BAB III DATA DAN ANALISIS PERANCANGAN
A. Kelompok Data Berkaitan Dengan Aspek Fungsi Produk Rancangan Fungsi produk dalam proses desain merupakan aspek yang sangat penting dan bersifat baku. Perancang seharusnya memahami berbagai masalah yang berkaitan erat dengan fungsi yang dikehendaki ada pada suatu produk, khususnya dalam hubungan dengan penggunanya oleh manusia. Suatu produk yang dirancang dan dibuat utnuk memenuhi suatu fungsi tertentu, bisa dibagi menjadi dua katagori, yaitu : 1. Fungsi premier (primary function) yaitu fungsi utama dari suatu produk. Berdasarkan sifatnya, maka fungsi utama umumnya merupakan fungsi yang sangat penting. 2. Fungsi sekunder (secondary function) yaitu fungsi yang ditambahkan atau diturunkan pada suatu produk. Berdasarkan sifatnya, maka sekunder biasanya merupakan fungsi yang kurang penting (jika dibandingkan dengan fungsi primer). Dalam proses perancangan, seorang perancang harus bisa menetapkan secara pasti hal-hal yang masuk fungsi primer dan fungsi sekunder dari produk yang dirancang untuk dibuat.
1. Bermain, Mainan dan Permainan Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh kesenangan, tanpa mempertimbangkan hasil akhir dari permainan tersebut. Sebagian orang tua berpendapat bahwa anak yang terlalu banyak main akan membuat anak menjadi malas belajar dan menjadikan rendahnya intelektual anak. Pendapat ini kurang begitu tepat dan bijaksana, karena menurut beberapa ahli bahwa permainan sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan anak.
Tugas Akhir | 16
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Erikson (dalam Landreth, 2001) mendefinisikan bermain sebagai suatu situasi dimana ego dapat bertransaksi dengan pengalaman dengan menciptakan situasi model dan juga dapat menguasai realitas melalui percobaan dan perencanaan. Bermain oleh Elizabeth B Hurlock (1978) dalam bukunya Child Development 6th edition dikatakan sebagai suatu term ( istilah ) yang sulit dispesifikasikan. Bentuk ekstrim (umum) dari arti bermain adalah semua aktivitas yang dilakukan untuk mendapatkan kesenangan, dan tanpa memperhitungkan hasil akhir dari aktivitas tersebut. Piaget (dalam Hurlock, 1978 )berpendapat bahwa bermain terdiri dari respon yang dilakukan berulang- ulang untuk mendapatkan kesenangan secara fungsional. Bermain harus mempunyai dua sifat yang menyertainya yaitu eros dan agon. Eros berarti adanya rasa cinta dalam bermain. Agon adalah dinamika untuk mengalahkan tantangan dalam perjuangan. Mildred Parten (Tedjasaputra, 2003) memandang kegiatan bermain sebagai sarana sosialisasi anak dan ia mengamati ada enam bentuk interaksi yang terjadi pada saat anak-anak bermain: a. Unoccupied play b. Bermain sendiri (solitary play) c. Mengamati (Onlooker play) Mainan adalah sarana yang sangat baik untuk medorong kemampuan anak untuk belajar dan berkembang, sekaligus sarana bagi mereka untuk bermain dan bersenang-senang. Alat permainan adalah semua alat bermain yang digunakan oleh manusia untuk memenuhi naluri bermainnya dan memiliki berbagai sifat (Anggani Sudono, 2006 : 7). Mainan dibagi menjadi 3 macam, yaitu mainan musik, mainan kontruksi, dan mainan dengan kebutuhan khusus ( Barbara Riddick, 1982 : 149 ). Produk anak haruslah memiliki kriteria ergonomic, aesthetics, materials, durability, ease to manufacture dan relevancy (Steward Moesberg :
Tugas Akhir | 17
http://digilib.mercubuana.ac.id/
1986) . Menurut Barbara Riddick dalam bukunya Toys and Pay fo ther Handicappe, pada umumnya mainan mempunyai beberapa sifat sebagai berikut: a. Desain yang menarik untuk anak b. Harga yang terjangkau c. Memiliki daya tahan d. Baik untuk mempromosikan satu atau lebih aspek bermain
1. Mainan Edukatif Menurut Andang Ismail dalam bukunya yang berjudul “EDUCATION GAMES” , alat bermain/mainan adalah segala macam sarana yang bisa merangsang aktifitas yang membuat anak senang. Sedangkan Alat Permainan Edukatif (APE)/mainan edukatif merupakan alat bermain yang dapat meningkatkan fungsi menghibur dan fungsi mendidik. APE adalah sarana yang dapat merangsang aktivitas anak untuk mempelajari sesuatu tanpa anak menyadarinya, baik menggunakan teknologi modern maupun teknologi sederhana bahkan bersifat tradisional. APE juga merupakan alat yang dapat meningkatkan pengetahuan dan pemahaman anak tentang sesuatu. Menurut Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad, 2009: 26) mengatakan bahwa definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik. Lain halnya dengan Joan Freeman dan Utami munandar (dalam Andang Ismail, 2009: 27) mendefinisikan permainan sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional.
Tugas Akhir | 18
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2. Media Puzzle Menurut Patmonodewo (Misbach, Muzamil, 2010), kata puzzle berasal dari bahasa inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, media puzzle merupakan media sederhana yang dinamakan dengan bongkar pasang. Berdasarkan pengertian tentang media puzzle, maka dapat disimpulkan bahwa media puzzle merupakan alat permainan edukatif yang merangsang kemampuan metematika anak, yang dimainkan dengan cara membongkar pasang keeping puzzle berdasarkan pasangannya.
3. Data Observasi Pengambilan data berupa hasil observasi dan pengamatan dari beberapa mainan edukatif yang ada dipasaran yang berkaitan dengan fungsi dari mainan itu sendiri adalah sebagai berikut :
Puzzle Tangram
Puzzle Pancasila
NAMA
MAINAN
FUNGSI PRODUK
Memperkenalkan kepada anak lambang Negara Indonesia berupa lambang dari pointpoint dari ke lima sila tersebut.
Melatih kreativitas anak dalam membentuk dan menggabungkan untuk menghasilkan sesuatu gambaran seperti objek disekitar kehidupan.
Tugas Akhir | 19
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Puzzle Bulding Block
Mainan ini melatih kreativitas dalam membangun atau membuat sesuatu secara individual maupun berkelompok.
Table 3. 1 Table perbandingan berdasarkan fungsi produk Sumber : Pribadi
B. Kelompok Data Berkaitan Dengan Estetika Fungsi Produk Rancangan Pada proses mendesain, seorang perancang sama sekali tidak diperbolehkan melaksanakan proses perancangannya hanya untuk memenuhi keindahan. Jika keindahan menjadi sasaran atau tujuannya, maka proses desain dapat dikatakan menjadi tidak objektif lagi. Hal ini disebabkan terjadinya penurunan tingkat kepentingan berbagai aspek lainnya seperti fungsi. Dengan demikian, jika hal ini terjadi, perancangan dapat dikatakan berubah peran menjadi seorang seniman yang pada dasarnya lebih mengutamakan estetika dibanding fungsi.
1. Desain Menurut Dedi Nurhadiat desain adalah perencanaan untuk mewujutkan suatu gagasan. Sedangkan menurut Dudy Wiyancoko desain adalah segala hal yang berhubungan dengan pembuatan konsep, analisis data, project planning, derawing/rendering, cost calculating, prototyping, frame testing dan test riding. Sachri (2005:5), terdapat beberapa pengertian-pengertian desain yang bersifat rasional sebagai berikut:
Tugas Akhir | 20
http://digilib.mercubuana.ac.id/
a. Desain merupakan pemecahan masalah dengan satu target yang jelas (Archer, 1965) b. Desain merupakan temuan unsur fisik yang paling objektif (Alexander, 1963) c. Desain adalah tindakan dan insiatif untuk mengubah karya manusia (Jones, 1970)
Dari beberapa pengertian-pengertian dapat disimpulkan bahwa desain adalah suatu kegiatan kreatif yang menghasilkan sebuah rancangan ataupun hasil jadi yang inovatif sesuai dengan keilmuan dan profesi khusus yang dijalani dan memiliki prinsip dan unsur yang sama. Ada beberapa unsur desain yang perlu diketahui sebelum mendesain. Berikut beberapa unsur desain : a. Garis adalah jejak dari suau gambar. Garis tidak memiliki kedalaman, hanya memiliki ketebalan dan panjang. Oleh karena itu disebut elemen satu dimensi.
b. Bidang adalah segala bentuk apa pun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elips, setengah lingkaran, dan sebagainya.
c. Warna adalah Salah satu visual yang dapat dengan mudah menarik perhatian adalah warna. Betapa sepianya dunia desain tanpa kehadiran warna. Hati-hati dalam penggunaan warna, penggunaan warna yang tidak tepat dapat menghilngkan selera pembaca.
d. Gelap Terang ialah perbandingan nilai gelap terang dalam desain grafis disebut value.
e. Tekstur adalah nilai raba atau halus kasarnya suatu permukaan.
2. Bentuk Pengertian bentuk dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah rupa atau wujud yang ditampilkan. Hampir sama dengan arti dan makna
Tugas Akhir | 21
http://digilib.mercubuana.ac.id/
bentuk, menurut Leksikon Grafika yaitu macam rupa atau wujud sesuatu , seperti bundar elips, bulat, segi empat dan lain sebagainya.
Gambar 3. 1 Bentuk-bentuk geometri Sumber gambar : www.arsitekiki.blogspot.co.id/2008/02/kamakura-house-geometridan-kreativitas.html
Geometri adalah cabang ilmu matematika yang mempelajari tentang hubungan antara titik-titik, garis-garis, bidang-bidang serta bangun datar dan bangun ruang (solid). Geometrical design ialah pengolahan rupa yang didasari bentuk-bentuk geometri (geometrical based shape forming), yakni berbagai bentuk yang pada dasarnya tidak ada di alam dan hanya ada di alam pikiran kita. Umumnya, mempunyai bentuk dasar yang sifatnya cenderung teratur, memberikan kesan mati (tidek hidup), tidak luwes, dan berkesan relative statis (diam, tidak bergerak); misalnya bentuk-bentuk berasal dari; lingkaran, tembereng, segitiga, segiempat, segilima, garis lurus, empat persegi panjang, kubus, kerucut, bujur sangkar, elips, parabola, hiperbola. Bentuk-bentuk ini, dapat bersifat berdiri sendiri, merupakan potongan, atau gabungan dari beberapa bentuk tertentu, baik secara lengkap atau sebagian. 3. Warna Warna adalah suatu proses yang terjadi dimana cahaya mengenai suatu benda. Setiap orang pasti menyukai warna karena kehadiran warna mampu memberikan keindahan dan nilai estetika. Selain itu, warna juga dianggap memiliki pengaruh terhadap psikologi seseorang. Warna merupakan unsur penting dalam desain, karena dengan warna, suatu karya desain akan mempunyai arti atau nilai lebih (added value) dari utilitas karya
Tugas Akhir | 22
http://digilib.mercubuana.ac.id/
tersebut. Keindahan sebuah warna tidak aka nada artinya apabila hadir sendiri tanpa kehadiran warna-warna lain disekitarnya. Karena warnawarna tersebut akan saling mempengaruhi (Artini Kusumiati dan Pramudji suptandar, 1997:1). Pada tahun 1858, Munsell menyelidiki warna dengan standart warna untuk aspek fisik dan psikis. Berbeda dengan Newton dan Brewster, Munsell mengatakan warna pokok terdiri dari merah, kuning, hijau, biru dan jingga. Sementara warna sekunder terdiri dari warna jingga, hijau muda, hijau tua, biru tua dan nila. Menurut Munsell, warna memiliki 3 fungsi, yaitu : a. Warna sebagai elemen estetika b. Warna sebagai respresentasi alam c. Warna sebagai alat/sarana/media komunikasi
Shigenobu Kobayashi merupakan seorang ahli yang memiliki fokus dan riset tentang kombinasi warna. Shigenobu Kobayashi bekerja sama dengan Nipon Color & Design Research Institute untuk melakukan riset pada kombinasi warna untuk menyesuaikan penggunaan warna terhadap beberapa skenario, segmen, dan target berdasarkan dari sebuah kata kunci. Pada diagram kombinasi warna menunjukkan bahwa terdapat perbedaan tipis antara kombinasi warna. Kombinasi warna cenderung mirip dengan satu sama lain dan dikumpulkan menjadi satu kategori seperti pretty dan casual, sehingga setiap perbedaan karakteristik pada kombinasi warna membuatnya mudah dibedakan dan dilihat. Warna, keyword, dan manusia atau objek memiliki hubungan ketika menentukan sebuah kombinasi warna. (Kobayashi, Shigenobu:1991) 4.
Pengembangan ide Terciptanya suatu karya melewati proses yang panjang. Salah satu proses didalam penciptaan karya tersebut adalah proses desain. Proses desain adalah proses dimana seorang kreator mampu mengolah, membuat,
Tugas Akhir | 23
http://digilib.mercubuana.ac.id/
dan menggayakan berbagai wujud bentuk ataupun obyek. Dharsono Sony Kartika (2004), mengungkapkan ada beberapa teknik mengubah atau mengolah wujud obyek penciptaan karya, yaitu lewat stilisasi, distorsi, transformasi, dan disformasi. a. Stilasi Stilisasi merupakan cara penggambaran untuk mencapai bentuk keindahan dengan cara menggayakan obyek dan atau benda yang digambar, yaitu dengan cara menggayakan di setiap kontur pada obyek atau benda tersebut. Contoh: penggambaran ornamen motif batik, tatah sungging, lukisan tradisional dll. Proses stilisasi ini dapat dilakukan dengan menambahkan detail pada setiap perubahan sehingga semakin lama detailnya semakin rumit. b. Distorsi Penggambaran bentuk yang menekankan pada pencapaian karakter, dengan cara mengangatkan wujud-wujud tertentu pada benda atau obyek yang digambar. c. Transformasi Penggambaran bentuk yang menekankan pada pencapaian karakter dengan memindahkan (trans) wujud atau figur dari obyek lain ke obyek yang d. Disformasi Penggambaran bentuk yang menekankan pada interpretasi karakter,dengan cara mengubah bentuk obyek dengan cara menggambarkan sebagain saja yang lebih dianggap mewakili. Proses disformasi dapat dilakukan dengan cara mengurangi bagianperbagian dari detail obyek sehingga menghasilkan desain yang semakin sederhana. 5. Data Observasi Pada setiap mainan tentunya memiliki tampilan bentuk dan tampilan visual yang berbeda-beda tergantung dari jenis mainannya itu sendiri.
Tugas Akhir | 24
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Berikut ini ialah beberapa data yang berkaitan tentang estetika dari fungsi yang terdapat pada beberapa mainan : NAMA
MAINAN
ESTETIKA PRODUK
Puzzle Pancasila
Bentuk mainan tersebut termasuk katagori 3 dimensi dan memiliki sebuah pola potongan bergambar dari lambang setiap butir pancasila. Memiliki 9 bentuk persegi kubus yang ukurannya sama rata.
Puzzle Tangram
Katagori mainan tersebut ialah kedalam bentuk 2 dimensi. Menggunakan warna sebagai aplikasi bermainnya. Terdiri dari 3 jenis bangun geometri dengan ukuran yang berbeda-beda.
Puzzle Bulding Block
Mainan ini termasuk katagori mainan dengan bentuk 3 dimensi. Tidak menggunakan pewarna hanya mengandalkan warna asli dari material. Terdiri dari berbagai macam bentuk geometri dengan jumlah yang banyak tiap bentuknya.
Table 3. 2 Table perbandingan berdasarkan estetika produk Sumber : Pribadi
Tugas Akhir | 25
http://digilib.mercubuana.ac.id/
C. Kelompok Data Berkaitan Dengan Aspek Teknis Produk Rancangan 1. Material Dalam perencanaan suatu produk, aspek bahan memegang peran yang relative sangat penting. Sedemikian pentingnya peran bahan ini, bahkan sebagian besar tampilan akhir produk, bisa sangat di pengaruhi oleh bahan yang dipilih perencanaan untuk digunakan pada rancangannya. Oleh karena itu, sifat dan kemampuan bahan juga memegang peran yang sangat penting pada desain suatu produk. Sifat bahan lazimnya bisa diklasifikasikan sebagai berikut: a. Berbagai sifat bahan ditinjau dari segi kimiawi (chemical character). b. Berbagai sifat bahan ditinjau dari segi fisik dan mekanis (physical & mechanical character) c. Berbagai sifat bahan ditinjau dari segi kemampuan bahan (material ability) d. Berbagai sifat bahan ditinjau dari segi bentuk dan sifat permukaan luar bahan (surface form & character) e. Berbagai sifat bahan ditinjau dari segi bentuk dan sifat bagian dalam bahan (inner form & character) f. Berbagai sifat bahan ditinjau dari segi asal bahan (material origination) g. Berbagai sifat bahan ditinjau dari segi jenis bahan (material type) h. Berbagai sifat bahan ditinjau dari segi bantuk dan profil bahan (material form profile) i.
Berbagai sifat bahan ditinjau dari dampak yang dihasilkan(effect).
2. Magnetik Magnet adalah benda yang mampu menarik benda-benda disekitar. Setiap magnet memiliki sifat kemagnetan. Kemagnetan adalah kemampuan benda yang dapat menarik benda-benda yang ada disekitar. Magnet memiliki beberapa sifat, diantaranya : a. Dapat menarik logam-logam tertentu Tugas Akhir | 26
http://digilib.mercubuana.ac.id/
b. Memiliki dua kutub (utara dan selatan) c. Magnet dapat tarik menarik apabila posisi kutub yang berlawanan, dan apabila kutubnya sejenis, maka magnet tersebut akan saling tolak menolak.
Gambar 3. 2 sifat pada kutub magnet Sumber gambar : pribadi
Bahan-bahan yang dapat ditarik oleh maget disebut bahan magnetik dan yang tidak dapat menarik oleh magnet disebut bahan non magnetik. Bahan-bahan magnetik dapat diklasifikasikan sebagai berikut : a. Bahan Bahan ferrromagnetik, bahan yang ditarik kuat oleh magnet. Contohnya adalah besi, baja, kobalt, dan nikel.
b. Bahan paramagnetik, bahan yang ditarik lemah oleh magnet. Contohnya adalah alumunium dan platina.
c. Bahan diamagnetik, bahan yang ditolak lemah oleh magnet. Contohnya adalah seng, bismuth, dan natrium klorida.
Berdasarkan asalnya magnet dibagi menjadi dua kelompok, yaitu: a. Magnet alam, yakni magnet yang dapat ditemukan di alam b. Magnet buatan, yakni magnet yang sengaja dibuat oleh manusia. Magnet buatan terbagi lagi menjadi dua, yaitu:
Magnet tetap (permanen), merupakan magnet yang sifat kemagnetannya
bersifat
permanen,
meskipun
proses
pembutannya sudah dihentikan
Tugas Akhir | 27
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Magnet sementara (remanen), merupakan magnet yang sifat kemagnetannya hanya sementara, yaitu hanya terjadi selama proses pembuatannya.
3. Data Observasi Pada dasarnya, mainan edukatif untuk anak rata-rata harus memiliki material yang aman untuk penggunanya. Seringkali kayu digunakan sebagai bahan utama dari mainan edukatif tersebut. Setiap material tentunya memiliki kualitas yang berbeda. Berikut ialah data yang berkaitan dengan aspek teknik pada produk mainan anak:
NAMA
MAINAN
TEKNIK PRODUK
Puzzle Pancasila
Material yang digunakan pada mainan ini yaitu kayu jati belanda. Material
yang ringan
dipilih karena cocok untuk target pasar. Pemberian warna dilakukan dengan cara wood printing dan dilapisi cat pelapis agar gambar tidak mudah hilang. Untuk cara bermainnya hanya di susun sesuai potongan gambar yang ada
Puzzle Tangram
Terbuat dari jenis presswood (serbuk kayu yang dipress). Pewarnaan dilakukan dengan cara di semprot dan tidak dilapisi cat pelapis. Cara bermainnya bebas
dengan
menghasilkan
Tugas Akhir | 28
http://digilib.mercubuana.ac.id/
bentuk bentuk seperti hewan, rumah,
orang
dll.
Namun
sesekali anak harus melihat gambar yang ada di kertas panduan
Material pada mainan ini yaitu
Puzzle Bulding Block
kayu
jati
belanda.
Tidak
menggunakan pewarna hanya dilapisi oleh cat pelapis. Cara bermainnya bebas tidak ada aturan, penempatan bisa di tiban
ataupun
di
tempel
disamping tiap bagian.
Table 3. 3Table perbandingan berdasarkan estetika produk Sumber : Pribadi
D. Kelompok Data Berkaitan Dengan Aspek Ekonomi Produk Rancangan Nilai jual (selling value), merupakan salah satu aspek yang sangat penting dalam proses perancangan. Aspek ini, dalam proses perencanaan, seringkali diklasifikasikan berskala prioritas tinggi. Perencanaan produk, seharusnya memahami berbagai masalah yang berkaitan erat dengan nilai jual suatu produk tertentu. Aspek nilai jual memegang peran yang sangat penting, tidak saja dalam pelaksanaan proses perancangan, tetapi juga dalam hal yang berkaitan erat dengan aspek pemasaran. Seorang perancang, pada dasarnya harus selalu berusaha supaya produk yang dirancangnya itu mempunyai nilai jual yang tinggi. Dalam hal ini, nilai jual dapat dibagi menjadi tiga kategori, yaitu:
Tugas Akhir | 29
http://digilib.mercubuana.ac.id/
1. Nilai jual yang tinggi (hight selling value) adalah suatu produk yang sangat diminati oleh banyak orang. Dalam bahaa sehari-hari, produk semacam ini banyak dicari orang. Bahkan bisa saja para calon pembeli ini tidak lagi mempersoalkan berapapun harganya. 2. Nilai jual yang rendah (low selling value) adalah suatu produk yang tidak diminati oleh banyak orang. Produk semacam ini, seringkali merupakan suatu produk yang mempunyai karakter khas, sehingga bersifat tidak disukai orang atau tidak diminati. 3. Nilai jual yang berubah (variable selling value) adalah suatu produk yang nilai jualnya bisa berubah, misalnya semula produk itu niali jualnya rendah, tiba-tiba berubah menjadi mempunya nilai jual tinggi ataupun sebaliknya sesuai dengan suatu kondisi tertentu (musiman)
Adapun faktor yang mempengaruhi nilai jual suatu produk yang umumnya sangat dipengaruhi oleh beberapa hal berikut ini: 1. Tren yang sedang terjadi pada saat produk tersebut dipasarkan 2. Kebutuhan yang tinggi 3. Mempunyai nilai sejarah yang tinggi 4. Estetika yang dikandung oleh produk 5. Adanya ikatan batin/psikologis antara calon pembeli dengan produk tersebut 6. Produk yang sedikit pembuatannya (limited edition) 7. Produk yang sangat unik desainnya.
Tugas Akhir | 30
http://digilib.mercubuana.ac.id/