1 BAB I PENDAHULUAN I.1.Latar Belakang Pada dunia permainan banyak jenis permainan yang pada intinya menggunakan atau meniru permainan-permainan yang ...
I.1. Latar Belakang Pada dunia permainan banyak jenis permainan yang pada intinya menggunakan atau meniru permainan-permainan yang telah ada sesungguhnya. Contoh dari permainan yang pernah ditransformasikan ke bentuk permainan komputer adalah permainan catur, backgammon, tic tac toe, dan sebagainya. Tapi banyak juga permainan-permainan pada komputer yang tidak mungkin ditemukan pada dunia nyata. Salah satunya adalah permainan arkanoid yang merupakan suatu permainan yang menggunakan paddle dan bola yang dipantulkan untuk menghabiskan semua benda-benda yang ada di atasnya. Permainan ini selain memerlukan ketepatan dan ketangkasan dalam memantulkan kembali bola yang jatuh juga melatih kesabaran dalam memantulkan bola sehingga dapat menghabiskan benda-benda yang ada di atasnya. Namun bentuk permainan yang sudah ada masih bersifat single user atau satu pemakai dan tidak dapat dimainkan digunakan lebih dari satu orang pada suatu jaringan. Untuk inilah penulis tertarik untuk membuat permainan arkanoid yang juga dapat dimainkan pada jaringan local area network. Permainan game arkanoid ini dapat melatih mengambil keputusan secara cepat dan tepat, selain itu juga permainan game arkanoid ini dapat melatih kesabaran kita dalam melakukan permainannya. Selain uraian di atas yang pasti permainan game arkanoid ini digunakan untuk sarana hiburan
1
2
penghilang kejenuhan bagi para pengguna komputer selama beraktivitas dengan komputer. Maka untuk itu berdarkan uraian di atas, penulis berkeinginan untuk mencoba dengan membuat tugas akhir yang merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Strata-I Teknik Informatika dengan judul skripsi : “PERANCANGAN PERMAINAN ARKANOID REVANGE OF DOH”.
I.2. Ruang lingkup permasalahan Perancangan permainan game arkanoid berbasis jaringan ini berawal dari banyaknya game yang sudah ada namun masih bersifat personal saja. Saat ini hampir semua permainan dunia komputer sudah berbasis jaringan. Maka diharapkan dengan permainan ini dapat lebih memberikan banyak pilihan bagi para pengguna komputer untuk menghilangkan kejenuhan dan kebosanan mereka, sehingga dapat me-refresh kembali pikiran mereka sebelum kembali beraktivitas dengan komputer. Ruang lingkup permasalahan dalam perancangan aplikasi ini adalah permainan yang akan dibuat menggunakan model client-server untuk model jaringan dan
Api GDI (Graphical Device Interface) untuk menampilkan
gambar, bola yang bergerak ke atas, bawah, kiri, kanan serta menghilangkan bata. Pemain yang menang jika berhasil memperoleh skor tertinggi setelah semua susunan bata yang ada diatasnya habis. Pemain dinyatakan kalah bila mendapatkan skor akhir yang terendah. Permainan ini dibagi atas tiga level dan setiap level memiliki nilai yang berbeda. Misalnya untuk level-1, satu bata bernilai 1, untuk level-2 bernilai 3, dan untuk level-3 bernilai 5. Pemberian nilai yang
3
berbeda untuk setiap level bertujuan untuk memberikan peluang bagi pemain yang kurang dominan pada level sebelumnya. Dalam perancangan permainan ini akan dihasilkan permainan arkanoid yang dapat digunakan dalam jaringan komputer lokal ( local area network ) yang memungkinkan seorang pemain dapat berinteraksi dengan pemain lainnya. Adapun identifikasi masalah dalam skripsi ini adalah : 1. Bagaimana cara membangun perancangan permainan ini agar dapat sesuai dengan perancangan yang sudah ditetapkan 2. Bagaimana perancangan permainan ini dapat memberikan ataupun membantu proses pengambilan suatu keputusan. 3. Bagaimana cara untuk dapat menghancurkan bata dan melanjutkan ke level berikutnya. Agar permasalahan yang diberikan tidak menyimpang dari apa yang menjadi tujuan maka diberikan batasan masalah sebagai berikut: a. Menggunakan komponen winsock untuk komunikasi data. b. Perangkat lunak yang dirancang dijalankan pada jaringan komputer lokal yang berbasis grafis dengan protocol TCP/IP baik dengan arsitektur client-server ataupun arsitektur peer to peer yang telah terhubung dengan baik. c. Bahasa pemograman yang digunakan adalah bahasa pemograman Borland Delphi 7.0 d. Pada saat implementasi penggunaan komputer dibatasi pada dua komputer.
4
e. Memakai GDI (Graphical Device Interface) untuk menampilkan gambar visual f. Permainan menyediakan tiga level.
I.3. Tujuan dan manfaat Tujuan yang ingin dicapai melalui penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: a. Merancang permainan yang dapat dipakai pada jaringan komputer lokal ( local area network ) b. Memperluas wawasan penulis mengenai hal-hal yang berkaitan dengan game jaringan c. Agar pemain game ini dapat mengembangkan daya tangkap dan kecepatan mengambil keputusan. Adapun manfaat yang penulis harapkan yang dapat diperoleh melalui penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : a.
Dapat memahami tentang kegunaan dan manfaat dari game arkanoid
b. Menambah wawasan penulis khususnya dalam perancangan sebuah game berbasis jaringan.
I.4. Metodologi Penelitian Metode/prosedur yang penulis gunakan dalam penulisan skripsi ini mulai dari pengumpulan data hingga nanti sampai kepada terselesaikannya skripsi ini adalah sebaga berikut :
5
a. Studi Kepustakaan (Libarry Research) Untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam menyelesaikan tugas akhir ini menerapkan Penelitian Pustaka (Library Research), penelitian yang dilakukan dengan mencari informasi dari bahan bahan yang menyangkut permainan berbasis jaringan dan menampilkan gambar visual. b. Internet Surfing Memperoleh data dari situs-situs yang berhubungan dengan masalah yang sedang dibahas dan men-download-nyasebagai bahan referensi.
I.5.Sistematika Penulisan Adapun tahapan-tahapan yang ditempuh dalam penyusunan tugas akhir ini adalah: BAB I
: PENDAHULUA N Dalam bab ini disajikan latar belakang, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat, batasan masalah, dan sistematika penulisan.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Dalam bab ini disajikan teori dasar yang berhubungan dengan jaringan komputer dasar pembuatan game dan Delphi 7.0. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Dalam bab ini membahas tentang perancangan sistem.
6
BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini membahas tentang implementasi dari perancangan sistem yang dirancang pada bab III, kelebihan dan kekurangan perancangan sistem BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Dalam bab V berisi kesimpulan dan saran