Studio Film Animasi
Bab II
Bab II. Tinjauan Umum II.1 Pengertian Judul Untuk judul penulisan skripsi ini adalah Studio Film Animasi, sebelum masuk ke pembahasan perancangan arsitektur mengenai penulisan ini, lebih baiknya kita mengenal dulu apa itu studio, film, dan animasi. Bukan kita mengartikan satu persatu kata tersebut, tetapi sebaiknya kita harus tahu satu persatu kata, agar kita mendapatkan pengertian secara utuh dengan penggabungan kata tersebut, karena pepatah mengatakan, tak kenal maka tak sayang. Sebelum kita mengenal apa itu studio film animasi, kita harus tahu dulu apa itu film, karena pengertian animasi nanti akan dibahas secara khusus, dan film itu pengertiannya luas, sehingga kita harus mengetahui hal-hal apa saja yang penting dalam film yang berhubungan dengan penulisan ini. Menurut Enkslopedia Film adalah serangkaian gambar yang diambil dari serangkaian subjek yang bergerak. Menurut Undang-undang No.8 tahun 1992 tentang perfilman; yaitu “Karya cipta seni dan budaya yang merupakan media komunikasi massa pandang – dengar yang dibuat berdasarkan asas sinematografi dengan direkam pada pita seluloid, pita video, dan atau bahan hasil penemuan teknologi lainnya dalam segala bentuk, jenis dan ukuran melalui kimiawi, proses elektronik, atau proses lainnya, dengan atau tanpa suara yang dapat dipertunjukkan dan atau ditayangkan dengan sistem proyeksi mekanik, elektronik, dan lainnya. Jadi penulis menyimpulkan pengertian dari studio film animasi adalah Suatu bangunan yang menyediakan fasilitas – fasilitas yang berhubungan dengan dunia film, khususnya film animasi dimana terdapat kegiatan perencanaan, produksi, dan diskusi serta pemutaran film animasi. Studio film lebih menekankan kepada setting latar yang memiliki beragam jenis suasana yang berbeda. Untuk dapat memahami apa itu film, maka kita harus mengetahui unsur pembentuknya, jenisnya dan klasifikasinya, dan juga hubungan antara film live dengan film animasi, dimana keduanya terdapat suatu kesamaan dalam
-9-
Studio Film Animasi
Bab II
hasil yang diinginkan yaitu sebuah karya film, tetapi berbeda dari segi pandangan penonton, dimana akan dibahas lebih lanjut perbedaannya. II.1.1 Unsur Pembentuk Film Untuk dapat membuat suatu fasilitas Film Animasi ini, kita harus mengetahui secara detail apa itu film, khususnya animasi. Dalam Film animasi, teknik, cara pengambilan kamera, dan sampai dapat di tonton di televisi, maka proses untuk menjadi sebuah tontonan yang enak dilihat, film animasi sama dengan film live action,yang membedakan hanya teknis khusus dari daya imajinasi penyajian saja, maka penulis akan menjelaskan juga tentang film. Film secara umum dapat dibagi atas dua unsur pembentuk, yakni, unsur naratif dan unsur sinematik. Dua unsur tersebut saling berinteraksi dan berkesinambungan satu sama lain untuk membentuk sebuah film. Masing-masing unsur tersebut tidak akan dapat membentuk film jika hanya berdiri sendiri. Bisa kita katakan bahwa unsur sinematik adalah cara (gaya) untuk mengolahnya. Dalam film cerita, unsur naratif adalah perlakuan terhadap cerita filmnya. Sementara unsur sinematik atau juga sering diistilahkan gaya sinematik merupakan aspek-aspek teknis pembentuk film. Unsur sinematik terbagi menjadi empat elemen pokok yakni, mise-en-scene, sinematografi, editing, dan suara. Masing-masing elemen sinematik juga saling berinteraksidan berkesinambungan sama lain untuk membentuk gaya sinematik secara utuh. II.1.2 Jenis – Jenis Film Film secara umum dibagi menjdi tiga jenis, yakni: dokumenter (nyata), fiksi (rekaan), dan eksperimental (abstrak). Pembagian ini didasarkan atas cara bertuturnya yakni: naratif (cerita), non-naratif (non-cerita). Film fiksi memiliki struktur naratif yang jelas sementara film dokumenter dan eksperimental tidak memiliki struktur naratif. Film dokumenter yang memiliki konsep realisme (nyata) berada di kutub yang berlawanan denga film eksperimental yang memiliki konsep formalisme (abstrak). Sementara film fiksi berada persis di tengahtengah dua kutub tersebut.
- 10 -
Studio Film Animasi
Bab II
II.1.3 Klasifikasi Film Sebelum masuk kedalam materi pembahasan film yang sesungguhnya, ada baiknya jika kita mengetahui metode yang digunakan untuk mengklasifikasi film. Pada bab sebelumnya kita telah membagi film menjadi tiga jenis, yakni dokumenter, fiksi, eksperimental. Pembagian tersebut juga bisa dikatakan klasifikasi film paling umum. Kita dapat pula membagi jenis film dengan klasifikasi dokumenter, dan non-dokumenter, atau fiksi dan non fiksi. Klasifikasi film secara umum juga dapat ditentukan berdasarkan proses produksinya, yakni film hitam-putih dan film berwarna, film bisu dan film bicara, serta animasi dan non-animasi. Klasifikasi juga dapat berdasarkan dari asal produksinya serta cara distribusinya seperti film Holywood dan non-Holywood (Eropa, Asia, atau Amerika Latin), mainstreem dan non mainstreem, serta rating dan non rating. II.1.4 Struktur Film Seperti halnya sebuah karya literatur yang dapat dipecah menjadi bab (chapter), alinea, dan kalimat, film jenis apapun, panjang, atau pendek, juga memiliki struktur fisik. Secara fisik sebuah film dapat dipecah menjadi unsurunsur, yakni shot, adegan, dan sekuen. Pemahaman tentang shot, adegan, dan sekuen nantinya berguna untuk membagi urutan (segmentasi) plot sebuah film secara sistematik. Segmentasi plot akan banyak membantu kita melihat perkembangan plot sebuah film secara menyeluruh dari awal hingga akhir. II.1.4.1 Shot Shot selama produksi film memiliki arti proses perekaman, gambar sejak kamera diaktifkan (on) hingga kamera dihentikan (off) atau juga sering diistilahkan satu kali take (pengambilan gambar). Sementara shot setelah film telah jadi (pasca produksi) memiliki arti satu rangkaian gambar utuh yang tidak terinterupsi oleh potongan gambar (editing). Shot merupakan unsur terkecil dari film, dalam novel shot diibaratkan sebuah kalimat. Sekumpulan beberapa shot biasanya dapat dikelompokkan menjadi sebuah adegan. Satu adegan bisa
- 11 -
Studio Film Animasi
Bab II
berjumlah belasan hingga puluhan shot. Satu shot dapat berdurasi kurang dari satu detik, beberapa menit, bahkan jam. II.1.4.2 Adegan (Scene) Adegan salah satu segmen pendek dari keseluruhan cerita yang memperlihatkan satu aksi berkesinambungan yang diikat oleh ruang, waktu, isi (cerita), tema, karakter, atau motif. Satu adegan umumnya terdiri dari beberapa shot yang saling berhubungan. Biasanya film cerita terdiri dari tiga puluh sampai lima puluh buah adegan. Adegan adalah yang paling mudah kita kenali sewaktu kita menonton film. Kita biasanya lebih mengingat sebuah adegan ketimbang sebuah shot atau sekuen. II.1.4.3 Sekuen Sekuen adalah satu segmen besar yang memperlihatkan satu rangkaian peristiwa yang utuh. Satu sekuen umumnya terdiri dari beberapa adegan yang saling berhubungan. Dalam karya literatur, sekuen diibaratkan seperti sebuah bab atau sekumpulan bab. Dalam pertunjukkan teater sekuen bisa disamakan dengan satu babak. Satu sekuen biasanya dikelompokkan berdasarkan satu periode (waktu), lokasi, atau satu rangkaian aksi panjang. Biasanya film cerita terdiri dari delapan sampai lima belas sekuen. Dalam beberapa kasus sekuen dapat dibagi berdasarkan usia karakter utama, yakni masa balita, kanak-kanak, remaja, dewasa, serta lanjut usia dalam film petualangan yang umumnya mengambil banyak tempat sekuen biasanya dibagi berdasarkan lokasi cerita.
- 12 -
Studio Film Animasi
Bab II
II.2 Deskripsi Proyek 1. Lokasi Proyek : Jl. Cikini Raya Area Taman Ismail Marzuki (TIM)
Pemilihan proyek berada di di Jl. Cikini Raya, karena lokasi tersebut sesuai
Implementasi
kebijakan
RTRW provinsi DKI Jakarta , dalam program Jakarta
pengembangan Pusat
dimana
Kota
Kawasan
Pusat Kesenian di Taman ismail Marzuki, maka penulis ingin mengembangkan daerah tersebut menjadi suatu kawasan yang bersinergi terhadap apresiasi para seniman yang belum terfasilitasi, khususnya seniman film animasi Indonesia. Selain itu pemilihan tapak berdasarkan memaksimalkan potensi pada tapak ini menjadi suatu kawasan yang utuh. II.3 Tinjauan Animasi II.3.1 Pengertian Animasi Pengertian Animasi semestinya sudah begitu memasyarakat di Indonesia ini. Arti animasi itu sendiri kemudian bisa diterjemahkan dalam bentuk pengertian, tidak hanya masalah dan berbentuk film saja tetapi juga berbagai hal di bidang kesenian lainnya. Animasi sering diartikan sebagai “menghidupkan” sesuatu benda mati atau benda statis yang kemudian bisa menciptakan gerak, atau kesan bergerak. Pengertian tersebut diartikan saat sebuah benda mempunyai gerakan atau kesan bergerak itu sendiri sehingga secara analitis memiliki jangkauan tempat, waktu, dan juga material yang tidak terbatas. Bisa diartikan di dalam seni lukis, atau lebih luas di dunia senirupa. Perkembangan
- 13 -
Studio Film Animasi
Bab II
film animasi dari kelahirannya hingga kinipun tidak bisa dipisahkan dengan sejarah penciptaan teknologi perekaman dan teknologi menafsir gerak untuk merekam kehidupan atau menciptakan kehidupan. Animasi secara luas berbicara masalah bentuk suatu benda yang berubah-ubah
menciptakan gerak dan kehidupan. Oleh karena itu satu kata
animasi menjadi suatu pengetian yang berarti menciptakan suatu yang bisa hidup atau bergerak . Dalam kamus Inggris-Indonesia karya John M. Echols dan Hassan Sadily, Animate berarti yang hidup, bernyawa: (1) menghidupkan, menjiwai, menggelorakan, menyemarakkan.Animated: (1) yang mengasyikkan, (2) hidup, Animation (kt. bd.). Semangat, semarak, kegembiraan. Dalam “World Book Dictionary, Animation: Liveness of manner, spirit, vigor. Animism: the belief that inanimate object have a form of life and are conscious being. Animator: A person that animates.’ Kata animasi menjadi sebuah pengertian yang tidak terbatas hanya untuk suatu jenis film saja tetapi juga bisa dalam bentuk berbagai hal karya seni kinetik (kinetic art) atau karya seni yang terkesan bergerak atau bahkan karya terapan yang berbentuk seperti neon sign, atau traffic light. II.3.2 Teknik dalam pembuatan film animasi Dalam studi film animasi, Robi Engler dalam bukunya Animation Workshop
menyebutkan
teknik
perekaman
frame
per
frame
sering
dikelompokkan dalam dua teknik yang menggunakan Stand yang posisinya berbeda, sementara ada juga teknik camera yang dianggap lebih praktis, tetapi juga sering disebut sebagai Teknik Kartun Non Animasi, karena tidak direkam secara frame per frame. Intinya memang kalau orang berbicara film animasi, konotasinya adalah selalu dihubungkan dengan sebuah teknik perekaman gambar yang khas, menggunakan perekaman frame per frame. II.3.2.1 Film Animasi Analog Ada dua jenis teknik yang bisa dimanfaatkan dalam penciptaan film animasi Analog, yaitu digambar dan dikuret. (1) Menggambar di atas film jernih dengan menggunakan pewarna khusus, menggunakan kuas atau menggunakan spidol warna yang memiliki
- 14 -
Studio Film Animasi
Bab II
kemampuan tidak mudah dihapus, namun pewarnanya transparan, agar tembus oleh cahaya proyektor. (2) Mengkuret bagian emulsinya dari film unexposed atau film yang sudah tidak terpakai (atau menggunakan film yang tidak ter-exposed tetapi telah dideveloped sehingga menghasilkan latar belakang hitam pekat). Cara mengkuret ini dengan menggunakan benda yang ujungnya tajam, seperti jarum, ujung cutter, atau alat khusus untuk mengkureti film. II.3.2.1.1 Menggunakan Animation Stand Animation Stand merupakan alat penyangga kamera yang didesain secara khusus untuk dipakai shooting dalam pembuatan film animasi. Tentu saja prinsip kerja peralatan ini perlu dipelajari khsus dikarenakan dari peralatan inilah kemudian dikenal adanya lapisan-lapisan untuk mengatur dan menumpuk gambar, atau juga dikenal sebagai layer-layer yang didalam peralatan canggih seperti komputer sudah menjadi bagian yang seharusnya dipahami pembuat film animasi. Prinsip kerja animation stand adalah bagaimana mengendalikan kreator (animator, seniman, atau pembuat filmnya, sutradaranya), bisa memahami dan bisa diajak berpikir dengan disiplin teknis yang ada dan mampu mencipta gerak dalam teknis yang terbatas. Karena animation stand untuk kamera rostrum, sebagaimanapun kamera tetap berhenti di studio bahkan tidak bisa dibawa kemana-mana, karena terpatri atau mati dalam ruangan bahkan geraknya pun terbatas, juga karena jika dipindahkan bebannya cukup berat, fasilitasnya hanya trackin dan trackout dengan menurun dan menaikkan posisi kamera yang tetap menempel di animation stand, demikian juga lensa hanya bisa zoom in dan zoom out. Jika animatornya paham ada gerak registrasi dari pegbar bisa keatas dan kebawah serta ke samping kiri dan kanan dan juga spin, memutar dan disinilah ketika dikembalikan di komputer prinsip ini bisa tetap dibawa, disiplin animation stand tetap ada di komputer, tetapi bisa dikendalikan dengan prinsip track in dan out serta mengendalikan lensa dengan zoom in-out, bahkan gerak obyek kekiri dan kekanan dan atas bawah bahkan juga bisa spin atau memutar dengan
- 15 -
Studio Film Animasi
Bab II
sangat mudah karena tinggal memencet tombol-tombol atau dengan bantuan mouse ataupun pet, bisa tetap terlaksana, kesadaran membuat obyek bergerak ini dimungkinkan dengan pendekatan dengan menciptakan berbagai layer (sejumlah layer, sebagai lapisan background atau foreground yang jumlahnya mungkin cukup banyak/tidak hanya satu-satu mungkin lebih dari dua, sepuluh, bahkan mungkin puluhan, dan semakin rumit jika itu tercipta dengan layer yang jumlahnya ratusan, seperti dalam musik atau suara yang saat menggarapnya seorang soundmaster menggunakan puluhan atau bahkan bisa jadi tak terbatas jumlah track-nya. Animation stand yang memposisikan kamera berada di atas secara vertikal dengan meja untuk meletakkan obyeknya yang berupa benda-benda grafis, foto, atau gambar-gambar 2 Dimensional. Kebanyakan posisi kamera diletakkan di atas obyeknya agar obyeknya tidak terjatuh waktu dilakukan shooting. Dengan lampu yang tepat posisinya akan mengatur bukan hanya exposure dari film dalam perekamannya saja, tetapi juga secara dramatik, umpamanya sebagian lampu diletakkan dibawah meja yang dilapisi kaca buram, sehingga akan menciptakan objek yang tampak dari viewer kamera menjadi tampak silhuette atau menjadi bayangan, baik bayangan gelap hitam, atau bayangan yang berwarna jika obyeknya diberi kertas filter berwarna atau kertas transparan yang berwarna-warni, dengan teknik ini seperti pada shoting adegan film live action dimungkinkan objek-objeknya berada di depan kamera, diletakkan diatas dekor atau setting lokasi yang dibuat sesuai dengan desainnya. Teknikteknik Planeview Animation, masing-masing diuraikan sebagai berikut: 1. Animasi Cut out. 2. Animasi Silhoutte Cut Out 3. Animasi Powder 4. Animasi diatas Papan Tulis Hitam atau Putih 5. Animasi Pastel 6. Animasi Lukisan 7. Animasi Melukis di Atas Kaca 8. Animasi Collage
- 16 -
Studio Film Animasi
Bab II
9. Visual Squeeze 10. Filmographs (Frame per frame Release) 11. Rotoscoping 12. Pegbar Animasi 13. Pegbar dan Menggambar di Atas Kertas 14. Animated Object 1. Puppet Animation 2. Clay Animation 3. Pixilation 4. Stop Frame Cinematography 5. Pinhead-Shadow Animation 15. Cybernatic Film 16. Strick Cut-Out 17. Filmographs 18. String atau Hand Puppets II.3.2.1.2 Menggunakan Kamera 35 mm, 16 mm, 8mm Dapat dimanfaatkan film-film 35mm dan 16mm. Pada masa yang lalu ada film 9,5mm (hanya beredar di Eropa-khususnya di Perancis saja) dan 8mm, tetapi kini sudah sangat sulit untuk mendapatkannya karena material tersebut dan sudah jarang dipergunakan lagi. Dipasaran pun sudah kesulitan untuk mendapatkannya. Namun di beberapa negara Eropa dan Jepang, bahkan di Singapura, medium 8mm ini sampai kini masih dipakai dan materialnya bisa didapatkan di toko – toko khusus. Sehubungan dengan teknik membuat film animasi non-kamera ini harus ada material film/celluloidnya, tanpa ada celluloid , susah film nya untuk diwujudkan. Karena teknik ini sangat khas dan tingkat emosi
dari
pembuatnya
dari
yang
bisa
dikendalikan
hingga
memiliki
kemungkinan-kemungkinan yang mengagetkan bisa terwujud. Secara khusus teknik ini diwujudkan sebagai berikut: Untuk material 35mm sangat enak untuk dipakai dengan teknik menggambar langsung, demikian juga 16mm, masih bisa digambari walau untuk pembuat film yang memiliki mata yang sempurna pun sering kesulitan karena
- 17 -
Studio Film Animasi
Bab II
framenya cukup kecil untuk digambari. Apalagi untuk film 8mm framenya yang sangat kecil sangat sulit untuk digambari atau dikureti sangat kecil sekali, bahkan akan cenderung menyiksa pembuatnya. Tetapi jika materialnya masih tersedia dengan baik , material ini akan memiliki karakter yang sangat khas, karena kecil dan tingkat kesulitan untuk menggambar atau mengkureti frame per framenya juga sangat sulit, apalagi untuk menciptakan gambar-gambar yang sudah dikenali oleh penonton atau manusia lain. Teknik atau langkah –langkah kerjanya sebagai berikut: •
Tahap pertama tentukan ide dan tema, kemudian dibuat sinopsis pendek, kemudian dibuatlah storyboard sederhana dengan gambargambar sederhana atau mungkin dengan ikon-ikon , tanda-tanda atau simbol-simbol yang mungkin bisa digambar langsung atau dikuretkan di atas celluloid.
•
Kedua , membuat mal atau pola frame untuk dipakai sebagai petunjuk menggambari atau mengkureti filmnya.
•
Ketiga, jika perlu pewarnaan harus disediakan pewarnaan transparan yang cocok dengan karakter film yang dibuat.
•
Keempat, jika unsur suaranya atau mungkin musiknya sudah ada dan sudah didesain , sebaiknya dihitung frame per frame sesuai suara yang diperlukan apakah akan sinkron dengan gambarnya atau tidak semua tergantung desain dan keinginan hasil akhirnya.
•
Kelima, apabila pertunjukkan tidak hanya dengan proyektor film, perlu di transfer menggunakan telecine, atau cukup tele dinding artinya diputar di proyektor ke dinding dan hasil yang di dinding di shoot dengan kamera digital atau video (bergantung dari apa yang ingin dicapai dari hasil akhirnya), ini juga sesuai desain akhir/awalapakah kemudian juga akan diolah kembali melalui komputer tergantung hasil yang ingin dicapai.
- 18 -
Studio Film Animasi
Bab II
II.3.2 Film Animasi Digital II.3.2.1 2D Animation Walt Disney dan studionya yang membangun industri film animasi dengan berbasis teknik 2D, mengembangkan teknik yang ditawarkan bisa dipakai untuk segala jenis animasi. Teknik yang dikenal dengan 12 prinsip dasar gerak dalam film animasi ini sangat mendasar untuk diketahui oleh para pembuat animasi. Teknik ini dikembangkan mulai 1920-1940, tetapi manfaat dan kegunaanya masih di pakai hingga kini, Kedua belas prinsip dasar dalam pembuatan bergerak secara berkarakter dalam film animasi meliputi : 1. Squash and Strech ( Mengkerut dan meregang ) Pada saat bergerak dengan ancang-ancang yang mengkerut, mungkin saja bentuknya sampai tidak menyerupai bentuk aslinya karena sifat mengkerut yang mungkin berlebihan, hingga saat bergerak membentuk peregangan yang juga bentuknya seperti karet yang lentur tertarik menuju bentuk terakhir saat benda tersebut berhenti. 2. Anticipation ( Antisipasi ) Kepada penonton diperlukan indikasi tentang keadaan karakter yang akan bergerak (sangat bergantung dalam berbagai situasinya). Situasi ini mengharuskan seorang animator untuk merekonstruksi karakter dalam posisi yang sedang mempersiapkan suatu aktivitas yang bergerak sesuai dengan apa yang akan dilakukannya. 3. Staging ( Penempatan ) Staging disini diartikan sebagai suatu gerakan utuh. Menunjukkan detail apa yang akan dilakukan oleh obyek karakternya sebagai suatu gambaran gerakan utuh dan mendetail apa yang sedang dikerjakannya. 4. Straight Ahead Action and Pose ( Aksi Bergerak dengan Pasti dan Posisi Pose Pertama ke Pos Kedua ) Straight Ahead action
adalah sebuah cara menggambarkan sebuah
gerakan secara terus menerus tenpa terputus sehingga menciptakan gerak yang kontinu, sedang pose atau gerakan dari pose pertama ke pose selanjutnya.
- 19 -
Studio Film Animasi
Bab II
5. Follow Through and Overlapping Action ( Mengikuti dan Gerakan Menyambung) 6. Slow in Slow Out 7. Arc ( Gerak Melingkar ) 8. Secondary Action ( Gerakan Pembantu ) 9. Timing ( Menghitung Gerakan dalam Waktu ) Perhitungan timing dalam film kartun dibatasi untuk gerak cepat atau gerak lambat. Dalam mengatur gerak yang beritme dan memiliki tempo yang khas, perlu variasi gerak cepat dan lambat sesuai dengan karakter tokohnya dan karakter adegan dalam film tersebut. 10. Exaggeration ( Eksagerasi atau melebih-lebihkan Gerakan ) Deformasi bentuk yang ekstrim untuk menggambarkan realita karikatur yang dituntut berlebihan dan mendapatkan kesan lucu 11. Solid Drawing ( Gambar yang Kokoh ) Seorang animator harus bisa menggambar dengan baik dan penuh emosi bagi gambar yang dihasilkannya, karena akan menghsilkan suatu animasi yang baik juga dan penonton akan mengerti maksudnya. 12. Appeal ( Kesan yang Diciptakan ) Desain Karakter sebaiknya dibuat sederhana, tetapi menarik dan memiliki kekhasan tersendiri. II.3.2.2 3D Komputer Di indonesia , jika orang ingin mempelajari atau ingin membuat film animasi dengan komputer yang sering terbayang bahwa komputer bisa menciptakan gambar-gambar mahluk, karena dengan adanya software telah disediakan piranti lunak untuk menciptakan mahluk seperti manusia atau binatang. Pola-polanya sudah tersedia, tinggal capture dan menambah sedikit atau menguranginya sedikit, kemudian memberinya teksture tubuh, dan bajunya, juga cahaya yang tersedia, diberikannya background untuk setting lokasinya dan menggerakkan sesuka hati. Dalam salah satu teknik pembuatan model dan juga
- 20 -
Studio Film Animasi
Bab II
menggerakkan model dalam teknik film animasi 3D, ada teknik yang dapat dibantu dengan teknologi Motion Capture. Motion Capture Teknik motion capture digunakan untuk merekam detail-detail gerakan tokoh supaya bisa dipindahkan menjadi gambar animasi yang baik dan gerakkanya benar Biasanya teknik ini untuk menghemat waktu pengerjaan animasi yang harus digambar oleh tim, atau animator. II.3.2.3 Komputer Animasi Pada awalnya diciptakan film animasi berbasis dua dimensi (2D animation), sering pula diuraikan bahwa animasi 2D yakni obyek yang dianimasikan mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja. Kenyataannya dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa munculnya karya-karya film kartun yang bagus-bagus, dan kemudian membawa nama pembuatnya, seperti Studio Walt Disney, Don Blood Animation, dan Studio Gibli dari karya Hayao Miyazaki dan Bandai Visual Co yang didirikan oleh animator manga kenamaan Katsuhiro Otomo di Jepang. Perkembangan dunia animasi komputer saat ini sudah sangat pesat. Apalagi sejak diciptakan animasi berbasis tiga dimensi (3D animation) yang mempunyai ukuran panjang, lebar dan tinggi (z-axis) maka obyek dan pergerakannya hampir mendekati kenyataan aslinya. Hanya saja obyek tersebut dibuat di dunia maya (virtuality reality). Perkembangan ini dibarengi dengan hadirnya sejumlah perangkat lunak yang cukup banyak untuk mendukungnya, seperti misalnya macromedia Flash , GIF animation, Corel Rave, dan sebagainya. Piranti-piranti lunak pengusung animasi dua dimensi. Sekarang untuk menciptakan film 3 Dimensi ada 3D Max Studio, Alias Wave, Front AMA, Light Wave, dan Camera 4D, Maya, Belnder, dan piranti-piranti khusus dipersiapkan untuk tugas membuat film 3 dimensi yang semakin berkembang. Tentu saja salah satu kegunaan dasar animasi komputer adalah membuat film animasi. Dalam Animasi komputer 3 D, morphing adalah fitur yang memegang
peranan
penting.
Morphing
- 21 -
merupakan
prosedur
2D
yang
Studio Film Animasi
Bab II
membengkokan sebuah gambar ke control point gambar lain, sementara gambar-gambar ini dicampur. Peranan CGI yang lain adalah spesifikasi efek mekanis atau memperbaiki adegan yang menggunakan spsesial efek buatan. CGI juga digunakan untuk menggerakkan mulut binatang dan mengisi background yang tidak tertutupi gerakan para hewan, dan masih banyak fungsi CGI dalam film animasi.
II.3.3 Proses Pembuatan Film Animasi Dalam proses pembuatan film animasi sebenarnya sudah dijelaskan di dalam teknik pembuatan animasi, karena banyak sekali untuk menghasilkan film animasi yang menarik dengan berbagai cara, tetapi untuk mengetahui secara keseluruhan prosesnya ada beberapa tahap yang harus diketahui yaitu : 1. Pembuatan konsep atau kerangka berpikir yang akan dijadikan acuan pengembangan cerita dari segi kreatif. 2. Pembuatan naskah, pada saat bersamaan tim riset di bentuk dan ditugaskan untuk mencari data-data visual ataupun tulisan yang berhubungan dengan cerita yang akan dibuat. 3. Desain karakter, lokasi dan properti, pada saat yang sama, berdasarkan naskah yang sudah jadi, dilakukan proses perekaman dialog karakter cerita. 4. Pembuatan storyboard. Storyboard adalah bentuk visual (gambar) dan naskah yang ditulis. Selain itu storyboard berfungsi juga sebagai panduan utama proses produksi selanjutnya. Semua macam informasi telah tercantum dalam storyboard ini (angle kamera, durasi, timing, tata letak, dialog, ekspresi). 5. Pembuatan Gambar Layout, adegan gambar diperhalus, semuanya lebih detail, dan dibuat backgroundnya. 6. Key Animation, Gambar dihidupkan atau setiap adegan diberi gerakan. 7. Sound breakdown . Rekaman suara dialog para karakter animasi serta sound effect diterjemahkan dalam lambang-lambang (phonetic) / suara secara frame by frame, ini dilakukan agar pengucapan karakter
- 22 -
Studio Film Animasi
Bab II
animasinya sesuai dengan suara yang dikeluarkan dari mulutnya atau bereaksi sesuai dengan kata-kata atau efek suara yang diucapkan. 8. Clean up. Gambar-gambar animasi yang dibuat oleh para key animator lalu dilengkapi dan dirapihkan (disesuaikan dengan desain karakter yang baku, sehingga semua gambar untuk setiap karakter animasi akan seragam. 9. In between, memperhalus gerakan animasi. 10. Pewarnaan dan Compositing. Proses ini khusus menggunakan komputer dengan caramenggabungkan semua elemen animasi ke dalam satu frame gambar (setiap frame animasi terdiri dari beberapa lapisan, rata-rata 2 hingga 6 lapis layer atau lapisan, misalnya layer 1 adalah gambar background dan layer berikutnya adalah gambar animasi yang sudah diwarnai. 11. Penggabungan animasi final dengan rekaman suara (musik dan dialog). 12. Editing, Proses ini merupakan tahap terakhir, apabila ada beberapa adegan animasi atau suara yang kurang pas, maka akan di edit supaya menghsilkan karya yang bagus untuk ditonton.
- 23 -