6
BAB II LANDASAN TEORI Aplikasi Skripsi ini di buat agar mahasiswa mampu menyusun dan menulis suatu karya ilmiah,sesuai dengan bidang pengetahuan dan keterampilan dalam memahami,menganalisis,menggambarkan dan menjelaskan masalah yang berhubungan dengan bidang keilmuan yang di ambilnya dan Skripsi ini juga merupakan persyaratan untuk mendapatkan status sarjana (S1) . Penyusunan tugas akhir ini berisi tentang pembuatan aplikasi yang dapat memberikan pengetahuan masyarakat mengenai informasi mengenai pemadam kebakaran dan juga penjelasan mengenai penting nya mengantisipasi bahayanya peristiwa kebakaran berserta dengan pemaparan mengenai lokasi pemadam, nomor-nomor pemadam, asrama pemadam, dan cara penanggulangan kebakaran. Aplikasi ini dapat membantu masyarakat untuk mencapai ke tempat tujuan dengan memanfaatkan fitur GPS yang ada pada smartphone Android dan fitur Google Map. 2.1
Definisi Kebakaran Definisi umumnya, kebakaran adalah suatu peristiwa terjadinya nyala api,
baik kecil atau besar pada tempat yang kita tidak dikehendaki, sedangkan definisi khususnya adalah suatu peristiwa oksidasi antara tiga unsur penyebab kebakaran. Definisi kebakaran menurut para pakar/ahli kebakaran diantaranya adalah : 1. Menurut Building & Plant Institute dan Ditjen Binawas Depnaker RI , 2005, kebakaran merupakan suatu peristiwa oksidasi dimana bertemunya 3 buah unsur yaitu bahan yang dapat terbakar, oksigen yang terdapat di udara, dan panas yang dapat berakibat menimbulkan kerugian harta benda atau cidera bahkan kematian manusia.
6
7
2. Menurut NFPA ( National Fire Protection Association ), suatu peristiwa oksidasi yang melibatkan 3 unsur yang harus ada, yaitu : bahan bakar yang mudah terbakar, oksigen yang ada di dalam udara, dan sumber energi. 3. Menurut Perda DKI No.3, 1992, definisi kebakaran secara umum adalah suatu peristiwa atau kejadian timbulnya api yang tidak terkendali yang dapat membahayakan keselamatan jiwa maupun harta benda. 2.1.1
2.1.2
Tiga unsur penting dalam kebakaran antara lain :
Bahan bakar dalam jumlah yang cukup.
Zat pengoksidasi / oksigen dalam jumlah yang cukup.
Sumber nyala api yang cukup untuk menyebabkan kebakaran.
Klasifikasi kebakaran antara lain : Yang dimaksud dengan klasifikasi kebakaran adalah penggolongan atau
pembagian atas kebakaran berdasarkan jenis benda / bahan yang mudah terbakar. Klasifikasi kebakaran menurut Perda DKI No 3, 1992 terbagi atas beberapa kelas, yaitu :
KLAS A, Kebakaran dari bahan-bahan padat yang mudah terbakar seperti kayu, kertas, plastik, dan kain.
KLAS B, Kebakaran dari bahan cair atau gas seperti bensin, solar, bensol, dan butane.
KLAS C, Kebakaran yang disebabkan arus listrik pada peralatan seperti permesinan, generator, dan panel listrik.
KLAS D, Kebakaran yang timbul dari bahan-bahan logam, titanium, dan aluminium.
8
2.1.3 Hal-hal yang perlu diketahui untuk mencegah kebakaran/peledakan antara lain :
Dalam perencanaan bangunan, instalasi, pabrik telah dipikirkan bahaya-bahaya kebakaran dan penempatan atau pemasangan alat-alat pemadam kebakaran baik yang telah terpasang ataupun yang ditempatkan (portable).
Memberi pengetahuan dan melatih semua karyawan, anggota keluarga, masyarakat mengenai bahaya, pencegahan dan penanggulangan
bahaya
kebakaran
dengan
mengadakan
latihan-latihan/simulasi.
Tata cara penanganan dalam upaya mengurangi kemungkinan terjadinya bahaya kebakaran dan peledakan.
2.1.4 Perlindungan terhadap bahaya kebakaran pada bangunan gedung : Menurut Bandar Standarisasi Nasional, Hand Book SNI : Perlindungan terhadap bahaya kebakaran pada bangunan gedung, Jakarta, 2006 adalah :
Tata cara perencanaan dan pemasangan sistem springkler otomatik, sistem deteksi, alarm kebakaran, sistem proteksi pasif, akses bangunan dan akses lingkungan, serta jalan keluar untuk
penyelamatan
terhadap
bahaya
kebakaran
pada
bangunan gedung. 2.2
Pengenalan Android Menurut Nazrudin Safaat H, 2011, Android adalah sistem operasi yang
berbasis linux untuk telepon selular seperti smartphone dan tablet computer. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak. Kemudian untuk mengembangkan android dibentuklah Open Handset Alliance dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi. Perusahaan tersebut adalah Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-mobile, dan Nvidia.
9
Berikut ini versi android yang akan penulis gunakan pada aplikasi tersebut : 1. Android versi 4.4 (KitKat)
Pada 31 Oktober 2014
Gambar 2.2 Jumlah Versi Android (Sumber https://developer.android.com/about/dashboards/index.html, 2014) 2.2.1 Komponen Dasar Android Google menjabarkan aplikasi ke dalam empat blok bangunan dasar ( tidak semua aplikasi mempunyai keempatnyaa) , yaitu : Activities : yaitu ketika sebuah aplikasi GPS mempunyai screen di layar. Sebagai contoh, sebuah aplikasi GPS mempunyai screen peta dasar, screen rencana penjualan, dan screen rute di atasnnya. Ketiga penampakan screen ini disebut dengan activities. Intents : yaitu mekanisme perpindahan dari suatu activity ke activity lainnya, sebagai contoh ketika merencanakan perjalanan pada aplikasi GPS, internet akan menginterprestasi input dan mengaktifkan screen rute diatas peta. Service : yaitu serupa dengan service di PC dan Server, program yang berjalan di belakang layar, tanpa interferensi dari pengguna. Content provider : yaitu mekanisme yang memungkinkan sebuah aplikasi berbagi informasi dengan aplikasi lainnya.
10
2.2.2 Keuntungan Android Di bawah ini adalah keuntungan yang dimiliki oleh Android : a. Platform Android adalah Open Source, mengakibatkan para pengembang tertarik untuk mengembangkan aplikasi baru dengan kualitas yang tinggi, kreatif dan inovatif. b. Karena Platform Android adalah open source terdapat pertumbuhan aplikasi yang sangat cepat untuk memenuhi kebutuhan konsumen. c. Bukan
Cloud
Computing
seperti
push
email
Blackberry
yang
menggunakan aliran data terpusat. Android dapat menemukan dan mengakses data dari mana saja. d. Mendukung Multi-tasking dan Multiple Application dapat berjalan secara bersamaan. Membuat lebih mudah, cepat dan fleksibel untuk digunakan. e. Platform Android tidak ditambatkan pada satu perusahaan saja. Jadi siapa saja yang ingin memproduksi ponsel Android sendiri dapat memulai pengembangannya secara bebas.
Gambar 2.2 Jumlah Pengguna OS di Perangkat Mobile (Sumber http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS23946013, 2013)
11
2.2.3
Fitur Android Adapun beberapa fitur – fitur yang tersedia di Android adalah sebagai berikut ini :
Kerangka
aplikasi:
memungkinkan
penggunaan
dan
penghapusan
komponen yang tersedia.
Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat telepon seluler.
Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.
SQLite: untuk penyimpanan data.
Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)
GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G dan WiFi (tergantung piranti keras)
Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, NFC dan accelerometer (tergantung piranti keras)
2.2.4
Versi Android yang digunakan Android versi 4.4 ( KitKat ) Versi android ini diumukan oleh perusahaan Google pada 31 oktober
2014. Versi android KitKat ini sudah cukup baik dengan tingkat responsibilitas yang lebih baik. Android KitKat menawarkan kenyamanan yang lebih baik berkat Project Butter. Google mengklaim ada 3 hal yang membuat Project Butter tampil lebih baik, yaitu Vsync untuk anti flickr, lalu Tripple Buffering untuk mengoptimalisasi pada procesor dan untuk meningkatkan responsibilitas ponsel. Jadi bukan cuma sentuhan saja yang direspon dengan cepat, android KitKat juga membuat perpindahan aplikasi semakin halus dan tajam.
12
Gambar 2.2.4 Android versi 4.4 ( KitKat )
2.3
XML (Extensible Markup Language) XML adalah bahasa markup yang merupakan lanjutan dari HTML (HyperText Markup Language). Meskipun XML terlihat mirip dengan HTML, namun XML bukan digunakan untuk menggantikan HTML. 1. XML digunakan untuk keperluan pertukaran dan penyimpanan data secara ringkas
dan
mudah
diatur,
sedangkan
HTML dirancang
untuk
memperlihatkan data sebagaimana data itu ingin ditampilkan. 2. XML mengizinkan memberi nama pada tag sesuai keinginan dan bersifat case-sensitive, sedangkan HTML tidak memperbolehkan untuk itu. Dokumen XML terdiri dari bagian-bagian yang disebut dengan node.
Gambar 2.3 Jenis-jenis Node XML
13
Terdapat 7 tipe node antara lain: 1. Root node Root node merupakan puncak hirarki dari node-node yang mewakili dokumen XML. Root node dapat memiliki child node yang memproses node-node instruksi atau komentar yang sesuai untuk setiap instruksi pengolahan atau komentar dari dokumen XML. 2. Element node Setiap element dalam dokumen XML digambarkan dengan element node. Element node yang mewakili unsur dokumen merupakan akar dari root node. 3. Attribute node Masing-masing atribut di dalam dokumen XML digambarkan sebagai atribut node. Atribut node memiliki nama dan nilai. 4. Text node Isi teks di dalam dokumen XML disebut text node. Text node tidak memiliki nama. 5. Namespace node Namespace node mewakili deklarasi namespace. 6. Comment node Sebuah node komentar merepresentasikan sebuah komentar di dalam dokumen XML. 7. Processing Instruction node Processing Instruction node berkaitan dengan
instruksi pengolahan di
dalam dokumen XML. Processing Instruction node ini ditandai dengan karakter dan ?>.
14
2.4
Bahasa Pemrograman Java Bahasa pemrograman java muncul pada tahun 1991 ketika saat perusahaan
Sun Miicrosistem memulai green project , yakni projek penelitian untuk membuat bahasa yang akan digunakan pada chip-chip embedded untuk device intelligent customer electronic. Bahasa tersebut haruslah bersifat multi-platform, tidak tergantung kepada vendor yang memanufaktur chip tersebut. Karena pada awalnya di tunjukkan untuk pemrograman device kecil. Java memiliki karakteristik berukuran kecil , efisien dan portable untuk berbagai hardware.
Java 2 enterprise edition ( J2EE ) adalah kelompok dari kelompok beberapa API dari java dan teknologi selain java . J2EE digunakan untuk aplikasi bebasis web , aplikasi sistem tersebut tersebar dengan beraneka ragam client dengan kompleksitas yang tinggi .
1. Java 2 second edition ( J2SE ) adalah inti dari bahasa pemrograman java dan digunakan untuk membuat aplikasi dikomputer desktop. Java development kit ( JDK ) adalah salah satu tool J2SE untuk mengkompilasi program java dan JRE .
2. Java 2 micro edition ( J2ME ) merupakan bagian dari J2SE , dan salah satu aplikasinya banyak dipakai untuk wireless device atau mobile device.
2.4.1. Java Java merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan agar mampu berjalan di atas berbagai platform perangkat keras dan perangkat yang berbeda. Hal ini merupakan terobosan yang cukup besar, sebab aplikasi sebelumnya dikembangkan hanya untuk sistem operasi tertentu. Bahasa pemrograman java saat ini biasa digunakan untuk mengembangkan aplikasi desktop, yaitu menggunakan JSE ( java standart edition) dan aplikasi yang berjalan di internet, yaitu menggunakan JEE ( java enterprise edition ) dalam mengembangkan aplikasi, java menggunakan metodologi pengembangan berorientasi objek OOP ( object oriented project ).
15
2.5
Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in. Aplikasi android ditulis dan dibangun dengan menggunakan java, dengan begitu ada beberapa pilihan Aplication Building Tools. Baik dengan memakai IDE (Integrated Development Environment) atau dengan CLI (Command Line Interface). Akan tetapi pada saat ini OHA (Open Handset Alliance) dan Google sangat mendukung eclipse sebagai IDE Java untuk membangun aplikasi android dibandingkan dengan IDE lain. Salah satu bukti adalah dirilisnya plug in ADT (Android
Development
Tools)
untuk
eclipse.
Aplikasi
android
dapat
dikembangkan pada platform yang mempunyai JDK (Java Development Kit) dan menggunakan android IDE (Integrated Development Environment) yang mendukung. Dalam hal ini, eclipse merupakan target pengembangan plug-in yang sesuai untuk pengembangan aplikasi android. JDK tersedia pada platform linux, windows, atau Mac OS. Tampilan eclipse dapat dilihat pada gambar 2.5 di bawah ini :
Gambar 2.5 Tampilan Eclipse
16
2.5.1 Sifat dari Eclipse
Multi – platform, target sistem operasi eclipse adalah Microsoft Windowa, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
Multi – language, eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman java, akan tetapi eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, cobol, Python, Perl, dan PHP.
Multi - role, selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, eclipse dapat di gunakan juga untuk aktifitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, dan pengembangan web.
2.5.2 Sejarah Eclipse Pada november tahun 2001, IBM ( Internasional Business Machine ), sebuah perusahaan computer berskala internasional di amerika serikat, menginvestasikan US$40 juta untuk pengembangan produk eclipse. Awalnya eclipse ini dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak IBM visual Age for Java 4.0 sejak alih pengembangan eclipse lebih lanjut.
2.6
API ( Application Programming Interface ) Sebuah perangkat tertentu atau algoritma tertentu yang dikodekan dengan
spesifik yang dapat digunakan dan berkomunikasi oleh perangkat lunak lainnya. Berfungsi sebagai antar muka antara program perangkat lunak yang berbeda dan memfasilitasi interaksi antara kedua aplikasi tersebut, mirip dengan cara antar muka pengguna memfasilitasi interaksi antara manusia dan computer . API dapat dibuat untuk aplikasi dan sistem operasi, sebagai cara untuk mendefinisikan
“kosakata”
dan
ruang
lingkup
sumber
daya
( pemanggil fungsi – fungsi di luar aplikasi itu sendiri ) . Dalam web , API biasanya satu set didefinisikan dengan Hypertext Transfer Protocol ( HTTP ) permintaan pesan , bersama dengan definisi struktur respon pesan , yang biasanya dalam Extensible Markup Language (XML ) atau Java Script Object Notation ( JSON Encode ) format sementara “Web API” hampir sinonim untuk layanan web , aplikasi terbaru disebutkan bahwa Web 2.0
17
telah bergerak menjauh dari Simple Object Access Procedure ( SOAP ), jasa berdasarkan arah yang lebih langsung Respresentational State Transfer ( REST ) komunikasi gaya . Web API memungkinkan kombinasi dari beberapa layanan ke dalam aplikasi baru yang dikenal sebagai mashups .
2.7
SDK (Software Development Kit ) Android SDK adalah tools API (Aplication Programming Interface ) yang
diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa java. Saat ini disediakan android SDK sebagai alat bantu, sedangkan API untuk memulai mengembangkan aplikasi platform android menggunakan pemrograman java.
2.8
Proses Proses rekayasa perangkat lunak adalah item ruang memegang lapisan
teknologi bersama, memungkinkan pengembangan rasional dan tempat waktu dari perangkat lunak computer. Proses mendefinisikan kerangka kerja untuk satu set projek kunci yang harus dibentuk untuk pengiriman yang efektif dari teknologi rekayasa perangkat lunak. Bidang utama membentuk dasar bagi control manajemen projek perangkat lunak dan menetapkan konteks di mana metode teknis telah diterapkan, produk kerja telah dihasilkan, milestone telah dibangun, kualitas dijamin, dan perubahan dikelola dengan sangat baik.
2.8.1 Metode Metode rekayasa perangkat lunak memberikan teknik bagaimana membangun perangkat lunak. Metode mencakup array yang luas dari tugas-tugas yang mencakup analisis kebutuhan sistem, desain, konstruksi program, pengujian, dan dukungan, rekayasa perangkat lunak menyampaikan metode pada serangkaian prinsip dasar yang mengatur setiap area teknologi dan temasuk aktifitas pemodelan dan teknik deskriptif lain.
18
2.8.2
Peralatan Alat rekayasa perangkat lunak memberikan sebuah dukungan otomatis
atau dapat dikatakan sebagai semi-otomatis untuk proses atau metode. Ketika alat terintegrasi sehingga informasi yang di buat oleh satu alat yang dapat digunakan oleh yang lain, sebuah sistem untuk mendukung pengembangan prangkat lunak, yang disebut Computer Aided. CASE menggabungkan software, hardware, dan database software engineer untuk membuat lingkungan rekayasa perangkat lunak untuk analog CAD ( Computer Aided) untuk hardware.
2.9
UML Menurut (Schmuller,1991) UML ( Unified Modeling Language ) adalah
alat untuk menggambarkan gambaran dari sistem yang akan di bentuk atau di kelola melalui diagram dan simbol, UML menggunakan konsep pemrograman berorientasi objek ( Objek Oriented Programming ). Melalui seperangkat diagram, UML menyediakan standarisasi yang memungkinkan sistem analisis untuk merancang berbagai sudut pandang dari sistem analis untuk merancang berbagai sudut pandang sistem, yang dinamakan model, yang dimengerti oleh client, programmer, dan siapapun yang terlibat dalam proses pengembangannya.
Gambar 2.9 Unified Modeling Language
19
Menurut (Flowler , 2005:17), Unified Modeling Language (UML) terdiri dari 13 jenis diagram resmi seperti tabel berikut ini :
No
Diagram
Kegunaan
1.
Activity
2.
Class
3.
Communication
4.
Component
5.
Composite structure
6.
Deployment
7.
Interaction overview
8.
Object
9.
Package
Struktur hirarki compile-time
10.
Sequence
Interaksi antar objek, penekanan pada
Behavior procedural dan parallel Class, fitur, dan hubungan – hubungan Interaksi antar objek, penekanan pada jalur Struktur dan koneksi komponen Dekomposisi runtime sebuah class Pemindahan artifak ke node Campuran sequence dan activity diagram Contoh konfigurasi dari contoh-contoh
sequence 11.
State machine
Bagaimana even mengubah objek selama aktif
12.
Timing
13.
Use case
Interaksi antar objek, penekanan pada timing bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistem Table 2.9 Jenis –Jenis UML
20
Bagian – Bagian UML
2.9.1 a. View
View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi sejumlah diagram. Beberapa jenis view dalam UML antara lain: use case view, logical view,component view, concurrency view,dan deployment view.
b. Use case view Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan external actors. Actor yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya. View ini digambarkan dalam use case diagrams dan kadang-kadang dengan activity diagrams. View ini digunakan terutama untuk pelanggan, perancang (designer), pengembang (developer), dan penguji sistem (tester). c. Logical view Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class,object, dan relationship ) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika objek mengirim pesan ke objek lain dalam suatu fungsi tertentu. View ini digambarkan dalam class diagrams untuk struktur statis dan dalam state, sequence, collaboration, dan activity diagram untuk model dinamisnya. View ini digunakan untuk perancang (designer) dan pengembang (developer). d. Component view Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi administrative lainnya. View ini digambarkan dalam component view dan digunakan untuk pengembang (developer).
21
e. Concurrency view Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor. View ini digambarkan dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity diagrams) dan diagram implementasi (component dan deployment diagrams) serta digunakan untuk pengembang (developer),pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
f. Deployment view Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan yang lainnya. View ini digambarkan dalam deployment
diagrams
dan
digunakan
untuk
pengembang
(developer),
pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
2.9.2 Use Case Diagram Use Case menggambarkan interaksi antara sistem dengan pelaku, yang ada di dalam diagram ini mendeskripsikan siapa saja yang menggunakan sistem dan bagaimana cara mereka berinteraksi dengan sistem. Use Case digunakan untuk menggambarkan bagaimana sistem terlibat pada pengguna.
Pelaku dan Use Case adalah elemen-elemen yang ada. Pelaku adalah salah satu bentuk interaksi antara sistem dan pelaku. Pelaku dan use case dapat dihubungkan satu sama lain, dengan cara mengindetifikasi sebuah pelaku pada sebuah use case yang dapat dikelompokkan dalam hubungannya dengan sistem. Semua use case yang didukung oleh sebuah sistem dapat diorganisasikan dalam sebuah kelompok dengan nama dari sistem tersebut.
22
Elemen –elemen yang digunakan dalam use case diagram antara lain adalah :
Sistem yang digambarkan menggunakan persegi yang didalamnnya terdapat sekumpulan use case, actor diletakkan di luar sistem.
Use case yang digunakan untuk menggambarkan fungsi – fungsi pada sebuah sistem.
Actor, pengguna / pemakai sistem.
Penghubung, untuk menghubungkan antara actor dengan use case.
Pengertian Use Case :
Use case class digunakan untuk memodelkan dan menyatakan unit fungsi/layanan yang disediakan oleh sistem (bagian sistem: subsistem atau class) ke pemakai.
Use case dapat dilingkupi dengan batasan sistem yang diberi label nama sistem.
Use case adalah sesuatu yang menyediakan hasil yang dapat diukur ke pemakai atau sistem eksternal.
Karakteristik Use Case: Use case adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem. Use case diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain. Use case harus menyediakan nilai minimal kepada satu actor. Use case bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus dalam interaksi atau use case lain mungkin disisipkan. Di dalam use case sendiri memiliki beberapa simbol – simbol yang biasa dipergunakan , perancangan use case sendiri biasa di pakai untuk menjelaskan para actor beserta sistem yang diarahkan algoritmanya. Di bawah ini merupakan gambar macam – macam di dalam penggunaan simbol – simbol use case :
23
Table 2.9.2 Simbol Use Case
2.9.3
Activity Diagram Menurut (Munawar , 2005:109), Activity diagram adalah teknik untuk
mendeskripsikan sebuah hal logika / imajinasi procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram mempunyai peran penting seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah diagram yang bisa mendukung perilaku parallel sedangkan flowchart tidak bisa.
24
Gambar 2.9.3 Activity Diagram Penjelasan : Activity, digunakan untuk menggambarkan aktifitas dalam diagram aktifitas. Fork, di pergunakan untuk menunjukkan sebuah kegiatan yang dilakukan secara parallel atau untuk menggabungkan dua kegiatan parallel menjadi satu. Condition, sebuah perintah untuk mengambil sebuah keputusan. Signal receive, sebuah tanda untuk penerimaan. Signal send, sebuah tanda yang menjelaskan untuk pengiriman.
2.9.4
Class Diagram Class diagram menggambarkan class dan hubungan antar class di dalam
sebuah sistem. Class diagram dibangun berdasarkan use case diagram, sequence diagram, atau collaboration diagram yang telah dibuat sebelumnya. Class diagram memberikan pandangan secara luas dari satu sistem dengan menunjukkan kelas – kelasnya dan hubungan mereka. Class diagram bersifat statis, menggambarkan hubungan apa yang terjadi bukan apa yang terjadi jika mereka saling berhubungan. Class diagram memiliki tiga area pokok, yaitu :
25
1. Nama , merupakan sebuah nama dari sebuah kelas. 2. Atribut , merupakan properti dari sebuah kelas, atribut melambangkan batas nilai yang mungkin ada pada objek dari kelas. 3. Operasi, adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah kelas atau yang dapat dilakukan oleh kelas lain terhadap sebuah kelas.
2.10
Tahapan Pengembangan Multimedia Tahapan perancangan aplikasi dan pembuatan aplikasi, Menurut Luther,
1994 terdapat 6 tahap yaitu : 1. Concept ( pengkonsepan ) 2. Design ( pendesainan ) 3. Material collecting ( pengumpulan bahan dan materi ) 4. Assembly ( pembuatan / pengkodean ) 5. Testing ( pengujian ) 6. Distributing ( pendistribusian ) Keenam tahapan ini tidak harus berurutan dalam prakteknya, tahap – tahap tersebut bisa dapat bertukar posisi tergantung kebutuhan. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal pertama yang dikerjakan / dilakukan. Penjelasan rinci tentang posisi di atas adalah sebagai berikut : 1. Concept Pada tahap ini adalah menentukan tujuan dan siapa pengguna dari aplikasi informasi pemadam kebakaran di Jakarta Barat, bentuk aplikasi presentasi, informasi, tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum lainnya. Pentingnya tahapan ini adalah untuk mengetahui hal apa yang akan kita lakukan pada tahap pembuatan design aplikasi informasi pemadam kebakaran di wilayah Jakarta Barat.
26
2. Design Design adalah membuat spesifikasi rinci mengenai arsitektur program, model tampilan, dan kebutuhan material bahan untuk aplikasi – aplikasi informasi pemadam kebakaran di Jakarta Barat, pada tahap ini spesifikasi di buat serinci mungkin sehingga pada tahap selanjutnya, yaitu pada tahap pengumpulan bahan dan materi tidak di perlakukan keputusan baru. Namun demikian, pasti sering terjadi penambahan bahan atau bagian yang harus di tambah, dihilangkan, atau di ubah pada awal pengerjaan aplikasi.
3. Material Collecting Tahap pengumpulan data sesuai dengan kebutuhan aplikasi yang sedang di kerjakan. Bahan tersebut antara lain image tempat pemadam kebakaran berada dan image pemadam kebakaran. Tahap ini dapat di kerjakan secara parallel dengan tahap assembly.
4. Assembly Tahap ini merupakan tahap pembuatan objek dan coding. Pembuatannya berdasarkan StroryBoard, dan Flowchart, yang ada dalam tahap design.
5. Testing Tahap testing dilakukan setelah menyelesaikan tahapan Assembly dengan menjalankan aplikasi pada android SDK apakah aplikasi berjalan baik atau belum, tahap awal pengetesan biasanya di sebut alpha test, penulis sendiri yang akan melakukan testing aplikasi. Setelah di rasa cukup baik baru penulis kompeten untuk melakukan uji coba.
27
6. Distribution Tahap ini akan di simpan dalam server penulis, supaya bisa di download para user. Tahap ini juga bisa disebut tahap evaluasi untuk pengembangan aplikasi yang sudah jadi supaya lebih baik lagi. Hasil evaluasi tersebut digunakan sebagai masukkan untuk tahap concept pada aplikasi selanjutnya.
2.11
Pengertian Teknologi Kata teknologi secara jelas berasal dari bahasa latin “texere” yang berarti
menyusun atau membangun. Sehingga istilah teknologi seharusnya tidak terbatas pada penggunaan mesin, meskipun dalam arti sempit hal tersebut sering digunakan dalam kehidupan sehari – hari. Menurut Roger , 1983 teknologi adalah suatu rancangan ( Design ) untuk alat bantu tindakan yang mengurangi ketidakpastian dalam hubungan sebab akibat dalam mencapai suatu hal yang diinginkan. Menurut Jacques Ellul , 1967,
mengartikan teknologi sebagai
keseluruhan metode yang secara rasional mengarah dan memiliki ciri efesiensi dalam setiap kegiatan manusia. Menurut Iskandar Alisyahbana , 1980, Teknologi telah dikenal manusia sejak jutaan tahun yang lalu karena dorongan untuk hidup yang lebih nyaman, lebih makmur dan lebih sejahtera. Jadi sejak awal peradaban sebenarnya telah ada teknologi, meskipun istilah “Teknologi” berasal dari “Techne” atau cara dan “Logos” atau pengetahuan. Jadi secara harfiah teknologi dapat diartikan pengetahuan tentang cara. Pengertian teknologi sendiri menurutnya adalah cara melakukan sesuatu untuk memenuhi kebutuhan manusia dengan bantuan akal dan alat, sehingga seakan – akan memperpanjang, memperkuat atau membuat lebih kuat anggota tubuh, panca indra dan otak manusia.
28
Pengertian yang lain, telah diberikan oleh Arnold Pacey “The Application os Scientific and other knowledge to practical task by ordered system. That involve people and organizations, living things and machines “. Dari definisi ini bahwa teknologi tetap terkait pada pihak – pihak yang terlibat dalam perencanaannya, karena itulah teknologi tidak bebas organisasi, tidak bebas budaya dan sosial, ekonomi, dan politik.
2.12
Pengertian Black Box Testing dan White Box Testing Menurut Roger S Pressman , 2010, Pengertian Black Box Testing dan
White Box Testing adalah sebagai berikut :
Black box testing adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Jadi dianalogikan seperti kita melihat penampilan luarnya saja, tanpa tahu ada apa dibalik bungkus hitamnya.
White box testing adalah pengujian yang didasarkan pada pengecekan terhadap detail perancangan, menggunakan struktur kontrol dari desain program secara procedural untuk membagi pengujian kedalam beberapa kasus pengujian.Secara sekilas dapat diambil kesimpulan white box testing merupakan petunjuk untuk mendapatkan program yang benar secara 100%.
29
2.12.1 Perbedaan Black Box Testing dan White Box Testing Menurut Roger S Pressman, 2010, Perbedaan Black Box Testing dan White Box Testing adalah sebagai berikut :
Black box testing (Fungsional) 1. Dilakukan oleh penguji independent. 2. Melakukan penguian berdasarkan apa yang dilihat, hanya fokus terhadap fungsionalitas dan outputnya saja. 3. Dilakukan setelah white box testing.
White box testing (Struktural) 1. Dilakukan oleh penguji yang mengetahui tentang QA. 2. Melakukan
testing
pada
software/program
aplikasi
menyangkut security dan performance program tersebut meliputi tes code, desain implementasi, security, data flow, dan software failure. 3. Dilakukan seiring dengan tahapan pengembangan software atau pada tahap testing.