BAB III PERANCANGAN INTERAKSI 3.1 Interaksi Pengguna Perancang sistem menghadapi dua masalah penting sebagai berikut. 1. Cara informasi dari pengguna dapat disediakan untuk sistem komputer, misalnya pada saat masukan data. 2. Cara informasi dari sistem komputer ditampilkan untuk pengguna, misalnya hasil dari pemrosesan data . Antarmuka pengguna yang baik harus menyatukan interaksi pengguna
dan
penyajian informasi. Ada lima tipe utama interaksi untuk interaksi. 1. Direct manipulation atau pengoperasian secara langsung artinya interaksi langsung dengan obyek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: video games. Kelebihan: waktu pembelajaran pengguna sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan: interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau obyek. 2. Menu selection atau pilihan berbentuk menu artinya memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat klik kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan: pengguna tidak perlu ingat nama perintah dan pengetikan minimal.serta kesalahan rendah. Kekurangan: tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh pengguna para pakar dibanding command language. 23
3. Form fill-in atau pengisian form artinya mengisi area-area pada form., Contohnya adalah Stock control. Kelebihan: masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan: Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan pengguna. 4. Command language atau perintah tertulis yaitu menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contohnya adalah operating system. Kelebihan: perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Dapat diterapkan pada terminal yang murah. Kombinasi perintah dapat dilakukan misalnya copy file dan rename nama file. Kekurangan: Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya umumnya tidak cocok untuk pengguna biasa. Kekurangan: kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan. Diperlukan keterampilan untuk mengetik. 5. Natural language atau perintah dengan bahasa alami: menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine serta kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan serta pemilihan kata-kata kunci (keywords) yang tepat untuk mendapat hasil yang diinginkan.
3.2 Penyajian Informasi Sistem yang interaktif pasti menyediakan cara untuk menyajikan informasi untuk pengguna. Penyajian informasi dapat berupa penyajian langsung dari masukan yang diberikan (seperti teks pada pengolah kata) atau disajikan dengan grafik. Beberapa faktor berikut adalah hal yang perlu diperhatikan sebelum menentukan bentuk penyajian informasi. − Apakah pengguna perlu informasi dengan ketepatan tinggi atau data yang saling berhubungan? 24
− Seberapa cepat nilai informasi berubah? Harus ada indikasi perubahan seketika? − Apakah pengguna harus memberi respon pada perubahan? − Apakah pengguna perlu melakukan perubahan pada informasi yang disajikan? − Apakah informasi berupa teks atau numerik? − Nilai relatif perlu atau tidak?
3.3 Teknik Interaksi Alat yang dipertimbangkan untuk berinteraksi dengan obyek virtual dalam AR tsunami adalah marker sebagai pointer. Alat ini menggunakan marker tunggal. Dengan alat ini, pengguna dapat berinteraksi dengan melakukan hal-hal seperti berikut. -
Tekan pada tombol virtual Tekan ini dilakukan marker untuk memainkan tombol play, stop, pilih parameter, dan game tsunami. Teknik ini merupakan proses switching atribut obyek virtual on dan off.
-
Manipulasi yaitu menangkap, memindahkan, dan membebaskan obyek Manipulasi obyek dilakukan pada saat menangkap obyek (barang-barang) yang akan diselamatkan sebelum tsunami datang, memindahkan dan membebaskannya ke tempat yang tidak dikenai tsunami. Berikut contoh gambar aplikasi marker sebagai pointer.
Gmb 3.1 Contoh marker sebagai pointer. 25
Alasan-alasan dalam pemilihan teknik interaksi ini adalah seperti berikut. •
Alat ini tidak memerlukan daya untuk menjalankannya, seperti halnya interaksi AR dengan mengunakan magic pen (mengunakan baterai dan LED).
•
Alat ini memberikan kemudahan bagi pengguna terutama bagi anak-anak (pelajar) karena alat ini berbentuk tongkat yang mudah dikenali dalam persepsi anak.
•
Alat ini efektif dan cocok untuk sistem yang dirancang. Dengan alat ini pengguna dapat melakukan: tekan menu, grab obyek, move obyek, dan drop obyek tanpa perlu dukungan alat lain.
. Gmb 3.2 Alat interaksi marker sebagai pointer.
3.4 Skenario Interaksi Skenario interaksi AR tsunami ini memposisikan pengguna sebagai orang yang dapat terhindar dari bahaya tsunami, tetapi mempunyai tugas untuk menyelamatkan harta bendanya dari bahaya tsunami yang akan mengancamnya. Karena itu, pengguna ini dengan
marker
interaksinya
memiliki
kemampuan
dan
kekuatan
untuk
menyelamatkan barang-barang yang dimilikinya seperti kursi, meja, mobil, dan lainlain dengan cara melakukan evakuasi barang-barang tersebut ke tempat yang tidak akan tersentuh tsunami. Di marker utama, tempat yang tidak tersentuh tsunami dinamakan zona aman. 26
Gmb 3.3 Rancangan tampilan menu.
Penjelasan menu Play Intro Pengguna melihat intro tsunami dalam bentuk video dengan format avi. Intro ini berisi penjelasan tsunami, efeknya, kejadian tsunami yang pernah ada, tsunami Aceh serta memberi gambaran tentang teknologi AR.
Play Pengguna menjalankan animasi tsunami.
Game Tsunami Pengguna menjalankan aplikasi game tsunami.
3.5 Metoda Perancangan Dari aspek metoda perancangan, game AR tsunami termasuk kategori metoda perancangan baru. Hal demikian terlihat dari adanya kesamaan yang merupakan ciri dari semua metoda baru, yaitu adanya upaya membuat jelas kepada publik atas isi pikiran perancang dengan mengeksternalkan proses pemikiran dalam merancang suatu produk. Metoda-metoda ini dipergunakan untuk menelaah segala hal yang 27
mendasari keputusan perancangan. Demikian juga untuk menilai kembali atau menguji suatu keputusan perancangan yang telah diambil. Sarwono[15] merinci ciri-ciri utama metoda perancangan baru sebagai berikut. 1.
Berusaha membuat jelas kepada publik (stakeholder) isi pikiran perancang. Dengan kata lain mengeksternalkan proses pemikiran perancangan dapat melalui kata-kata (deskripsi), simbol matematis atau diagram. Publik yang dimaksud adalah owner, producer, operator, dan pengguna.
2.
Terjadi pemisahan yang jelas antara proses pemikiran konsep dari benda yang akan dibuat dengan proses pelaksanaan pembuatan perancangan menjadi produk yang diinginkan.
3.
Proses perancangan diurai menjadi komponen-komponen perancangan yang kemudian ditelaah satu per satu secara terpisah. Demikian juga dengan proses pelaksanaan pembuatan barang, yang diurai menjadi komponen-komponen pekerjaan pelaksanaan yan dikerjakan secara terpisah.
4.
Perancang tidak lagi selalu individual melainkan juga kelompok. Dalam hal ini dikenal beberapa istilah antara lain Kelompok Perancang, Design Team, Design Board. Dengan demikian kelahiran profesi mandiri, yang diawali melalui metoda merancang dengan gambar, semakin dipertegas.
5.
Dibandingkan
metoda
perancangan
konvensional,
pihak
yang
berkepentingan dengan hasil perancangan pada metoda perancangan baru ini lebih luas, meliputi owner, producer, operator, dan pengguna, serta otoritas pembuat dan pelaksana peraturan (legislator).
3.6 Strategi Perancangan Strategi adalah kerangka atau rencana yang mengintegrasikan tujuan, kebijaksanaan, dan program. Sedangkan tujuan merupakan pernyatan tentang apa yang diinginkan dan kapan harus dicapai. Kebijaksanaan adalah batas-batas untuk melaksanakan berbagai aktifitas. Program adalah urutan langkah demi langkah dari serangkain aktifitas. Dengan demikian strategi perancangan didefinisikan sebagai penetapan 28
urutan tindakan yang akan dilaksanakan oleh perancang atai tim perancang untuk merealisasikan suatu tujuan yang diinginkan menjadi keputusan akhir perancangan yang siap dilaksanakan. Klasifikasi strategi perancangan mengacu pada dua kriteria utama, yakni kadar kejelasan pemilahan proses perancangan serta pola pencarian gagasan. Berdasarkan kriteria tersebut Jones menetapkan enam strategi perancangan, yaitu Cyclic Strategy, Branching Strategy, Adaptive Strategy, Incremental Strategy, dan Random Search. Linear strategy menetapkan urutan logis pada tahapan perancangan yang sederhana dan relatif sudah dipahami komponennya. Cyclic strategy pada dasarnya sama dengan linear strategy hanya saja ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali untuk menampung umpan balik sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Branching strategy diterapkan apabila seluruh tahap perencanaan dan perancangan diputuskan secara terpisah dan mandiri, tidak selalu tergantung satu sama lain. Adaptive strategy awalnya hanya sasaran perancangan tahap pertama yang ditetapkan. Kemudian sasaran perancangan tahap berikutnya dan keputusan perancangan akhir ditetapkan berdasarkan tahap sebelumya. Incremental strategy memiliki prinsip dasar sama dengan adaptive strategy hanya saja dalam skala yang lebih sederhana. Random search tanpa ada rambu-rambu yang ketat baik yang menyangkut pemilahan komponen-komponen perancangan maupun urutan tahap eksplorasi. Ditinjau dari segi strategi perancangan terutama segi skenario interaksi pengguna, maka perancangan game ini menerapkan pola adaptive strategy sehingga pengguna bebas menentukan kriteria permainan sesuai dengan yang diinginkan.
3.7 Skenario Game Skenario game meliputi game flow dan screen flow dari game. Game flow adalah urutan proses yang akan dilalui oleh pengguna pada saat memainkan game, sementara screen flow adalah urutan kemunculan screen yang akan dilihat oleh pengguna pada saat memainkan game. 29
1. Game Flow Pada awal game, pengguna diminta untuk memilih menu pada main menu screen dan kemudian memilih skenario yang akan dimainkan. Setelah memilih, pengguna dapat masuk ke dalam skenario. Apabila telah selesai pengguna dapat melanjutkan ke menu lainnya.
Menu Utama
Intro Video
Animasi
Play Game
End Game
Gmb 3.4 Skema game flow.
2. Screen Flow Pada saat memainkan game AR tsunami, pengguna akan melihat main menu screen yang menampilkan menu-menu 3D untuk keperluan interaksi dengan pengguna. Menu-menu tersebut adalah intro, animasi tsunami dan menu play game.
30
Start
Menu Utama
ya
Intro video
Intro Screen
tidak
animasi
ya
Animasi Screen
ya
Play Game Screen
tidak
Play game
end Game Screen
tidak End Gmb 3.5 Screen flow.
Game Tsunami AR
intro
Animasi
Play game
Gmb 3.6 Main menu screen.
31
Ketika pengguna berinteraksi dengan cara memilih salah satu menu, maka screen akan berpindah ke screen baru sesuai dengan menu pilihan tersebut. Screen itu dapat digambarkan sebagai berikut. -
Intro Video screen
Video
Gmb 3.7 Rancangan intro video screen. -
Animation screen
Animasi
Gmb 3.8 Rancangan animation screen. -
Game screen
Game
Gmb 3.9 Rancangan game screen.
3. Game play Pegunjung museum yang memainkan Game Tsunami AR akan melihat menu-menu sebagai berikut. − Intro Pengguna melihat intro video dalam bentuk video dengan format advanced video interface (AVI) file. Intro ini berisi penjelasan mengenai gempa dan tsunami, 32
efeknya, kejadian tsunami yang pernah ada di dunia dan Indonesia, tsunami Aceh serta memberi gambaran tentang teknologi AR. − Animasi Animasi ini menampilkan proses tsunami yang disebabkan oleh gempa tektonik di dasar lautan yang diasumsikan mengakibatkan terjadinya tsunami. Pemilihan gempa tektonik sebagai sumber pembangkit tsunami karena akibat gempa tektonik lebih sering terjadi tsunami daripada disebabkan oleh letusan gunung berapi di dasar laut, longsoran besar di tepi pantai, dan akibat meteor. Dalam animasi ini pengguna melihat proses-proses terjadinya tsunami tersebut dapat 6 proses seperti berikut.. a. gempa bumi di bawah permukaan laut, b. subduksi yakni lempeng samudera slip di bawah lempeng kontinen, c. subduksi yang menghasilkan gelombang tsunami, d. gelombang tsunami bergerak di samudera dari titik episentrum, e. gelombang tsunami dapat mencapai garis pantai dan memampatkannya, f. kerusakan yang terjadi di pantai (daratan) akibat gelombang tsunami. − Game Urutan game flow pada dapat dijelaskan sebagai berikut. 1. Pengguna awalnya melihat obyek-obyek virtual rumah, gedung, mobil, temapt tidur, dan lain-lain disusun sedemikian teratur. 2. Pengguna mendengar ada sirine atau peringatan dari menara pengawas pantai bahwa tsunami akan terjadi. 3. Pengguna diberi waktu 60 detik. Waktu akan berjalan ketika sirine dibunyikan. Ketika sirine berbunyi akan muncul pesan di layar memberi perintah kepada pengguna agar mulai memainkan game dengan cara memindahkan obyek-obyek yang ada di pantai seperti manusia, mobil, motor, sepeda, meja, kursi ke zona aman. 4. Zona aman merupakan daerah ketinggian (perbukitan) yang tidak dapat dicapai gelombang tsunami. Zona aman akan diberi petunjuk berupa tulisan dan tanda panah sehingga pengguna dapat melihat dengan jelas. 33
5. Setelah waktu 60 detik pengguna melihat gelombang tsunami akan mencapai pantai. Pengguna tidak dapat lagi melakukan interaksi dengan game. Pengguna melihat gelombang tsunami akan merendam daratan.
Jam untuk time counter
N
Zona Aman (Tempat untuk meletakkan objek yang akan diselamatkan)
Tanda panah sebagai penunjuk ke zona aman
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
rumah
pohon
pohon
pohon
rumah
pohon
pohon
pohon
Gedung
Gedung
Gedung
pohon rumah
Gedung
rumah
Gedung
rumah rumah
rumah
pohon
pohon
pohon
pohon
Tsunami sirine
Lautan
Gmb 3.7 Rancangan visualiasasi 2D lansekap pantai.
34