BAB IV V PERAN NCANGAN N INTERA AKSI
Proses P peraancangan merupakan taahapan yangg dilakukann setelah annalisis kebuutuhan ditetapkan. d Berdasarkan n analisis yaang telah diitetapkan akkan dibuat pperancangan yang meliputi m perrancangan peerangkat keras, perancanngan interakssi dan pemoddelannya. 4.1 4 Peranccangan Pera angkat Kera as Didasarkan D pada p kebutu uhan perangk kat keras yanng telah diseebutkan dalam m BAB III, maka berikut b ini adalah a blok diagram d spesifikasi peraangkat kerass yang terbaggi menjadi 4 unit. Antara A satu u unit dengaan unit peraangkat lainnnya saling tterhubung. U Unit pemroosesan memiliki m keemampuan untuk u mem mproses semuua layanan yang dibuttuhkan olehh unit visualisasi, v unit u interaksi dan sebagian unit tambbahan yang tterhubung seecara langsuung. 4.1.1 4
Pera ancangan Bu uku Fisik BuMI B
Secara S umu um setiap haalaman darii BuMI adaalah terdiri dari halamaan yang meemuat gambar g dan teks biasa dan halaman yang khussus berisi m marker. Halaaman markeer dan halaman h pen njelasan maateri disettin ng terpisah, hal tersebuut berdasarkkan pertimbaangan dengan d sken nario kontrol viewpoint. Dengan p osisi marker diletakkann tetap di tenngahtengah t padaa setiap halaman ganjill maka posiisi kamera akan tetap dan hal terrsebut mempermud m dah proses trracking marrker. Setiap m membuka halaman penggguna tidak perlu mengubah-u m ubah posisi kamera k untuk k menyorot m marker. Teks, ga ambar
M Marker
Gbr. IV-1 I Rancanngan BuMI. 32
4.2 Use case Perancangan Interaksi BuMI Berdasarkan analisis skenario interaksi yang terdapat pada Bab III, maka dapat ditentukan use case interaksi yang mendeskripsikan fungsi-fungsi interaksi yang disediakan BuMI.
Control viewpoint
<<extend>>
Open Marker
<<extend>> Event Generation <<extend>>
Close Marker
User
Move marker Select Object
Gbr. IV-2 Use case Interaksi pada BuMI. 4.3 Perancangan Interaksi BuMI Berikut adalah rancangan interaksi yang akan dikembangkan. 1.
Viewpoint control Kontrol sudut pandang ini didasarkan pada penempatan posisi unit visualisasi yaitu web camera. Dengan demikian konsep interaksi yang akan dikembangkan adalah yang bersifat fixed dan tele-mobile.
33
Gbr. IV V-3 Rancang gan viewpoinnt control peerseorangan..
Gbr. IV V-4 Rancang gan viewpoinnt control beerkelompok. Pada telle-mobile viewpoint con ntrol, pengguuna dapat m mengubah arrah kamera ssesuai kebutuh han untuk meelihat obyek k virtual dari berbagai suudut pandangg, berbeda deengan fixed vieewpoint conttrol posisi kaamera di settting tetap. 2. 2
Selectio on dan Relea ase Selectio on merupakaan interaksi pemilihan oobyek yang dilakukan ppointer. Seleection merupak kan jenis in nteraksi dassar yang h arus ada aggar sistem AR dapat lebih
34
interaktif. Dalam ap plikasi BuM MI, selection dilakukan ddengan mengggunakan m marker yang dittempelkan pada p jari telunjuk.
Gbr. IV-5 Rancaangan interakksi untuk sellection objecct. 3. 3
Event Generation G Konsep interaksi evvent generattion adalah interaksi yaang secara interaktif meemicu kejadian n/fungsi
teertentu.
Beerikut
adalaah
rancanggan
interakksi
yang
akan
dikembaangkan.
Buk ka tutup marrker Inteeraksi buka tutup t markeer adalah intteraksi yang sederhana, pengguna tiinggal mem mbiarkan marker m disoro ot kamera uuntuk prosess buka dan menutup m marker agaar marker tid dak tersorot kamera. Buuka tutup marker akan memicu kejjadian terttentu, misalk kan jika duaa marker dibbuka, maka akan ditamppilkan dua oobyek tom mbol virtual, tapi jika han nya satu marrker yang diibuka maka akan ditamppilkan anim masi tertentu u.
35
Buka m marker
Tutup p marker
Gb br. IV-6 Rancangan interraksi buka-tuutup marker.
Gesser marker Inteeraksi geser marker dilaakukan untuuk beberapaa skenario innteraksi missalkan untu uk halaman permainan.
M Marker B
Markker A Possisi
Posisi
digeser
br. IV-7 Ran ncangan inteeraksi geser m marker. Gb 4.4 4 Pemodelan Interak ksi untuk BuMI B Bahasa B pem modelan yan ng digunakaan dalam annalisis dan pperancangann interaksi uuntuk aplikasi a AR adalah IRV VO (Interacting with Reaal and Virtuual Object). IRVO digunnakan untuk u meng gilustrasikan konsep interaksi yangg terjadi anttara penggunna dengan B BuMI dalam d sistem m ARM. Rep presentasi obyek fisik, oobyek virtuaal, perangkatt yang digunnakan
36
serta relasinya akan dijelaskan berikut ini. Dengan IRVO dapat didefinisikan diagram beserta arti dan tujuannya untuk menggambarkan interaksi yang akan dirancang.
Entitas
Entitas merupakan representasi dari sebuah barang atau obyek yang dapat dibedakan dari obyek lain. Entitas-entitas dalam ARM adalah sebagai berikut. a. User (U), entitas pengguna dalam aplikasi ARM. b. Obyek real (Or), entitas yang secara fisik dapat dipegang/dimanipulasi pengguna. Or terdiri dari Buku yang terdiri dari beberapa halaman. c. Obyek virtual (Ov), entitas yang ditambahkan pada obyek nyata terdiri dari obyek 3D, data audio, data video, data animasi dengan format wrl. d. Tool (T) merupakan perangkat yang digunakan untuk berinteraksi dengan obyek virtual ataupun untuk menampilkan visualisasi obyek, terdiri dari hand marker, kamera, speaker dan layar monitor.
Properti Mobilitas Entitas
Dari skenario interaksi yang telah ditetapkan sebelumnya dapat ditentukan obyek-obyek nyata mana yang memiliki mobilitas sebagai berikut. a. Obyek real buku merupakan entitas yang dapat dipindahkan secara fleksibel. b. Tool kamera merupakan entitas yang juga dapat digerakkan ketika ingin mencari sudut pandang terbaik sesuai keinginan. c. Tool speaker dan monitor merupakan entitas yang posisinya tetap. d. Tool hand marker merupakan entitas yang dapat digerakkan secara bebas. Dari penetapan entitas dan properti mobilitasnya selanjutnya dapat ditentukan relasi antara masing-masing entitas dan boundary yang membatasinya. Berikut adalah model rancangan interaksi yang akan dikembangkan.
37
User KH
BuMI
A
V
Or
Buku
Halaman-halaman
R
Kamera
Speaker
Monitor Or x
Or x
Or
V
Data Obyek
Data Video
3D
Data Animasi
Data Audio
WRL
Gbr. IV-8 Model rancangan interaksi untuk BuMI. Dari gambar tersebut dapat dilihat bahwa setiap halaman pada buku terhubung dengan obyek-obyek virtual antara lain obyek 3D, obyek audio, obyek animasi dan obyek video. Semua obyek virtual dirender dan diubah menjadi informasi yang akan diterima dunia nyata melalui sensor yang berupa speaker dan layar monitor. Sedangkan kebalikannya informasi dari dunia nyata diubah menjadi data digital, yang dilaksanakan oleh tracker sensor berupa web kamera. 38
39