4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Komputerisasi Komputerisasi merupakan suatu peralatan elektronik yang dilengkapi dengan mikroprosesor yang terdiri dari ribuan rangkaian elektronik. Dalam sistem komputer, prosesor merupakan otak yang mampu mengolah data dengan bantuan program agar dapat menghasilkan informasi yang diinginkan. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu compute, yang berasal dari kata kerja “ to compute “ yang artinya menghitung. 2.2 Sistem 2.2.1 Konsep Dasar Sistem Menurut Jogiyanto (1990) ada dua kelompok dalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau elemennya.
Berdasarkan prosedurnya sistem didefinisikan sebagai berikut.
Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Sedangkan berdasarkan komponen atau elemen sistem didefinisikan sebagai berikut. Sistem merupakan kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
5
Berdasarkan definisi tersebut, setiap sistem pasti terdiri dari stuktur dan proses. Struktur sistem merupakan unsur-unsur yang membentuk sistem tersebut, sedangkan proses sistem menjelaskan tentang cara kerja setiap unsur sistem dalam mencapai tujuannya. Untuk tujuan, biasanya dihubungkan dengan ruang lingkup yang lebih luas dan sasaran dalam ruang lingkup yang lebih sempit. Dari uraian tersebut dapat dikaitkan bahwa suatu sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu (Jogiyanto, 1990). 2.2.2 Karakteristik Sistem Karakteristik atau sifat-sifat yang dimiliki sistem yaitu : 1. Komponen-komponen ( components ) 2. Batas sistem ( Boundary ) 3. Lingkungan luar sistem ( Enviroment ) 4. Penghubung ( Interface ) 5. Masukan ( Input ) 6. Keluaran ( Output ) 7. Pengolahan ( Process ) 8. Sasaran ( Objective ) 9. Tujuan ( Goal ) ( Jogiyanto, 1990 )
6
2.2.3 Pelaku sistem Pelaku sistem terdiri dari 7 kelompok yaitu : 1. User ( pemakai ) Pemakai adalah pelaku yang terpenting, karena sistem diciptakan untuk pemakai dan melalui komunikasi dengan pemakai sistem itu dibuat dan dirancang sehingga mencapai bentuk akhir. 2. Manajemen Manajemen umumnya terdiri dari tiga jenis yaitu manajemen pemakai yang terlihat dalam strategi perencanaan sistem dan sistem pengambilan keputusan. 3. Pemeriksaan Pemeriksaan biasanya menentukan segala sesuatunya berdasarkan ukuranukuran standar yang dikembangkan pada banyak perusahaan sejenis. 4. Analisis sistem Penganalisis sistem yaitu pelaku sistem yang menganalisis sistem itu sendiri apakah nantinya sudah layak digunakan. 5. Desain sistem Pendesain ini mentransformasikan hasil analisis ke desain arsitektur atau flowchart yang dapat diformulasikan oleh programmer.
7
Flowchart adalah suatu bagan yang mengunakan arus logika dari data yang akan di proses dalam suatu program dari awal sampai akhir. Bagan alir program merupakan alat yang berguna bagi programmer untuk mempersiapkan program yang rumit. Bagan alir terdiri dari simbol-simbol yang akan dikerjakan. 6. Programmer Programmer baru mulai bekerja setelah penganalisa sistem selesai dengan pekerjaannya. 7. Administrator Personil ini bertugas dan bertangung jawab di pusat komputer misalnya jaringan, keamanan perangkat keras, keamanan perangkat lunak, report dan back-up.
2.3 Informasi
Menurut Davis ( 1991 ) informasi adalah data yang sudah diproses menjadi bentuk yang berguna bagi pemakai dan mempunyai nilai fikir yang nyata bagi pembuat keputusan pada saat sedang berjalan atau untuk prospek masa depan. Informasi adalah hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian ( event ) yang nyata ( fact ).
8
Informasi adalah data yang sudah diolah dengan cara tertentu sesuai dengan bentuk yang diperlukan. Informasi ini merupakan hasil dari pengolahan data yang dapat berfungsi
sebagai pencapai tujuan atau untuk analisis serta
pengambilan keputusan. 2.3.1 Jenis Informasi Informasi dapat dibedakan menjadi dua jenis yaitu : 1. Informasi berdasarkan persyaratan. Informasi dalam manajemen diklasifikasikan menjadi : a) Informasi yang tepat waktu ; yaitu informasi yang datang pada penerima tidak boleh lambat, sebab informasi yang datangnya terlambat tidak berguna. b) Informasi yang relevan ; yaitu informasi tersebut harus sesuai dengan pribadi pemakainya. c) Informasi yang bernilai ; yaitu informasi yang berharga untuk suatu pengambilan keputusan. d) Informasi yang dapat dipercaya ; suatu informasi harus dapat dipercaya dalam manajemen, karena kepercayaan merupakan hal yang sangat penting. 2. Informasi berdasarkan dimensi waktu Informasi merupakan alat untuk mengurangi ketidakpastian yang akan senantiasa dihadapkan oleh seorang manajer yang memimpin perusahaan.
9
2.3.2 Sistem Informasi Menurut Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis dalam Jogiyanto (2001a), sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentudengan laporan-laporan yang diperlukan. 2.4 Komputerisasi Kata komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu compute, yang berasal dari kata kerja “ to compute “ yang artinya menghitung. Dari sinilah pengertian komputer adalah suatu alat mesin hitung. Komputer adalah suatu peralatan elektronik yang mengolah masukan menjadi keluaran yang diinginkan. Komputer merupakan alat yang memegang peranan penting dalam sistem pengolahan data. Oleh karena itu, komputer juga disebut sebagai alat pengolah data, sedangkan komputerisasi yaitu apabila segala sesuatu yang dikerjakan sebagian besar telah memanfaatkan teknologi komputer sehingga pekerjaan lebih efektif dan efisien ( Jogiyanto, 2001a). Komponen-komponen komputer antara lain: a. CPU ( central Prosesing Unit ) CPU merupakan otak dari komputer yang dapat mengatur jalan operasi pada sebuah komputer. Ada tiga bagian utama yang terdapat dalam CPU yaitu :
10
1. Control Unit Control ini merupakan bagian perangkat keras yang mengatur bagian dari micro processor, sehingga pemrosesan komputer dapat berjalan sebagai mana mestinya. 2. ALU ( Aritmatic Logic Unit ) ALU merupakan sistem operasi matematika dan logika pada data yang berada didalam memory 3. Memory Memory
merupakan
kumpulan
dari
register-register,
sehingga
dapat
menyimpan data dan isinya. Ada dua macam memory dalam CPU yaitu ROM ( Read Only Memory ) dan RAM (Random AccesMemory) b. Monitor Monitor merupakan alat peraga tampilan baik tulisan, grafik maupun gambar hasil pengolahan dari CPU. c. Keyboard Keyboard merupakan bagian dari komputer yang berfungsi sebagai peralatan input untuk memasukan data, mengedit program, serta mengirim perintah ke sistem operasi.
11
Keyboard terdiri dari tiga bagian, yaitu: 1) Tombol Fungsi ( Key function ) 2) Tombol Karakter ( Type Write Keys ) 3) Tombol Angka ( Numeric Keys ) d. Printer Printer merupakan alat yang berfungsi untuk menghasilkan cetakan atau keluaran dari hasil pemrosesan pada sebuah kertas. e. Hardware Perangkat keras
( hardware ) adalah peralatan fisik dari sebuah sistem
komputer yang secara umum terdiri dari perangkat masukan ( input device ), perangkat pemgolahan ( processor ) dan perangkat keluaran (output device ). f. Software Perangkat lunak ( software ) komputer adalah suatu komponen data berupa suatu sistem data berupa program atau instruksi untuk mengontrol suatu sistem juga suatu set program, prosedur dan semua kemungkinan yang berhubungan dengan dokumentasi operating data processing sistem. 2.4.1 Tempat Penyimpanan Data Primer 1. RAM ( Random Acces Memory )
12
RAM digunakan untuk menyimpan program dan data yang sedang di proses. Dengan kata lain RAM
merupakan tampungan penyimpanan data
sementara. 2. ROM ( Read Only Memory ) ROM digunakan untuk menyimpan instruksi-instruksi atau program yang dibuat oleh user. 2.4.2 Tempat Penyimpanan Data Sekunder Hardisk dan flashdisk adalah salah satu tempat penyimpanan sekunder. Tempat penyimpanan data sekunder seperti ini sangat dibutuhkan untuk mengatasi kapasitas RAM yang terlalu kecil. 2.4.3 Klasifikasi Komputer Klasifikasi komputer menurut fungsinya yaitu : 1. Komputer untuk penggunaan khusus ( Special Purpose Computer). Komputer ini digunakan untuk membantu mengolah masalah-masalah khusus, misalnya dalam bidang kedokteran dan sebagainya. 2. Komputer untuk penggunaan umum ( General Purpose Computer ). Komputer ini digunakan
untuk membantu mengolah segala jenis
masalah yang bersifat umum, misalnya pembukuan, kepegawaian, keuangan, dan sebagainya. Klasifikasi komputer menurut jenis data yang diolah dan cara kerjannya yaitu :
13
1. Komputer digital. Prinsip kerja dari komputer digital adalah mengolah data secara komulatif.
Contoh dari komputer-komputer masa kini
yang menggunakan sisitem digital adalah penunjuk waktu digital, alatalat permainan digital ( atari, game, watch ), pompa bensin dan lain sebagainya. 2. Komputer Analog Prinsip kerja komputer analog mengolah data secara komulatif namun tidak terlalu teliti. Contoh dari komputer analog adalah alat mengukur temperatur ( thermometer ), speedometer pada kendaraan, barometer yang dipakai untuk mengukur tegangan udara dan sebagainya. 2.5 Macromedia Flash 8 2.5.1 Sejarah singkat Tahun 1996 suatu program yang
perusahaan kecil yang bernama Future wave membuat
diberi nama Future splash Animator, suatu aplikasi sederhana
yang dirancang untuk membuat linear, animasi-animasi berbasis vektor. Setelah aplikasi ini dikeluarkan dan mendapat respon yang baik dan digunakan untuk mendesain Microsoft Web Version Of MSN
dan Disney’s subscription-based
Disney’s Daily Blast. November 1996, Macromedia menawarkan untuk bekerjasama dengan Future- Wave yang hanya mempunyai 6 pekerja.
Pada
Desember 1996, Future Wave menjual teknologinya ke Macromedia, yang mengeluarkan Flash 1 awal 1997. ( Jogiyanto 2001b).
14
2.5.2 Sekilas Tentang Macromedia Flash 8 1. Komponen-komponen Flash 8
F A
B C E
D
Gambar 2.1 Window Macromedia Flash Profesional 8 Berikut ini merupakan keterangan dari kegunaan masing-masing komponen Flash Profesional 8 : A. Timeline Timeline digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan movie.
Gambar 2.2 Timeline Window
15
B. Tool Box Tool box berisi alat-alat yang digunakan untuk menggambar objek pada Stage.
Gambar 2.3 Tool Box Window C. Stage Stage merupakan tempat untuk bekerja dalam membuat suatu animasi.
STAGE
Gambar 2.4 Stage Window
16
D. Properties Properties merupakan window yang digunakan untuk mengatur property dari objek.
Gambar 2.5 Properties Window E. Action Action merupakan window yang digunakan untuk menuliskan Action script untuk flash ction script mengendalikan objek, maupun Coding.
Gambar 2.6 Action Window
17
F. Color Color digunakan untuk memberi warna pada objek yang anda buat sesuai dengan yang warna pada window, dan Color ini terdiri dari dua tab yaitu color mixer dan color switches.
Gambar 2.7 Color Mixer Window
Gambar 2.8 Color switch Window
18
2. Window Utilitis Pada Flash 2.2
Library Window Window ini digunakan untuk menampilkan objek-objek yang kita import dari luar lingkungan Flash maupun objek-objek bawaan dari flash itupun sendri.
Shortcut untuk menggunakan adalah
tombol F11 pada keyboard atau menu window pilih library.
Gambar 2.9 Library Window
2.2 Document Properties Window Window ini digunakan untuk merubah setting ( baik itu ukuran, warna, maupun kecepatan movie ) pada dokumen yang berada pada stage. Untuk menggunakannya tekan tombol ctrl+ j secara bersamaan pada keyboard, atau dari menu modify pilih document. Pada window yang satu ini adalah dapat merubah warna background dari dokumen beserta ukuran.
19
Gambar 2.10 Document Properties windows 2.3 Windows scene Window scene merupakan window dimana disini dapat diatur scene yang ada. Melalui window scene, atau menduplikasikan suatu scene, menghapus scene, atau menduplikasikan sebuah scene. Untuk mengaktifkan cukup tekan secara bersamaan tombol shift+ F2 melalui keyboard, atau dengan memilih menu modify lalu scene.
Gambar 2.11 Scene Window
20
2.6 Multimedia
Multimedia dapat diartikan sebagai ”lebih dari satu media”. Multimedia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan gambar. Namun pada bagian ini perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media ini. Dengan demikian arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersamasama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran (Arsyad, 2004). Konsep penggabungan ini memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya. Selanjutnya, komputer merupakan pengendali seluruh peralatan itu. Jenis peralatan itu adalah komputer, video kamera, video cassette recorder (VCR), overhead projector, CD Player, compact disc. Semua peralatan ini haruslah kompak dan bekerjasama dalam menyampaikan informasi kepada pemakainya. Informasi yang disajikan melalui multimedia ini berbentuk dokumen yang hidup dapat dilihat di layar monitor, atau ketika diproyeksikan ke layar lebar melalui overhead projector, dapat didengar suaranya, dan dilihat gerakannya (video atau animasi). Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Informasi akan mudah dimengerti karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan mata, digunakan untuk menyerap informasi tersebut.
21
Kemampuan teknologi elektronika makin besar. Bentuk informasi grafis, video, animasi dan suara dengan mudah dapat dihasilkan dengan mutu yang cukup baik. Misalnya, video kamera berfungsi merekam video yang diinginkan untuk kemudian ditransfer dan digabungkan dengan animasi, grafik dan teks yang dihasilkan komputer. Multimedia terdiri dua kategori, yaitu movie linear dan non linear (interaktif). Movie non-linear dapat berinteraksi dengan aplikasi web yang lain melalui penekanan sebuah tombol navigasi, pengisian form. Desainer web membuat movie non-linear dengan membuat tombol navigasi, animasi logo, animasi bentuk, dengan sinkronisasi suara. Untuk movie linear pada prinsipnya sama dengan movie non-linear, namun dalam movie ini tidak ada penggabungan seperti pada movie non-linear hanya animasi-animasi biasa.
2.7 Objek Multimedia
Multimedia oleh Sutopo (2003), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan link interaktif untuk menyajikan informasi. Setiap objek multimedia memerlukan cara penanganan tersendiri, dalam hal kompresi data, penyimpanan, dan pengambilan kembali untuk digunakan. Multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks, grafik, image, animasi, audio, video, dan link interaktif.
22
a. Teks Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, autohypertext, text style, import text, dan export text. b. Image Secara umum image atau grafik berarti still image (gambar tetap) seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual oriented) dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah dilakukan encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu. c. Animasi Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau cast-based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek (kadang-kadang disebut cast member atau actor) yang bergerak melintasi latar belakang (background). Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang digunakan dalam permainan komputer dan object-oriented software untuk lingkungan window. File animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dibandingkan dengan file gambar. Dalam authoring
23
software, biasanya animasi mencakup kemampuan ”recording” dan “playback”. Fasilitas yang dimiliki oleh software animasi mencakup: 1. Integrated animation tool Walaupun sebagian besar authoring tool mendukung penggunaan animasi, tidak semuanya dapat digunakan untuk membuat dan menghasilkan file animasi. Beberapa authoring tool menggunakan animasi yang dihasilkan dari software lain, atau komputer dengan platform lain, seperti Macintosh, Silicon Graphics, dan lainnya. Untuk pembuatan aplikasi sederhana yang dilengkapi dengan animasi, dapat dipilih authoring tool yang menunjang pembuatan animasi. Namun bila diperlukan animasi yang lebih baik dengan software lain, maka penggunaan integrated animation tool dapat memperoleh hasil yang baik. 2. Animation clip Animation clip adalah clip art yang berisi file animasi. Banyak paket authoring dilengkapi dengan library dari animasi yang dapat digunakan pada komputer. 3. Impor file animasi Seperti file grafik, multimedia memerlukan animasi dari file lain. Beberapa paket authoring dapat mengimpor animasi dari format file animasi tertentu seperti FLI dan FLC. Disamping itu, image grafik dapat diimpor dari file grafik dan kemudian dibuat animasi, sehingga paket authoring dapat mengimpor image dari format grafik yang diperlukan.
24
Perlu diperhatikan juga bahwa authoring software yang digunakan dapat menampilkan warna dan resolusi dari file animasi yang diimpor. 4. Kemampuan recording dan playback Tidak menjadi masalah file animasi yang digunakan, authoring tool harus dapat mengontrol bagaimana animasi direkam dan ditampilkan pada layar monitor. Contohnya, playback control harus dilengkapi dengan pilihan untuk end user, diantaranya “pause”, “replay”, dan informasi sekuens. 5. Transition effect Animasi dapat lebih menarik bila menggunakan efek transisi seperti: fadein dan fade-out, zoom, rotasi objek dan warna. Namun, tidak semua authoring software dilengkapi dengan kemampuan tersebut. d. Audio Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback. Beberapa authoring software dapat merekam suara dengan macammacam sampling size dan sampling rate. Bila narasi atau suara yang digunakan tidak memerlukan prioritas kualitas suara, maka tidak perlu khawatir akan kemampuan software dengan audio apapun yang digunakan. Namun, perekaman musik yang baik memerlukan sampling size dan sampling rate yang tinggi.
25
Beberapa macam authoring software dapat mengkonversi suara, seperti format WAV, MID (MIDI), VOC, atau INS dan mungkin dihubungkan dengan sekuens dari animasi. e. Full-motion dan live video Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video klip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera. Beberapa authoring tool dapat menggunakan full motion video, seperti hasil rekaman menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi. f. Interactive link Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada layar monitor seperti tombol atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link dengan informasi yang berkaitan seringkali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau tombol supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu.