BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1
Analisis Game Analisis gam e yang dibutuhkan untuk mendukung rancangan gam e ini dilakukan
melalui analisis user dan analisis gam e sejenis. Analisis user dilakukan dengan cara menyebar kuesioner yang bersangkutan dengan gam e kepada 100 responden. Analisis gam e sejenis dilakukan dengan cara observasi langsung terhadap gam e yang bersangkutan. 3.1.1
Analisis User Analisis user dilakukan dengan menggunakan kuisioner yang disebar ke
100 responden. Latar belakang responden yang dipilih berdasarkan dari komunitas gam er, mahasiswa, pengguna komputer, anak-anak dan beberapa kalangan lain. Sistem gam e akan dibuat menyesesuaikan dengan hasil analisis user dari kuisioner, sehingga dapat lebih menyesuaikan dengan selera pasar gam e yang diminati saat ini.
32
33
Hasil dari penyebaran kuisioner adalah sebagai berikut : 1. Berapa usia anda? a. < 10 Tahun b. 10 – 20 Tahun c. 21 – 30 Tahun d. > 30 Tahun
Gambar 3.1 Hasil Jawaban Kuesioner Game r Pada Pe rtanyaan 1
Berdasarkan hasil jawaban user pada diagram diatas, maka dapat disimpulkan bahwa usia responden yang mendominasi berkisar antara 10-30 tahun.
34
2. Apakah anda memiliki komputer? a.
Punya
b.
Tidak Punya
Gambar 3.2 Hasil Jawaban Kuesioner Game r Pada Pe rtanyaan 2
Berdasarkan hasil jawaban user pada diagram diatas, maka dapat disimpulkan bahwa responden sebagian besar memiliki komputer.
35
3. Apakah komputer anda dilengkapi dengan webcam atau microphone? a.
Ada keduanya
b.
Hanya webcam saja
c.
Hanya microphone saja
d.
Tidak ada keduanya
Gambar 3.3 Hasil Jawaban Kuesioner Game r Pada Pe rtanyaan 3
Berdasarkan hasil jawaban user pada diagram diatas, maka dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden memiliki webcam dan m ichrophone pada komputernya.
36
4. Apakah anda suka bermain game? a. Sangat Suka b. Suka c. Biasa d. Tidak suka
Gambar 3.4 Hasil Jawaban Kuesioner Game r Pada Pe rtanyaan 4
Berdasarkan hasil jawaban user pada diagram diatas, maka dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden suka bermain gam e.
37
5. Seberapa sering anda bermain game? a.
< 1 Jam / Hari
b.
1 – 2 Jam / Hari
c.
2 – 3 Jam / Hari
d.
> 3 Jam / Hari
Gambar 3.5 Hasil Jawaban Kuesioner Game r Pada Pe rtanyaan 5
Berdasarkan hasil jawaban user pada diagram diatas, maka dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden bermain gam e lebih dari 2 jam/hari.
38
6. Lebih menyukai bermain game dengan? a.
PC
b.
Console
c.
Handheld Console
d.
Handphone
Gambar 3.6 Hasil Jawaban Kuesioner Game r Pada Pe rtanyaan 6
Berdasarkan hasil jawaban user pada diagram diatas, maka dapat disimpulkan bahwa responden suka bermain gam e melalui P C.
39
7. Genre game apa yang lebih anda sukai?(Berilah prioritas dari 1-5; 1 paling suka & 5 paling tidak suka) a. [ ] Action b. [ ] Strategy c. [ ] Arcade d. [ ] RPG e. [ ] Adventure
Gambar 3.7 Hasil Jawaban Kuesioner Game r Pada Pe rtanyaan 7
40
Berdasarkan hasil jawaban user pada diagram diatas, maka dapat disimpulkan bahwa responden suka gam e bergenre action dan adventure. 8. Game dengan sudut pandang apa yang anda sukai? a. 1 st person b. 3 rd person
Gambar 3.8 Hasil Jawaban Kuesioner Game r Pada Pe rtanyaan 8
Berdasarkan hasil jawaban user pada diagram diatas, maka dapat disimpulkan bahwa responden suka sudut pandang 1st person dalam gam e.
41
9. Hal apa saja yang anda harapkan dalam memainkan game? a. Hiburan b. Mengisi waktu senggang c. Memperluas wawasan d. Pengalaman
Gambar 3.9 Hasil Jawaban Kuesioner Game r Pada Pe rtanyaan 9
Berdasarkan hasil jawaban user pada diagram diatas, maka dapat disimpulkan bahwa responden bermain gam e dengan tujuan hiburan.
42
10. Apakah anda suka terhadap game berbasis flash? a. Sangat Suka b. Suka c. Biasa d. Tidak suka
Gambar 3.10 Hasil Jawaban Kuesione r Game r Pada Pertanyaan 10
Berdasarkan hasil jawaban user pada diagram diatas, maka dapat disimpulkan bahwa responden suka gam e berbasis flash.
43
11. Apakah yang membuat game flash menarik bagi anda? a. [ ] Mudah diakses b. [ ] Banyak pilihan game c. [ ] Tidak perlu instalasi d. [ ] Tampilan unik dan lucu
Gambar 3.11 Hasil Jawaban Kuesione r Game r Pada Pertanyaan 11
Berdasarkan hasil jawaban user pada diagram diatas, maka dapat disimpulkan bahwa responden suka gam e berbasis flash karena mudah diakses dan tidak perlu instalasi.
44
12. Game flash dengan tema apa yang lebih anda sukai? a. [ ] Futuristik b. [ ] Sejarah c. [ ] Budaya d. [ ] Fantasi e. [ ] Perang
Gambar 3.12 Hasil Jawaban Kuesione r Game r Pada Pertanyaan 12
Berdasarkan hasil jawaban user pada diagram diatas, maka dapat disimpulkan bahwa tema yang disukai responden adalah fantasi dan budaya.
45
13. Tampilan seperti apakah game yang anda sukai? a. Realistik b. Kartun
Gambar 3.13 Hasil Jawaban Kuesione r Game r Pada Pertanyaan 13
Berdasarkan hasil jawaban user pada diagram diatas, maka dapat disimpulkan bahwa responden suka tampilan kart un pada gam e.
46
14. Apakah anda pernah memainkan game yang mengajarkan tentang budaya Indonesia? a. Pernah b. Belum Pernah
Gambar 3.14 Hasil Jawaban Kuesione r Game r Pada Pertanyaan 14
Berdasarkan hasil jawaban user pada diagram diatas, maka dapat disimpulkan
bahwa masih
sedikit responden yang pernah
memainkan gam e yang mengajarkan budaya.
47
15. Apakah anda suka bila ada game berbasis flash yang mengajarkan tentang budaya dan moral di Indonesia? a. Sangat Suka b. Suka c. Biasa d. Tidak suka
Gambar 3.15 Hasil Jawaban Kuesione r Game r Pada Pertanyaan 15
Berdasarkan hasil jawaban user pada diagram diatas, maka dapat disimpulkan
bahwa responden suka jika ada gam e yang
mengajarkan tentang moral dan budaya.
48
3.1.2
Analisis Game Sejenis Pada analisis gam e sejenis, penulis ingin membandingkan beberapa gam e
yang mempunyai kesamaan tema gam e yang akan dibuat. Gam e yang akan dibandingkan gam e bertema budaya, ada juga gam e yang dibandingkan berdasarkan interaksinya. Berikut adalah gam e yang akan dibandingkan : 1.
Hotel 626 Hotel 626 adalah gam e Flash dengan genre adventure horror.
Gam e ini hanya bisa dimainkan apabila user mengunjungi situs www.hotel626.com dengan kisaran waktu pukul 18.00 – 06.00 agar lebih menegangkan.
Gambar 3.16 Tampilan Awal Hotel 626
49
Gambar 3.17 Tampilan Dalam Game Hotel 626
Hotel 626 mengam bil tema petualangan horor. Gam e ini menyediakan beberapa gam eplay yang berdasarkan dengan metode klik pada layar gam e, memainkan m icrophone dengan mengukur sensitifitas suara yang masuk pada gam e hingga puzzle yang harus diselesaikan user dan diberi batas waktu. Hotel 626 memiliki alur dimana user memasuki sebuah hotel dan pada saat memulai permainan user akan ditanyai perizinan mengenai penggunaan web camera dan m icrophone. Apabila user mengizinkan untuk menggunakan web camera dan m icrophone maka kedua alat input tersebut akan digunakan pada level tertentu sehingga menambah interaktif gam e tersebut. Selama memainkan gam e ini, user akan memainkan 10 level gam e dengan keunikan dan puzzle tersendiri unt uk menyelesaikan masing-masing level.
50
2.
Waroeng Ekspres Jawa Waroeng Ekspress Jawa adalah gam e yang mengambil tema
budaya dan kuliner yang ada di Indonesia yang dimainkan di handheld seperti handphone.
Gambar 3.18 Tampilan Pemilihan Level WEJ
Dalam gam e Waroeng Ekspres ini, pemain akan berperan sebagai seorang pem uda yang berlatih unt uk menjadi seorang entrepreneur sukses, pengelola usaha Waroeng Ekspres. Gam er akan ditantang unt uk melayani pesanan pem beli dari berbagai daerah dengan cepat dan tepat dengan komposisi makanan yang berbeda-beda.
Gambar 3.19 Tampilan Score WEJ
51
Permainan ini terdiri dari 3 level dimana akan terdapat menu baru makanan tradisional Indonesia di tiap levelnya. Para pemain dapat saling bersaing nilai melalui online highscore.
Gambar 3.20 Tampilan Permainan WEJ
3.
Myst Myst adalah permainan video berjenis petualangan yang didesain
dan diprogram oleh Robyn dan Rand Miller. Gam e ini dibuat oleh Cyan Worlds, dan diterbitkan dan didistribusikan oleh Broderbund. Miller Bersaudara memulai pem buatan Myst pada tahun 1991 dan pertama kali dirilis untuk Macintosh pada tanggal 24 September, 1993. Myst adalah permainan Cyan Worlds yang terbesar sampai sekarang.
52
Gambar 3.21 Cover Game Myst
Permainan Windows, Sega Portable,
ini
sudah
diporting &
dibuat
untuk Microsoft
Sat urn, PlayStation, AmigaOS, CD-i, 3DO, PlayStation
& Nintendo
DS oleh Midway
Gam es, Sunsoft
dan Mean
Hamster Soft ware. Pada permulaan Myst, para pemain berperan sebagai seorang yang tak dikenal, para pemain menggunakan sebuah buku spesial sebagai petunjuk untuk menjelajahi pulau Myst. Buku ini ditulis oleh perajin dan penjelajah
bernama Atrus dan
digunakan
untuk menjelajahi dunia
bernama Ages. Petunjuk yang ditemukan di setiap "Ages" akan membuka cerita belakang dari pemain.
Permainan ini memiliki beberapa
penyelesaian, tergantung penyelesaian para pemain.
53
Gamb ar 3.22 Tampilan Dalam Game Myst
Myst adalah permainan video berjenis petualangan orang-pertama. Sang pemain mengerakan diri mereka dengan mengklik arah pada layar, gam bar akan berubah ketika pemain bergerak, dan pemain akan terus menjelajahi pulau Myst. Pemain dapat berinteraksi dengan benda disekitarnya dengan mengklik benda tersebut. Tabe l 3.1 Hasil Pe rbandingan Game Sejenis Faktor
Waroeng Eks press
Mys t
Gameplay
Hotel 626 Menyelesaikan mini games
Menyelesaikan misi
Menyelesaikan misi Memecahkan puzzle
Grafik& Animasi
3D
2D
3D
Fitur
Mini game
High Score Upgradabl e It em
Puzzle
Faktor Yang Menarik
Sangat interakti f
Mengangkat unsur budaya
Terdiri dari s angat banyak puzzle game dan tampilan yang baik
Story
Linear single ending
Linear single ending
Linear single ending
Platfor m
PC
Mobile Phone
PC
54 Sudut Pandan
3.2
Orang pertama
Orang ketiga
Orang pertama
Analisis dan S olusi Permasalahan Dengan berdasarkan pada analisis user dan analisis gam e sejenis, maka dapat
diperoleh beberapa analisis kebutuhan sebagai berikut : 1. 60% responden berusia < 20. 2. Alasan yang mendasari responden bermain gam e flash adalah karena gam e flash tidak perlu instalasi dan tampilan unik dan lucu sebesar 58%. 3. Sebesar 23% responden menyukai gam e bertema adventure. 4. Responden yang belum pernah memainkan gam e edukasi budaya 86 %. 5. Responden yang menyukai gam e edukasi budaya Indonesia sebesar 65%. 6. Tujuan yang diharapkan oleh responden dari memainkan sebuah gam e adalah sebagai sarana hiburan sebesar 48%. 7. 68% Responden yang memiliki webcam dan m icrophone pada komputernya. 8. Untuk gaya grafis responden menyukai gaya kartun sebesar 48%. Dari hasil analisis user dan gam e sejenis maka dapat dirumuskan solusi-solusi masalah sebagai berikut : 1. Membuat gam e flash yang tidak memerlukan instalasi yang rumit. 2. Membuat gam e flash dengan tampilan yang unik dan lucu. 3. Membuat gam e adventure. 4. Membuat gam e yang mengajarkan edukasi dan budaya. 5. Membuat gam e yang menghibur user. 6. Membuat gam e yang berinteraksi dengan m ichrophone dan webcam . 7. Membuat gam e dengan tampilan kartun yang menarik.
55
Hasil analisa user menunjukan bahwa sebagian besar user akan menyukai gam e edukasi budaya yang mudah diakses dan tidak perlu instalasi. Sebagai catatan, sebagian besar user belum pernah memainkan gam e edukasi budaya Indonesia. Selain itu melihat dari banyaknya user yang memiliki webcam dan m icrophone dapat ditambahkan unsur interaktif ke dalam gam e edukasi yang diinginkan user. Gam e – gam e yang sudah populer di masyarakat seperti yang di bahas pada gam e pembanding masing-masing berusaha menampilkan keunggulannya namun belum ada yang optimal. Seperti yang dapat dilihat dalam perbandingan gam e sejenis masih terdapat beberapa masalah, seperti kurang interaktif serta sisi cerita yang kurang mendalam. Dan dari gam e pembanding pun bisa dilihat bahwa gam e edukasi budaya jarang sekali ada. Gam e yang berlatar belakang budaya Indonesia memiliki unsur edukasi yang sangat minim. Berikut ini adalah masalah – masalah user yang belum terjawab oleh gam e-gam e sejenis : •
Game Edukasi Mengenai Budaya Menurut analisis yang telah dilakukan, gam e-gam e edukasi yang banyak
beredar saat ini nampaknya masih terlalu “Material Oriented”, terlalu berfokus pada konten ilm u yang diajarkan. Melihat dari hasil analisis user justru lebih melihat gam e-gam e tersebut sebagai pelajaran yang dikemas dalam permainan sehingga menjadi sarana hiburan dan wawasan yang menarik. Oleh karena it u diperlukan gam e edukasi memiliki im age yang lebih ke arah gam e, tetapi bernuansa budaya Indonesia. Dengan hanyutnya user dalam gam eplay akan membawa rasa penasaran user dan ingin tahu lebih lagi mengenai budaya
56
Indonesia yang terdapat dalam gam e ini. Jadi gam e edukasi ini tidak sepenuhnya sebagai sarana edukasi layaknya perangkat ajar pada umumnya. •
Game Edukasi yang Interaktif Banyak gam e edukasi yang beredar saat ini juga kurang memiliki nilai
interaktifitas yang spesial. Dengan melihat hasil responden yang sebagian besar memiliki m icrophone, memasukan unsur interaktifitas kepada gam e edukasi akan menjadi daya tarik lebih. Misalnya dengan adanya gam e yang menggunakan m icrophone. Sekarang ini interaktifitas nampaknya memang sedang menjadi topik hangat di kalangan developer gam e. Gam e-gam e pada handheld seperti iPhone dan Android sekarang memiliki gesture sensor. Begitu juga pada console seperti Wii yang sangat melirik nilai ini sebagai daya tarik besar dalam sebuah gam e. Oleh karena itu dengan adanya sebuah gam e edukasi yang ditambahkan unsur interaktif didalamnya akan menjadi sebuah solusi dalam pengembangan gam e edukasi pada saat ini.
57
3.3
Perancangan Game Berikut adalah perancangan gam e petualangan buku si abah berdasarkan solusi-
solusi dan hasil analisis user dan gam e sejenis di atas. 3.3.1
Deskripsi Permainan Deskripsi permainan menggam barkan secara garis besar ide dan
permainan dari aplikasi gam e petualangan buku si abah. Berikut adalah deskripsi dari gam e Buku petualangan si Abah : 3.3.1.1
Judul Permainan Judul gam e ini dinamai Buku Petualangan si Abah. Judul ini kami
pilih berdasarkan cerita dari gam e ini yang berpaut pada Si Abah yang menceritakan anaknya dengan petualangannya sewaktu muda yang ditulis didalam sebuah buku. Nama ini juga dipilih karena cukup unik, sehingga ketika user mencari di Search Engine, user tidak akan kesulitan dengan kerancuan nama gam e yang mirip. Apalagi gam e ini berbahasa Indonesia yang masih jarang ada gam e yang diusung dengan bahasa Indonesia sendiri.
3.3.1.2
Platform Permainan Gam e ini berjalan diatas platform Flash, yang dapat dijalankan oleh
Flash Player pada internet browser atau Flash Player yang terinstall pada sistem operasi. Dengan begitu, kemudahan dalam mengakses gam e ini
58
sangat mudah karena basis platform ini sudah sangat um um dan didukung dalam banyak sistem operasi.
3.3.1.3
Copyright Tahun copyright unt uk gam e ini adalah 2011, yang merupakan
tahun dimulainya pembuatan gam e dengan nama grup yang akan digunakan adalah SR37 St udio yang merupakan nama yang mewakili semua pihak yang terlibat dalam pembuatan gam e ini. Pemilihan nama ini merupakan kesepakatan dari semua pihak yang terlibat.
3.3.1.4
Informasi Umum Setting dalam gam e ini adalah Indonesia setelah kemerdekaan.
Latar cerita gam e ini masih di dalam lingkup kehidupan orang biasa yang pergi bertualang keliling nusantara pada masa mudanya melihat berbagai macam kesenian dan budaya di seluruh nusantara.
3.3.1.5
Deskripsi Permainan Secara Detail Deskripsi permainan secara detail adalah gam baran permainan yang
meliputi konsep dasar, latar belakang cerita, objektif, dan gam eplay akan dijelaskan secara detail seperti dibawah ini:
59
1.
Konsep Dasar Konsep dasar dari permainan ini adalah gam e petualangan, yang
dimana pemain akan mengikuti jalan cerita dan harus menyelesaikan mini gam e yang berbeda-beda agar dapat melanjutkan cerita hingga tamat. Berikut adalah key feature dari gam e Buku Petualangan si Abah unt uk menjelaskan lebih lanjut.
Gambar 3.23 Key Feature
60
2.
Latar Belakang Cerita Gam e edukasi “Buku Petualangan si Abah” mengambil tema
tentang perjalanan hidup si Abah yang dit ulis dalam sebuah buku. Yang pada suat u ketika anak si Abah meminta untuk dibacakan Buku Petualangan si Abah yang tidak sengaja ditemukan olehnya sebelum dia tertidur. Seiring diceritakannya Buku Petualangan si Abah kepada anaknya imajinasi anaknya terbayang dan memasuki dunia Buku Pet ualangan si Abah. Di dalam Buku Pet ualangan si Abah, si Abah yang memiliki rasa ingin tahu dan berjiwa petualang mempunyai keinginan yang kuat unt uk mengetahui budaya Indonesia yang ada di sekitarnya. Petualangan si Abahpun dimulai dari pulau Jawa yaitu suku Sunda di kota Bandung Jawa Barat yang merupakan tanah kelahiran Abah sendiri. Di kota Bandung si Abah bertemu dengan leluhur kota tersebut
yang sedang menyelenggarakan
pagelaran
m usik
khas
Sunda.Tiba-tiba salah sat u pemain angklungnya tidak dapat hadir karena mendadak terserang penyakit muntaber. Sang leluhur pun kelabakan mencari pemain penggantinya. Akhirnya si Abah diminta tolong unt uk menggantikan posisi sang pemain angklung.Setelah menyelesaikan tugas dari leluhur si Abah menyadari bahwa budaya tanah kelahirannya menarik, sehingga si Abah merasa penasaran dengan budaya-budaya yang tersebar di kepulauan-kepulauan Indonesia.
61
Tanpa disadari pet ualangan si Abah menelusuri budaya yang ada dikepulauan Indonesia mencapai pulau Sumatra. Dimana Abah bertemu ketua suku Padang yang sedang mengadakan upacara Tari Piring sebagai doa unt uk hasil panen yang baik untuk m usim ini. Tetapi ia sedang kebingungan karena kekurangan piring, sehingga si Abah disuruh mencari tambahan piring ke warga-warga sekitar. Setiap warga akan menanyakan
pertanyaan sebelum memberikan piring, karena si Abah
pelancong dari daerah lain. Setelah mengumpulkan piring-piring tersebut, si Abah pun memberikannya ke ketua suku. Lalu Abah pun berpamitan dan melanjutkan petualangannya. Setelah petualangannya di pulau Sumatra, si Abah berpet ualang menuju pulau Kalimantan dengan perbekalan dari ket ua suku Padang yang merasa terbantu oleh Abah. Di pulau Kalimantan, si Abah menemukan sebuah hal yang baru mengenai peradaban yang ada disana, mulai dari alat musik hingga senjata-senjata yang khas. Lalu si Abah tidak sengaja menemukan anak kecil yang menangis karena kehilangan senjata khas Dayak yang disukainya, yaitu mandau. Lalu si Abah dengan senang hati membantu anak tersebut mencarikan kembali mandaunya yang hilang tersebut. Setelah si Abah membantu anak tersebut ternyata anak tersebut adalah anak ketua suku Dayak yang ada di pulau Kalimantan, kemudian ket ua suku Dayak berbagi pengetahuan tentang keanekaragaman
yang ada di Kalimantan
pertanyaan-pertanyaan kepada si Abah.
sembari memberikan
62
Setelah selesai petualangan si Abah di Kalimantan, si Abah menemukan sebuah pulau eksotis di arah timur laut pulau Kalimantan. Pulau tersebut bernama pulau Bali. Si Abah pun terkesima dengan keindahan budaya yang ada di pulau Bali, dan keanekaragaman budaya yang terdapat di pulau tersebut. Abah pun bertemu dengan penari pendet yang sedang berangkat untuk menari. Si Abah dimintai tolong unt uk mengantarkannya ke tempat pagelaran melewati lika-liku pura yang berkelok-kelok. Lalu si penari tersebut berterimakasih kepada si Abah karena telah mengantarkannya. Setelah selesai mengantarkan penari Bali tersebut maka si Abah melanjutkan perjalanannya ke bagian timur Indonesia. Dan si Abah pun menemukan pulau yang unik dan berisikan penduduk yang berkulit hitam, pulau tersebut adalah pulau Irian Jaya. Si Abah pun tanpa sengaja melihat kegaduhan, ternyata kegaduhan tersebut berasal dari suku Asmat yang sedang berburu babi hutan. Mereka mencari babi unt uk mempersembahkan sebagai tanda damai dengan suku tetangga yang konflik dengan mereka. Si Abah pun dimintai tolong unt uk ikut berburu babi hutan dan salah satu anggota suku tersebut memberikan peralatan berburu
dan
menjelaskan
bagaimana
menggunakannya.
Setelah
membantu berburu si Abah pun diajak untuk singgah di rumah adat suku Asmat. Si Abah pun diajukan beberapa pertanyaan dari ketua suku Asmat agar mendapat kepercayaan dari seluruh warga suku Asmat. Setelah beberapa lama Abah singgah pulau Irian Jaya, maka si Abah merindukan keluarga di tanah kelahirannya kota Bandung, lalu si Abah berpamitan
63
untuk pulang, dan didalam perjalanan pulang ke tanah kelahirannya si Abah menuliskan semua pengalamannya ke dalam sebuah buku yang bernama “Buku Petualangan si Abah”. 3.
Objektif Objektif dari gam e ini yaitu, menyelesaikan semua m ini gam e
dalam cerita pet ualangan si Abah. Secara keseluruhan tidak ada misi khusus seperti menolong putri, menyelamatkan dunia dll, tetapi lebih kepada casual gam ing. 4.
Gameplay Gam eplay dari gam e ini tidak terpaut dalam 1 genre saja, karena
dalam gam e banyak m ini gam e yang dapat saja memiliki banyak jenis genre seperti puzzle, action dll. Tetapi jika dilihat secara garis besar, gam e ini berupa gam e petualangan yang mengikuti sebuah alur cerita.
3.3.1.6 Aspek Lain Dari Desain Aspek lain dari desain gam e Buku Petualangan si Abah adalah sebagai berikut : 1.
Karakter Karakter dalam gam e ini adalah orang-orang di sekitar Abah pada
masa tua yaitu keluarganya, maupun orang-orang dari berbagai pelosok nusantara yang mewakili budaya suku-suku se Indonesia pada cerita masa mudanya. Berikut adalah tabel karakter :
64 Tabe l 3.2 Tabel Karakte r
Gambar
Nama
Deskripsi
Pudin
Anak si Abah yang penuh dengan rasa ingin ta hu dan ceria.
Uja ng Ma man
Pemilik sangga r seni Sunda yang mencintai buda ya tanah.
Na ndo Yuliando
Pemimpin a ca ra ada t kota Pa dang yang berta nggung jawab a tas perannya di mas ya ra kat.
Al to Ungguy
Anggota suku Da ya k yang tegas dan berwibawa .
65
I Made Putri
Pena ri Pendet yang cantik ya ng sering pelupa.
Tinus Bowai
Ketua suku As mat Papua ya ng selalu bersemanga t dan bersaha ja .
2.
Dunia Setting dunia dalam gam e ini berubah-ubah. Ketika Abah
bercerita setting dunia ada dirumahnya pada masa sekarang. Akan tetapi dalam ceritanya it u, pemain masuk ke dalam masa lampau si Abah dan berperan sebagai si Abah. Interaksi dari gam e juga akan memperlakukan pemain sebagai si Abah, hal ini diadopsi dari model interaksi dialog tatap muka pada gam e-gam e RP G pada um umnya.
66
3.
Kontrol Dalam gam e ini pemain mengontrol dengan input m ouse. Tetapi
dalam m ini gam e atau mode tertentu akan diimplementasikan juga kontrol dengan keyboard, dan m icrophone. 4.
Grafik Grafik yang digunakan berupa tampilan 2D yang dikemas dalam
gaya kartun agar lebih membuat suasana fun sebagai gam e casual. 5.
Suara dan Musik Suara efek seperti button dsb akan digunakan untuk memperjelas
interaksi dalam user interface. Untuk musik digunakan loop m usik pendek yang berulang karena mengingat beratnya koneksi yang diperlukan apabila gam e ini diakses melalui web.
3.4
Perancangan Sistem Perancangan sistem yang dipakai unt uk merancang sistem Buku Petualangan si
Abah adalah perancangan UML yang meliputi class diagram , use case diagram , dan activity diagram .
67
3.4.1
Class Diagram Berikut adalah class diagram pada gam e Buku Petualangan si Abah:
Gambar3.24 Class Diagram
3.4.2
Use Case Diagram Untuk dapat memainkan gam e Buku Pet ualangan si Abah, user harus
mempunyai semua komponen aplikasi gam e Petualangan Buku si Abah pada komputernya lalu user dapat memainkan gam e ini.
68
Gambar 3.25 Use Case Diagram
69
3.4.3
Use Case S pecification Use Case Specification menjelaskan lebih detail mengenai interaksi
antara user dengan sistem. Seluruh kegiatan akan mendapatkan respon dari sistem yang dikembalikan lagi ke user. Berikut adalah use case specification dari gam e Buku Petualangan si Abah : 1.
Use Case S pecification Input Nama dan Foto Pada proses ini, pemain diminta untuk menginput nama dan
mengambil foto sebagai profil yang dapat dilihat pada back-end program yang tersedia. Tabe l 3.3 Use Case Spe cification Input Nama dan Foto
Input nama dan foto Pelaku
User
Deskripsi s ingkat
Proses pengis ian form untuk profil use r yang ada pada back‐end program
Tujuan Bidang khas sua tu event
Pengisian form profil Kegiatan user Mengambil Foto de ngan
Respon system Menampilkan foto yang diambil.
menekan tombol jepret Mengisi form nama lalu
Menyimpan nama dan foto ke
menekan tombol mulai.
dalam data user lalu menampilkan Menu Utama.
70
2.
Use Case S pecification Mulai Pada proses ini, pemain diminta unt uk memulai gam e petulangan
si abah dengan memulai babak pertama yait u gam e tangkas angklung lalu jika sudah berhasil, pemain melanjutkan ke gam e selanjutnya dan mengikuti alur cerita gam e petualangan si abah hingga selesai. Tabe l 3.4 Use Case Spe cification Mulai
Menu Mulai Pelaku
User
Deskripsi s ingkat
User ditampilkan monolog latar belakang cerita, diberikan dialog si abah dan si pudin, masuk ke gameTangkas angklung
Tujuan
User dapat me nyelesaikan semua mini game yang sesuai dengan latar belakang ce rita "Buku Petualangan si Abah"
Bidang khas sua tu event
Kegiatan User
Respon system
User memainkan game Tangkas
Jika menang user ditampilkan
angklung
lanjutan cerita utama
User memainkan game
jika menang user ditampilkan
Pencarian piring
lanjutan cerita utama
User memainkan Pencarian
Jika menang user ditampilkan
mandau
lanjutan cerita utama
User memainkan Labirin dewata
Jika menang user ditampilkan lanjutan cerita utama
User memainkan Tembak Babi
Jika menang user telah menyelesaikan jalan cerita petualangan si aba h dan berhak memilih m ini game yang telah terbuka di menu pilih babak. Ditampilkan sinematik akhir dari game "Buku Petualangan si Abah"
71
3.
Use Case S pecification Pilih Babak Pada proses ini pemain diminta unt uk memilih babak (m ini gam e
yang sudah terbuka) dan memainkan gam e yang dipilih. Jika pemain baru pertama kali memainkan gam e petualangan si abah dan belum mengikuti alur cerita serta gam e petualangan si abah tentu saja m ini gam e belum terbuka atau dengan kata lain gam e tangkas angklung saja yang bisa dimainkan. Unt uk membuka sem ua m ini gam e pada menu Pilih babak pemain harus mengikuti alur cerita gam e petualangan si abah dan menyelesaikan sem ua gam e nya hingga m ini gam e tersebut terbuka semua. Tabe l 3.5 Use Case Spe cification Pilih Babak
Menu Pilih Babak Pelaku
User
Deskripsi s ingkat
User ditampilkan semua m ini game yang harus dilewati tahap demi tahap pada menu mulai, jika user sudah menyelesaikan cerita utama game maka pilihan mini game akan terbuka
Tujuan
User dapat mema inkan ulang mini game yang tela h dilalui dari cerita utama game "Buku Petualangan si Abah"
Bidang khas sua tu event
Kegiatan User
Respon system
User mengarahkan mouse ke
Sistem memberikan preview
peta level yang dipilih.
karakter pada level te rsebut. Apabila level be lum dilewati, level tidak dapat dipilih untuk dimainkan.
User memilih level yang sudah
Sistem membawa user ke level
terbuka untuk be rmain di level
pilihannya.
tersebut.
72
4.
Use Case S pecification Game Tangkas Angklung Pada proses ini pemain harus menyelesaikan gam e tangkas
angklung hingga selesai hingga dapat meneruskan gam e selanjutnya. Gam e tangkas angklung ini dapat dimainkan menggunakan m ichrophone bila terdapat pada komputer pemain atau bisa juga dimainkan menggunakan
keyboard (jika tidak
terdapat
m ichrophone pada
komputer). Pemain diminta untuk mengikuti nada yang ada di layar permainan hingga selesai. Tabe l 3.6 Use Case Spe cification Game Tangkas Angklung
Game Tangkas Angklung Pelaku
User
Deskripsi s ingkat
Tangkas angklung adalah game musik yang harus diselesaikan oleh user dengan menggunakan suara yang diinput melalui michrophone dan kemudian nada pada game akan berge rak sesuai dengan input suara user
Tujuan
User menyelesaikan game Tangkas angklung hingga berlanjut ke game selanjutnya
Bidang khas sua tu event
Kegiatan User
Respon system
User menekan tom bol mulai.
Memulai permainan tangkas angklung. Nada‐nada random langsung muncul pada s tage.
User menekan tom bol spasi
Angklung pada game berge rak
atau memasukan input suara.
ke kanan, apabila menyentuh nada, nada akan hilang. Apabila nada tidak kena dan mele wati batas bawah, nyawa akan berkurang 1 dari total 7 nyawa dari awal permainan. Apabila nyawa habis, ditampilkan
73 notifikasi kalah dan tom bol replay. Apabila waktu dapa t dilewati dengan sisa nyawa, akan ditampilkan notifikasi bahwa user me nang lalu kembali ke jalan ce rita. User menekan tom bol replay.
Permainan diulang dari halaman awal tutorial.
5.
Use Case S pecification Game Pencarian Piring Pada proses ini pemain harus menyelesaikan gam e pencarian
piring aturannya adalah pemain harus menem ukan beberapa piring yang tersembunyi dalam permainan pencarian piring. Jika piring sudah ditemukan semua maka pemain berhak untuk melanjutkan ke gam e selanjutnya. Tabe l 3.7 Use Case Spe cification Game Pencarian Piring
Game Pencarian Piring Pelaku
User
Deskripsi s ingkat
game pencarian piring adala h game yang memberikan pertanyaan‐ pertanyaan kuline r suku padang dan bila user menjawab dengan benar maka mendapat 1 piring, disini user harus mengumpulkan 5 piring
Tujuan
User menyelesaikan game pencarian piring hingga berlanjut ke game selanjutnya
Bidang khas sua tu event
Kegiatan User
Respon system
User mengontrol pe rmainan
Menampilkan pertanyaan dan
dengan mouse, memilih
pilihan jawaban.
karakter yang ingin ditanyai pertanyaan.
74 Memilih jawaban
Apabila jawaban benar, use r akan mendapat piring. Apabila jawaban salah, piring tidak diberikan. Apabila semua piring didapat permainan selesai dan kembali ke cerita.
6.
Use Case S pecification Game Pencarian Mandau Pada proses ini pemain harus menyelesaikan gam e pencarian
mandau dengan kontrol m ouse. peraturannya adalah pemain harus menemukan beberapa mandau yang tersem bunyi dalam permainan pencarian piring. Jika mandau sudah ditemukan sem ua maka pemain berhak untuk melanjutkan ke gam e selanjutnya.
Tabe l 3.8 Use Case Spe cification Game Pencarian Mandau
Game Pencarian Mandau Pelaku
User
Deskripsi s ingkat
Game pencarian mandau adalah game hidde n objek dimana user harus bisa memilih objek mandau dalam gamba r yang disediakan oleh sis tem, user akan dipe rliha tkan 4 gambar dan harus bisa menebak semuanya.
Tujuan
User menyelesaikan game menca ri mandau hingga berlanjut ke game selanjutnya
Bidang khas sua tu event
Kegiatan User
Respon sis tem
User mengontrol game de ngan
Mandau yang didapat
mouse untuk memilih mandau
bertambah satu. Jika sudah
yang tersembunyi.
mendapat 5 mandau, ditampilkan animasi kemenangan lalu kembali ke cerita utama.
75 User menekan objek jeruk.
Menampilkan animasi pohon yang bergerak dan mandau terlihat.
User menekan objek sapi.
Sapi berjalan sedikit ke arah kanan.dan mandau yang tersembunyi terlihat.
7.
Use Case S pecification Game Labirin Dewata Pada proses ini pemain harus menyelesaikan gam e labirin dewata
dengan kontrol m ouse, perat uran gam e labirin dewata adalah pemain harus mengantarkan
penari yang tersesat
dalam labirin hingga
menemukan jalan keluar tanpa mengenai dinding labirin. Jika permainan ini selesai maka pemain berhak unt uk melanjutkan ke permainan selanjutnya. Tabe l 3.9 Use Case Spe cification Game Labirin De wata
Game Labirin Dewata Pelaku
User
Deskripsi s ingkat
Game Labirin de wata adalah game Avoiding Collision Maze, yaitu mempunyai misi me ngantarkan pena ri tanpa menabrak tembok
Tujuan
User menyelesaikan game labirin dewata hingga berlanjut ke game selanjutnya
Bidang khas sua tu event
Kegiatan User
Respon system
User menekan player yang
Titik merah me njadi biru dan
berupa titik merah.
titik te rsebut be rgerak mengikuti gerakan mouse.
User menggerakan titik yang ter‐
Jika titik tersebut keluar
drag ke titik akhir.
jalur,titik kembali ke posisi awal. Apabila titik terse but mencapai titik akhir, sis tem
76 mengembalikan user ke ce rita.
8.
Use Case S pecification Game Tembak Babi Pada proses ini pemain harus menyelesaikan gam e tembak babi
dengan kontrol m ouse. Peraturan gam e tembak babi ini adalah pemain harus menembak beberapa babi yang m uncul pada layar dan harus mencapai target yang diharuskan untuk menyelesaikan gam e tembak babi. Jika sudah menyelesaikan gam e tembak babi maka pemain mendapatkan penghargaan dan berkhak unt uk dapat memainkan kembali gam e yang sudah terbuka pada menu pilih gam e. Tabe l 3.10 Use Case Spe cification Game Tembak Babi
Game Tembak Babi Pelaku
User
Deskripsi s ingkat
Game Tembak Babi adalah shooting game dimana user bermain menembak babi
Tujuan
User menyelesaikan game tembak Babi untuk mengakhiri game sesuai dengan ce rita game "Buku Pe tualangan si Abah"
Bidang khas sua tu event
Kegiatan User
Respon system
User menggerakan kursor
Sistem mengecek apabila posisi
(crosshair) dan menekan klik.
kursor mengenai babi pada saat diklik. Apabila kena skor bertambah 1. Apabila dalam waktu tertentu jum lah babi belum mencukupi, ada notifikasi
77 kalah dan tombol replay. Jika menang, kembali ke cerita. Menekan tombol replay.
9.
Permainan diulang dari awal.
Use Case S pecification Menu Keluar Pada proses ini pemain dapat memilih menu keluar untuk keluar
dari gam e petualangan si abah. Bila menu keluar dipilih maka akan ada pilihan “ya” atau “tidak”. Pilihan “ya” berarti anda keluar dari gam e, pilihan “tidak” maka anda tetap dalam aplikasi gam e petualangan si abah. Tabe l 3.11 Use Case Spe cification Menu Keluar
Menu Keluar Pelaku
User
Deskripsi s ingkat
Menu Keluar adalah menu pilihan user untuk keluar dari game "Buku Petualangan si Abah"
Tujuan Bidang khas sua tu event
User keluar dari game "Buku Petualangan s i Abah" Kegiatan User
Respon system
User mengontrol melalui mouse
Sistem memberikan tampilan
untuk memilih menu keluar
pertanyaan "Apakah anda ingin keluar?" pilihan jawaban "ya" atau "tidak"
User memilih ya
Sistem menghentikan permainan dan keluar dari aplikasi
User memilih tidak
Sistem melanjutkan game "Buku Petualangan si Abah"
78
10.
Use Case S pecification Reset User Proses ini adalah proses dimana hanya admin yang bisa
menjalankan. Admin dapat melihat daftar user yang telah memainkannya dan melihat sejauh mana user melaju dalam game. Admin dapat menekan tombol reset untuk mereset status user yang telah bermain. Tabe l 3.12 Use Case Spe cification Rese t User
Reset User Pelaku
Admin
Deskripsi s ingkat
Digunakan oleh adm in untuk me reset status user yang telah bermain. Resert status user
Tujuan Bidang khas sua tu event
Kegiatan Admin Memilih use r yang di reset
Respon system Sistem memberikan tampilan pertanyaan apakah yakin status user akan direset
3.4.4
Admin memilih ya
Sistem mereset s tatus use r
Admin memilih tidak
Sistem tidak melakukan apapun.
Activity Diagram Activity Diagram memberikan penjelasan lebih lanjut dari suatu proses
yang terjadi antara user dan sistem. Aktivitas yang pertama selalu dilakukan oleh user lalu direspon oleh sistem dan terus berlanjut hingga sistem memberikan respon terakhir. Berikut activity diagram dari gam e Buku Petualangan si Abah.
79
3.4.4.1 Activity Diagram Input Foto dan Nama Proses ini terjadi disaat user baru membuka halaman awal game dimana user diperbolehkan untuk menginput nama dan foto melalui webcam . Setelah user menginput kedua hal tersebut maka sistem melanjutkan dengan menampilkan tampilan menu utama dari gam e Buku Petualangan si Abah.
User
Menginput foto dengan klik tombol jepret
System
Menampilkan foto yang diinput user
Mengisi form nama lalu tekan tombol mulai
Menampilkan menu utama
Gambar 3.26 Activity Diagram Input Foto dan Nama
80
3.4.4.2 Activity Diagram Menu Mulai Proses ini terjadi disaat pemain mengawali bermain. Dimana user akan disajikan proses sinematik oleh sistem dan juga ditampilkan m ini gam e hingga permainan Buku Pet ualangan si Abah selesai.
81 System
User
Menampilkan sinematik dan mini game Tangkas Angklung
Memilih menu mul ai Memainkan mini game Tangkas Angklung dan harus menyelesaikannya ,jika :
[T idak ] [Selesai]
Menampilkan sinematik dan mini game Pencari an Piring
Memainkan mini game Pencari an Piring dan harus menyelesaikannya, jika :
[T idak ] [Selesai]
Menampilkan sinematik dan mini game Pencarian Mandau
Memainkan mini game Pencari an Mandau dan harus menyelesaikannya, jika :
[T idak ] [Selesai] Memainkan mini game Labirin Dewata dan harus menyelesaikannya, jika :
Menampilkan sinematik dan mini game Labirin Dewata
[T idak] [Selesai] Menampilkan sinematik dan mini game Tembak Babi Memainkan mini game Tembak Babi dan harus menyelesaikannya, jika :
[T idak] [Selesai]
Gambar 3.27 Activity Diagram Menu Mulai
82
3.4.4.3 Activity Diagram Tangkas Angklung
Pada activity diagram tangkas angklung user memberikan berupa suara atau input dari keyboard. Sistem akan merespon dengan memberikan jawaban apakah user berhasil atau tidak. Apabila berhasil user dapat melanjutkan ke m ini gam e selanjutnya namun apabila tidak berhasil sistem akan memberi respon kepada user untuk mengulang. User
System
Tekan tombol mulai
Menampilkan permainan tangkas angklung
Menekan spasi atau input suara
[ulangi]
[Berhasil ]
Memainkan kembali game tangkas angklung
Mel anjutkan ke mini game sel anjutnya
Gambar 3.28 Activity Diagram Tangkas Angklung
83 3.4.4.4 Activity Diagram Pencarian Piring
Pada m ini gam e pencarian piring user akan menggerakkan m ouse untuk menjawab pertanyaan yang diberikan oleh sistem. Lalu sistem akan memberi tahu apabila user telah berhasil atau tidak. Apabila berhasil sistem akan memberi respon bahwa user dapat melanjutkan permainan.
User
System
Mengontrol dengan mouse untuk menjawab semua pert anyaan
Memberikan hasil dari semua jawaban apakah Berhasil atau Tidak
[T idak] Memilih untuk next atau kembali ke menu utama
[Kembali]
[next ]
[Berhasil]
Menampilkan menu utama
Mel anjutkan ke mini game sel anjutnya
Gambar 3.29 Activity Diagram Pencarian Piring
84
3.4.4.5 Activity Diagram Pencarian Mandau Pada activity diagram pencarian mandau user akan mengontrol gam e dengan menggunakan m ouse. User akan dit ugaskan untuk mencari objek yang tersem bunyi. Apabila user berhasil menemukan sem ua objek tersembunyi maka sistem akan mberi respon bahwa user dapat melanjutkan permainan.
User
Mengontrol game dengan mouse untuk memilih objek ters embunyi
System
Memberikan hasil dari jawaban user
Menekan tombol jeruk Menampilkan ani masi pohon
Menekan tombol sapi Menampilkan ani masi sapi
Klik tombol menu Menampilkan menu utama
Menyelesaikan game Mel anjutkan ke mini game sel anjutnya
Gambar 3.30 Activity Diagram Pencarian Mandau
85
3.4.4.6 Activity Diagram Labirin Dewata Pada labirin dewata user akan mengontrol objek dengan m ouse untuk memainkan m ini gam e. Sistem akan memberi respon apabila pemain melakukan kesalahan atau berhasil menjalankan t ugas. Apabila berhasil sistem akan memberikan respon untuk user bahwa user bisa melanjutkan gam e ke m ini gam e selanjutnya.
User
System
Mengontrol penari dengan drag objek dengan mouse
Memberikan respon sesuai dengan gerakan mouse hingga l abirin berakhir
[T idak] Memilih untuk next atau kembali ke menu utama
[Kembali]
[next ]
[Berhasil]
Menampilkan menu utama
Mel anjutkan ke mini game sel anjutnya
Gambar 3.31 Activity Diagram Labirin Dewata
86
3.4.4.7 Activity Diagram Tembak Babi Pada activity diagram tembak babi user akan mengontrol gam e dengan
menggerakkan m ouse
dengan
klik.
Lalus sistem
akan
memberikan respon apabila user berhasil menembak babi atau tidak. Setelah user berhasil menembak babi sejumlah yang disyaratkan maka sistem akan memberikan respon bahwa user telah berhasil menyelesaikan gam e petualangan si abah. User
System
Mengontrol game menggunakan mouse yang digerakkan dan di klik
Memberi hasil apakah babi tertembak atau tidak
[T idak] Menembak babi sebanyak 10 kali dengan tepat
Klik tombol menu
[Berhasil]
Membarikan hasil selamat anda telah menyelesaikan game “Buku Petualangan si Abah” dan memberikan sinematik akhir untuk user
Menampilkan menu utama kepada user
Gambar 3.32 Activity Diagram Tembak Babi
87
3.4.4.8 Activity Diagram Menu Pilih Babak Pada activity diagram menu pilih babak user dapat mini gam e yang ada. User akan disajikan m ini gam e yang telah terbuka dan diberi indikasi apabila masih ada m ini gam e yang tertutup. Apabila user memilih salah satu m ini gam e tersebut maka sistem akan merespon dengan menampilkan m ini gam e yang user pilih.
User
System
Memilih mini game yang t ampak pada peta
mini game sudah atau belum terbuka
[Belum]
Back
Memainkan mini game yang dipilih user
[Kembali]
[next ]
[T erbuka]
Menampilkan menu utama
Mel anjutkan ke mini game s elanjutnya
Gambar 3.33 Activity Diagram Menu Pilih Babak
88 3.4.4.9 Activity Diagram Menu Keluar
Pada activity diagram menu keluar user akan diberikan respon oleh sistem berupa pertanyaan apakah user yakin akan keluar dari permainan. Apabila user memilih ya maka sistem akan merespon dengan keluar dai aplikasi. Apabila user memilih tidah maka sistem akan mengembalikan user ke dalam permainan.
User
System
Memilih pilihan keluar
Menampilkan dialog konfirmasi
Mengkonfirmasi pilihan
[T idak]
[Ya]
Keluar dari game
Gambar 3.34 Activity Diagram Menu Ke luar
Ke main menu
89
3.4.4.10 Activity Diagram Reset User Pada proses imi admin dapat mereset stats user yang telah memainkan game Buku Petualangan si Abah di program back-end. Admin dapat melihat user yang telah menggunakan sistem permainan dan mereset statusnya. Berikut activity diagram dari reset user.
Admin
Memilihuser yang akan dires et statusnya
System
Memperlihatkan layar tampilan” yakin akan direset?”
Memilih ya atau tidak
[tidak]
[ya] Mereset status user
Gambar 3.35 Activity Diagram Reset Use r
90
3.4.5
Perancangan Layar
Tabe l 3.13 Pe rancangan Layar Tampilan Awal
Multimedia S toryboard Project: Buku Pet ualangan si Abah Screen: 1 of 14
Date: Screen ID: Tampilan Awal GUI
Screen Description: Pada layar ini akan ditampilkan gam bar statis yang merupakan buku. Dalam bagian ini terdapat Judul game yang berupa teks dan indikasi “klik sem barang” untuk user unt uksegera masuk ke game Link From Screen ID: Link to Screen ID: Input nama dan foto GUI Color Scheme: Coklat,putih,hitam,emas Text Attributes: Judul Game, Indikator user Still Images: Gambar Buku Audio: Background M usic Video: N/A Animation:Fade in, Fade out.
91 Tabe l 3.14 Tampilan Input Nama dan Foto
Multimedia S toryboard Project: Buku Pet ualangan si Abah Screen: 2 of 14
Date: Screen ID: Input nama dan foto GUI
Screen Description: Pada layar ini akan ditampilkan gam bar statis yang merupakan buku. Dalam bagian ini akan terdapat panel yang diperunt ukkan unt uk foto user yang dilacak melalui webcam dan pada layar ini juga terdapat form nama yang dapat di input oleh user. Terdapat dua tombol yang disediakan tombol “jepret”. Digunakan unt uk mengambil foto. Dan tombol m ulai untuk memulai game. Link From Screen ID: Intro GUI Link to Screen ID: Main Menu Color Scheme: Coklat,putih,hitam,emas Text Attributes: Judul Game, form nama, tombol Still Images: Gambar Buku Audio: Background M usic Video: N/A Animation:Fade in, Fade out.
92
Tabe l 3.15 Pe rancangan Layar Tampilan Me nu
Multimedia S toryboard Project: Buku Pet ualangan si Abah Screen: 3 of 14
Date: Screen ID: Main menu GUI
Screen Description: Pada Layar ini terdapat gambar background berupa sebuah buku. Disini akan terdapat tiga pilihan menu utama. Yait u Menu 1 merupakan Start game. Menu 2 merupakan Select Mission.dan Menu 3 merupakan exit. Pada panel sebelah kanan ada sebuah gambar yang berganti setiap usermouse over. Pilihan menu. Link From Screen ID: Input nama dan foto GUI Color Scheme: cokelat,merah,item,putih Text Attributes: judul game, menu 1,2,3 Still Images: gam bar background Audio: N/A Video: N/A
Link to Screen ID: menu 1/2/3
93
Animation: Alpha T ween
Tabe l 3.16 Tampilan Animasi Game
Multimedia S toryboard Project: Buku Pet ualangan si Abah Screen: 4 of 14
Date: Screen ID: Sinematik GUI
Screen Description: Pada layar ini akan ditampilkan animasi. Animasi yang ditampilkan berupa animasi intro game yang dihadirkan pada saat user memulai permainan dari awal. Link From Screen ID: Main menu GUI Link to Screen ID: Dialog Gui Color Scheme: Coklat,putih,hitam,emas Text Attributes: Judul Game Still Images: N/A Audio: Background M usic Video: N/A Animation:Fade in, Fade out.
94
Tabe l 3.17 Pe rancangan Layar Tampilan Pe rcakapan
Multimedia S toryboard Project: Buku Pet ualangan si Abah Screen: 5 of 14
Date: Screen ID: Dialog GUI
Screen Description: Pada Layar ini terdapat gambar background berupa sebuah environment yang berupa ciri khas dari suatu daerah. Disini akan muncul karakter yang berdialog dengan user. Pada panel dialog terdapat Nama karakter dan teks dialog yang dilakukan oleh karakter. Link From Screen ID: Sinematik GUI Link to Screen ID: Pilihan dialog GUI Color Scheme: cokelat,hitam, merah, putih Text Attributes: nama karakter, teks dialog Still Images: gam bar background Audio: Background M usic Video: N/A Animation: N/A
95
Tabe l 3.18 Pe rancangan Layar Tampilan Pilihan Pe rcakapan
Multimedia S toryboard Project: Buku Pet ualangan si Abah Screen: 6 of 14
Date: Screen ID: Pilihan Dialog GUI
Screen Description: Pada Layar ini terdapat gambar background berupa sebuah environment yang berupa ciri khas dari suatu daerah. Disini akan muncul karakter yang berdialog dengan user. Pada panel dialog terdapat pilihan yang berupa jawaban dari dialog karakter yang ada. Link From Screen ID: GUI dialog Color Scheme: cokelat,hitam, merah, putih Text Attributes: nama karakter, teks dialog Still Images: gam bar background Audio: Background M usic Video: N/A Animation: N/A
Link to Screen ID: GUI dialog
96
Tabe l 3.19 Pe rancangan Layar Tampilan Pilih Babak
Multimedia S toryboard Project: Buku Pet ualangan si Abah Screen: 7 of 14
Date: Screen ID: Pilih babak GUI
Screen Description: Pada Layar ini terdapat gambar background berupa sebuah peta dari negara Indonesia. Pada masing-masing pulau akan terdapat pilihan misi yang disediakan. Pada misi yang telah terbuka pulau akan berwarna hijau dan pada misi yang tertut up pulau akan berwarna abu-abu. Link From Screen ID: Main Menu GUI Link to Screen ID: Misi 1/2/3/4/5 Color Scheme: Hitam, abu-abu, putih, hijau Text Attributes: Judul layar, Pilihan misi Still Images: gam bar background Audio: N/A Video: N/A
97
Animation:mouse over animation
Tabe l 3.20 Pe rancangan Layar Tampilan Me nu Keluar
Multimedia S toryboard Project: Buku Pet ualangan si Abah Screen: 8 of 14
Date: Screen ID: exit GUI
Screen Description: Pada Layar ini terdapat gambar background. Dan disini akan ada tampilan karakter sebagai penghias dan pertanyaan bagi user apakah ingin keluar dari permainan. Akan terdapat dua pilihan ya atau tidak.
Link From Screen ID: Main Menu GUI Color Scheme: Hitam, abu-abu, putih, hijau
Link to Screen ID:
Text Attributes: Pertanyaan keluar, Pilihan jawaban Still Images: gam bar background Audio: N/A
98
Video: N/A Animation:mouse over animation
Tabe l 3.21Perancangan Layar Tampilan Game Tangkas Angklung
Multimedia S toryboard Project: Buku Pet ualangan si Abah Screen: 9 of 14
Date: Screen ID: Tangkas Angklung GUI
Screen Description: Layar ini merupakan tampilan mini game tangkas angklung. Pada layar ini terdapat animasi yang berbentuk nada dan tanda diam yang bergerak ke bawah dan user harus mengenai kedua objek tersebut dengan angklung yang ada. Link From Screen ID: Dialog GUI Link to Screen ID: Dialog GUI Color Scheme: Coklat,putih,hitam,emas, merah muda Text Attributes: Indikator game Still Images: Gambar Background Audio: N/A Video: N/A Animation:Fade in, Fade out. Moving animation
99
Tabe l 3.22 Pe rancangan Layar Tampilan Game Pencarian Piring
Multimedia S toryboard Project: Buku Pet ualangan si Abah Screen: 10 of 14
Date: Screen ID: Pencarian Piring GUI
Screen Description: Layar ini merupakan tampilan mini game Pencarian Piring. Pada layar ini terdapat animasi karakter pada sebelah kanan rumah gadang yang ada. Pada setiap klik akan tersedia pertanyaan yan harus dijawaboleh pemain untuk mendapatkan piring Link From Screen ID: Dialog GUI Link to Screen ID: Dialog GUI Color Scheme: Coklat,putih,hitam,hijau,merah,kuning Text Attributes: Dialog pertanyaan Still Images: Background image, rumah gadang Audio: Background M usic Video: N/A Animation:Fade in, Fade out.
100
Tabe l 3.23 Pe rancangan Layar Tampilan Game Pencarian Mandau
Multimedia S toryboard Project: Buku Pet ualangan si Abah Screen: 11 of 14
Date: Screen ID: Pencarian Mandau GUI
Screen Description: Layar ini merupakan tampilan mini game Pencarian Mandau. Pada layar ini terdapat animasi objek berupa sapi dan ayam yang bergerak secara natural. Mini game ini menugaskan pemain untuk mencari mandau yang ada. Untuk keterangan pemain dapat klik tombol help yang terdapat pada layar atas. Mandau pada mini game ini tersem bunyin dibalik objek-objek yang ada pada layar Link From Screen ID: Dialog GUI Link to Screen ID: Dialog GUI Color Scheme: Coklat,putih,hitam,hijau,merah,kuning Text Attributes: Informasi game, help. Still Images: Background image, rumah betang Audio: Background M usic Video: N/A Animation:Fade in, Fade out.Movie clip animation
101
Tabe l 3.24 Pe rancangan Layar Tampilan Game Labirin De wata
Multimedia S toryboard Project: Buku Pet ualangan si Abah Screen: 12 of 14
Date: Screen ID: Labirin Dewata GUI
Screen Description: Layar ini merupakan tampilan mini game labirin dewata. Pada mini game ini akan terlihat objek yang dapat digerakkan oleh user. T ujuan mini game ni adalah menggerakkan objek tersebut tanpa mengenai pinggiran jalur. Link From Screen ID: Chapter 3 Link to Screen ID: Chapter 3 Color Scheme: Coklat,putih,hitam,hijau,merah,kuning,biru Text Attributes: Informasi game, help. Still Images: Background image, candi bali Audio: Background M usic Video: N/A Animation:Fade in, Fade out.Movie clip animation
102
Tabe l 3.25 Pe rancangan Layar Tampilan Game Tembak Babi
Multimedia S toryboard Project: Buku Pet ualangan si Abah Screen: 13 of 14
Date: Screen ID: Tembak Babi GUI
Screen Description: Layar ini merupakan tampilan mini game Tembakbai. Pada mini game ini akan terlihat objek yang dapat digerakkan oleh user. Tujuan mini game ni adalah menem bak babi sebanyak m ungkin pada saat animasi babi m uncul dilayar. Link From Screen ID: Dialog GUI Link to Screen ID: Dialog GUI Color Scheme: Coklat,putih,hitam,hijau,merah,kuning, merah muda Text Attributes: Informasi game, help. Still Images: Background image Audio: Background M usic Video: N/A Animation:Fade in, Fade out.Movie clip animation
103
Tabe l 3.26 Pe rancangan Layar Tampilan Use r Editor
Multimedia S toryboard Project: Buku Pet ualangan si Abah Screen: 14 of 14
Date: Screen ID: User editor GUI
Screen Description: Layar ini merupakan tampilan user editor dimana admin dapat mereset user yang telah bermain dalam game. Pada layar ini terdapat foto, nama dan level user yang bersangkutan. Serta tombol dengan sim bol x merupakan tombol untuk mereset user tersebut. Link From Screen ID: Dialog GUI Link to Screen ID: Dialog GUI Color Scheme: Coklat,putih,hitam,hijau,merah,kuning Text Attributes: nama level. Still Images: Background image. User image Audio: Background M usic Video: N/A Animation:Fade in, Fade out.Movie clip animation