan mempertimbangkan nilai signifikansi (pvalue) yang masih di bawah 0.01, (p = 0.000 < 0.01) maka H7 diterima dan Ho ditolak yang artinya learning feature memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap collaboration pada pengguna public media learning.
136
Hal ini menunjukkan bahwa semakin baik fitur-fitur pembelajaran yang ditawarkan maka semakin baik pula tingkat kolaboratif yang terjadi oleh para pengguna public media learning. Fitur kolaboratif adalah memungkinkan pengguna atau mencoba untuk belajar sesuatu secara bersama-sama, baik itu diskusi, pemecahan masalah dalam group. Menurut (McGee dan Begg, 2008, Alexander, 2006) meningkatkan kolaborasi adalah tujuan yang paling sering diteliti oleh berbagai fakultas dalam pemanfaatan teknologi Web 2.0. 8. Adanya Pengaruh Positif antara Problem Solving Activities terhadap Learning Group Capability Pada hipotesis kedelapan yang bertujuan untuk menguji pengaruh Learning Group Capability terhadap Problem Solving Activities diperoleh nilai estimasi sebesar 0.512 dan diperoleh nilai signifikansi 0,000. Dengan mempertimbangkan nilai signifikansi (p-value) yang masih di bawah 0.01, (p = 0.000 < 0.01) maka H8 diterima dan Ho ditolak yang artinya learning Group Capability memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap Problem Solving Activities. Salah satu strategi pembelajaran interaktif memiliki potensi cukup besar
membentuk
pelajar
agar
fokus
dalam
belajar
adalah
pembelajaran berbasis masalah. Hal tersebut merupakan sebuah pendekatan untuk melibatkan pelajar menghadapi masalah dari praktek yang memberikan stimulus untuk belajar (Boud & Feletti, 1997). Dengan melibatkan pelajar dalam group akan lebih cenderung melakukan kegiatan pemecahan masalah seperti memahami masalah,
137
merencanakan penyelesaian, melakukan perencanaan. Hal ini seperti yang diungkapkan oleh Blumenfeld, et al (1996) bahwa belajar dalam kelompok kecil mendorong satu sama lain untuk mengajukan pertanyaan, menjelaskan pendapat, mengartikulasikan, menguraikan dan
merefleksikan
pengetahuan,
sehingga
memotivasi
untuk
meningkatkan pembelajaran. Manfaat ini, hanya dapat dicapai oleh tim pembelajaran yang aktif dan berfungsi dengan baik. 9. Adanya Pengaruh Positif antara Feedback terhadap Learning Group Capability Pengujian hipotesis sembilan yaitu bertujuan untuk menguji pengaruh Learning Group Capability terhadap feedback, pada tabel 4.20 di atas diperoleh nilai estimasi sebesar 0.526 dan diperoleh nilai signifikansi 0,000. Dengan mempertimbangkan nilai signifikansi (p-value) yang masih di bawah 0.01, (p = 0.000 < 0.01) maka H9 diterima dan Ho ditolak yang artinya Learning Group Capability memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap feedback. Hal ini diartikan bahwa pembelajaran kooperatif dalam group akan meningkatkan respon umpan balik. Dalam hal ini public media learning sangat mungkin memiliki potensi untuk memberikan umpan balik bagi pengguna dan group. 10. Adanya Pengaruh Positif antara Interaction terhadap Learning Group Capability
138
Hasil pengujian dengan model pengukuran Standardized Regression Weights pengaruh Learning Group Capability terhadap Interaction diperoleh nilai estimasi sebesar 0.550 dan diperoleh nilai signifikansi 0,000. Dengan mempertimbangkan nilai signifikansi (p-value) yang masih di bawah 0.01 (p = 0.000 < 0.01). Maka H10 diterima dan Ho ditolak yang artinya Learning Group Capability memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap interaction di public media learning. Hal ini memiliki pengertian bahwa interaksi dalam learning group sangat memainkan peran penting. Menurut Siemens, (2005) mengakui bahwa dalam lingkungan pembelajaran online, mencari dan membangun pengetahuan yang paling sering dicapai adalah melalui interaksi dan dialog. Siemens juga menambahkan bahwa interaksi dalam kursus e-learning dapat dilakukan dengan empat tahap yaitu: berkomunikasi,
berdiskusi,
berkolaborasi,
bekerja
sama
dan
berkomunitas. 11. Adanya Pengaruh Positif antara Group Skills terhadap Learning Group Capability Hasil pengujian dengan model pengukuran Standardized Regression Weights pengaruh Learning Group Capability terhadap group skills diperoleh nilai estimasi sebesar 0.528 dan diperoleh nilai signifikansi 0,000. Dengan mempertimbangkan nilai signifikansi (p-value) yang masih di bawah 0.01 (p = 0.000 < 0.01). Maka H11 diterima dan Ho ditolak yang artinya Learning Group Capability memiliki pengaruh
139
yang positif dan signifikan terhadap Group Skills di public media learning. Kemampuan kooperatif belajar dalam grup juga ditentukan oleh kemampuan dan keahlian dari masing-masing anggota grup. Group skills merupakan pembelajaran kolaboratif yang memanfaatkan keterampilan sumber daya satu sama lain dalam grup (Bjorklund et al, 2001). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi learning group capability maka semakin baik pula keahlian yang dimiliki oleh masing-masing anggota grup dalam berkolaborasi. 12. Adanya Pengaruh Positif antara Learning Feature terhadap Perceived Usefullness Hasil pengujian dengan model pengukuran Standardized Regression Weights pengaruh learning feature terhadap perceived usefullness diperoleh nilai estimasi sebesar 0.610 dan diperoleh nilai signifikansi 0,000. Dengan mempertimbangkan nilai signifikansi (p-value) yang masih di bawah 0.01 (p = 0.000 < 0.01). Maka H12 diterima dan Ho ditolak yang artinya learning feature memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap perceived usefulness pada pengguna public media learning. Hal ini dapat disimpulkan bahwa semakin baik fitur pembelajaran dalam public media learning maka semakin baik pula manfaat yang diperoleh oleh para penggunanya. David dan Glore, (2010) mengemukakan bahwa salah satu kriteria utama untuk menggunakan
140
dan memilih e-learning platform adalah karena faktor kegunaan dan keragaman pilihan tools. Sedangkan menurut studi Huang, (2005), fitur desain memiliki efek langsung terhadap manfaat yang dirasakan dan persepsi kemudahan penggunaan fitur. Selain itu, beberapa studi juga telah menyimpulkan bahwa penilaian estetika juga mempengaruhi perceived usefulness sistem (Mbipom & Harper, 2009; Tractinsky, Katz & Ikar, 2000). 13. Adanya Pengaruh Positif antara Perceived Usefullness terhadap Learning Group Capability Sementara,
pada
hasil
pengujian
dengan
model
pengukuran
Standardized Regression Weights pengaruh Perceived Usefullness terhadap Learning Group Capability diperoleh nilai estimasi sebesar 0.776 dengan nilai signifikansi 0,000. Dengan mempertimbangkan nilai signifikansi (p-value) yang masih di bawah 0.01 (p = 0.000 < 0.01). Maka H13 diterima dan Ho ditolak yang artinya perceived usefullness memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap Learning Group Capability pada pengguna public media learning.
14. Adanya Pengaruh Positif antara Perceived Usefullness terhadap User Satisfaction Hasil pengujian dengan model pengukuran Standardized Regression Weights pengaruh Perceived Usefullness terhadap User Satisfaction diperoleh nilai estimasi sebesar 0.700 dan diperoleh nilai signifikansi
141
0,000. Dengan mempertimbangkan nilai signifikansi (p-value) yang masih di bawah 0.01 (p = 0.000 < 0.01). Maka H14 diterima dan Ho ditolak yang artinya perceived usefullness memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap user satisfaction public media learning. Perceived usefulness didefinisikan sebagai tingkat dimana seseorang percaya
bahwa
dengan
menggunakan
sistem
tertentu
dapat
meningkatkan kinerja (Davis, 1989). Kepuasan pemakai terhadap suatu sistem informasi adalah bagaimana cara pemakai memandang sistem informasi secara nyata, bukan pada kualitas sistem secara teknik (Guimaraes, Staples, dan McKeen, 2003). Hasil penelitiannya menunjukkan perceived usefulness berpengaruh terhadap user satisfaction.
Livari
(2005),
melakukan
penelitian
mengenai
keberhasilan sistem informasi yang baru diterapkan terhadap pengguna sistem informasi di satu organisasi yang bersifat mandatory. Hasil penelitiannya untuk hubungan variable perceived usefulness dengan user satisfaction menunjukkan adanya pengaruh dari kedua variabel tersebut. Jika pengguna sistem informasi merasakan manfaat atas sistem yang digunakan, maka mereka akan merasa puas menggunakan sistem tersebut. 15. Adanya Pengaruh Positif antara User Satisfaction terhadap Continues Adoption Sedangkan pada hasil pengujian antara User Satisfaction terhadap Continues Adoption diperoleh nilai estimasi sebesar 0.652 dan diperoleh nilai signifikansi 0,000. Dengan mempertimbangkan nilai
142
signifikansi (p-value) yang masih di bawah 0.01 (p = 0.000 < 0.01). Maka H15 diterima dan Ho ditolak yang artinya user satisfaction memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap continues adoption public media learning. Hal ini menunjukkan bahwa semakin baik tingkat kepuasan pengguna public media learning, maka semakin baik pula tingkat penggunaan system di masa yang akan datang secara terus menerus. Dalam penelitian sebelumnya menyebutkan bahwa evaluasi kepuasan pengguna dianggap sebagai salah satu metode yang paling penting untuk mengevaluasi sistem e-learning (Wang, Wang, dan Shee, 2007). Hasil penelitian ini juga mendukung penelitian sebelumnya (Najmul, 2011) yang menyimpulkan bahwa perceived usefulness dan kepuasan pengguna
mempengaruhi
kesediaan
pengguna
untuk
terus
menggunakan Sistem informasi (IS). Dengan demikian, untuk menjaga kepuasan pengguna, diharapkan desainer interface web 2.0 terus menerus harus mencari peluang untuk lebih meningkatkan e-learning platform yang telah dilaksanakan. Desainer harus memusatkan upaya mereka pada membuat sistem mudah digunakan, dapat diakses dan dapat diandalkan.