BAB II KAJIAN PUSTAKA
2.1. Pengertian Belajar Menurut Gagne dalam (Mudjiono 2009: 10), belajar merupakan kegiatan yang kompleks. Hasil belajar merupakan kapabilitas. Setelah belajar orang mempunyai keterampilan, pengetahuan, sikap dan nilai.timbulnya kapabilitas tersebut adalah dari (i) stimulasi yang berasal dari lingkungan dan (ii) proses kognitif yang dilakukan oleh pembelajar. Dengan demikian belajar adalah seperangkat proses kognitif yang mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi menjadi kapabilitas baru. Menurut Djamarah (2010: 10), mendefinisikan belajar adalah proses perubahan perilaku berkat pengalaman dan latihan, artinya tujuan kegiatan adalah perubahan tingkah laku baik yang menyangkut pengetahuan, keterampilan maupun sikap, bahkan meliputi segenap aspek organisme maupun pribadi. Sedangkan menurut Hilgrad dan Bower (dalam Baharudin, 2007: 13), belajar (to learn) memiliki arti: 1) to gain knowledge, comprehension, or mastery of trought experience or study; 2) to fix in the mind or memory; memorize; 3) to acquire trought experience; 4) to become in forme of to find out. Menurut definisi tersebut, belajar memiliki pengertian memperoleh pengetahuan atau menguasai pengetahuan melalui pengalaman, mengingat, menguasai pengalaman, dan mendapatkan informasi atau menemukan. Dengan demikian, belajar mempunyai arti dasar adanya aktivitas atau kegiatan dan penguasaan tertang sesuatu.
6
Pengertian belajar selanjutnya dikemukakan oleh Slameto (2010: 2), belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Menurut Slameto (2010: 54), faktor-faktor yang mempengaruhi belajar banyak jenisnya tetapi dapat digolongkan menjadi dua golongan saja, yaitu : faktor internal dan faktor eksternal. a.
Faktor Internal Faktor internal adalah faktor yang ada dalam diri individu yan sedang belajar. Faktor- faktor internal tersebut adalah: faktor jasmani, psikologis, dan faktor kelelahan.
b.
Faktor Eksternal Faktor yang ada diluar individu. Faktor-faktor eksternal tersebut adalah: faktor keluarga, faktor sekolah dan faktor masyarakat. Secara filosofis (dalam Baharudin, 2007: 116), belajar menurut teori
kontruktivisme adalah membangun pengetahuan sedikit demi sedikit, yang kemudian hasilnya diperluas melalui konteks yang terbatas dan tidak sekonyongkonyong. Pengetahuan bukanlah seperangkat fakta-fakta, konsep-konsep, atau kaidah yang siap untuk diambil atau diingat. Manusia menkontruksi pengetahuan itu dan memberi makna melalui pengalaman nyata. Menurut B.F. Skinner (dalam Zulfa, 2010: 9) mendefinisikan belajar adalah suatu proses adaptasi atau penyesuaiaan tingkah laku yang berlangsung secara progresif.
7
Sudjana (2010: 28). Belajar adalah proses mereaksi terhadap semua situasi yang ada disekitar individu. Belajar adalah proses yang diarahkan kapada tujuan, proses, berbuat melalui berbagai pengalaman. Belajar adalah proses melihat, mengamati, memahami sesuatu. Dari teori-teori belajar di atas dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan suatu proses perubahan perilaku sebagai hasil pengalaman individu pelaku proses pembelajaran saat berinteraksi dengan lingkungannya yang dilakukan secara sadar. 2.2. Pengertian Hasil Belajar Untuk melihat hasil belajar dilakukan suatu penilaian terhadap siswa yang bertujuan untuk mengetahui apakah siswa telah menguasai suatu materi atau belum. Penilaian merupakan upaya sistematis yang dikembangkan oleh suatu institusi pendidikan yang ditujukan untuk menjamin tercapainya kualitas proses pendidikan serta kualitas kemampuan peserta didik sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan. Hasil belajar dapat dilihat dari hasil nilai ulangan harian (formatif), nilai ulangan tengah semester (sub sumatif), dan nilai ulangan semester (sumatif). Horward Kingsley (Sudjana, 2011: 22) membagi tiga macam hasil belajar yaitu : (a). Keterampilan dan kebiasaan; (b). Pengetahuan dan pengertian; (c). Sikap dan cita-cita, yang masing-masing golongan dapat diisi dengan bahan yang ada pada kurikulum sekolah. Sedangkan Gagne membagi lima kategori hasil belajar, yakni (a) informasi verbal, (b) keterampilan intelektual, (c) strategi kognitif , (d) sikap, dan (e) keterampilan motoris. Dalam system pendidikan
8
nasional rumusan tujuan pendidikan, baik tujuan kurikuler maupun tujuan instruksional, menggunakan klasifikasi hasil belajar dari Benyamin Bloom yang secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah, yaitu ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotor. Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek, yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis dan evaluasi. Kedua aspek pertama disebut kognitif tingkat rendah dan keempat aspek berikutnya termasuk kognitif tingkat tinggi. Ranah afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek, yakni penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi, dan internalisasi. Ranah psikomotor berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan kemampuan bertindak. Ada enam aspek ranah psikomotor, yakni gerakan reflek, keterampilan gerakan dasar, kemampuan perseptual, keharmonisan atau ketepatan, gerakan keterampilan komplek, dan gerakan ekspresif dan interpretatif ( Sudjana, 2010: 23). 2.3. Pembelajaran Matematika Menurut Corey dalam (Zulfa, 2010: 6). Pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara disengaja dikelola untuk memungkinkan ia turut serta dalam tingkahlaku terutama dalam kondisi-kondisi khusus untuk menghasilkan respon terhadap situasi tertentu, sehingga pembelajaran merupakan subset khusus dari pembelajaran.
9
UUS Sisdiknas N0.20 Tahun 2003 menyatakan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar (Zulfa, 2010: 6). Menurut Wahyudi (2009: 5) mendefinisikan matetematika merupakan suatu ilmu yang mempejajari jumlah-jumlah yan diketahui melalui proses perhitungan dan pengukuran yang dinyatakan dengan angka atau simbol-simbol. Rusefendi dalam (Wahyudi, 2009: 2) mengutip pengertian matematika menurut pendapat beberapa ahli : 1.
Menurut James & James matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep-konsep yang saling berhubungan satu sama lainya dengan jumlah yang banyaknya terbagi ke dalam tiga bidang yaitu, aljabar, analisis dan geometri.
2.
Menurut Jonson & Rising matematika merupakan pola pikir, pola pengorganisasikan, pola logik, pengetahuan terstruktur yang terorganisasi menurut sifat-sifat, teori-teori dibuat secara deduktif berdasarkan unsur yang tidak didefinisikan aksioma, sifat, atau teori yang telah dibuktikan kebenaranya.
3.
Menurut Reys matematika merupakan telaah tentang pola dan hubungan, suatu jalan atau pola berfikir, suatu seni, suatu bahasa dan suatu alat.
4.
Menuruit Kline matematika bukan pengetahuan tersendiri yang dapat sempurna karena dirinya sendiri tetapi keberadaannya karena untuk membantu manusia dalam memahami dan menguasai permasalahan sosial, ekonomi dan alam.
10
Pembelajaran matematika adalah suatu upaya seseorang atau peserta didik belajar tentang suatu hal, proses interaksi peserta didik dengan sumber belajar dalam mempelajari jumlah-jumlah yang diketahui melalui proses perhitungan dan pengukuran yang dinyatakan dengan angka atau simbol pada suatu lingkungan belajar. 2.4. Pengertian Aritmatika Sosial Aritmetika merupakan cabang dari matematika. Aritmetika disebut juga ilmu hitung. Dalam ilmu hitung dibicarakan tentang sifat-sifat bilangan, dasar-dasar pengerjaan seperti menjumlah, mengurang, membagi dan mengalikan, menarik akar dan sebagainya (Harahap, 2010: 12). a. Mata uang 50 sampai 100 ribu rupiah
b. Nilai sekelompok uang
2 keping uang logam 200 rupiah dan 1 keping Uang logam 100 rupiah
nilainya = 200 + 200 + 100 = 500 11
Nilainya =
1000 + 2000 = 3000
c. Tukar menukar uang
Dapat ditukar dengan
1 lembar uang 2000 1 lembar uang seribu dan dua keping uang 500 Berarti 1 lembar uang 200 senilai dengan 2 lembar uang seribu dan dua keping uang logam 500.
Dapat ditukar dengan
1 lembar uang 5000
2 lembar uang 2000 dan 1 lembar uang 1000 Berarti 1 lembar uang 5000 senilai dengan 2 lembar uang 2000 dan 1 lembar uang 1000. d. Bermain berbelanja dengan jumlah uang sampai dengan 50.000 Percakapan penjual dan pembeli
12
Pembeli : “ Berapa harga kue ini Pak ?” Penjual : “ Harganya seribu rupiah.” Pembeli : “ Saya membeli tiga ribu pak.” Penjual : “ ini kamu dapat tiga potong roti.” Soal cerita Perhatikan soal cerita dibawah ini ! Ibu Ida membeli sampo seharga 7000 rupiah, kemudian ia membawa uang 5000an sebanyak 2 lembar. Berapa rupiahkah uang kembalian Ibu Ida ? Penyelesaian : menghitung dahulu jumlah uangnya kemudian dikurangi harga pembelian. Cara mengerjakan soal tersebut menggunakan kalimat matematika. Jawab : (5000 rupiah + 5000 rupiah) - 7000rupiah = n 10.000 rupiah – 7000 rupiah
=n = 3000rupiah
Jadi uang kembalianya = 3000 rupiah e. Menuliskan nilai mata uang rupiah Rp
Rupiah
1000
Nilai uang
00
Nilai sen
Jadi dua ribu limaratus rupiah ditulis = Rp. 2500,00 2.5. Pengertian Simulasi Simulasi adalah tehnik untuk membuat konstruksi model matematika untuk suatu proses atau situasi, dalam rangka menduga secara karakteristik atau
13
menyelesaikan masalah berkaitan dengannya dengan menggunakan model yang diajukan (Made, 2004: 4). Menurut Sudjana (2010: 89). Simulasi berasal dari kata simulate yang artinya berpura-pura atau berbuat seolah-olah. Kata simulation artinya tiruan atau perbuatan yang berpura-pura. Dari kata itu jelas bahwa simulasi adalah tiruan atau perbuatan yang hanya pura-pura saja. Simulasi dapat digunakan untuk melakukan proses tingkah laku secara imitasi ataupun bermain peranan mengenai suatu tingkah laku yang dilakukan seolah-olah dalam keadaan sebenarnya. Simulasi adalah tiruan perbuatan yang hanya pura-pura. Simulasi dari kata simulate yang artinya pura-pura atau berbuat seolah-olah; dan simulation artinya tiruan atau perbuatan yang pura-pura. Menurut kamus Inggris-Indonesia Echols dan Shadily (dalam Saputro, 2004: 136), simulation artinya pekerjaan tiruan atau meniru, sedang simulate, artinya menirukan, pura-pura atau berbuat seolah-olah. Dengan demikian simulasi adalah peniruan atau perbuatan yang bersifat menirukan suatu peristiwa seolah-olah seperti peristiwa yang sebenarnya. Hoban dan Casberque (dalam Saputro, 2004: 140) menyebutkan penggunaan simulasi dalam pembelajaran, dapat memudahkan (1) belajar dan retensi hasil belajar, (2) transfer hasil belajar, (3) pemahaman siswa, (4) pembentukan sikap, dan (5) motivasi belajar. Roestiyah (2008: 22). Simulasi adalah tingkah laku seseorang untuk berlaku seperti orang yang dimaksudkan, dengan tujuan agar orang tersebut dapat mempelajari lebih mendalam tentang bagaimana orang itu merasa dan berbuat sesuatu.
14
Tujuan simulasi ialah : 1. Melatih ketrampilan tertentu, baik bersifat profesional maupun bagi kehidupan sehari-hari 2. Memperoleh pemahaman tentang suatu konsep atau prinsip 3. Melatih memecahkan masalah 4. Meningkatkan kegiatan belajar dengan melibatkan siswa dalam mempelajari situasi yang hampir serupa dengan kejadian yang sebenarnya. 5. Memberikan motivasi belajar kepada siswa 6. Melatih siswa untuk mengadakan kerjasama dalam situasi kelompok 7. Menumbuhkan daya kreatif siswa 8. Melatih siswa untuk mengembangkan sikap toleransi. Simulasi merupakan model pembelajaran yang menerapkan prinsip Cybernetic sebagai salah satu cabang psikologi. Aunurrohman dalam (Zulfa, 2010: 109). Simulasi sebagai model pembelajaran diterapkan dikelas dengan tahapan sebagai berikut : Tahar Orientasi, tahap ini berupa kegiatan : 1. Menyajikan
berbagai topik simulasi dan
konsep-konsep
diintegrasikan dalam simulasi. 2. Menjelaskan prinsip-prinsip simulasi dan permainan. 3. Memberikan gambaran teknis tentang pelaksanaan simulasi.
15
yang akan
Tahap Latihan Peserta. Tahap ini hal yang dilakukan dalah : 1. Merencanakan skenario (berisi aturan, peranan masing-masing pemeran, prosedur, sistem, pencatatan, bentuk-bentuk keputusan yang harus dibuat, dan merumuskan tujuan yang akan dicapai). 2. Melakukan percobaan singkat suatu episode Tahap Proses Simulasi : 1. Melaksanakan aktivitas permaianan dan pengaturan kegiatan. 2. Memperoleh balikan dan evaluasi terhadap performan dan hasil pengamatan. 3. Melakukan klarifikasi terhadap kekeliruan konsepsi. 4. Melanjutkan kegiatan simulasi Tahap Pematangan berupa : 1. Membuat ringkasan tentang peristiwa-peristiwa yang akan diamati dan persepsi-persepsi yang berkembang selama simulasi. 2. Membuat ringkasan tentang kesulitan atau kendala yang dihadapi dalam simulasi. 3. Menganalisis proses simulasi. 4. Membandingkan aktivitas simulasi dengan kenyataan sesunguhnya. 5. Menghubungkan proses simulasi dengan pelajaran. 6. Menilai dan merancang kembali simulasi mengacu kepada catatan-catatan ringkasan serta analisa selama proses simulasi yang telah dilakukan. Manfaat Metode Simulasi : 1. Menyenangkan siswa
16
2. Menggalakan guru untuk mengembangkan kreativitas siswa. 3. Memungkinkan simulasi berlangsung tanpa memerlukan lingkungan yang sebenaranya. 4. Mengurangi hal-hal yang verbalistis atau abstrak 5. Tidak memerlukan pengarahan yang pelik dan mendalam. 6. Menimbulkan semacam interaksi antar siswa, yang memberi kemungkinan timbulnya keutuhan dan kegotong royongan serta kekeluargaan yang sehat. 7. Menimbulkan respon yang positif dari siswa yang lamban atau kurang cakap. 8. Menumbuhkan cara berfikir yang kritis. 9. Memungkinkan guru bekerja dengan tingkat abilitas yang berbeda-beda. Kelemahan dari Metode Simulasi : 1. Efektivitas dalam memajukan belajar siswa belum dapat dilaporkan oleh riset. 2. Terlalu mahal biayanya. 3. Banyak orang meragukan hasilnya karena sering tidak diikut sertakannya elemen-elemen yang penting. 4. Menghendaki pengelompokan yang fleksibel, perlu ruang dan gedung. 5. Menghendaki banyak imajinasi dari guru maupun siswa. 6. Menimbulkan hubungan informasi antara guru dan siswa yang melebihi batas. 7. Sering mendapat kritik dari orang tua karena dianggap permainan saja. 2.5.1. Permainan Maria Montesori (dalam Ismail, 2009: 21), menggambarkan anak yang sedang bermain berada dalamkeserasian sepenuhnya dengan hukum dasar dari
17
aktivitas alamiah. Rogers juga menekankan bahwa salah satu kondisi internal untuk kreativitas kontruktif adalah kemampuan untuk bermain dengan unsurunsur dan konsep-konsep. Menurut Arionto Sam (dalam Pangesti 2005: 23). Permainan Matematika adalah permainan yang bertujuan untuk memperdalam penguasaan kompetensi matematika. Dari pengertian ini, ada dua syarat yang harus dipenuhi untuk mengembangkan permainan matematika. Yang pertama permainan itu harus menyenangkan dan yang kedua permainan itu harus dapat meningkatkan penguasaan kompetensi matematika. Bilangan merupakan dasar dari matematika. Ahli matematika Carl Friedrich Gauss berkata bahwa Mathematics is queen of sciences and arithmetic the queen of mathematics. Matematika adalah ratunya ilmu pengetahuan dan aritmetika (bilangan) adalah ratunya matematika. Bila siswa tidak menguasai bilangan dapat dipastikan dia tidak akan dapat menguasai matematika, sehingga materi ini harus betul-betul dikuasai dan guru mempunyai peranan penting dalam hal ini. Salah satu materi bilangan adalah operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian bilangan bulat. 2.6. Hasil Penelitian Yang Relevan Hary Pangesti melaksanakan penelitian dengan judul “Meningkatkan Kemampuan Siswa Materi Aritmatika Sosial Dengan Menggunakan Simulasi Transaksi Jual Beli Bagi Siswa Kelas II SD Sambiroto 04 Semarang Tahun 2004/2005”. Penelitian dilaksanakan pada siswa kelas II dengan jumlah siswa 32 siswa. Pada postes I nilai rata-rata siswa keaktifan siswa 81,5%. Rata-rata keterampilan siswa 57,7% rata-rata hasil belajar 7,4 dan kinerja guru dalam
18
pembelajaran mengalami nilai rata-rata 7,56. Pada siklus II diperoleh hasil ratarata hasil keaktifan siswa 83,4% rata-rata keterampilan siswa 73,4% rata-rata hasil belajar 8,8 dan nilai rata-rata kinerja guru dalam proses pembelajaran mengajar 77, 5,sehingga metode simulasi transaksi jual beli meningkatkan hasil belajar siswa. 2.7. Kerangka Pikir Pada PBM di kelas III SDN
Madyogondo 03 Kecamatan Ngablak,
Kabupaten Magelang, dalam mengajarkan materi aritmatika sosial pokok bahasan uang, guru menggunakan metode yang monoton (konvensional) dan tanpa bantuan alat peraga sehingga siswa kurang memahami pelajaran matematika materi aritmatika sosial pokok bahasan uang. Hal ini dapat dilihat dari hasil ulangan siswa nilai rata-rata siswa 49,75, terdapat 13 anak memperoleh nilai dibawah KKM dari jumlah keseluruhan siswa yaitu 20 anak. Penelitian yang akan dilakukan dengan cara kolaborasi antara guru kelas dan peneliti. Peneliti sebagai pemberi ide dan observer saat guru yang melaksanakan PBM. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode simulasi, sehingga dapat membantu siswa untuk meningkatkan hasil belajar mereka dalam mata pelajaran Matematika. Pembelajaran dengan simulasi merupakan variasi pembelajaran karena biasanya jarang digunakan, karena siswa akan lebih senang. Pembelajaran yang menyenangkan akan memberikan motivasi bagi siswa dan motivasi sangatlah penting karena tanpa motivasi pembelajaran kurang bermakna.
19
Guru masih menggunakan metode konvensional
Kemampuan belajar siswa mata pelajaran matematika materi aritmatika sosial pokok bahasan uang rendah Hasil belajar siswa rendah. Nilai tes formatif siswa pada kondisi awal dari 20 siswa terdapat 7 siswa mendapat niai diatas KKM sedangkan 13 siswa lainnya dibawah KKM. (KKM=60)
Kondisi Awal
Tindakan
Penerapan metode simulasi pada materi aritmatika sosial pokok bahasan uang,
Kondisi Akhir
Siklus I Siklus II
80% kemampuan belajar materi aritmatika sosial pokok bahasan uang meningkat. 80 % dari hasil belajar siswa meningkat berdasarkan hasil evaluasi tertulis siswa. 80% dari jumlah siswa memperoleh nilai ≥60. Nilai rata-rata yang diperoleh siswa ≥75
2.8. Hipotesis Tindakan Berdasarkan teori – teori di atas dapat diambil suatu hipótesis bahwa melalui pemanfaatan metode simulasi, maka dapat meningkatkan hasil belajar Matematika pada siswa kelas III di SDN Madyogondo 03 Kecamatan Ngablak Kabupaten Magelang pada materi “Aritmatika Sosial” pokok bahasan uang.
20