BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Pengaruh teknologi terhadap perilaku manusia sudah lazim dibicarakan orang. Revolusi teknologi sering disusul dengan revolusi dalam perilaku sosial. Alfin Tofler melukiskan tiga gelombang perbedaan manusia yang terjadi akibat perubahan teknologi yakni sistem energi, sistem produksi dan sistem ditribusi, membentuk serangkaian perilaku sosial yang sesuai dengannya dan bersamaan dengan itu tumbuhlah penyebaran informasi yang mempengaruhi suasana kejiwaan setiap anggota masyarakat. Dalam ilmu komunikasi, Marsall Mcluhan menunjukan bahwa bentuk teknologi lebih penting daripada isi media tersebut. Misalnya, kelahiran televisi membawa manusia kembali pada neo-tribal. Dalam setiap anggota masyarakat, anak-anak cenderung paling besar terkena pengaruh dari kehadiran teknologi. Misalnya kehadiran teknologi permainan. Realitasnya yang sekarang, kecanggihan permainan digital lebih membuat anak tertarik ketimbang pada permainan tradisional. Kehadiran permainan digital yang terus berkembang, secara tidak langsung telah menggeser permainan tradisional ke posisi belakang. Anak-anak jaman sekarang sepertinya tidak lagi mengenal dengan permainan (gobak sodor, petak umpet, congkak, gundu, ular naga, kucing dan tikus dan lain-lain).
1
Anak-anak jaman sekarang justru lebih tetarik dengan permainan yang mengutamakan egoisme mereka dari pada permainan yang menciptakan kerja sama. Sifat permainan yang cenderung dilakukan dalam ruang tertutup mengakibatkan anak-anak menjadi kurang berinteraksi dengan teman, orang tua maupun masyarakat. Misalnya pergaulan anak dengan temannya (tidak bermain game). Keseringan bermain game menimbulkan kerenggangan hubungan diantara mereka jika dibangdingkan dengan teman yang suka game. Waktu untuk bersama menjadi jauh berkurang karena kesibukan mereka bermain game. Semakin kecanduan seorang anak terhadap game, semakin sedikit pula waktu yang tersedia untuk berkomunikasi dengan temannya. Begitu juga dalam lingkungan keluarga, sebelum menggunakan game intensitas komunikasi orang tua dan anak ketika berada di rumah baik sekedar bercengkraman maupun saling bertukar pikiran berjalan dengan maksimal, tetapi setelah game digunakan dan menjadi ketagihan, kebiasaan tersebut lambat laun semakin menyurut. Intensitas anak bermain game mengakibatkan komunikasi antarpribadi secara tatap muka diantara orang dan anak semakin minim. Lebih banyak waktu dipakai untuk bermain game ketimbang duduk bersama orang tua. Hal inilah yang mungkin menjadi kekwatiran bagi orang tua pada umumnya.
2
Hambatan komunikasi tentu bukan saja melakukan hubungan antarpribadi
dengan
orang
lain,
tetapi
kemampuan
anak
dalam
berkomunikasi dengan orang tua, teman atau masyarakat baik secara verbal maupun secara nonverbal. Menurut Semiawan, banyak bermain game bisa juga mengakibatkan kemampuan berkomunikasi anak secara verbal akan terhambat. Seperti yang diketahui dasar utama perkembangan bahasa adalah melalui pengalaman-pengalaman berkomunikasi yang kaya. Pengalamanpengalaman komunikasi ini yang nantinya menjadi penunjang faktor-faktor bahasa yang lain yaitu berbicara, menulis, membaca dan mendengarkan. Selain memberi efek buruk bagi anak-anak, game juga dapat memberi efek positif bagi mereka. Secara kognitif mereka dapat memperdalam penggunaan kosa kata (bahasa inggris, jepang, dll). Karena pada umumnya seluruh game yang ada menggunakan bahasa asing, sehingga bukan saja kesenangan yang didapat tetapi juga pembelajaran bagi mereka. Selain itu game dapat menciptakan anak menjadi kreatif dan konsentrasi. Salah satu permainan digital yang dapat membawa pengaruh pada perilaku komunikasi anak yakni game Playstation Pada dunia permainan, sekarang ini lagi marak-maraknya anak-anak bermain permainan digital yakni playstation. Playstation merupakan suatu permainan berbasis komputer yang menyajikan beragam jenis permainan,
3
thema, animasi, dan warna. Dikalangan masyarakat permainan ini mendapat respon yang baik, khususnya pada kalangan anak-anak. Segala jenis permainan tentu akan memberikan efek pada anak yang memainkan permainan tersebut baik secara langsung maupun secara tidak langsung. Carl I. Hofland dan Defleur secara terpisah menyebutkan bahwa efek pada umumnya dapat dibedakan dalam efek kognitif (berhubungan dengan pengetahuan dan opini), efek afeksi (berhubungan dengan sikap dan perasaan) dan efek behavior (berhubungan dengan perilaku). Efek permainan playstation terhadap anak-anak akan membawa pengaruh kepada anak-anak secara kognitif berupa bertambahnya pengetahuan baru yang dipelajari anak dari permainan playstation. Kemudian pengetahuan baru tersebut mempengaruhi perasaannya (efek efektif) dan akhirnya akan diterapkan dalam kehidupan sosial anak. Berdasarkan pendapat Carl I. Hofland dan Defleur tentang efek pengalaman baru terhadap anak-anak, maka Oppenhein mengemukakan pendapatnya tentang efek permainan playstation terhadap anak-anak. Menurutnya secara kognitif permainan playstation bisa meningkatkan rentang perhatian dan konsentrasi anak serta mengembangkan koordinasi tangan dan mata, karena permainan dirangsang untuk melihat dan langsung bereaksi dengan menekan tombol-tombol yang tepat. Secara afektif permainan playstation membuat anak-anak ingin memainkan peran yang
4
ada dalam permainannya (efek afektif). Lebih lanjut keinginan tersebut diterapkan anak pada saat berinteraksi dengan teman-temannya berupa melakukan permainan sesuai dengan imajinasinya (efek behavior). Menurut Oppenheim, mengingat sifatnya yang kompetitif, alat permainan playstation juga bisa menjadi ajang untuk kompetisi-diri, melihat seberapa jauh kemampuannya sendiri. Pada studi awal peneliti, diketahui bahwa anak-anak Jln. Thamrin RT 12/ RW 40 menyukai permainan playstation. Hal ini penulis lihat dari intensitas bermain mereka. Anak-anak yang bermain playstation cenderung menghabiskan lebih banyak waktu untuk bermain game ketimbang berkumpul bersama teman atau orang tuanya. Dan oleh karena itu, dengan dasar pemikiran inilah maka peneliti terdorong untuk mengetahui efek dari permainan playstation pada perilaku komunikasi anak. .
5
1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka perumusan masalah dalam penelitian ini yaitu Bagaimana Efek Permainan Playstation pada Perilaku Komunikasi Anak di Jln. Thamrin Kelurahan Fatululi Kecamatan Oebobo RT 40/RW12 Kota Kupang ?
1.3. Tujuan Penelitian Penelitian ini untuk memperoleh gambaran tentang efek permainan Playstation pada perilaku komunikasi anak di Jln. Thamrin Kelurahan Fatululi Kecamatan Oebobo RT 40/RW12 Kota Kupang.
1.4. Manfaat Penelitian Kegunaan hasil penelitian ini dibedakan atas aspek teoritis dan aspek praktis.
Kegunaan
teoritis
berkaitan
dengan
pengembangan
ilmu
pengetahuan, sedangkan kegunaan praktis berkaitan dengan pemenuhan dari berbagai pihak yang memerlukannya. 1.4.1 . Manfaat Teoritis 1. Bagi Akademik, hasil penelitian ini diharapkan dapat berguna melengkapi kepustakaan ilmu social di lingkungan FISIP Unwira Kupang dan khususnya kepustakaan Ilmu Komunikasi
6
2. Diharapkan
hasil
penelitian
ini
dapat
berguna
dalam
mengembangkan teori ilmu komunikasi terutama komunikasi antarpribadi 1.4.2. Kegunaan Praktis 1. Bagi anak-anak di Kelurahan Fatululi Jln. Thamrin RT 40/ RW 12 Kecamatan Oebobo Kota Kupang, hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat dalam memberikan informasi pada mereka atas pengaruh yang ditimbulkan akibat bermain game playstation, demi perluasan pengetahuan tentang efek geme playstation pada perilaku komunikasi anak. 2. Bagi peneliti, sebagai salah satu syarat menyelesaikan pendidikan perguruan tinggi pada Jurusan Komunikasi Fisip Unwira Kupang.
1.5. Kerangka Pemikiran, Asumsi dan Hipotesis Penelitian 1.5.1. Kerangka pemikiran Kerangka
pemikiran
penelitian
adalah
penalaran
yang
dikembangkan dalam pemecahan penelitian. Pada dasarnya kerangka penelitian menggambarkan jalan pikiran dalam landasan rasional dari pelaksanaan penelitian tentang efek permainan playstation pada perilaku komunikasi anak. Pada prinsipnya bahwa untuk mengetahui efek dari
7
permainan playstation sangat tergantung pada anak-anak di Jln. Thamrin Kelurahan Fatululi Kecamatan Oebobo RT 40/RW12 Kota Kupang. Saat ini playstation merupakan permainan digital paling diminati oleh masyarakat, khususnya anak-anak pada Jln. Thamrin Kelurahan Fatululi Kecamatan Oebobo RT 40/RW12 Kota Kupang.. Beragam jenis permainan yang ada dalam permainan menjadi ketertarikan tersendiri bagi anak. Tidak heran jika anak lebih memilih untuk menghabiskan waktu bermain dari pada melakukan aktifitas lain. Pada masa anak-anak memberi kebebasan bagi anak untuk berekpresi memang baik untuk pengembangan diri dan karakter. Akan tetapi, bukan berarti orang tua ”lepas tangan” terhadapat kebebasan anak. Peran orang tua dalam mengontrol kegiatan anak pun tetap diperlukan. Segala bentuk permainan tentunya mempunyai efek. Ketagihan yang ditimbulkan dari permaianan playstation, mengakibatkan anak-anak mengalami perubahan pada perilaku komunikasi mereka yang diekspresikan secara verbal dan nonverbal. Dari uraian tersebut, maka alur kerangka pemikiran penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut:
8
Gambar 01 Kerangka Pemikiran
Playstation
Penggunaan Playstation
Perilaku Komunikasi Anak yakni: -
Menimbulkan perilaku Positif
-
Menimbulkan perilaku Negatif
1.5.2. Asumsi Asumsi penelitian merupakan proposisi-proposisi dalam penalaran yang tersirat dalam kerangka pemikiran yang dijadikan sebagai pegangan peneliti untuk sampai pada kesimpulan penelitian. Adapun asumsi yang dipegang dalam penilitian ini adalah keseringan permainan playstation mengakibatkan perubahan pada perilaku komunikasi anak. 1.5.3. Hipotesis Hipotesis yang peneliti gunakan dalam penelitian ini adalah hipotesis penelitian kualitatif dengan varian studi kasus, bukan hipotesis yang diuji melalui analisis statistik interensial, melainkan hanya merupakan hipotesis kerja. Adapun hipotesis yang menjadi pegangan dalam penelitian ini adalah “efek permainan playstation menimbulkan perilaku positif dan negatif bagi anak”
9