6
`
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Tinjauan Tentang Pengaruh Menurut McQuail dalam bukunya Teori Komunikasi Massa (1996:41), mengatakan bahwa pengaruh adalah perbedaan antara apa yang dipikirkan, dan dirasakan, dan dilakukan sebelum dan sesudah menerima pesan. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008), pengaruh adalah daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang atau benda) yang ikut membentuk watak kepercayaan dan perbuatan seseorang. Dalam hal ini pengaruh bisa terjadi pada pengetahuan, sikap dan tingkah laku seseorang sehingga dapat diartikan bahwa pengaruh adalah peruahan atau penguatan keyakinan seseorang sebagai akibat penerimaan pesan.
pengaruh adalah berupa daya yang bisa memicu sesuatu, menjadikan sesuatu berubah. Maka jika salah satu yang disebut pengaruh berubah, akan ada akibat yang ditimbulkan. Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa pengaruh timbul dari sesuatu (orang atau benda) dan bisa terjadi pada pengetahuan, dan tingkah laku. Pengaruh yang dimkasud dalam penelitian ini adalah Pengaruh Media Sosial Twitter Terhadap Kepuasan Dalam pemenuhan Kebutuhan Informasi.
7
2.2
Tinjauan Tentang Komunikasi Massa
2.2.1 Definisi Komunikasi Massa Dalam buku pengantar Ilmu Komunikasi (Cangara, 2006:36) komunikasi massa dapat didefinisikan sebagai proses komunikasi yang berlangsung di mana pesannya dikirim dari sumber yang melembaga kepada khalayak yang sifatnya massal melalui alat-alat yang bersifat mekanis seperti radio, televisi, surat kabar, dan film. Pengertian lain komunikasi massa adalah penyebaran pesan dengan menggunakan media yang ditujukan kepada massa yang abstrak, yakni sejumlah orang yang tidak tampak oleh si penyampai pesan (Effendy,2004:50). Komunikasi massa dapat diartikan sebagai proses penyebaran pesan ataupun informasi dengan menggunakan media massa modern seperti televisi, radio, media cetak, internet dan sebagainya kepada khalayak yang sifatnya massal.
2.3
Tinjauan Tentang New Media/Media Baru
Media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Dan yang dimaksud dengan baru adalah sesuatu yang dapat menciptakan suatu inovasi ataupun perubahan yang dapat melahirkan sesuatu yang sangat diinginkan seseorang. New media atau media baru adalah sebuah termologi untuk menjelaskan konvergensi antara teknologi komunikasi digital yang terkomputerisasi serta terhubung ke dalam jaringan. Termasuk dalam new media atau media baru adalah internet, selain internet tidak termasuk ke dalam new media seperti media cetak, televisi, majalahh, koran dan lain-lain. New media juga bisa di artikan sebagai produk teknologi komunikasi di media masa yang akan datang bersama-sama dengan komputer digital.
8
Media baru dideskripsikan sebagai media yang dapat menayangkan konten atau informasi secara interaktif, audien dimampukan untuk menanggapi setiap informasi dengan mudah, pembaca bisa bertindak secara aktif untuk menyampaikan informasi, dan pembaca dapat berkomunikasi dan bekerja sama dengan pembaca atau anggota lainnya. Istilah “media baru” ini sering dimunculkan untuk aplikasi Web 2.0. Aplikasi Web 2.0 juga identik dengan konten digital yang dapat didistribusikan secara masif dan interaktif melalui internet. Konten internet berupa gabungan berbagai jenis media, teks, gambar, suara, dan
video, ditambah dengan kemampuan interaktifnya mengalahkan
kemampuan segenap media yang pernah ada.
Kelebihannya ditambah dengan keberadaan arsip yang bisa diakses setiap saat. Pengakses internet dapat melihat berita atau artikel yang ditayangkan bertahuntahun sebelumnya. Kekuatan utama yang merupakan revolusi dalam media baru adalah interaktifitas. Pembaca dengan cepat bisa memberikan komentar atau umpan balik. Pembaca tidak lagi pasif.
2.4
Tinjauan Tentang Internet
Internet yang kita kenal saat ini pertama kali dikembangkan tahun 1969 oleh departemen Pertahanan Amerika Serikat dengan nama ARPAnet (US Defense Advanced Research Projects Agency). ARPAnet dibangun dengan sasaran untuk membuat suatu jaringan komputer yang tersebar untuk menghindari pemusatan informasi disatu titik yang dipandang rawan untuk dihancurkan apabila terjadi
9
peperangan. Apabila satu bagian dari jaringan terputus, maka jalur yang melalui jaringan tersebut dapat secara otomatis dipindahkan kesaluran lainnya. Di awal 1980-an , ARPANET terpecah menjadi dua jaringan, yaitu ARPANET dan Milnet (sebuah jaringan militer), akan tetapi keduanya mempunyai hubungan sehingga komunikasi antar jaringan tetap dapat dilakukan. Pada mulanya jaringan interkoneksi ini disebut DARPA internet, namun lama-kelamaan disebut sebagai internet saja. Sesudahnya, internet mulai digunakan untuk kepentingan akademis dengan menghubungkan beberapa perguruan tinggi, masing-masing UCLA, University of California at Santa Barbara, University of Utah, dan Stanford Research Institute. Kemudian disusul dengan dibukanya layanan Usenet dan Bitnet yang memungkinkan internet diakses melalui sarana komputer pribadi (PC). Berikutnya, protokol standar TCP/IP mulai diperkenalkan pada tahun 1982, disusul dengan penggunaan sistem DNS (Domain Name Service) pada tahun 1984. Internet di Indonesia dimulai pada awal 1990-an. Pada awal perkembanganya, kehadiran jaringan internet diprakarsai oleh kelompok akademis/mahasiswa dan ilmuwan yang memiliki hobi dalam kegiatan−kegiatan seputar teknologi komputer dan radio. Para akademis dan ilmuwan tersebut memulai berbagai percobaan di universitas dan lembaga pemerintah dengan melakukan penelitian yang berhubungan dengan teknologi telekomunikasi, khususnya komputer beserta jaringannya. Internet hadir sebagai bagian dari proses pendidikan di universitas dan berfungsi memudahkan pertukaran data dan informasi, yang hadir tidak hanya dalam lingkungan kampus/lembaganya saja, melainkan antar kampus dan antar negara.
10
Kehadiran jaringan internet di Indonesia sendiri diawali dengan perkembangan kegiatan amatir radio dengan berdirinya Amatir Radio Club (ARC) ITB pada tahun 1986. Menggunkan pesawat Transceiver HF SSB Kenwood TS430 dan komputer Apple II, Belasan mahasiswa Institut Teknologi Bandung (ITB) seperti Harya Sudirapratama, J . Tjandra Pramudianto, Suryono Adisoemarta dan Onno W. Purba dibantu oleh Robby Soebiakto, pakar diantara para amatir radio, berhasil mengaitkan jaringan amatir Bulletin Board System (BBS) yang merupakan jaringan e- mail store and forward yang berhubungan dengan server BBS amatir radio lainya diseluruh dunia agar e- mail dapat berjalan dengan lancar. Robby Soebiakto meyakini bahwa masa depan teknologi jaringan komputer akan berbasis protokol TCP/IP. Maka dari itu Ia membuat BPPT, LAPAN, UI dan ITB dan menjadi cikal bakal berdirinya jaringan internet yang bernama PaguyubanNet.
Selain Robby Soebikato, hadir pula Rahmat M. Samik-Ibrahim yang membangun jaringan internet di Universitas Indonesia (UI). Muhammad Ihsan yang membangun jaringan komputer menggunkan teknologi radio paket band 70cm dan 2m yang dikenal sebagai JASIPAKTA. Selain itu, ada juga Suryono Adisoemarta, Putu, Firman Siregar, Adi Indrayanto hingga Onno W. Purba yang juga memiliki peran penting pada awal pembangunan internet di Indonesia sejak tahun 1992 hingga 1994 (www.waena.org, April 2007 diakses pada tanggal 5 mei 2014 pukul 20.05 WIB).
11
2.5
Tinjauan Tentang Media Sosial
Pengertian media sosial atau dalam bahasa inggris “Social Media” menurut tata bahasa, terdiri dari kata “Social” yang memiliki arti kemasyarakatan atau sebuah interaksi dan “Media” adalah sebuah wadah atau tempat sosial itu sendiri. Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.
Menurut Andreas Kaplan dan Michael Haenlein (2010), mendefinisikan media sosial sebagai “sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang membangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 , dan yang memungkinkan penciptaan dan pertukaran user-generated”. Salah satu bentuk media sosial adalah jejaring sosial. Situs jejaring sosial merupakan sebuah bentuk layanan internet yang ditujukan sebagai komunitas online bagi orang yang memiliki kesamaan aktivitas, ketertarikan pada bidang tertentu, atau kesamaan latar belakang tertentu.
Social networking lazim disebut sebagai jaringan pertemanan. Layanan social network biasanya berbasis web, dilengkapi dengan beragam fitur bagi penggunanya agar dapat saling berkomunikasi dan berinteraksi. Contoh situs social networking yang populer dewasa ini antara lain facebook dan twitter.
Twitter diciptakan pada bulan Maret 2006, berawal dari sebuah diskusi yang diselenggarakan oleh anggota dewan dari Podcasting perusahaan Odeo. Pada diskusi tersebut Jack Dorsey, memperkenalkan ide twitter. Twitter pertama kali di luncurkan pada tanggal 15 Juli 2006 dan menjadi perusahaan sendiri pada tanggal
12
27 April 2007. Pada tahun berikutnya, twitter mencapai titik puncak keberhasilan yang pertama, yaitu ketika berlangsungnya acara South by Southwest Interactive Converence. (wibawaadiputra.wordpress.com diakses pada tanggal 6 mei 2014 pukul 16.25 WIB).
Seluruh anggota converence tersebut tergabung kedalam twitter untuk mencari dan saling mengomentari diskusi panel yang sedang berlangsung. Pesan yang beredar di twitter mengalami kenaikan dari 20.000 menjadi 60.000 pesan. Pada bulan Mei 2007 sudah beroperasi sekitar 111 microbloging, namun yang paling populer dan banyak digunakan adalah twitter yang dimiliki dan dioperasikan oleh twitter.inc dan pada 14 September 2010 twitter mengganti logo dan desain baru.
Berikut ini adalah istilah-istilah populer yang dipakai dalam penggunaan twitter : Tabel 1 : Istilah dalam Twitter Simbol/ Istilah
Definisi
At (@)
Tanda @ digunakan untuk memanggil nama pengguna dalam tweet
Time Line (TL)
Jika di Facebook ada istilah wall, maka wallnya Twitter disebut dengan time line. Time line berisi tweet-tweet yang pernah di-posting oleh pengguna.
Follow
istilah ini digunakan ketika pengguna tertarik dan ingin mengikuti aktifitas tweet dari pengguna lain.
Follower
istilah ini digunakan untuk menyebut para pengguna yang mengikuti atau mem-follow suatu akun. Banyaknya follower berarti semakin banyak orang yang membaca tweet di akun tersebut. Biasanya semakin banyak follower menandakan bahwa akun tersebut semakin populer.
13
Mention
adalah istilah yang digunakan ketika seorang pengguna ingin menyampaikan pesan kepada pengguna lain dengan menyebut usernamenya, mention di tandai dengan simbol “@” contoh: @infobdg apa kabar?
Replay
adalah istilah yang digunakan ketika seorang pengguna ingin membalas atau sekedar mengomentari tweet yang diposting oleh sebuah akun Twitter lain. Secara otomatis akan langsung mention ke pengguna yang mem-posting tweet yang dikomentari tersebut.
Retweet
adalah istilah yang digunakan ketika seorang pengguna ikut mem-publish atau menyebarkan kembali isi tweet dari pengguna lain kepada seluruh follower-nya. Hal ini memungkinkan pesan yang dismpaikan tersebar sangat luas. Semakin banyak yang me-RT maka pesan tersebut semakin banyak tersebar. RT ini juga bisa disertai dengan komentar, dan bisa dibaca oleh seluruh follower dari akun yang me RT dan memberi komentar. adalah istilah untuk pesan yang disampaikan secara private atau pribadi kepada seseorang. DM ini tidak bisa dilihat oleh followers dan tidak muncul di TL serta tidak dapat dilakukan jika satu sama lain tidak saling mem-follow. Hanya pemilik akun dan orang yang dikirimi pesan yang bisa membacanya.
Direct Massage (DM)
Hastag (#):
digunakan untuk menyambungkan pendapat dan percakapan yang memiliki topik yang sama. Ketika pengguna men-search kata dengan tanda hastag “#” maka akan muncul seluruh percakapan dari seluruh akun yang sedang memperbincangkan topik yang dihastag tersebut.
Trending topic
adalah topik yang sedang banyak di perbincangkan di Twitter. Seluruh pengguna bisa mengetahui topik apa yang sedang hangat diperincangkan oleh seluruh pengguna Twitter di seluruh dunia. Semakin banyak yang me-RT maka kemungkinan topik tersebut menjadi trending topic.
Avatar/balasan
Gambar atau profil pengguna
14
Bio
Deskripsi singkat yang digunakan untuk menjelaskn profil pengguna
List/Daftar
Group dalam twitter
Favorites/favorit
Tweet yang disukai menjadi favorit
Tweet/kicauan
Pesan yang dikirim via twitter yang berisi maks.140 karakter
Sumber : Twettadd.net. (diakses pada tanggal 9 mei 2014)
Di dalam twitter juga terdapat foto profil pribadi disertai dengan foto diri, agar orang lain bisa mengetahui indentitas pengguna. Dalam melaksanakan posting di twitter juga bisa menyisipkan foto disetiap tweet yang ingin disampaikan. Jika ingin memperpendek link ketika melakukan posting di twitter juga bisa dilakukan, karena kapasitas karakter twitter hanya 140 karakter.
Hal yang unik terdapat pada pemakaian username. Di twitter pengguna bebas membuat username-nya sesuai dengan keinginan dan tidak akan ada username yang sama.
2.6
Komunitas Virtual
Komunitas maya diciptakan untuk saling berkomunikasi di antara para pengguna internet dengan menggunakan teknologi yang mengguakan platform internet. Walaupun begitu, saat internet populer di kalangan awam, yaitu sejak munculnya http sebagai landasan website, masyarakat baru sekedar menggunakan internet untuk mencari berita atau komunikasi melalui e-mail. Namun segera setelah itu, komunitas maya yang terdiri dari pengguna awam juga mulai terbentuk. Komunitas
maya
bisa
berupa
mailing
list,
newsgroup
atau
bulletin
15
board.(wordpress.com/komunitas – virtual diakses pada tanggal 11 Agustus 2015 pukul 02.30 WIB).
Salah satu media teknologi informasi yang bernama internet menjadi media baru yang mampu membawa kita ke dalam jaringan yang lebih luas dan menjadikan kita seakan tak ada batas antara ruang dan waktu. Semua orang bisa berinteraksi dan berkomunikasi tanpa bertemu secara fisik. Banyak fasilitas yang memudahkan kita untuk berkomunikasi jarak jauh. Sampai pada akhirnya muncul komunitas-komunitas di dunia maya atau bisa dikatakan virtual.
Komunitas memiliki makna yang lebih khusus karena ciri tambahan ikatan lokasi dan kesadaran wilayah. Sedangkan menurut Fernback definisi tentang komunitas juga memiliki definisi yang bersifat fungsional dan simbolik. Kita sering mengelompokkan diri kita ke dalam bagian wilayah secara fisik yang disebut dengan komunitas urban, pedesaan, sub - urban, dan mengelompokkan diri kita secara simbolik berdasarkan gaya hidup identitas atau karakter yang pada perkembangan berikutnya kita sebut juga dengan komunitas. Sehingga berdasarkan fungsi dan gaya hidup itu kita bisa menemukan komunitas agama, komunitas hobi, komunitas filosof atau bahkan komunitas virtual.
Kehadiran perangkat teknologi yang serba canggih mampu membentuk komunitas-komunitas online memudahkan kita untuk berinteraksi dimana saja, kapan saja, dengan siapa saja tanpa harus bertatap muka secara langsung.. Blogging, twitter, Facebook merupakan suatu wujud nyata dari aktivitas di dalam dunia maya. Pada akhirnya terjadi jalinan komunikasi antara sesama pengguna
16
internet, maka terbentuklah komunitas virtual tersebut. Di dalam suatu komunitas kita dapat berbagi pengalaman atau berdiskusi tentang suatu masalah yang nyata atau yang terjadi di dalam kehidupan dunia virtual itu sendiri.
Sangat terasa manfaat internet untuk dunia komunikasi melalui dunia virtual dengan berbagai fasilitas yang di tawarkan. Terbentuknya komunitas yang berawal dari kesamaan preferensi atas suatu hal, kesulitan teknis yang dihadapi, dan kesamaan karena menjadi minoritas. Kedua adalah moderator dalam komunitas virtual berperan sebagai pemberi ijin (approval) dan referensi (reference). Ketiga adalah anggota memiliki beberapa motivasi (alasan) berbeda untuk mengikuti suatu komunitas.. Keempat adalah dampak keikutsertaan anggota dalam suatu komunitas virtual terhadap para anggota adalah loyalitas tinggi terhadap dasar terbentuknya suatu komunitas dan persepsi kualitas yang lebih baik. Kelima adalah anggota komunitas menerima manfaat fungsional dan manfaat sosial (functional usefulness dan social usefulness) melalui komunitas virtual tersebut sehingga membuat anggota bersedia membentuk komitmen. Keenam adalah anggota komunitas virtual melakukan posting secara kontinyu dan melakukan pertemuan rutin sebagai wujud komitmen pada komunitas virtual.
2.7 Tinjauan Tentang Kebutuhan Informasi Semua orang membutuhkan informasi. Dengan informasi orang dapat mengetahui apa yang telah, sedang, dan yang akan terjadi di suatu masyarakat atau negara. McQuail dkk, berpendapat bahwa kebutuhan berasal dari “pengalaman sosial” dan bahwa media massa sekalipun “kadang-kadang dapat membantu membangkitkan
17
khalayak ramai suatu kesadaran akan kebutuhan teretentu yang berhubungan dengan situasi sosialnya”(1972:24).
Wilbur Scharmm (Rakhmat, 1996:24) mendefinisikan informasi sebagai segala sesuatu “yang mengurangi ketidakpastian atau mengurangi jumlah kemungkinan alternatif dalam situasi”. Salah satu fungsi terpenting dari komunikasi massa adalah sebagai media informasi. Dengan menggunkan media massa, setiap orang pasti berharap kebutuhanya akan informasi dapat terpenuhi.
Dalam penelitian ini, media sosial yang dimaksud adalah akun twitter resmi @UtdIndonesiaLPG Fansclub United Indonesia Chapter Lampung (UICL). Orang-orang yang bergabung dalam akun twitter resmi ini bertujuan untuk mendapatkan informasi seputar event−event United Indonesia Chapter Lampung seperti Nonbar, Futsal, Gathering Regional, Bakti Sosial, dan lain-lain. Dan para member maupun non – member berharap kebutuhan mereka dapat terpenuhi dengan bergabungnya mereka menjadi followers @UtdIndonesiaLPG.
2.8 Tinjauan tentang Pendekatan Uses and Gratification Menurut teori ini, khalayak ramai bukanlah dianggap sebagai penerima atau korban pasif media massa. Para pendukung media ini menyatakan bahwa orang secara aktif menggunkan media massa untuk memuaskan kebutuhan tertentu yang dapat dispesifikasikan. Prespektif baru ini menjadi suatu imbangan yang penting dan realistis dengan menekankan bagaimana khalayak mempengaruhi secara positif pengalaman media mereka sendiri (Lull, 1998:107).
18
Model uses and gratifications memandang individu sebagai makhluk yang sangat selektif, pendekatan uses and gratifications ini mempersoalkan apa yang dilakukan orang pada media, yakni menggunakan media untuk pemuas kebutuhannya.
Teori dan pendekatan ini tidak mencakup atau mewakili keseluruhan proses komunikasi, karena sebagian besar perilaku audience hanya dijelaskan melalui berbagai kebutuhan (needs) dan kepentingan (intersest) mereka sebagai suatu fenomena mengenai proses penerima (pesan media). Pendekatan uses and gratifications memberikan alternatif unuk memandang pada hubungan antara isi, media dan audience, dan pengkategorian isi media menurut fungsinya. Model ini tidak tertarik pada apa yang dilakukan media pada diri orang, tetapi ia tertarik pada apa yang dilakukam orang terhadap media (Rakhmat, 1999:6).
Menurut para pendirinya, Ellihu Katz, Jay G. Blumer, dan Michael Gurevitch, uses and gratification meneliti asal mula kebutuhan secara psikologi dan sosial, yang menimbulkan harapan tertentu dari media massa atau sumber-sumber lain, yang membawa pada pola terpaan media yang berlainan (atau keterlibatan pada kegiatan lain), dan menimbulkan pemenuhan kebutuhan dan akibat-akibat lain, barangkali termasuk juga yang tidak kita inginkan (Katz, Blumer, Gurevitch, 1974:20). Mereka juga merumuskan asumsi-asumsi dasar dari teori ini: 1.
Khalayak dianggap aktif; artinya, sebagian penting dari penggunaan media massa diasumsikan mempunyai tujuan.
19
2.
Dalam proses komunikasi massa banyak inisiatif unutk mengaitkan pemuasan kebutuhan dengan pemilihan media terletak pada anggota khalayak.
3.
Media massa harus bersaing dengan sumber-sumber lain untuk memuaskan kebutuhannya. Kebutuhan yang dipenuhi media hanyalah bagian dari rentangan kebutuhan manusia yang lebih luas. Bagaimana kebutuhan ini terpenuhi melalui konsumsi media amat bergantung kepada perilaku khalayak yang bersangkutan.
4.
Banyak tujuan pemilihan media massa disimpulkan dari data yang diberikan anggota khalayak; artinya orang yang dianggap cukup mengerti unutk melaporkan kepentingan dan motif pada situasi-situasi tertentu.
5.
Penilaian tentang arti kultural dari media massa harus ditangguhkan sebelum diteliti lebih dahulu orientasi khalayak. (Blumler dan Katz, 1947:22).
2.9 Kerangka Pikir Teknologi komunikasi yang berkembang sedemikian pesatnya. Hal ini bisa dilihat dengan munculnya internet sebagai salah satu media untuk berkomunikasi. Dengan berbagai keunggulanya, internet berhasil menjadi salah satu media baru yang sangat digemari. Melalui internet, semua orang bisa mendapatkan informasi dengan mudah dan cepat tanpa perlu mencemaskan masalah jarak dan waktu. Jutaan orang yang menghubungi internet dapat mencari dan menyalin informasi yang disimpan dalam komputer tersebut.
20
Internet memberikan layanan-layanan yang dapat memudahkan khalayak dalam mendapatkan informasi dan berkomunikasi. Salah satunya adalah jaringan baru media sosial yakni Facebook, twitter, blog dan lain-lain. Twitter merupakan media sosial yang memudahkan penggunanya untuk bertukar informasi dan menjaring pertemanan. Twitter bisa dikatakan sebagai wadah yang memberikan layanan gratis dan sederhana untuk menyiarkan status melalui internet, status yang dapat langsung diumumkan keseluruh pemakai twitter. Twitter juga bisa dikatakan sebagai wadah yang digunakan suatu komunitas atau group tertentu dengan menggunakan media elektronik (internet) untuk menyebarkan informasi, bertukar informasi yang aktual sesama anggota, menjaring pertemanan, menjalin hubungan dengan media- media partnership dan lain-lain.
Twitter yang banyak digemari ini terlihat dari banyak sekali bermunculan pengguna media sosial, terutama twitter yang dijadikan sebuah wadah bagi komunitas fansclub sepakbola terutama Manchester United . Dalam penelitian ini, peneliti memilih twitter @UtdIndonesiaLPG sebagai wadah bagi fansclub Manchester United
yang membahas segala hal seputar Manchester United.
Banyaknya penggemar Manchester United di seluruh dunia, termasuk Indonesia terutama wilayah Bandar Lampung, menyebabkan informasi mengenai segala hal yang berbau Manchester United banyak dicari oleh penggemarnya. Dari situlah penggunaan media sosial twitter, tidak hanya memberikan informasi, tapi juga saling berbagi informasi yang didapatakan.
21
Untuk mengetehaui seberapa besar pengaruh media sosial twitter terhadap kepuasan dalam pemenuhan kebutuhan informasi bagi member United Indonesia Chapter lampung dibagi menjadi 3 indikator yakni (1) waktu/durasi penggunaan twitter. Durasi yang dilihat dari seberapa lama mereka mengakses akun twitter @UtdIndonesiaLPG selain itu juga peneliti melihat sudah berapa lama para member memfollow akun twitter @UtdIndonesiaLPG (2) frekuensi/seringnya penggunaan twitter, peneliti melihat seberapa sering para member tersebut sering mengakses akun twitter @UtdIndonesiaLPG dalam satu bulan dan (3) isi informasi dari postingan yang diberikan oleh admin. Isi informasi tersebut yakni isi informasi dapat dipahami, isi informasi yang akurat, disertai dengan sumber yang jelas dan isi informasi tersebut mencakup segala aspek seperti profil pemain, prestasi Manchester United serta jadwal pertandingan yang diadakan oleh United Indonesia Chapter Lampung. Sedangkan indikator yang digunakan untuk melihat kepuasaan penggunanya setelah mengakses twitter @UtdindonesiaLPG sebagai variabel terikat yang terbagi
menjadi tiga indikator, yaitu: (1) kepuasan
mendapatkan informasi seputar Manchester United, kepuasan yang di maksud adalah member merasa mudah mendapatkan informasi yang dibutuhkan, murah dan cepat sehingga informasi yang diposting oleh admin menjadi kebutuhan bagi mereka, dan merasa puas mendapatkan informasi yang bermanfaat serta sesuai dengan yang diharapkan oleh para member (2) kepuasan mendapatkan pengetahuan tentang
sejarah Manchester United, pengethaua disini meliputi
sejarah tentang pemain – pemain terbaik Manchester United serta sejarah prestasi – prestasi yang pernah diraih oleh Manchester United dan (3) kepuasan akan hiburan dan pelepasan ketegangan. Kepuasan yang didapatkan dari hiburan dan
22
pelepas ketegangan adalah menjaring pertemanan baru, mendapatkan doorprize dari kuis yang diposting oleh admin dan lain – lain. Dalam hal ini, member maupun non- member yang menggunakan media sosial twitter @UtdIndonesia LPG agar bisa memenuhi kebutuhan informasi. Harapanya adalah, setelah bergabung ke dalam anggota, pengetahuan mereka akan bertambah sehingga mereka mendapatkan kepuasan yang mereka cari.
Khalayak yang dituju adalah anggota member aktif @UtdIndonesiaLPG. Hal ini dikarenakan member yang aktif pasti banyak berinteraksi dengan sesama anggota dan saling bertukar informasi antar sesama anggota. Member yang aktif perlu mengetahui dahulu apakah media internalnya dapat memberikan kepuasan dalam memenuhi kebutuhan informasi. Dalam penelitian ini penulis hendak mengetahui pengaruh media sosial twitter terhadap kepuasan dalam pemenuhan kebutuhan informasi. Pendekatan teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori uses and gratifications, di mana teori ini dapat memberikan kontribusi penting mengenai penggunaan dan kepuasan terhadap pemenuhan kebutuhan informasi bagi member United Indonesia Chapter Lampung. Selanjutnya, kerangka pikir penelitian ini tersaji dalam bagan berikut ini:
23
Bagan 1. Bagan Kerangka Pikir
Uses twitter (X) Kebutuhan Informasi
a. Durasi /waktu b. Frekuensi c. Isi informasi
Kepuasan dalam pemenuhan kebutuhan informasi (Y) a. kepuasan mendapatkan informasi seputar Manchaster United b. kepuasan mendapatkan pengetahuan tentang sejarah pemain dan prestasi - prestasi Manchester United c. kepuasan akan hiburan dan pelepasan ketegangan
2.10 Hipotesis Menurut Hadi (1999 : 42), hipotesis berasal dari Bahasa Latin yang terdiri dari dua suku kata yaitu hippo dan tesis. Hippo berarti dugaan dan tesis adalah dalil. Jadi hipotesis adalah dugaan yang bersifat sementara, yang mungkin benar atau mungkin salah dan belum dibuktikan kebenarannya secara empiris. Berdasarkan definisi diatas, hipotesis dalam penelitian ini adalah: H
: Tidak ada pengaruh media sosial twitter @UtdIndonesiaLPG terhadap kepuasan dalam pemenuhan kebutuhan informasi seputar Manchaster United bagi member UICL.
H
: Ada pengaruh
media sosial twitter @UtdIndonesiaLPG terhadap
kepuasan dalam pemenuhan kebutuhan informasi seputar Manchaster United bagi member UICL.