BAB II 2.1.
Teori Umum
2.1.1. Konsep Dasar Sistem 2.1.1.1.
Definisi Sistem
Sebuah sistem dikatakan tepat guna bilamana sistem tersebut memberikan sebuah dampak yang posistif bagi suatu perusahaan atau badan usaha dalam pencapaian sasaran atau tujuan sebuah perusahaan. Adapun pengertian lain “Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama” [ Sutarman: 2012]. Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan bahwa sistem adalah suatu kumpulan atau kelompok dari elemen atau komponen yang saling berhubungan atau saling berinteraksi dan saling bergantung satu sama lain untuk mencapai suatu tujuan tertentu. 2.1.1.2.
Karakteristik sistem
Sebuah sistem memiliki karakteristik atau sifat – sifat tertentu yang mencirian bahwa hal tersebut dapat dikatakan sebagai sebuah sistem. Adapun karakteristik tersebut adalah sebagai berikut: 1. Suatu sistem mempunyai komponen-komponen sistem (components) atau subsistem - subsistem Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama dalam membentuk suatu kesatuan. Komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. 2. Suatu sistem mempunyai batas sistem (boundary) Batasan sistem membatasi antara sistem yang satu dengan yang lainnya atau sistem dengan lingkungan luarnya.
7
3. Suatu sistem mempunyai lingkungan luar (environment) Lingkungan luar sistem adalah suatu bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut. 4. Suatu sistem mempunyai penghubung (interface) Lingkungan luar sistem adalah suatu bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut. 5. Suatu sistem mempunyai tujuan (goal) Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goals) atau sasaran sistem (objective). Sebuah sistem dikatakan berhasil apabila mengenai sasaran atau tujuannya, jika suatu sistem tidak mempunyai tujuan maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. 2.1.1.3.
Klasifikasi sistem
Suatu sistem dapat di klasifikasikan sebagai berikut: 1. Sistem abstrak (abstact system) dan sistem fisik (phisical system) Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tempak secara fisik, misalnya sistem teknologi yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sitem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. 2. Sistem Alami (natural system) dan Sistem Buatan Manusia (human made system) Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tempak secara fisik, misalnya sistem teknologi yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sitem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik.
8
3. Sistem pasti (deterministic system) dan sistem tidak tentu (probobalistic system) Sistem tertentu adalah sistem yang tingkah lakunya dapat ditentukan atau diperkirakan sebelumnya. Sedangkan sistem tidak tentu sistem tingkah lakunya tidak dapat ditentukan sebelumnya. Sistem aplikasi komputer merupakan contoh sistem yang tingkah lakunya dapat ditentukan
sebelumnya.
Program
aplikasi
yang
dirancangdan
dikembangkan oleh manusia dengan menggunakan prosedur yang jelas, terstruktur dan baku. 4. Sistem Tertutup (closed system) dan Sistem Terbuka (open system) Sistem tertutup merupakan sistem yang tingkah lakunya tidak dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sebaliknya, sistem terbuka mempunyai prilaku yang dipengaruhi oleh lingkungannya. Sistem aplikasi komputer merupakan sistem relative tertutup, karena tingkah laku sistem aplikasi komputer tidak dipengaruhi oleh kondisi yang terjadi diluar sistem. 2.1.2. Konsep Dasar Data dan Informasi Definisi data “Data adalah fakta dari sesuatu pernyataan yang berasal dari kenyataan, di mana pernyataan tersebut merupakan hasil pengukuran atau pengamatan. Data dapat berupa angka-angka, huruf-huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan darinya” [ Sutarman: 2012 ] Dan Informasi diartikan sebagai data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Dari pemaparan di atas menurut dua orang penulis yang berbeda dapat di ambil kesimpulan bahwa data itu adalah sekumpulan fakta yang belom memiliki arti, dan untuk
mendapat informasi yang di perlukan adalah dengan cara
mengolah dari data – data yang telah diperoleh.
9
2.2.
Teori Khusus
2.2.1. Invoice Invoice adalah sebuah surat tagihan yang bersifat komersial karena digunakan sebagai barang bukti dalam sebuah transaksi. Invoice ini biasanya berupa surat tagihan yang berkaitan dengan transaksi yang di lakukan antara kedua belah pihak, yakni transaksi penjual dan pembelian barang maupun jasa. Atau penjelasan La Midjan, invoice adalah dokumen yang menujukan jumlah yang berhak ditagih kepada pelanggan yang menunjukan infomasi kuantitas, harga dan jumlah tagihan. Manfaat utama dari invoice adalah sebagai tanda bukti dari sebuah transaksi. Sedangkan manfaat atau kegunaan invoice lainya adalah salah satu barang bukti transaksi yang dapat di gunakan sebagai referensi oleh bagian keuangan atau akuntansi di perusahaan. Invoice kadang juga disebut sebagai surat bukti hutang. 2.2.2. Unified Modelling Language (UML) 2.2.2.1.
Definisi UML (Unified Modeling Language)
UML (Unified Modeling Language) adalah ‘bahasa’ pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma ‘berorientasi objek [Nugroho 2010:6]. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami”. Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (Object Oriented programming)”. 2.2.2.2.
Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML)
10
langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut: 1. Buatlah
daftar
business
process
dari
level
tertinggi
untuk
mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul. 2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain. 3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem. 4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem. 5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram. 6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur. 7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case. 8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domian dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain. 9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.
11
10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node. 11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan: a. Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test. b. Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu. 2.2.2.3.
Model UML (Unified Modeling Language)
Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misanya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi [Widodo 2011:10]. Definisi Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. Versi terbaru dari UML yaitu UML versi 2.0 terdiri dari empat belas teknik diagram untuk memodelkan sistem. Diagram tersebut dibagi menjadi dua kelompok utama yaitu Structure Diagrams dan Behavioral Diagrams (Alan Dennis, 2009:29). Namun demikian model-model itu dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu antara lain: 1. Diagram kelas. Bersifat statis, Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka,
kolaborasi-kolaborasi,
serta
relasi-relasi.
Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi
12
objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif. 2. Diagram paket (Package Diagram). Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen. 3. Diagram use-case. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna. 4. Diagram interaksi dan sequence (urutan). Bersifat
dinamis.
Diagram
urutan
adalah
iterasiksi
yang
menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu. 5. Diagram komunikasi (communication diagram). Bersifat dinamis. Diagram sebagai pengganti diagram kolaborasi UML 1.4 yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan. 6. Diagram statechart (statechart diagram). Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktivitas. 7. Diagram aktivitas (activity diagram). Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.
13
8. Diagram komponen (component diagram). Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem/perangkat lunak pada komponenkomponen yang telah ada sebelumnya. 9. Diagram deployment (deployment diagram). Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi
dijalankan (run-time). Memuat
simpul-simpul
beserta
komponen-komponen yang di dalamnya. Kesembilan
diagram
ini
tidak
mutlak
harus
digunakan
dalam
pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai kebutuhan. Pada UML dimungkinkan kita menggunakan diagram-diagram lainnya misalnya data flow diagram, entity relationship diagram, dan sebagainya. 2.2.2.4.
Bangunan dasar Metodologi Unified Modeling Language (UML)
Bangunan dasar metodologi Unified Modeling Language (UML) menggunakan tiga bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu: 1. Sesuatu (things) Ada 4 (empat) things dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu: a. Structural things Merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unified Modeling Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemenelemen yang bersifat fisik maupun konseptual. b. Behavioral things Merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modeling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari model Unified
14
Modeling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu. c. Grouping things Merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified Modeling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan sesuatu, misalnya model-model dan subsistemsubsistem. d. Annotational things Merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modeling Language (UML) dan dapat berupa
komentar-komentar yang
menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam model Unified Modeling Language (UML). 2. Relasi (Relationship) Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu: a. Kebergantungan Merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (dependent). b. Asosiasi Merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya. c. Generalisasi
15
Merupakan hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor). Arah dari atas ke bawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah ke atas dinamakan generalisasi. d. Realisasi Merupakan operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek. 2.2.2.5.
Jenis-jenis diagram UML (Unified Modeling Language)
Berikut ini adalah definisi mengenai 5 diagram UML : 1. Use Case Diagram Use case adalah adalah deksripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna [ Maimunah 2010:30 ]. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara pengguna sebuah sistem (aktor) dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkahlangkah dari setiap interaksi.
16
Gambar 2.0 Contoh Use Case Diagram (http://commons.wikimedia.org) Tabel 2.0 Tabel Simbol Use Case Diagram (http://commons.wikimedia.org )
Symbol
Deskripsi
Use case
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau
use case
aktor; biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case. Aktor/ actor
Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar
nama actor
sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.
Asosiasi/ association
Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor.
Ekstensi/ extend
Relasi use case tambahan ke sebuah use case
17
dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri <<extend>>
sendiri walaupun tanpa use case tambahan itu; mirip
dengan
prinsip
inheritance
pada
pemrograman berorientasi objek; biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan. Generalisasi/ generalization
Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umumkhusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya.
Menggunakan/ include/ uses
Relasi use case tambahan ke sebuah use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk
<
>
menjalankan
fungsinya
atau
sebagai
syarat
dijalankan use case ini. Ada dua sudut pandang yang cukup besar <<uses>>
mengenai include di use case: -
Include berarti use case yang ditambahkan akan selalu dipanggil saat use case tambahan dijalankan.
-
Include berarti use case yang tambahan akan selalu melakukan pengecekan apakah use case yang ditambahkan telah dijalankan.
Kedua interpretasi di atas dapat dianut salah satu atau keduanya tergantung pada pertimbangan dan interpretasi yang dibutuhkan.
2. Class Diagram Class diagram adalah Class yang menggambarkan keadaan (atribut/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan pelayanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi) [Murad: 2010].
18
Menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukkan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut.
Gambar 2.1 Contoh Class Diagram (http://commons.wikimedia.org) Tabel 2.1 Simbol Class Diagram Simbol Package
Deskripsi Package
merupakan
sebuah
bungkusan dari satu atau lebih kelas.
Kelas
Antarmuka/interface
Kelas pada struktur sistem.
Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek.
19
Asosiasi/association
Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.
Asosiasi berarah/directed
Relasi antar kelas dengan makna
association
kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.
Generalisasi
Relasi antar kelas dengan makna generalisasi-spesialisasi
(umum
khusus). Kebergantungan/dependency
Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas.
Agregasi/aggregation
Relasi antar kelas dengan makna semua bagian (whole-part).
20
3. Sequence Diagram Secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi.
Gambar 2.2 Contoh Sequence Diagram (http://en.wikipedia.org/wiki/Sequence_diagram ) Tabel 2.2 Simbol Sequence Diagram (http://en.wikipedia.org/wiki/Sequence_diagram ) Simbol
Deskripsi
Aktor
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang
akan
dibuat
diluar
sistem
informasi yang akan dibuat itu sendiri, atau
biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.
tanpa waktu aktif
21
Garis hidup/lifeline
Objek
Menyatakan kehidupan suatu objek.
Menyatakan objek yang berinteraksi pesan.
Waktu aktif
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan.
Pesan tipe create
Menyatukan
suatu
objek
membuat
objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat. Pesan tipe call
Menyatakan suatu objek memanggil operasi/metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri.
Pesan tipe send
Menyatakan
bahwa
suatu
objek
mengirim data/masukan/informasi ke objek lain, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian. Pesan tipe return
Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian.
Pesan tipe destroy
Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy.
22
4. State Chart Diagram Digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state yang lain. 5. Activity Diagram Secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram (http://www.jbug.jp/trans/jbossrules3.0.2/ja/html/ch1.html )
23
Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram (http://iyudcsdelajang.blogspot.com/2012/05/v-behaviorurldefaultvmlo.html ) Simbol
Deskripsi
Status awal
Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal.
Aktivitas
Aktivitas
yang
dilakukan
sistem,
aktivitas biasanya diawali dengan kata aktivitas
Percabangan/decision
kerja.
Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktifitas lebih dari satu.
Penggabungan/join
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari
satu
aktivitas
digabungkan
menjadi satu. Status akhir
Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.
24
Swimlane
Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.
Atau
Fork
Fork, digunakan untuk menunjukkan kegiatan
yang
dilakukan
secara
paralel. Join
Join, digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang digabungkan.
2.2.3. PHP 2.2.3.1.
Pengertian PHP
PHP kependekan kata dari Hypertext Preprocessor adalah suatu bahasa pemrograman open source yang cocok digunakan dalam pengembangan web dan dapat di sisipkan pada sebuah script HTML [ Ahmad dan Virgi:2011].
25
Penciptaan awal PHP adalah untuk mempermudah pengembangan sebuah web dalam penulisan dalam halaman web dinamis dengan cepat. Dari pemaparan di atas dapat di simpulkan bahwa PHP adalah akronim dari Hypertext Preprocessor, yaitu suatu bahasa pemrograman dimana berbasis kode – kode (script ) yang di pergunakan untuk mengolah suatu data dan bersifat server – side yang di tambahkan ke dalam HTML. Sifat server – side berarti pengerjaan skrip dilakukan di server, lalu setelah itu hasilnya di kirimkan ke browser. Adapun cara penulisan skrip PHP ada 2 cara, yaitu Embedded Script dan Non Embedded Script. Contoh dari jenis skrip PHP diatas di tunjukan dalam gambar 2.0 berikut :
Gambar 2.4 Perbedaan antara Embedded Script dengan Non Embedded Script Gambar 1.0 menjelaskan bahwa skrip PHP dapat berupa embedded script yaitu melakukan tag PHP diantara tag – tag HTML sedangkan non embedded script yaitu semua tag HTML diletakan dalam tag PHP. Semua kode PHP menyerupai dengan kode bahasa C, walaupun tidak sepenuhnya sama. Untuk penulisan tag PHP terdiri dari empat style, yaitu Style Standar Format, dengan format: , Short Style dengan format: ….?>,
26
Javascript Style dengan format: <script language = “php”> … dan ASP style dengan format: <% … %>. 2.2.4. MySQL MySQL adalah software sistem informasi manajemen database (Database Management System-DBMS) yang sangat popular dikalangan pemograman web, terutama di lingkungan linux denngan menggunakan script PHP. PhpMyAdmin mempunyai banyak kelebihan yang dapat mempermudah pekerjaan anda, hal ini sangat membantu bila anda mempunyai server MySQL di dalam lokal komputer. Tetapi bagaimana jika anda ikut dalam layanan web hosting, yang jarang sekali memberikan fasilitas MySQL monitor baik yang berbentuk command line maupun yang berbasis web. Apabila akan memasang phpMyAdmin pada hosting tersebut maka akan mengurangi ruang hardisk yang anda butuhkan untuk halaman homepage. Oleh sebab itu dibutuhkan suatu interface berbasis web yang berukuran kecil yang dapat membantu program anda. 1. Database MySQL pada program
Mengubah struktur suatu database
Memperoleh informasi dari database
Meperbarui isi database
2. Perintah SQL dikelompokan menjadi lima macam: a. Data definition Language (DDL)
Create
: Untuk membuat / menciptakan objek
databases.
Alter database.
: Untuk memodifikasi / mengubah objek
27
Drop
: Untuk menghapus objek database objek
database yang dimaksud terdiri dari database, table, index dan view. b. Data Manipulation Language (DML)
Select
: digunakan untukmengambil data dari
database.
Delete
: digunakan untuk menghapus data dari
database.
Insert
: menambahkan data ke database.
Update
: memodifikasi data pada database.
c. Security
Grant
: memberi akses kepada user tertentu untuk
akses ke database.
Revoke : mencabut hak akses dari user.
d. Integrity Integrity adalah perintah-perintah yang digunakan untuk menjaga kesatuan data. Contoh recover table : untuk memperbaiki table pada database. e. Auxiliary Auxilliaru adalah perintah-perintah pelengkap atau tambahan, seperti : unload dan sename. 2.2.5. jQuery 2.2.5.1.
Pengertian jQuery
Semenjak dirilis pertama kali pada tahun 2006 oleh Jhon Resig, jQuery telah menarik perhatian para pembuat web. Sebagai bukti, pada tahun – tahun
28
berikutnya jQuery telah banyak di gunakan oleh website – website terkemuka di dunia seperti Google, Microsoft, Intel, Nokia, Oracle, IBM, DELL dan masih banyak lagi. jQuery adalah “Javascript Library atau kumpulan kode/fungsi Javascript siap pakai” [ Lukmanul Hakim : 2013] sehingga mempermudah dan mempercepat kita dalam membuat kode Javascript. 2.2.5.2.
Kelebihan jQuery
Kelebihan – kelebihan menggunakan jQuery atara lain sebagai berikut: 1.
jQuery telah banyak di gunakan oleh website – website terkemuka di dunia.
2.
Kompatible / cocok dengan semua browser yang populer, seperti Mozilla, Internet Explorer, Safari, Google Chrome, dan Opera.
3.
Dokumentasi atau tutorial maupun contoh – contoh lengkap.
4.
Didukung oleh komunitas yang besar dan aktif, seperti forum, milis, blog, sosial media, website, dan tutorial.
5.
Ketersedian plugin yang sangat banyak jumlahnya. Plugin merupakan kemampuan tambahan yang bisa di sertakan pada jQury.
6.
File hanya satu dan ukuranya sangat kecil, biasanya berformat js.
7.
Open source / gratis.
8.
jQuery lebih banyak di gunakan oleh para pengembang web di bandingkan Javascript lainya.
2.2.5.3.
Kemampuan yang dimuliki jQuery
Kemampuan – kemampuan yang di miliki jQuery adalah sebagai berikut: 1.
Mempermudah akses dan manipulasi elemen tertentu.
29
Biasanya diperlukan baris program yang cukup panjang untuk mengakses suatu elemen dokumen. Namun jQuery dapat melakukan hanya dengan beberapa baris program saja, karena jQuery memiliki selector yang sangat efisien untuk mengakses suatu elemen tertentu pada dokumen yang selanjutnya bisa di manipulasi sesuai dengan keinginan kita 2.
Mempermudah modifikasi / perubahan tampilan halaman web. Biasanya, untuk modifikasi tampilan halaman web digunakan CSS. Permasalahan, CSS sangat dipengaruhi oleh web browser yang di gunakan sehingga sering terjadi halaman web yang dibuat sudah rapi dan menarik tampilan di browser Mozilla, namun ketika ditampilkan di Opera menjadi berantakan. Namun jQuery dapat menyesuaikan style CSS pada semua browser, sehinggal permasalahaan tersebut dapat dihindari.
3.
Mempersingkat Ajax (Asynchronous Javascript and XML) Kemampuan favorit dari Ajax adalah mampu mengambil informasi dari server tanpa melakukan refresh pada halaman web, artinya halaman web terlihat secara otomatis. Apabila kita menuliskan kode Ajax secara manual, biasanya diperlukan baris yang cukup panjang, namun jQuery dapat mempersingkatnya menggunakan Ajax call, perbandinganya 25 baris kode Ajax dapat disingkat menjadi 5 baris kode saja jika menggunakan jQuery.
4.
Memiliki API (Application Programminng Interface) Dengan API, jQuery dapat manipulasi content pada suatu halaman web, seperti pengubahan teks, manipulasi gambar (memperbesar, memutar, memotong), penyusunan daftar, pengurutan daftar, paging, dan lain – lain.
5.
Mampu merespon interaksi antara user dengan halaman web dengan lebih cepat.
6.
Menyediakan fasilitas untuk membuat animasi sekelas Flash dengan mudah.
30
2.2.6. Adobe Dreamweaver CS6 Adobe Macromedia Dreamweaver adalah sebuah program aplikasi HTML authoring, yaitu sebuah aplikasi yang di gunakan untuk membuat situs web yang kompleks, dan aplikasi web lainnya secara visual [ Wahyu Gunawan 2010:10 ]. Versi terbaru dari aplikasi Adobe Dreamweaver adalah Adobe Dreamweaver CS 6. Adobe Dreamweaver CS6 sudah dapat menggunakan panel CSS yang baru yang menyediakan kemudahan bagi pengguna dalam membuat maupun mengubah style CSS secara visual dan lebih mudah untuk di pahami. Adobe Dreamweaver CS6 memungkinkan pembuat untuk membuat sebuah aplikasi dinamis dengan database menggunakan bahasa server seperti CFML, ASP.NET, ASP, JSP, CSS, dan tentunya PHP.
Gambar 2.5 Contoh Adobe Dreamweaver CS6 2.2.7. Navicat Navicat adalah sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk memanipulasi data MySQL atau Oracle, seperti membuat database, membuat tabel, menghapus tabel. Adapun kemampuan yang di miliki navicat selain yang di sebutkan sebelumya adalah dapat di gunakan untuk mengubah tipe data MySQL yang biasanya berakhiran (.sql) ke dalam format file Paradox(*.db), file DBase(*.dbf), file
Text(*.txt), file HTML(*.htm;*.html), file Excel(*.xls), file Excel
31
2007(*.xlsx), file Lotus 1-2-3(*.wk1), QuattroPro(*.wq1), file XML(*.xml), database MS Access(*.mdb), dan masih banyak lagi. Tidak hanya sampai di situ saja, dengan bantuan navicat ini anda bisa dengan mudah mengambil data dari tipe lain ke dalam file .sql. Pengoprasian aplikasi Navicat ini sangat lah mudah karna sudah tools ini sudah berbaasis GUI ( Graphical User Interface ).
Gambar 2.6 Contoh Navicat