BAB II KAJIAN TEORI
2.1 Kajian Teori Setiap peneliti memerlukan dasar pemikiran berupa teori yang akan mendukung keberhasilan suatu penelitian. Teori-teori yang digunakan dalam penelitian ini tentang: 1) Ilmu pengetahuan alam; 2) Model pembelajara Team Game Tournament; 3) Media gambar; 4) Hasil belajar.
2.1.1 Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Menurut Oemar Hamalik (2011:70) pemebelajaran adalah
suatu
kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi mencapi tujuan pembelajaran. Menurut aliran behavioristik (dalam Hamdandi, 2011: 23) pembelajaran adalah usaha guru membentuk tingkah laku yang diinginkan dengan menyediakan lingkungan atau stimulus. Sedangkan aliran kognitif, pembelajaran adalah sebagai cara guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk berpikir agar mengenal dan memahami sesuatu yang sedang dipelajari. Pembelajaran menurut Sanjaya ( 2006: 101) adalah proses penambahan informasi dan kemampuan/ kompetensi baru. Ketika seorang guru
berpikir
informasi dan kompetensi apa yang harus dimiliki oleh siswa, maka pada saat itu juga berpikir strategi apa yang harus dilakukan agar semua itu dapat tercapai secara efektif dan efisien. Pembelajaran dapat disimpulkan adalah suatu proses untuk mencapai tujuan pembelajaran dengan menggunakan strategi apa yang tepat untuk memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengenal dan memahami apa yang sedang dipelajari pada saat kegiatan belajar mengajar. Ilmu Pengetahuan Alam menurut Wahyana (dalam Trianto, 2012:136) adalah
suatu
kumpulan
pengetahuan
tersusun
sistematik,
dan
dalam
penggunaannya secara umum terbatas pada gejala-gejala alam. Perkembangannya
5
6
tidak hanya ditandai oleh adanya kumpulan fakta, tetapi oleh adanya metode ilmiah dan sikap ilmiah. Menurut Sapriati, dkk (2008:5.11) Ilmu pengetahuan Alam (IPA) adalah hasil kegiatan manusia berupa pengetahuan, gagasan dan konsep yang terorganisasi secara logis sistematis tentang alam sekitar, yang diperoleh dari pengalaman melalui serangkaian proses ilmiah seperti pengamatan, penyelidikan, penyusunan hipotesis yang diikuti pengujian gagasan-gagasan. Menurut Rustaman, dkk (2008:1.5) IPA adalah produk, proses dan penerapannya (teknologi), termasuk sikap dan nilai yang terdapat di dalamnya. Produk IPA terdiri dari fakta, konsep, prinsip, hukum, dan teori dapat melalui proses sains, yaitu melalui metode-metode sains atau metode ilmiah (scientific methods), bekerja ilmiah (scientific inquiry). Berdasarkan teori yang dikemukakan para ahli tentanng IPA maka penulis dapat menyimpulkan bahwa IPA adalah hasil kegiatan manusia yang berupa kumpulan pengetahuan, gagasan, dan konsep yang sistematis melalui metode ilmiah dan bekerja ilmiah dan merupakan suatu penemuan sikap dan nilai yang terdapat di dalamnya. Hakikat pembelajaran IPA menurut Trianto (2012:141) adalah ilmu yang lahir dan berkembang lewat langkah-langkah observasi, perumusan masalah, penyusunan hipotesis melalui eksperimen, penarikan kesimpulan, serta penemuan teori dan konsep. Sedangkan menurut Alverman dalam (Samatowa, 2008: 9) pembelajaran IPA menjadi berarti bila IPA diajarkan sedemikian, sehingga anak menjalani suatu proses perubahan konsepsi. Pembelajaran IPA yang dikutip oleh Tisno Hadisubroto dalam (Samatowa, 2008:5), Piaget mengatakan bahwa pengalaman langsung yang memegang peranan penting sebagai pendorong lajunya perkembangan kognitif anak. Pengalaman langsung anak yang terjadi secara spontan dari kecil (sejak lahir) samapi berumur 12 tahun. Efesiensi pengalaman langsung pada anak tergantung pada
konsistensi
antara
hubungan
metode
dan
objek
dengan
tingkat
perkembangan kognitif anak. Sedangkan menurut piaget (dalam Nono Sutarno
7
2009:8.8) belajar sains merupakan proses konstruktivisme yang menghendaki partisipasi aktif dari siswa. Berdasarkan beberapa paparan teori yang dikemukakan para ahli pembelajaran IPA maka penulis menyimpulkan bahwa pembelajaran IPA adalah suatu mata pelajaran sistematis yang melalui kegiatan observasi, perumusan masalah, penyusunan hipotesis melalui eksperimen, penarikan simpulan, sehingga anak dapat melakukan penemuan teori dan konsep dari apa yang telah dipelajari. Sebelum
pembelajaran
dilakukan,
guru
merencanakan
rencana
pelaksanaan pembelajaran (RPP). Dalam merumuskan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), guru sebaiknya menentukan Kompetensi dan Kompetensi dasar yang akan dicapai. Dalam PTK ini Standar Kompetensi dan Kompetensi yang digunakan pada pembelajaran IPA kelas 5 SD Negeri 02 Lumajang Kecamatan Watumalang Kabupaten Wonosobo, dapat dilihat pada tabel 2.1 Table 2.1 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar
Standar kompetensi
Kompetensi dasar
7. Memahami perubahan yang terjadi di alam
dan
hubungannya
penggunaan sumber daya alam
dengan
1.6 Mengidentifikasi peristiwa alam yang terjadi di Indonesia dan dampaknya bagi makhluk hidup dan lingkungan 1.7 Mengidentifikasi
beberapa
kegiatan manusia yang dapat mengubah
permukaan
bumi
(pertanian, perkotaan,dsb)
2.1.2 Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) adalah salah satu tipe atau model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai
8
tutor sebaya dan mengandung unsur permainan dan reinforcement. Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam pembelajaran kooperatif model Team Game Tournament (TGT) memungkinkan siswa dapat belajar lebih menyenangkan disamping menumbuhkan tanggung jawab, kejujuran, kerja sama, persaingan sehat dan keterlibatan belajar. Team Game Tournament (TGT) pada mulanya dikembangkan oleh Davied Devries dan Keith Edward, ini merupakan metode pembelajaran pertama dari Johns Hopkins. Dalam model ini kelas terbagi dalam kelompok-kelompok kecil yang beranggotakan 4 sampai dengan 5 siswa yang berbeda-beda tingkat kemampuan, jenis kelamin, dan latar belakang etniknya, kemudian siswa akan bekerjasama dalam kelompok-kelompok kecilnya. Pembelajaran Team Game Tournament (TGT) hampir sama seperti STAD dalam setiap hal kecuali satu, sebagai ganti kuis dan sistem skor perbaikan individu, TGT menggunakan turnamen permainan akademik. Dalam turnamen itu siswa bertanding mewakili timnya dengan anggota tim lain yang setara dalam kinerja akademik mereka yang lalu. Nur & Wikandari (2000) menjelaskan bahwa Team Game Tournament (TGT) telah digunakan dalam berbagai macam mata pelajaran, dan paling cocok digunakan untuk mengajar tujuan pembelajaran yang dirumuskan dengan tajam dengan satu jawaban benar, seperti perhitungan dan penerapan berciri matematika, dan fakta-fakta serta konsep IPA.
2.1.2.1 Pendekatan Kelompok Kecil dalam Team Game Tournament Pendekatan yang digunakan dalam Team game tournament adalah pendekatan secara kelompok yaitu dengan membentuk kelompok-kelompok kecil dalam pembelajaran. Pembentukan kelompok kecil akan membuat siswa semakin aktif dalam pembelajaran. Ciri dari pendekatan secara berkelompok dapat ditinjau dari segi. 1) Tujuan Pengajaran dalam Kelompok Kecil Tujuan pembelajaran dalam kelompok kecil yaitu; (a) memberi kesempatan kepada siswa untuk mengembangkan kemampuan memecahkan masalah secara rasional, (b) mengembangkan sikap social dan semangat
9
bergotong royong (c) mendinamisasikan kegiatan kelompok dalam belajar sehingga setiap kelompok merasa memiliki tanggung jawab, dan (d) mengembangkan kemampuan kepemimpinan dalam kelompok tersebut (Dimyati dan Mundjiono, 2006). 2) Siswa dalam Pembelajaran Kelompok Kecil Agar kelompok kecil dapat berperan konstruktif dan produktif dalam pembelajaran diharapkan: (a) anggota kelompok sadar diri menjadi anggota kelompok; (b) siswa sebagai anggota kelompok memiliki rasa tanggung jawab; (c) setiap anggota kelompok membina hubungan yang baik dan mendorong timbulnya semangat tim; dan (d) kelompok mewujudkan suatu kerja yang kompak (Dimyati dan Mundjiono, 2006). 3) Guru dalam Pembelajaran Kelompok Peranan guru dalam pembelajaran kelompok yaitu; (a) pembentukan kelompok (b) perencanaan tugas kelompok, (c) pelaksanaan, dan (d) evalusi hasil belajar kelompok.
2.1.2.2 Tahap-tahap Pembelajaran Menurut Slavin (2008:166) model pembelajaran kooperatif tipe TGT memiliki langkah-langkah (sintaks) sebagai berikut : a)
Presentasi kelas (class precentation) Guru memperkenalkan materi pembelajaran yang diberikan secara langsung atau mendiskusikan dalam kelas. Guru dalam hal ini berperan sebagai fasilitator. Pembelajaran mengacu pada apa yang disampaikan oleh guru agar nantinya dapat membantu siswa dalam mengikuti game dan turnamen.
b)
Kelompok (teams) Kelompok terdiri dari empat sampai lima orang yang heterogen misalnya berdasar kemampuan akademik dan jenis kelamin, jika memungkinkan suku, ras, atau kelas sosial. Tujuan utama pembentukan kelompok adalah untuk meyakinkan siswa bahwa semua anggota kelompok belajar dan semua anggota
10
mempersiapkan diri untuk mengikuti game dan turnamen dengan sebaik-baiknya. Diharapkan tiap anggota kelompok melakukan hal yang terbaik bagi kelompoknya dan adanya usaha kelompok melakukan untuk membantu anggota kelompoknya sehingga dapat meningkatkan
kemampuan
akademik
dan
menumbuhkan
pentingnya kerjasama diantara siswa dan meningkatkan percaya diri. c)
Permainan (game). Permainan (game) dibuat dengan isi pertanyaan-pertanyaan untuk mengetes siswa yang didapat dari presentasi kelas dan latihan kelompok. Game dimainkan dengan meja yang berisi tiga murid yang mewakili tiga kelompok yang berbeda. Siswa mengambil kartu bernomor dan berusaha untuk menjawab pertanyaan sesuai dengan nomor. Aturannya membolehkan pemain untuk menantang jawaban yang lain.
d)
Pertandingan (tournament). Setelah guru membuat presentasi kelas dan kelompokkelompok
mempraktikkan
tugas-tugasnya.
Untuk
turnamen
pertama guru mengelompokkan siswa dengan kemampuan serupa yang mewakili tiap timnya. Kompetisi ini merupakan sistem penilaian kemampuan yang mewakili tiap timnya. Kompetisi ini merupakan penilaian kemampuan perorangan dalam STAD. Kompetisi ini juga memungkinkan bagi siswa dari semua level di penampilan sebelumnya untuk memaksimalkan nilai kelompok mereka menjadi terbaik. Alur penempatan peserta turnamen menurut Slavin (2008:168) dapat dilihat pada Gambar 2.1
11
Penempatan Peserta Turnamen
Gambar 2.1 Alur Penempatan Peserta Turnamen e) Penghargaan Kelompok (team recognition). Setelah mengikuti game dan turnamen, setiap kelompok akan memperoleh poin. Rata-rata poin kelompok yang diperoleh dari game dan turnamen akan digunakan sebagai penentu penghargaan kelompok. Jenis penghargaan sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan. Penghargaan
kelompok
dapat
berupa
hadiah,
sertifikat,
dan
sebagainya. Berikut contoh pencatatan dan penjumlahan skor untuk satu tim menurut Slavin (2008:175), dapat dilihat pada tabel 2.2
12
Tabel 2.2 Pencatatan dan Penjumlahan Poin Game dan Tournamen
Pemain
Tim
Nilai
Total
Poin
Game 1
Game 2
Nilai
Turnamen
Erik
Giants
5
7
12
20
Lisa
Geniuses
14
10
24
60
Darry
b. bomb
11
12
23
40
Berdasarkan contoh penjumlahan poin Game dan Tournamen pada tabel 2.2, poin tournament 60 diberikan pada kelompok yang memiliki total nilai paling tinggi, sedangkan poin tournament 20 diberikan pada kelompok yang mendapat total nilai paling rendah. Berikut contoh pehitungan poin Game dan Tournamen
untuk empat pemain menurut
Slavin (2008:175), dapat dilihat pada tabel 2.3
Tabel 2.3 Perhitungan Poin Game dan Tournamen untuk Empat Pemain
Pemain dengan
Poin yang Diperoleh
Skor Tertinggi
60
Skor Tengah Atas
40
Skor Tengah Bawah
30
Skor Rendah
20
Berdasarkan contoh pehitungan poin game dan tournament, Penghargaan diberikan jika telah melewati kriteria pada tabel 2.4 (Salvin, 2008:175)
13
Tabel 2.4 Kriteria Penghargaan Kelompok
Kreteria (Rata-rata Kelompok)
Predikat
40
Tim Baik
45
Tim Sangat Baik
50
Tim Super
2.1.2.3 Implementasi Metode Pembelajaran TGT Hal yang harus diperhatikan dalam pengimplementasian, yaitu: 1) Pembelajaran terpusat pada siswa 2) Proses pembelajaran dengan suasana berkompetisi 3) Pembelajaran bersifat aktif 4) Pembelajaran diterapkan dengan mengelompokkan siswa menjadi tim-tim 5) Dalam kompetisi diterapkan sistem point 6) Dalam kompetisi disesuaikan dengan kemampuan siswa atau dikenal kesetaraan dalam kinerja akademik 7) Kemajuan kelompok dapak diikuti oleh seluruh kelas melalui jurnal kelas yang diterbitkan secara mingguan 8) Dalam pemberian bimbingan guru mengacu pada jurnal 9) Adanya system penghargaan bagi siswa yang memperoleh point banyak 2.1.2.4 Kelebihan Model Pembelajaran TGT Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran TGT Model pembelajaran kooperatif Team Game Tournament (TGT) ini mempunyai kelebihan dan kekurangan. Menurut Suarjana (2000:10) dalam Istiqomah (2006), yang merupakan kelebihan dari pembelajaran TGT antara lain: 1) Lebih meningkatkan pencurahan waktu untuk tugas 2) Mengedepankan penerimaan terhadap perbedaan individu 3) Dengan waktu yang sedikit dapat menguasai materi secara mendalam 4) Proses belajar mengajar berlangsung dengan keaktifan dari siswa
14
5) Mendidik siswa untuk berlatih bersosialisasi dengan orang lain 6) Motivasi belajar lebih tinggi 7) Hasil belajar lebih baik 8) Meningkatkan kebaikan budi, kepekaan dan toleransi
2.1.2.5 Kelemahan Model Pembelajaran Team Game Tournamen Kelemahan model pembelajaran Team Game Tournamen adalah: 1) Bagi Guru Sulitnya
pengelompokan
siswa
yang
mempunyai
kemampuan
heterogen dari segi akademis. 2) Bagi Siswa Masih adanya siswa berkemampuan tinggi kurang terbiasa dan sulit memberikan penjelasan kepada siswa lainnya. 2.1.2.6 Solusi kelemahan model Team Game Tournamen Adanya kelemahan model pembelajaran Team Game Tournamen, perlu dicari solusinya agar kelemahan tidak menganganggu kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model Team Game Tournamen 1) Bagi Guru guru yang bertindak sebagai pemegang kendali teliti dalam menentukan pembagian kelompok waktu yang dihabiskan untuk diskusi oleh siswa cukup banyak sehingga melewati waktu yang sudah ditetapkan. Kesulitan ini dapat diatasi jika guru mampu menguasai kelas secara menyeluruh. 2) Bagi siswa Mengatasi kelemahan yang ada, tugas guru adalah membimbing dengan baik siswa yang mempunyai kemampuan akademik tinggi agar dapat dan mampu menularkan pengetahuannya kepada siswa yang lain
15
2.1.3
Media Pembelajaran Kegiatan pembelajaran pada materi tertentu kadang membutuhkan suatu
alat peraga agar materi tersebut mudah diterima oleh siswa. Pada kajian teori ini akan dibahas mengenai media gambar.
2.1.3.1 Media Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Jadi dapat dipahami bahwa media adalah perantara atau pengantar dari pengirim ke penerima pesan. Selanjutnya akan diuraikan pengertian media menurut istilah. Para ahli di dalam memberikan batasan media berbeda-beda pendapat, tetapi arah dan tujuannya sama, yang tidak lepas dari kata medium. Menurut Santoso S. Hamidjojo dalam Amir Achsin (1980), media adalah semua bentuk perantara yang dipakai orang menyebar ide, sehingga ide atau gagasan itu sampai pada penerima. Assosiasi Teknologi dan Komunikasi (Association of Education and Communication Technology/ AECT) di Amerika memberi batasan yaitu: Media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/ informasi. Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk belajar. Sementara Bringgs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar buku, film, kaset adalah contoh-contohnya. Selanjutnya Mc. Luhan dalam Arif S. Sadiman (1984) berpendapat bahwa media adalah sarana yang juga disebut channel, karena pada hakekatnya media memperluas atau memperpanjang kemampuan manusia untuk merasakan, mendengarkan, dan melihat dalam batas-batas jarak, ruang, dan waktu yang hampir tak terbatas lagi. Kaitannya dengan komunikasi interaksi dalam bentuk organisasi Dr. Oemar Hamalik (1994) berpendapat bahwa media komunikasi adalah suatu media atau alat bantu yang digunakan oleh suatu organisasi untuk mencapai efisiensi dan efektivitas kerja dengan hasil yang maksimal.
16
Dunia pendidikan kita mengenal peragaan atau keperagaan. Ada yang lebih senang menggunakan istilah peragaan. Tetapi ada pula yang senang yang menggunakan istilah komunikasi peragaan. Dewasa ini telah mulai dipopulerkan istilah baru yakni “Media pendidikan”. Beragamnya istilah dalam dunia pendidikan, yang mempunyai tekanan sendiri-sendiri, maka akan lebih baik jika salah satu diantaranya “Media pendidikan”. memiliki ciri-ciri: 1) Media pendidikan identik artinya dengan pengertiankeparagaan yang berasal dari kata raga, suatu benda yang dapat diraba, dilihat, didengar, dan dapat diamati. 2) Tekanan utama terdapat pada benda atau hal-hal yang bisa dilihat dan didengar. 3) Media pendidikan digunakan dalam rangka hubungan (komunikasi) dalam pengajaran, antara guru dengan siswa. 4) Media pendidikan sebagai alat bantu belajar mengajar, baik diluar kelas. 5) Berdasarkan (3) dan (4), maka pada dasarnya media pendidikan merupakan suatu “perantara” (medium, media) dan digunakan dalam rangka pendidikan. 6) Media pendidikan mengandung aspek; sebagai alat dan sebagai teknik, yang sangat erat pertaliannya dengan metode mengajar. 7) Karena itu, sebagai tindakan operasional, dalam tulisan ini kita menggunakan pengertian “media pendidikan” Berdasarkan dari ciri-ciri umum media pendidikan tersebut, Dr. Oemar Hamlik (1994) memberi batasan media pendidikan adalah alat, metode dan teknik digunakan dalam rangka mengaktifkan komunikasi dan interaksi antar guru dan siswa dalam prose pendidikan dan pengajaran disekolah”. Berdasarkan pengertian media serta batasan-batasan yang dikemukakan oleh para ahli , terdapat beberapa persamaan diantaranya, bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke sehingga dapat merangsang fikiran, perasaan, perhatian dan minat perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
17
2.1.3.2 Media Gambar Gambar pada dasarnya membantu mendorong para siswa dan dapat membangkitkan minatnya pada pelajaran. Membantu mereka dalam kemampuan berbahasa, kegiatan seni, dan pernyataan kreatif dalam bercerita, dramatisasi, bacaan, penulisan, melukis dan menggambar serta membantu mereka menafsirkan dan mengingat-ingat isi materi bacaan dari buku teks (Arif S. Sadiman, 1984). Berdasarkan Arif S. Sadiman tahun 1984, dapat disimpulakan bahwa media gambar adalah media yang dipergunakan untuk memvisualisasikan atau menyalurkan pesan dari sumber ke penerima (siswa). Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam komunikasi visual, di samping itu media gambar berfungsi pula untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan atau diabaikan bila tidak digrafiskan.
2.1.3.3 Pemanfaatan Media Gambar Data Proses Belajar Mengajar Di antara media pendidikan, gambar/ foto adalah media paling umum dipakai. Dia merupakan bahasa yang umum, yang dapat dimengerti dan dinikmati di mana-mana. Oleh karena itu ada pepatah Cina mengatakan bahwa sebuah gambar berbicara lebih banyak dari pada seribu kata. Gambar ilustrasi fotografi adalah gambar yang tidak dapat diproyeksikan, dapat dipergunakan, baik dalam lingkungan anak-anak maupun dalam lingkungan orang dewasa. Gambar yang berwarna umumnya menarik perhatian. Semua gambar mempunyai arti, uraian dan tafsiran sendiri. Karena itu gambar dapat dipergunakan sebagai media pendidikan dan mempunyai nilai-nilai pendidikan bagi peserta didik yang memungkinkan belajar secara efisien.
2.1.3.4 Prinsip-prinsip pemakaian media gambar. Beberapa prinsip yang perlu diperhatikan antara lain: 1) Pergunakanlah gambar untuk tujuan-tujuan pengajaran yang spesifik, yaitu dengan cara memilih gambar tertentu yang akan mendukung penjelasan inti pelajaran atau pokok-pokok pelajaran. Tujuan khusus itulah yang
18
mengarahkan minat siswa kepada pokok-pokok pelajaran. Bilamana tujuan instruksional
yang
ingin
dicapainya
adalah
kemampuan
siswa
membandingkan kelompok hewan bertulang belakang dengan tidak, maka gambar-gambarnya harus memperhatikan perbedaan yang mencolok. 2) Padukan gambar-gambar kepada pelajaran, sebab keefektivan pemakaian gambar-gambar
di
dalam
proses
belajar
mengajar
memerlukan
keterpaduan. Bilamana gambar-gambar itu akan dipakai semuanya, perlu dipikirkan kemungkinan dalam kaitan pokok-pokok pelajaran. Pameran gambar di papan pengumuman pada umumnya mempunyai nilai kesan sama seperti di dalam ruang kelas. Gambar-gambar yang ril sangat berfaedah untuk suatu mata pelajaran, karena maknanya akan membantu pemahaman para siswa dan cara itu akan ditiru untuk hal-hal yang sama dikemudian hari. 3) Pergunakanlah gambar-gambar itu sedikit saja, daripada menggunakan banyak gambar tetapi tidak efektif. Hematlah penggunaan gambar yang mendukung makna. Jumlah gambar yang sedikit tetapi selektif, lebih baik daripada dua kali mempertunjukkan gambar yang serabutan tanpa pilihpilih. Banyaknya ilustrasi gambar-gambr secara berlebihan, akan mengakibatkan para siswa merasa dirongrong oleh sekelompok gambar yang mengikat mereka, akan tetapi tidak menghasilkan kesan atau inpresi visual yang jelas, jadi yang terpenting adalah pemusatan Perhatian pada gagasan utama. Sekali gagasan dibentuk dengan baik, ilustrasi tambahan bisa berfaedah memperbesar konsep-konsep permulaan. Penyajian gambar hendaknya dilakukan secara bertahap, dimulai dengan memperagakan konsep-konsep pokok artinya apa yang terpenting dari pelajaran itu. Lalu diperhatikan gambar yang menyertainya, lingkungannya, dan lain-lain berturut-turut secara lengkap. 4) Kurangilah penambahan kata-kata pada gambar oleh karena gambargambar itu sangat penting dalam mengembangkan kata-kata atau cerita, atau dalam menyajikan gagasan baru. Misalnya dalam mata pelajaran biologi. Para siswa mengamati gambar-gambar candi gaya Jawa Tengah
19
dan Jawa Timur menjelaskan bahwa mengapa bentuk tidak sama, apa ciriciri membedakan satu sama lain. Guru bisa saja tidak bisa mudah dipahami oleh para siswa yang bertempat tinggal di lingkungan hutan tropis asing. Demikian pula istilah supermarket terdengar asing bagi siswa-siswa yang hidup si kampung. Melalui gambar itulah mereka akan memperoleh kejelasan tentang istilah Verbal 5) Mendorong pernyataan yang kreatif, melalui gambar-gambar para siswa akan didorong untuk mengembangkan keterampilan berbahasa lisan dan tulisan, seni grafis dan bentuk-bentuk kegiatan lainnya. Keterampilan jenis keterbacaan visual dalam hal ini sangat diperlukan bagi para siswa dalam membaca gambar-gambar itu. 6) Mengevaluasi kemajuan kelas, bisa juga dengan memanfaatkan gambar baik secara umum maupun secara khusus. Jadi guru bisa mempergunakan gambar datar, slides atau transparan untuk melakukan evaluasi belajar bagi para siswa. Pemakaian instrumen tes secara bervariasi akan sangat baik dilakukan guru, dalam upaya memperoleh hasil tes yang komprehensip serta menyeluruh.
2.1.3.5 Kelebihan Media Gambar 1) Sifatnya konkrit. Gambar/ foto lebih realistis menunjukkan pokok masalah dibanding dengan media verbal semata. 2) Gambar dapat mengatasai masalah batasan ruang dan waktu. Tidak semua benda, objek atau peristiwa dapat dibawa ke kelas, dan tidak selalu bisa, anak-anak dibawa ke objek tersebut. Untuk itu gambar atau foto dapat mengatasinya. Air terjun niagara atau danau toba dapat disajikan ke kelas lewat gambar atau foto. Peristiwa-peristiwa yang terjadi di masa lampau, kemarin atau bahkan menit yang lalu kadang-kadang tak dapat dilihat seperti apa adanya. Gambar atau foto sangat bermanfaat dalam hal ini. 3) Media gambar dapat mengatasi keterbatasan pengamatan kita. Sel atau penampang daun yang tak mungkin kita lihat dengan mata telanjang dapat disajikan dengan jelas dalam bentuk gambar.
20
4) Dapat memperjelas suatu masalah, dalam bidang apa saja dan untuk tingkat usia beberapa saja, sehingga dapat mencegah atau membetulkan kesalah pahaman. 5) Murah harganya, mudah didapat, mudah digunakan, tanpa memerlukan peralatan yang khusus.
2.1.3.6 Kelemahan Media Gambar 1) Gambar atau foto hanya menekankan presepsi indra mata. 2) Gambar atau foto benda yang terlalu kompleks kurang efektif untuk kegiatan pembelajaran. 3) Ukuran sangat terbatas untuk kelompok besar. Adanya kelemahan media gambar perlu dihindari, sebaiknya dalam menggunkan gambar yang sedehana tidak terlalu kompleks tetapi sudah menggambarkan materi yang akan di pelajari sehingga pembelajaran akan lebih efektif, ukuran media gambar juga harus menyesuaikan jumlah siswa.
2.1.4
Hasil belajar Belajar dan mengajar merupakan konsep yang tidak bisa dipisahkan.
Belajar tertuju pada apa yang harus dilakukan seseorang sebagai subyek dalam belajar. Sedangkan mengajar adalah pada apa yang seharusnya dilakukan seseorang guru sebagai pengajar. Dua konsep belajar mengajar yang dilakukan oleh siswa dan guru terpadu dalam satu kegiatan. Diantara keduannya itu terjadi interaksi dengan guru. Kemampuan yang dimiliki siswa dari proses belajar mengajar saja harus bisa mendapatkan hasil bisa juga melalui kreatifitas seseorang itu tanpa adanya intervensi orang lain sebagai pengajar. Hasil belajar yang dimaksud disini adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki seorang siswa setelah ia menerima perlakukan dari pengajar (guru), seperti yang dikemukakan oleh Sudjana. Hasil belajar adalah kemampuan-
21
kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajarnya (Sudjana, 2010 : 22). Menurut Horwart Kingsley dalam bukunya Sudjana membagi tiga macam hasil belajar mengajar : (1). Keterampilan dan kebiasaan, (2). Pengetahuan dan pengarahan, (3). Sikap dan cita-cita (Sudjana, 2010 : 22). Sedangkan menurut Agus Suprijono (2012 : 5) hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apersepsi dan ketrampilan. Berdasarkan pendapat para ahli yang telah dikemukakan dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah kemampuan keterampilan dan sikap yang diperoleh siswa setelah ia menerima perlakuan yang diberikan oleh guru sehingga dapat mengkonstruksikan pengetahuan itu dalam kehidupan sehari-hari.
2.1.5
Penerapan Model Team Game Tournamen Tehadap Hasil Belajar Penggunaan model pembelajaran Team Game tournament (TGT)
berbantuan media gambar dalam kegiatan pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar IPA materi “Peristiwa Alam dan dampaknya” dan “Kegiatan Manusia yang Mempengaruhi Permukaan Bumi” apabila penerapan pembelajaran sesuai dengan langkah pembelajaran secara runtut. Langkah-langkah pembelajaran; 1) melakukan apersepsi, yaitu mengajukan pertanyaan mengenai materi yang akan dibahas; 2) memotivasi siswa; 3) menyampaikan langkah-langkah dalam pembelajaran TGT; 4) menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai dan kegiatan yang akan dilakukan; 5) menjelaskan masalah pelajaran melalui pengamatan gambar yang sudah ditetapkan; 6) mengemukakan masalah yang akan dicari jawabannya, melalui pengamatan gambar untuk menentukan jawaban melalui lembar tugas; 7) membagi siswa dalam kelompok diskusi; 8) membagikan lembar tugas siswa yang akan di cari dalam kelompok; 9) membimbing siswa dalam kegiatan diskusi; 10) setelah berdiskusi, siswa bersiap untuk melakukan game; 11) kelompok mengirimkan wakilnya ke meja tournament untuk mengambil kartu pertaanyaan untuk dijawab kelompok; 12) jika jawaban salah maka kelompok lain yeng menjawab; 13) setelah selesai, setiap kelompok menjumlahkan perolehan poin dan menulis dipapan tulis, kemudian diumumkan
22
kelompok terbaik; 14) bertanya jawab mengenai hal yang belum dimengerti siswa; 15) menyimpulkan hasil pembelajaran.
2.2
Penelitian yang Relevan Penelitian yang relevan dengan judul penelitian yang penulis angkat ini
sesungguhnya telah banyak dilakukan, misalnya penelitian yang dilakukan oleh : Aiyan, Stevianus. 2011..melakukan penelitian dalam bentuk skripsi yang berjudul “Penggunaan Model TGT (Teams Games Turnamnet) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dan Aktivitas Siswa Kelas V Dalam Pembelajaran IPA DI SDN Sukoharjo I Kecamatan Klojen Kota Malang.”. Penelitian dengan menggunakan pendekatan kualitatif, jenis penelitian tindakan kelas (PTK). Subjek penelitian adalah siswa kelas V SDN Sukoharjo I Kecamatan Klojen Kota Malang yang berjumlah 29 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan observasi selama proses pembelajaran. Penelitian ini dilaksanakan sebanyak dua siklus melalui tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Hasil penelitian yang diperoleh adalah sebagai berikut; hasil belajar siswa yang merupakan pemahaman konsep IPA materi pokok cahaya dan sifat-sifatnya secara klasikal mengalami peningkatan dari 63,39 % pada pra tindakan menjadi 73,04 % kemudian menjadi 82,13 % pada siklus II. Hasil belajar berupa keterampilan proses bekerjasama meningkat dari 58.62 % pada siklus I kemudian mengalami peningkatan menjadi 93.33 % pada siklus II. Dari hasil penelitian dan pembahasan, diperoleh kesimpulan bahwa penerapan model kooperatif tipe TGT (Teams Games Tournament) dalam pembelajaran IPA dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas V SDN Sukoharjo I, Kecamatan Klojen, Kota Malang. Sucahyono, Aris Sandhi. 2011. melakukan penelitian dalam bentuk skripsi yang berjudul “Peningkatan Hasil Belajar PKn Melalui Model TGT (Teams Game Tournaments) Bagi Siswa Kelas IV SDN Tondowulan II Jombang”. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif berdasarkan pada temuan-temuan yang muncul dilapangan. Hasil penelitian tersebut adalah prasiklus jumlah rerata skor 67,28 dan daya serap klasikal 28%, dan setelah
23
diadakan tindakan pada siklus I rerata skor meningkat 70,56 dan daya serap klasikal meningkat menjadi 64%. Jumlah rerata skor dan daya serap mengalami peningkatan lagi pada siklus II yaitu 85,32 dan 84%. Mustikasari, Dwi Mariza. 2011. melakukan penelitian dalam bentuk skripsi yang berjudul “Penerapan Model Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV Pada Pembelajaran IPS di SDN Jatimulyo 1 Malang Kecamatan Lowokwaru Kota Malang”. Penelitian ini menggunakan rancangan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan pendekatan deskritif kualitatif dan jenis penelitian kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
pelaksanaan
pembelajaran
IPS
yang
dilakukan
melalui
model
pembelajaran TGT pada kelas IV SDN Jatimulyo 1 Malang dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini terbukti dari nilai rata-rata hasil belajar siswa sebelum tindakan sangat rendah dibawah KKM yaitu dengan rata-rata kelas 45,44; pada siklus I sebesar 69,64 dan pada siklus II sebesar 83,003.
Berdasarkan hasil
penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa (1) Model pembelajaran TGT pada pembelajaran IPS dapat diterapkan dengan efektif pada siswa kelas IV SDN Jatimulyo 1 Malang (2) Penerapan model TGT pada pembelajaran IPS dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SDN Jatimulyo 1 Malang.
2.3
Kerangka Pikir Alur pemikiran yang ditujukan untuk mengarahkan jalannya penelitian
dengan kondisi awal hasil belajar IPA siswa masih banyak yang di bawah KKM, siswa kurang aktif dalam pembelajaran dan pembelajaran yang kurang bermakna. Memberikan tindakan dengan melakukan pembelajaran IPA dengan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT). Sehingga pada akhirnya hasil belajar diharapkan dapat meningkat. Kerangka berfikir dapat dilihat pada gambar 2.2.
24
Pembelajaran menggunakan metode konvensional
Hasil belajar IPA siswa di bawah KKM
Siswa kurang aktif dalam pembelajaran
Kurang bermakna bagi siswa
Diterapkan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT)
kelebihan dari pembelajaran TGT antara lain: 1) Lebih meningkatkan pencurahan waktu untuk tugas 2) Mengedepankan penerimaan terhadap perbedaan individu 3) Dengan waktu yang sedikit dapat menguasai materi secara mendalam 4) Proses belajar mengajar berlangsung dengan keaktifan dari siswa 5) Mendidik siswa untuk berlatih bersosialisasi dengan orang lain 6) Motivasi belajar lebih tinggi 7) Hasil belajar lebih baik 8) Meningkatkan kebaikan budi, kepekaan dan toleransi
Hasil belajar IPA siswa meningkat diatas KKM
Siswa lebih aktif dalam pembelajaran
Gambar 2.2 Kerangka Pikir
Kegiatan pembelajaran lebih bermakna
25
2.4
Hipotesis Tindakan
Hipotesis tindakan dalam penelitian tindakan adalah sebagai berikut: Penerapan model pembelajaran team games tournament (TGT) berbantuan media gambar dapat meningkatkan hasil belajar siswa mata pelajaran IPA materi “Peristiwa Alam dan dampaknya” dan “Kegiatan Manusia yang Mempengaruhi Permukaan Bumi” pada siswa kelas 5 di SD Negeri 02 Lumajang Kecamatan Watumalang Kabupaten Wonosobo Tahun Pelajaran 2012/2013.