BAB II KAJIAN TEORITIS 2.1
Pengertian Peran Peranan berasal dari kata peran, berarti sesuatu yang menjadi bagian
atau memegang pimpinan yang terutama. Peranan menurut Levinson sebagaimana dikutip oleh Soejono Soekamto (1982) Peranan adalah suatu konsep prihal apa yang dapat dilakukan individu yang penting bagi struktur sosial masyarakat, peranan meliputi norma-norma yang dikembangkan dengan posisi atau tempat seseorang dalam masyarakat, peranan dalam arti ini merupakan rangkaian peraturan-peraturan yang membimbing seseorang dalam kehidupan bermasyarakat”. Menurut Friedman. (1998 : 286) peran adalah serangkaian perilaku yang diharapkan pada seseorang sesuai dengan posisi sosial yang dibrikan baik secara formal maupun secara informal. Peran didasarkan pada deskripsi (ketentuan) dan harapan peran yang menerangkan apa yang individu-individu harus lakukan dalam situasi tertentu agar dapat memenuhi harapan-harapan mereka sendiri atau harapan orang lain. Struktur peran dapat dibedakan menjadi dua, yaitu: 1. Peran formal (peran yang Nampak jelas) yaitu sejumlah perilaku yang bersifat homogeny. Peran formal yang standar terdapat dalam keluarga. Peran dasar yang membentuk posisi sosial sebagai suami-ayah, dan istri-ibu adalah peran provider (penyedia), pengatur rumah tangga, memberikan perawatan, sosialisasi anak, rekreasi, persaudaraan (memelihara hubungan keluarga paternal dan maternal), seksual. 2. Peran Informal (peran
7
8
tertutup) yaitu suatu peran yang bersifat implisit (emosional) biasanya tidak tampak ke permukaan dan dimainkan hanya untuk memenuhi kebutuhan emosional inidividu dan untuk menjaga keseimbangan dalam keluarga. Peranperan informal mempunyai tuntutan yang berbeda, tidak terlalu dan didasarkan pada atribut-atribut kepribadian anggota keluarga individual. Pelaksanaan peran-peran informal yang efektif dapat mempermudah pelaksanaan
peran-peran
informal.
Adapun
variabel-variabel
yang
mempengaruhi struktur peran yaitu : a. Kelas Sosial Menurut Komarovsky (1964) di dalam Friedman,M (1998) dalam studi kualitatifnya tentang pekerja terampil berkerah putih dan pekrja kasar, dalam keluarga mereka ditemukan bahwa semakin tinggi pendidikan suami, semakin besar keakraban dan persahabatan dalam perkawinan. Sedangkan kelas sosial sendiri dapat dibagi menjadi kelas 9 bawah dan keluarga kelas menengah. Dalam Friedman.(1998 : 303-304) Bentuk-bentuk keluarga yaitu : -
Keluarga inti (konjugal) terdiri dari suami, istri, dan anak mereka.
-
Keluarga orientasi. Unit keluarga yang didalamnya seseorang dilahirkan.
-
Keluarga besar. Keluarga inti dan orang-orang yang berhubungan (oleh darah) yaitu keluarga inti ditambah sanak keluarga seperti kakek, nenek, tante, paman, dan sepupu dalam Friedman(1998 : 12) Peranan orang tua terhadap anak tidak terlepas dari sikap perlakuan
yang diberikan dengan cara yang berbeda dan dengan situasi yang kondusif sesuai untuk anak, sehingga kelak tidak memberikan dampak yang negatif.
9
2.2.
Hakekat Orang Tua Menurut Thamrin Nasution dan Nurhalijah Nasution (Kanisius,
1985:1), orang tua adalah orang yang bertanggung jawab dalam satu keluarga atau rumah tangga yang biasa disebut ibu dan bapak. Hery Noer Aly (1999: 88) Ibu dan Ayah masing – masing mempunyai tanggung jawab yang sama dalam pendidikan anak. Departemen Agama RI (1982:34) Orang tua yaitu orang – orang yang bertanggung jawab atas kelangsungan hidup anak. Peran orang tua merupakan suatu kompleks pengharapan manusia terhadap caranya individu harus bersikap sebagai orang yang mempunyai tanggung jawab dalam satu keluarga, dalam hal ini khususnya peran terhadap anak anaknya dalam hal pendidikan, keteladanan, kreatif sehingga timbul dalam diri anak semanga hidup dalam pencapaian keselarasan hidup di dunia ini. Sehingga sebagai orang tua mempunyai kewajiban memelihara keselamatan kehidupan keluarga baik moral maupun material dengan keteladanan, kreatif sehingga timbul dalam diri anak semangat hidup dalam pencapaian keselarasan hidup di dunia ini. Kepribadian orang tua, sikap dan cara hidup mereka merupakan unsur-unsur pendidikan yang tidak langsung yang dengan sendirinya akan masuk ke dalam pribadi anak yang sedang tumbuh. Hal ini dikarenakan posisi orang tua memiliki hubungan terdekat dengan anak-anaknya.Anak belajar mengenal makna cinta kasih, simpati, ideology, dan tingkah laku lainnya
10
secara langsung kepada orang tuanya, sehingga perilaku orang tua memiliki pengaruh yang sangat signifikan bagi pembentukan karakter anak. 2.3
Pengertian IT Istilah teknologi informasi (Information Technology) mulai popular
diakhir dekade70-an. Pada masa sebelumnya istilah teknologi informasi dikenal dengan teknologi komputer atau pengolahan data elektronik atau EDP (Electronic Data Processing). Sementara menurut kamus Oxford teknologi informasi adalah studi atau penggunaan peralatan elektronik, terutama komputer untuk menyimpan, menganalisis, dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar. Martin (1999) dalam annonim (2011) menyatakan bahwa teknologi informasi tidakhanya terbatas pada teknologi computer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang digunakan untukmemproses dan menyimpan informasi tapi mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi. Menurut Lucas (2000) dalam anonim (2011) menyatakan bahwa teknologi informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektronik, mikro computer, computer mainframe, pembaca barcode, perangkat lunak, pemroses transaksi, perangkat lunak lembar kerja worksheet dan peralatan komunikasi, dan jaringan merupakan contoh teknologi informasi.
Peran yang dapat
diberikan oleh aplikasi teknologi informasi adalah untuk mendapatkan informasi untuk kehidupan pribadi seperti tentang kesehatan, hobi, rekreasi,
11
dan rohani.Untuk profesi seperti sains, perdagangan, berita bisnis dan asosiasi profesi. Teknologi informasi terdiri dari enam bagian yaitu, teknologi masukan (input teknologi), teknologi keluaran (output teknologi), teknologi perangkat lunak
(software
teknologi), teknologi peyimpan
(storage
teknologi), teknologi komunikasi (communication technology), mesin pemroses (processing machine /CPU). Teknologi komunikasi adalah perangkat teknologi yang terdiri dari hardware, software, proses dan system yang digunakan untuk membantu proses komunikasi agar komunikatif. Ada keterkaitan antara teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi menekankan pada pelaksanaan danpemrosesan data seperti menangkap, mentrasmisikan, menyimpan, mengambil, memanipulasi atau menampilkan data dengan menggunakan perangkat-perangkat teknologi elektronik terutama Komputer. Lebih pada pengolahan data dan informasi. Teknologi informasi menekankan pada penggunaan perangkat teknologi elektronika dan lebih menekankan pada aspek ketercapaian tujuan dalam proses komunikasi sehingga data dan informasi yang diolah dengan teknologi informasi harus memenuhi kriteria komunikasi yang efektif. Adapun alat teknologi informasi yang dapat menunjang pembelajaran anak, salah satunya adalah Komputer.
12
2.4
Peranan komputer dalam mendidik anak Seorang pendidik atau orang tua dituntut untuk menjadi fasilitator
yang cerdas dan kreatif.Cerdas dalam memilih dan menyediakan alat-alat permainan yang dibutuhkan anak yang memiliki muatan pendidikan baik yang menyangkut Intelligence Quotient (IQ), Emotional Quotient (EQ) maupun Spiritual Quotient (SQ). Pada awalnya komputer dititikberatkan pada proses pengolahan data, tetapi karena teknologi yang sangat pesat, saat ini teknologi komputer sudah menjadi sarana informasi dan pendidikan khususnya teknologi internet. Beberapa hal yang saat ini perlu menjadi perhatian bagi orangtua maupun guru adalah bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak. Hal yang perlu dicoba adalah dengan program-program aplikasi (software) yang bersifat “Edutainment” yaitu perpaduan antara education (pendidikan) dan entertainment (hiburan).Selain itu program (software) aplikasi “Edutainment” tersebut mempunyai kemampuan menumbuh-kembangkan kognisi, kreatifitas dan imajinasi anak serta melatih saraf motorik anak. Contohnya program permainan kombinasi benda, menyusun benda atau gambar (Puzzle) serta program berhitung dan software-software lain yang didukung perangkat multimedia. (Andang, 2009: 176-177) Menurut
Kemp dan Dayton
dalam
Andang
(2009)
mengidentifikasikan tidak dari delapan manfaat media dalam kegiatan pembelajaran. Bila media game dimasukkan ke dalam delapan manfaat media pembelajaran menurut Kemp dan Dayton, maka media game dapat
13
dimasukkan ke dalam salah satu bentuk media pembelajaran. Kedelapan manfaat itu adalah: 1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan Dengan menggunakan media game dalam kegiatan belajar, maka akan ada penyeragaman penafsiran dari guru mata pelajaran terhadap mata pelajaran yang akan disampaikan kepada para anak. 2. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik Media game terdiri dari unsur visual (dapat dilihat), audio (dapat didengar) dan gerak (dapat berinteraksi). Jadi media game ini dapat membangkitkan keingintahuan anak, merangsang reaksi mereka terhadap penjelasan, memungkinkan anak menyentuh objek kajian pelajaran, membantu mereka mengkonkretkan sesuatu yang abstrak dan sebagainya. 3. Proses belajar anak menjadi lebih interaktif Adanya unsur AI (artificial Inteligence) atau kecerdasan buatan pada media game, maka akan terjadi komunikasi dua arah dimana pertanyaan muncul secara acak pada layar komputer dan anak menjawab pertanyaan tersebut. Dengan semakin tingginya pemrograman komputer pada AI, maka game yang dibuat dapat semakin komplek disesuaikan dengan tingkat kemampuan dari anak itu sendiri. Contohnya adalah game simulasi. 4. Jumlah waktu belajar mengajar dapat dikurangi Dengan media game, maka guru tidak perlu menghabiskan waktu banyak untuk menjelaskan materi. Dengan media game, anak dapat melatih dirinya dengan cara berinteraksi dengan media game mengenai suatu materi
14
yang mereka ingin pelajari. Seperti yang terjadi pada beberapa sekolahsekolah setingkat kursus, dimana waktu yang diperlukan untuk belajar cukup sedikit tetapi dituntut untuk memahami materi dengan sesegera mungkin. Biasanya mereka menggunakan media game dalam bentuk simulasi ataupun quiz untuk memudahkan dan mempercepat penyerapan materi yang digunakan. 5. Kualitas belajar anak dapat ditingkatkan Selain lebih efisien dalam proses belajar-mengajar seperti diuraikan diatas, media game dapat membantu siswa menyerap materi pelajaran secara lebih mendalam dan utuh. Hal ini disebabkan media game lebih menarik karena ada unsur visual dan audio tetapi juga interaktif yang membuat anak bisa ber-interaksi dengan program game tentang suatu mata pelajaran. Contohnya adalah Quiz game. 6. Proses belajar dapat terjadi dimana saja dan kapan saja Perkembangan teknologi yang semakin pesat, memungkinkan anak saat ini dapat memiliki laptop dengan harga yang murah.Perangkat ini mempunyai kelebihan dapat dibawa kemana – mana dan dapat digunakan kapan saja. Media game biasanya berbentuk CD interaktif yang dapat dipergunakan kapan saja. Sehingga media game sebagai media pembelajaran dapat dipergunakan kapan saja dan dimana saja. 7. Sikap positif anak terhadap bahan pelajaran maupun terhadap proses belajar itu sendiri dapat ditingkatkan.
15
Dengan media, proses belajar mengajar menjadi lebih menarik. Hal ini dapat meningkatkan kecintaan dan apresiasi anak terhadap ilmu pengetahuan dan proses pencarian ilmu itu sendiri. 8. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif Pertama, guru tidak perlu mengulang-ulang penjelasan mereka bila media digunakan dalam pembelajaran. Kedua, dengan mengurangi uraian verbal (lisan), guru dapat memberi perhatian lebih banyak kepada aspek – aspek lain dalam pembelajaran. Ketiga, peran guru tidak lagi sekedar “pengajar”, tetapi juga konsultan, penasihat, atau manajer pembelajaran. 2.5
Keunggulan Komputer bagi Anak sebagai media Dalam hal pendidikan, komputer dapat dipergunakan sebagai alat
bantu (media) dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa yang mempunyai fungsi sebagai Media tutorial, alat peraga dan juga alat uji dimana tiap fungsi tersebut masing-masing mempunyai kelebihan dan kekurangan. Sebagai media tutorial, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi, menumbuhkan minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa/anak, tetapi interaksi komputer dengan manusia belum dapat menggantikan interaksi manusia dengan manusia, selain itu mempunyai kelemahan lain yaitu kemauan belajar mandiri yang masih rendah. Komputer sebagai alat uji memiliki keunggulan dalam keobyektifan, ketepatan dan kecepatan dalam penghitungan tetapi masih belum dapat menilai soal-soal essai, pendapat dan hal yang terkait dengan moral dan etika.Yang terakhir, sebagai media alat peraga, komputer mempunyai
16
kelebihan dapat memperagakan percobaan tanpa adanya resiko, tetapi membutuhkan waktu dalam pengembangannya. Hal lain keunggulan komputer dijelaskan oleh Rosenberg (dalam Ulfa, 2012 : 32) adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan alpabet. Sebelum memperkenalkan komputer kepada anak dalam Andang (2011) orang tua maupun guru seharusnya dapat memahami perkembangan pemahaman anak, dimana pada usia 0-2 tahun anak mendapatkan pemahamannya dari penginderaannya. Kemudian usia 2-7 tahun anak mulai belajar menggunakan bahasa, angka dan simbol-simbol tertentu. Pada usia 72 tahun anak mulai dapat berpikir logis, terutama yang berhubungan dengan obyek yang tampak langsung olehnya. Komputer sebagai alat dan media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan apabila dipergunakan: 1. Hanya komputer yang mampu menyajikan pembelajaran secara berulangulang tanpa mengeluh, lelah dan menurun kualitasnya. Komputer yang mampu menyatukan beragam konvergensi format media berkurang dan potensial untuk mengembangkan jalur-jalur syaraf baru. Anak bisa mengulangi dan memilih kegiatan yang disenangi dari software-software yang ditawarkan. Menurut teori otak bahwa pada masa anak-anak peluang mengembangan jalur syarat baru akan lebih maksima apabila ada ragsanagna multisensorik, dan bisa dihadirkan melalui komputer. 2. Komputer bisa melatih kemampuan-kemamuan motorik halus dan koordinasi antara mata, tangan yang melibatkan emosi anak. Beberapa
17
program komputer ”games kids” yang lebih interaktif bisa menyediakan beragam pilihan aktifitas untuk kepentingan beragam tujuan pembelajaran (kognitif, afektif, psikomotorik) tertentu. 3. Bisa mengembangkan kreatifitas anak karena kemampuannya yang melebihi kemampuan memfasilitasi penuangan ide di atas kertas dan pensil. Misalnya anak bisa berkreatifitas dengan kombinasi palet warna yang mungkin sangat terbatas apabila menggunakan pastel. 4. Secara bersamaan bisa merangsang otak emosional (kanan) dan otak berpikir (kiri). Perpaduan multimedia (suara, animasi, warna,
musik,
video dan sebagainya). 5. Menjadikan proses belajar menjadi interaktif, bisa disesuaikan dengan gaya belajar anak. Dalam Fitriah (2013) dikemukakam dampak Positif dan dampak Negatif dari perkembangan teknologi terhadap perilaku anak yaitu : a. Pengaruh Positif dari perkembangan teknologi pada anak yaitu : 1. Kemajuan teknologi tidak bisa tidak membuat anak jauh lebih fasih dengan teknologi, terutama teknologi informasi. Sudah tentu semua ini berdampak baik karena kemajuan ini membawa banyak kemudahan seperti kemudahan mendapatkan informasi dan kemudahan menjalin kontak. 2. Kemajuan teknologi juga telah menciptakan sebuah kolam pergaulan lewat jalur maya. Tidak bisa tidak, anak dapat mengenal dan menjalin hubungan dengan lebih banyak orang dari pelbagai belahan dunia.
18
3. Kemajuan teknologi telah menciptakan beragam permainan yang kreatif dan menantang. Banyak anak yang termasuk kategori ADHD diuntungkan oleh permainan ini oleh karena tingkat kreativitas dan tantangan yang tinggi. b. Pengaruh Negatif dari teknologi bagi anak yaitu : 1. Kemajuan teknologi berpotensi membuat anak cepat puas dengan pengetahuan yang diperolehnya sehingga menganggap bahwa apa yang dibacanya di internet adalah pengetahuan yang terlengkap dan final. Pada faktanya ada begitu banyak hal yang mesti digali lewat proses pembelajaran tradisional dan internet tidak bisa menggantikan kedalaman. Kalau tidak dicermati, maka akan ada kecenderungan bagi generasi mendatang untuk menjadi generasi yang cepat puas dan cenderung berpikir dangkal. Membaca 300 halaman buku yang ditulis secara cermat lewat proses pemikiran yang panjang tidak sama dengan membaca beberapa lembar halaman berisikan kesimpulan di layar komputer. Sebaiknya orangtua terus mendorong anak untuk membaca buku bermutu di samping memanfaatkan informasi dari internet. Juga, secara berkala ajaklah anak berdiskusi sebab proses pengambilan keputusan yang efektif tercapai lewat dialog dua arah. Lewat dialog anak dilatih untuk mendengarkan masukan atau pendapat lain sekaligus memberi respons yang tepat. 2. Oleh karena kemajuan teknologi membawa banyak kemudahan, maka generasi mendatang berpotensi untuk menjadi generasi yang tidak tahan
19
dengan kesulitan. Dengan kata lain, asumsi yang tersirat dalam diri anak adalah bahwa hidup ini seharusnya mudah. Singkat kata, pada akhirnya anak berpacu untuk menyederhanakan masalah dan berupaya menghindari kesukaran. Sudah tentu orangtua tidak perlu melarang anak untuk menikmati kemudahan-kemudahan ini; tugas orangtua di sini adalah mendampingi anak tatkala ia tengah menghadapi kesulitan. Amatilah kecenderungannya untuk mencari jalan pintas dan ajaklah untuk memikirkan alternatif penyelesaian. Doronglah anak untuk bersabar dan menantikan Tuhan dalam menghadapi kebuntuan. 3. Kemajuan teknologi mempercepat segalanya dan tanpa disadari anak pun dikondisikan untuk tidak tahan dengan kelambanan dan keajegan. Alhasil anak makin hari makin lemah dalam hal kesabaran serta konsentrasi dan cepat menuntut orang untuk memberi yang diinginkannya dengan segera. Hal ini perlu mendapat perhatian orangtua. Sekali lagi, respons yang tepat bukanlah melarang anak untuk memanfaatkan teknologi melainkan mendorongnya untuk berkonsentrasi mendengarkan sesuatu yang bersifat monologis. Juga, ajaklah anak untuk mengembangkan toleransi yang besar terhadap perbedaan-bahwa tidak semua orang dan hal harus berjalan secepat yang diinginkannya. 4. Kemajuan teknologi juga berpotensi mendorong anak untuk menjalin relasi secara dangkal. Waktu untuk bercengkerama secara langsung berkurang karena sekarang waktu tersita untuk menikmati semuanya dalam kesendirian. Bahkan permainan pun bersifat individual sehingga
20
makin memperkecil jalinan relasi. Semua ini bisa berdampak negatif terhadap pernikahannya dan relasi kerjanya kelak. Ia terbiasa menjalin relasi tidak langsung lewat jasa on-line, sehingga tidak mudah baginya untuk masuk ke dalam relasi yang mendalam. Dan, kita tahu relasi menuntut kesabaran dan ketabahan. Jadi, doronglah anak untuk tidak mengabaikan pergaulan dengan teman sebab relasi dibangun lewat pergaulan berbagi hidup. Dengan kata lain, peneliti berpendapat bahwa Komputer tidak menjadikan anak-anak terisolasi, justru mengajarkan keterampilan sosial kepada anak. Ruang kelas tertutuplah sebenarnya yang banyak mengisolasi anak untuk berhubungan dengan sumber yang lebih potensial. Menyediakan program sejenis yang edukatif
bisa dilakukan dengan komputer sebagai
perangkat pendukungnya menjadi kekuatan baru media pembelajaran. Anak bukan saja belajar ketrampilan komputer, namun juga memanfaatkan komputer sebagai sarana atau media untuk belajar.Guna mendapatkan manfaat optimal sebaiknya orangtua dan guru harus bisamemilihkan program yang tepat. Guru bisa mengintegrasikan penggunaan komputer sebagai media di dalam proses pembelajaran dan fokus kepada highorder thingking skill. 2.6
Peran Orang Tua dalam Mengenalkan IT pada Anak Salah satu tugas terpenting yang harus dilaksanakan oleh orang tua
adalah menyiapkan anaknya agar dapat hidup di masa depan dengan lebih baik. Diperkirakan pada masa depan nanti penggunaan teknologi akan semakin mendominasi kehidupan kita. Untuk itu semenjak dini orang tua
21
perlu berperan aktif mengenalkan teknologi tersebut
kepada anak
mereka.Karena penguasaan teknologi dimasa depan akan menentukan kejayaan sebuah bangsa. Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada anak, pada akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer. Karenanya, kepada semua orangtua, Rizal (2013) dalam Karina (2010) kembali mengingatkan peran penting mereka dalam pemanfaatan komputer bagi anak. (1).Berikan kesempatan pada anak untuk belajar dan berinteraksi dengan komputer sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang. (2.) perhatikan bahwa komputer juga punya efek-efek tertentu, termasuk pada fisik seseorang. Karena perhatikan juga masalah tata ruang dan pencahayaan. Cahaya yang terlalu terang dan jarak pandangan terlalu dekat dapat mengganggu indera penglihatan anak.
(3.) pilihlah perangkat lunak tertentu
yang memang ditujukan untuk anak-anak. Sekalipun yang dipilih merupakan program edutainment ataupun games, sesuaikan selalu dengan usia dan kemampuan anak. (4.) perhatikan keamanan anak saat bermain komputer dari bahaya listrik. Jangan sampai terjadi konsleting atau kemungkinan kesetrum terkena bagian tertentu dari badan Central Processing Unit (CPU) komputer. (5.) carikan anak meja atau kursi yang ergonomis (sesuai dengan bentuk dan ukuran tubuh anak), yang nyaman bagi anak sehingga anak dapat memakainya dengan mudah. Jangan sampai mousenya terlalu tinggi, atau kepala harus mendongak yang dapat menyebabkan kelelahan. Alat kerja yang
22
tidak ergonomis juga tidak baik bagi anatomi anak untuk jangka panjang, (6.) bermain komputer bukan satu-satunya kegiatan bagi anak. Jangan sampai anak kehilangan kegiatan yang bersifat sosial bersama teman-teman karena terlalu asik bermain komputer. Dalam konteks membangun pembelajaran IT kepada anak, orang tua paling tidak memahami teknologi yang akan digunakan, dengan memahami teknologi informasi yang digunakan dapat menjembatani pengetahuan orang tua sehingga mampu memberikan kontribusi yang lebih banyak pada proses pembelajaran dalam mengembangkan IT kepada anak. Sampai sejauh ini, realitas yang dipertontonkan dalam lingkup sosial menemukan bahwa kebanyakan orang tua masih belum memahami bagaimana menggunakan IT, seperti komputer, handphone dan alat-alat audio-visual teknologi lainnya, sehingga dalam mengembangkan pembelajaran IT kepada anak mereka menemukan kendala karena kurangnya pengetahuan mengenai cara penggunaan IT yang makin modern dari waktu ke waktu. Salah satu media IT yang paling populer adalah komputer yang menurut berbagai informasi kini dijadikan sebagai media pembelajaran dikalangan Anak Usia Dini. Komputerisasi kini menjadi sesuatu yang sangat krusial bagi perkembangan pengetahuan anak, dengan mengetahui penggunaan komputer sedini mungkin akan mampu memberikan stimulus pengetahuan dan dapat merangsang otak anak. Pemakaian komputer dalam segala bidang telah menyebabkan dunia anak juga dikeliingi oleh beragam sarana dan media yang dibuat dengan
23
bantuan komputer. Hadirnya film-film animasi, game kids, rental CD, paketpaket CD pembelajaran dan sebagainya. Tidak terbatas anak kota di daerah pinggiran dan pedesaan fenomena anak suka sekali bermain games adalah bukti nyata bahwa anak-anak menyukai games, rental dan penjual CD hadir di setiap sudut, televisi setiap hari menyajikan tayangan film animasi dengan TV yang selalu dikerumuni oleh anak-anak. Tanpa batas usia mulai dari usia balita, siswa playgroup, taman kanak-kanak, SD, SMP, SMA bahkan mahasiswa masih menyukai beragam media dan sarana hiburan di atas. Pada anak usia dini dan SD menunjukkan adanya minat yang tinggi dan sifat alamiah untuk bermain, terlebih setelah mengalami kejenuhan mengikuti aktifitas pembelajaran di sekolah. Realitas ini tidak banyak disadari oleh para guru dan orangtua sebagai modalitas belajar yang potensial. Hal yang memprihatinkan justeru anak-anak banyak mengekplorasi dan menyalurkan sendiri rasa ingin tahu dan kegemarannya melalui beragam sarana hiburan berbasis komputer yang tidak memiliki nilai-nilai pendidikan. Respon orangtua dengan menyediakan perangkat hiburan di rumah tidak diikuti dengan kesadaran bahwa sumber inspirasi baru yang akan berpengaruh besar terhadap perkembangan emosi dan intelektual anak. Kasus anak menghabiskan waktunya di rental, di depan TV, bermain game berjam-jam bahkan bisa dalam sehari membawa banyak dampak negatif seperti waktu belajar menjadi berkurang, malas sekolah, meniru adegan-adegan berbahaya, merekam peristiwa atau kejadian yang tidak seharusnya dan sebagainya. Tidak mengherankan apabila muncul budaya kekerasan (bullying) di sekolah
24
yang pernah menyebabkan meninggalnya seorang siswa karena tayangan “smackdown”. Disadari sebagai sesuatu yang tidak dinginkan namun suatu realitas bahwa anak-anak tetap menyukai televisi atau game sebagai sarana hiburan. Kondisi ini seharusnya dipandang sebagai modalitas belajar bukan sebagai ancaman atau hambatan perkembangan anak yang justeru bisa dimanfaatkan sebagai modalitas belajar dan pembelajaran. Komputer bagaimanapun merupakan sarana hiburan sekaligus media belajar yang pasti disukai anakanak, namun jumlah komputer yang ada di sekolah sangat terbatas. Papert menyatakan komputer sebagai sumber intelektual yang mendasar. Merril menyebutnya sebagai hidden teacher. Luehrmann dalam Merill (1996: 234) menyatakan bahwa komputer menghasilkan sumber intelektual mendasar dan baru. Komputer merupakan alat berpikir dan alat pemecahan masalah. Papert bahkan mengklaim respon komputer atas kesalahan bisa membelajarkan bahwa kesalahan bukan hal yang jelek karena bisa diperbaiki, memunculkan respon positif dan konstruktif, kesulitan bisa di atasi, dan masalah bisa dipecahkan. Smaldino, et.al., (2005: 110) menyatakan dalam domain pengajaran secara umum ada empat jenis dari penerapan komputer, yaitu sebagai obyek pengajaran, sebagai alat, sebagai alat pembelajaran dan sebagai cara untuk mengajarkan berpikir kritis. Hal tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
25
1. Komputer sebagai alat Sebagai alat komputer bisa dipergunakan untuk menulis, menggambar maupun
berhitung.
Bagi
anak-anak
dapat
memencet
tombol
dan
memunculkan huruf tertentu di layar yang berwarna-warni merupakan pengalaman besar dan penuh keajaiban tersendiri. Komputer menyediakan beragam jenis huruf dan fasilitas untuk memanipulasi, merubah ukuran, warna, font dan sebagainya. Untuk berhitung komputer mampu menampilkan sebuah paket program yang mengkombinasikan angka dengan jumlah benda untuk belajar berhitung. Gambar bisa dikurangi atau disembunyikan untuk mengajarkan pengurangan. Program photopaint memungkinkan anak menggambar beragam bentuk dengan kombinasi warna-warna yang indah. Dalam konteks yang lebih luas bahkan komputer bisa menjadi alat permainan apabila disertai dengan software dan CD game yang menarik sebagaiman gambar di bawah ini:
Gambar 1. Bentuk Gambar dengan kombinasi huruf dan warna pada screen computer. 2. Sebagai obyek pengajaran.
26
Sambil belajar menggunakan komputer sesungguhnya anak bisa mulai dikenalkan dengan perangkat-perangkat komputer mulai dari mouse, monitor, tombol switch, hardisk, casing, CD ROM, CD perangkat lain yang kongkrit termasuk cara menghidupkan, mematikan, memasukan CD, membuka dan ketrampilan dasar lainnya. Termasuk mengenalkan kepada anak manfaat dan kegunaan komputer serta etika pemakaiannya (wisdom technology). 3. Alat pembelajaran Sebagai alat pembelajaran sebenarnya komputer bisa dipergunakan oleh guru untuk membantu dalam mengajarkan materi, menanamkan konsep, ketrampilan dan sebagainya yang bisa melengkapi dalam pembelajaran formal. Guru bisa menyajikan pengalaman belajar yang tidak mungkin disajikan dalam kelas. Anak-anak usia TK dan SD kelas rendah mungkin penasaran bagaimana gunung meletus, gajah melahirkan, ikan hiu dan sebagainya yang sulit dihadirkan di dalam kelas. Melalui perngkat komputer guru bisa menyajikan video mengenai peristiwa-peristiwa tersebut. 4. Mengajarkan logika Komputer mampu mengajarkan logika kepada anak. Ada beberapa program komputer yang mengajarkan logika kepada anak. Misalnya sebuah program yang mengajarkan tentang ukuran proporsional berbagai binatang. Di layar terpampang beragam binatang yang akan bergerak dan bersuara jika di ”klik”. Namun, hal itu akan terjadi apabila terjadi pengurutan dari binatang yang ukurannya kecil kepada ukurannya yang lebih besar. Ini bisa mengajarkan kepada anak logika mengenai ukuran binatang secara
27
proporsional, misalnya gajah, kuda dan kambing. Secara meningkat tingkat kesulitan
dapat
ditingkatkan
dengan
kemampuan
anak
untuk
mengkatagorikan hewan berdasarkan ciri-ciri tertentu. Orang tua sebagai lingkungan pertama dan utama di mana anak berinteraksi sebagai lembaga pendidikan yang tertua, artinya disinilah dimulai suatu proses pendidikan. Sehingga orang tua berperan sebagai pendidik bagi anak-anaknya.Lingkungan keluarga juga dikatakan lingkungan yang paling utama, karena sebagian besar kehidupan anak di dalam keluarga, sehingga pendidikan yang paling banyak diterima anak dalam keluarga. Menurut Hasbullah (1997), dalam tulisannya tentang dasar – dasar ilmu pendidikan, bahwa keluarga sebagai lembaga pendidikan memiliki berbagai fungsi yaitu fungsi dalam perkembangan kepribadian anak dan mendidik anak di rumah. Fungsi keluarga/orang tua dalam mendukung pendidikan di sekolah. Anak dan permainan merupakan dua pengertian yang hampir tidak dapat dipisahkan satu sama lain. Berpikir mengenai anak selalu menimbulkan asosiasi mengenai bermain.Timbul pertanyaan apakah bermain betul-betul merupakan kesibukan khusus anak.Sebab dalam kenyataannya maka orang tua dan remaja pun bermain. Mungkin hanya merupakan suatu kebiasaan untuk memakai istilah hobi atau olah raga atau rekreasi bagi orang dewasa, sedangkan istilah bermain hanya dipakai untuk anak saja. (Monks, dkk.2002: 132) Menurut guru besar psikologi UI Prof. Dr. UtamiMunandar, bermain adalah kebutuhan, maka tidak tergantung pada mahal murahnya permainan atau alat yang digunakan.
28
2.7
Langkah – Langkah Pengenalan IT Pada Anak Menurut Martin (1999) dalam Murhada,dkk (2011 :1) bahwa
teknologi informasi tidak hanya pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi,
melainkan
juga
mencakup
teknologi
komunikasi
untuk
mengirimkan / menyebarkan informasi .Dari definisi Martin dapat dilihat adanya keterkaitan erat antara Teknologi Informasi dan Komunikasi, teknologi informasi lebih pada sistem pengolahan informasi sedangkan teknologi komunikasi berfungsi untuk pengiriman informasi (information delivery). Konteks diatas paling tidak mengisyaratkan bahwa informasi menjadi domain penting dalam memahami langkah-langkah pengenalan IT pada anak. Informasi yang dalam hal ini lebih menitikberatkan pada kecanggihan teknologi atau menggunakan media teknologi informasi sesungguhnya bukan hanya beasal dari bahasa mesin komputer saja, melainkan bagaimana orang tua dari si anak mampu menguraikan dan menyampaikan informasi-informasi mengenai penggunaan IT dalam memperkenalkan IT kepada anak. Dalam Ulfa (2012 : 25-26) bahwa penggunaan manfaat komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang, anak tetap harus dikenalkan dengan komputer walaupun ada pengaruh yang tidak baik yang dapat ditimbulkan. Yang terpenting adalah bagaimana para pendidik dan orang tua dapat menjadikan komputer aman dan bermanfaat bagi anak.
29
1. Kenalkan komputer pada anak sesuai dengan usia mereka. Pengenalan bagi anak balita dapat dimulai dengan membimbingnya menyentuh komputer, memegang tetikus (mouse), mengetik huruf-huruf di kibor (keyboard). Anak-anak di atas usia balita dapat mulai diperkenalkan pada berbagai program komputer yang menarik bagi mereka, khususnya program yang bersifat edukatif. Pilihkan program aplikasi yang tepat bagi mereka. Jangan biarkan mereka membeli atau meminjam program tanpa sepengetahuan Anda. 2. Temani anak saat mereka menggunakan komputer. Arahkan dan bimbing mereka dalam komunikasi yang hangat. Ada baiknya menggunakan kata kunci (password) agar anak tidak menggunakan komputer tanpa pengawasan orang dewasa. 3. Buatlah kurikulum sendiri di rumah. Jangan perlihatkan semua program komputer yang akan Anda berikan kepada anak. Berikan satu per satu, tahap demi tahap. Jika memungkinkan, buat tes kecil untuk mereka. Jika lulus, barulah mereka boleh mencoba program yang baru. Dengan menyusun kurikulum sendiri, Anda dapat lebih selektif memilih program komputer yang tepat, aman, dan memenuhi kebutuhan anak. 4. Pendidik dan orang tua hendaknya terus mengembangkan pula kemampuan dan keterampilan dalam menggunakan komputer. Terkadang yang terjadi malah sebaliknya, anak sudah menjadi lebih “canggih” dari pendidik dan orang tua mereka. Hal tersebut dapat mengakibatkan pengawasan dan bimbingan menjadi terbatas pada kemampuan pendidik
30
atau orang tua saja. Ikuti terus perkembangan di dunia komputer, bahkan sebelum anak tahu dari sumber-sumber lain, jadilah sumber pertama bagi mereka mengenai perkembangan-perkembangan tersebut. 5. Buatlah kesepakatan bersama anak mengenai apa yang boleh dan tidak boleh dilakukannya dengan komputer. Jangan membuat peraturan Anda sendiri. Libatkan anak agar dia juga dapat merasa bertanggung jawab untuk melaksanakan setiap peraturan yang sudah dibuat bersama. Cara atau tingkatan pemahaman anak tentunya berbeda dengan tingkat pemahaman
orang
dewasa
dalam
mengenal
dan
mengaplikasikan
komputer.Anak-anak cenderung memahami bahwa komputer hanyalah alat untuk bermain saja, sehingga games-games yang ada dalam komputer menjadi motorik (rangsangan) si anak dalam menggunakan komputer. Oleh karena itu, ketika seseorang memahami apa saja langkah-langkah yang harus dilakukan dalam memperkenalkan IT kepada anak mereka harus memahami terlebih dahulu mengenai aplikasi-aplikasi apa saja yang diperlukan sehingga dapat membantu orang tua dalam memperkenalkan IT (komputer) kepada anak-anaknya. Bentuk pengenalan IT kepada anak yaitu berupa pengenalan perangkat keras komputer yang bisa dilihat dan dipegang langsung oleh anak. Misalnya CPU, Monitor, Mouse, Keyboard dan Printer. Pengenalan perang keras ini dilengkapi dengan penjelasan masing – masing fungsi alat dengan cara langsung mempraktekkan penggunaannya. Kemahiran menggunakan keyboard dan mouse lebih mudah diajarkan pada anak – anak dibandingkan dengan orang – orang yang sudah berumur.
31