BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;
Gambar 2.1 Struktur organisasi Pusat Pengembangan Multi Media
B. Strategi Desain Proses Kreatif perancangan multimedia interaktif mengenai Pusat Pengembangan Multi Media Universitas Terbuka dimulai dengan pengumpulan data-data dan informasi mengenai unit yang ada di Universitas Terbuka ini. Tahap berikutnya merancang pengemasan informasi yang diperoleh ke dalam bentuk multimedia interaktif. Merancang konsep desain penampilan bentuk tombol sebagai simbol, membuat audio dan video yang disajikan serta memproses gambar dan foto yang diperlukan pada media ini.
6
Gambar yang dibutuhkan pada media ini diproses menggunakan program pengolahan gambar selanjutnya di masukkan pada program pembuatan media interaktif untuk digerakkan dalam pemrosesan animasi yang akan disajikan. Begitu dengan layout halaman multimedia interaktif dirancang sesuai konsep yang ditentukan sebelumnya. Mulai dengan elemen grafis, hingga konsep warna dan jenis huruf yang akan diterapkan pada layout. Hasil layout yang telah diwarnai dan dilengkapi dengan elemen-elemen yang diperlukan, kembali diproses di program pembuatan multimedia untuk dilinkkan dengan tombol/button yang menghubungkan tiap-tiap halaman multimedia interaktif. Selain visualnya, ada beberapa animasi yang dilengkapi dengan audio.
C. Cara Pengumpulan Data 1. Observasi Membaca informasi yang ada tentang perusahaan baik dari visi dan misi hingga tugas dan fungsi dari divisi yang ada di Pusat Pengembangan Multi Media Universitas Terbuka. 2. Wawancara Mewawancarai masing-masing divisi yang ada di Pusat Produksi Multi Media Universitas Terbuka guna memperoleh informasi secara detail dan terperinci serta akurat. 3. Perancangan dan Pengembangan Perangkat Lunak Dalam merancang aplikasi ini, penulis menggunakan metode pengembangan multimedia luther dengan aktifitas-aktifitas sebagai berikut: a. Konsep Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan siapa pengguna program (identifikasi audience). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karateristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain. Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lainlain). Dasar aturan untk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkap tujuan projek yang ingin dicapai.
7
b. Desain Desain (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitekur program,gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagian akhir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari suatu scene ke scene lain. Pembuatan storyboard dapat menggunakan cara pembuatan storyboard film/animasi, atau dapat menggunakan cara pembuatan storyboard di multimedia yang hanya menggunakan teks saja. Pada bagian akhir dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan. c. Material Collecting Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangan. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara liner dan tidak paralel. d. Assembly Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahan design, seperti storyboard, bagian alur, dan/atau struktur navigasi. Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring, seperti Macromedia Director. e. Testing Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap penggujian alpha (alpha test) yang penggujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuat sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.
8
f. Distribusi Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap konsep pada produk selanjutnya.
D. Rumusan Masalah Dari penjabaran di atas dapat disimpulkan rumusan masalah yang didapat penulis yaitu sebagai berikut : 1. Bagaimana cara membuat aplikasi interaktif yang menarik sehingga dapat mampu memberikan informasi yang dapat mudah dipahami. 2. Bagaimana langkah-langkah dasar dalam Perancangan animasi kedalam program pembuatan interaktif 3. Bagaimana membuat tampilan animasi yang sederhana tetapi tepat sasaran. 4. Bagaimana membuat sistem informasi yang terkomputerisasi dan mampu memfasilitasi pengguna untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan.
E. Batasan Masalah Penulis pada pembuatan laporan ini akan membatasi laporan yang akan diteliti, Yaitu sebagai berikut : 1. Aplikasi ini membuat informasi mengenai pusat pengembangan multimedia Universitas Terbuka. 2. Aplikasi ini menggunakan software pembuatan animasi dan multimedia dan bahasa pemograman ActionScript 2.0 dalam pembuatannya dengan environment animasi, gambar dan suara. 3. Aplikasi ini menggunakan CD dan tidak dapat di update informasinya serta menampilkan tampilan yang sederhana dan pemberian ilustrasi yang menarik agar pengguna dapat menggunakan media ini. 4. Riset secara deskriptif mencoba memperoleh jawaban atas pertanyaan Apa (What), Siapa (Who), mengapa (why), pesannya apa (Say What), dan Apa Dampaknya (With what effect).
9
Pada dasarnya penulis kerap mendeskripsikan suatu objek dengan penciptaan suatu kelompok masalah, kejadian, dan orang. Riset ini menuntut penulis mengumpulkan data dan observasi atas berbagai kejadian atau karakter (Variabel Riset).
Pembahasan yang diambil penulis meliputi : 1. Apa (what) Apa tujuan dari pembuatan karya tersebut. 2. Saluran yang digunakan (in what channel) Menggunakan apa karya tersebut dibuat. 3. Apa dampaknya (with what effect) Apa dampaknya bagi orang banyak terhadap karya tersebut. 4. Siapa (who) Untuk siapa karya ini di buat. 5. Kenapa (why) Mengapa karya tersebut dibuat. Dalam penyusunan skripsi tugas akhir ini penulis hanya sebagai designer dan membatasi permasalahan pada : 1. Perancangan animasi dengan menggunakan unsur-unsur grafis secara umum yang berhubungan dalam penulisan seminar yaitu unsur bentuk, gambar, warna, huruf dan ruang kosong. 2. Perancangan multimedia interaktif dengan menggunakan unsur-unsur grafis secara khusus berupa perancangan layout, penggunaan gambar, animasi dan audio. 3. Perancangan akan menampilkan latar belakang sebagai background target audience. 4. Dibuat dengan bentuk interaktif yang menarik.
10
F. Sistematika Penulisan dan Pelaporan Untuk memahami lebih jelas mengenai tugas akhir (TA) ini,maka penulis mengelompokan materi laporan ini menjadi beberapa bab, agar pembaca dapat dengan mudah mengikuti serta memahami isi pembahasan tugas akhir (TA) ini, dengan sistematik penulisan sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi tentang latar belakang masalah, Judul perancangan, solusi desain, Perwujudan karya desain, orisinalitas (state of the art), menggambarkan peluang dan tantangan studi BAB II METODOLOGI Bab ini berisi mengenai metodologi, tujuan dan manfaat perancangan, relevansi dan konsekuensi studi, kerangka berfikir studi, tema desain, cara mengumpulan data BAB III DATA PERANCANGAN Pada bab ini berisi mengenai data perancangan, tabel data perancangan, rician data perancangan seperti, definisi informasi, definisi multimedia, storyboard, dan elemen-elemen multimedia BAB IV KONSEP PERANCANGAN Pada bab ini berisi tentang konsep perancangan, ide gagasan, sasaran desain, pendekatan estesis desain, muatan lokal, proses perancangan. BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN Pada bab ini berisi tentang ulasan karya perancangan, kepustakaan, lampiran foto pameran. BAB VI PAMERAN KARYA TUGAS AKHIR Pada bab ini berisi tentang tema pameran, media utama, media penunjang, foto dokumentasi pameran, waktu dan tempat pameran.
11