BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Televisi adalah salah satu media massa elektronik yang bisa menampilkan
program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang paling digemari masyarakat baik dalam memenuhi kebutuhan akan informasi, maupun hiburan. Pada tahun 1960 hampir di seluruh negara yang maju dan berkembang, lebih dari 95% rumah tangga memiliki Televisi.
Penelitian juga
meneliti rata-rata penduduk di Amerika menghabiskan waktu kurang lebih 7 jam menonton televisi. Menonton televisi sudah menjadi kegiatan umum menggantikan membaca dan menonton layar lebar di Amerika. (Hart J.A. , 2004:4). Tingginya persaingan stasiun televisi di Indonesia melahirkan stasiun-stasiun televisi swasta baru yaitu TV 7 (PT. Kompas Gramedia Group), Trans TV (PT. Televisi Transformasi Indonesia), Lativi (PT. Pasar raya Mediakarya), Metro TV (Koran Media Indonesia), dan Global TV (PT. Global Informasi Bermutu). Selain dari itu, banyak juga stasiun televisi berlangganan seperti Cable Vision, AORA TV, First Media, Telkom Vision, dan stasiun televisi komunitas yang hanya mencakup kawasan siaran tertentu dan untuk komunitas tertentu saja seperti BINUS TV atau lebih sering disebut TV komunitas. Beralih ke jenis program televisi, salah satu jenis program televisi Indonesia yang bisa disebut baru dan belum banyak yang menyiarkan adalah program news mengenai games, online games, dan berita seputar developer dan produk games baik lokal maupun internasional. Program entertainment ini biasanya meliputi berita
1
2 seputar perkembangan teknologi games, kabar yang beredar seputar games, preview dan review games. Video game adalah permainan elektronik yang melibatkan penggunanya atau pemain berinteraksi dengan perangkat elektronik untuk memainkan game tersebut. Sejarah video game diawali dengan permainan arcade atau yang kita kenal dengan ding-dong. Kemudian perkembangan game dimulai pesat dengan hardirnya game console (Play Station, Xbox, Nintendo Wii, dan lain-lain), komputer, dan mobile game. (Rabin, 2005) Berawal dari game, kemudian terlahir komunitas online game, yaitu pemain game yang bermain game online melalui jaringan internet. Betapa cepatnya perkembangan game saat ini hingga membutuhkan sumber informasi mengenai game agar para pemain game tidak ketinggalan informasi seputar dunia game dan perkembangannya. Industri game berkembang dengan sangat cepat dan terbukti komunitas game tidak bisa dipandang sebelah mata lagi oleh media massa. Layaknya komunitias penonton TV genre lainnya mereka adalah pangsa pasar yang sangat besar dan luas untuk media massa. NPD Group (National Purchase Diary) mencatat penjualan video game di Amerika pada tahun 2004 mencapai 6,2 milyar USD (United State Dollar)
untuk
game
console
dan
1,1
Milyar
USD
untuk
game
komputer. Untuk pasar Asia, khususnya Jepang mencatat penjualan 20 milyar USD pada tahun 2009, sedangkan China memiliki industri game komputer terbesar di dunia pada tahun 2009, bernilai 6 milyar USD. (Video Games Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game) Salah satu contoh TV komunitas khusus membahas seputar dunia game yang sudah sangat dikenal oleh kalangan gamers sebagai TV komunitas internasional
3 adalah IGN TV (International Games Networks Television). IGN adalah sebuah program acara televisi online yang dapat disaksikan melalui salah satu channel broadcast Youtube milik IGN sendiri. IGN secara garis besar membahas berita seputar dunia games. BINUS TV mencoba menampilkan program sejenis yang masih dalam perkembangan, yaitu “RE-LOAD: Games On Review”. Bedanya adalah program ini tidak berdiri sendiri seperti IGN, namun merupakan sebuah program acara televisi BINUS TV. Bagi pencinta games Indonesia tentunya acara seperti ini sangat menjadi pilihan utama mereka untuk mengikuti dan mengetahui perkembangan games di Indonesia dan luar negeri. Games mulai digemari di Indonesia dan booming sekitar tahun 2010 dimana PS2 (Playstation 2) sebuah perangkat untuk bermain games yang diluncurkan Sony mulai meracuni hati para gamers di Indonesia. Beberapa tahun kemudian mulai masuk game-game online seperti Ragnarok, Seal Online, Rising Forces, dan lain-lain. Mulai saat itulah gamers mulai bermunculan di Indonesia. Kebutuhan informasi akan games sangat tinggi, terbukti pada tahun 2010 ketika IGN mendirikan private channel Youtube untuk live broadcast IGN TV ke seluruh dunia. IGN Youtube Channel hingga saat ini sudah memiliki 1.987.084 subscribers dan terus berkembang. Hal ini membuktikan pentingnya informasi mengenai games pada era perkembangan teknologi seperti saat ini. TV komunitas seperti halnya radio memiliki audience dan demografis tersendiri sehingga memperkecil persaingan. TV komunitas sangat mungkin untuk menjadi unggulan di kawasan siarannya. Hal ini menyebabkan banyaknya berdiri TV komunitas dan kemudian dapat berkembang menjadi TV berbayar di masa depannya.
4 TV komunitas biasanya dimanfaatkan sebagai awal untuk membangun fondasi yang kuat sebagai salah satu siaran TV. TV komunitas biasanya terdiri dari sedikit anggota kru dan organisasi, namun komunikasi antar personal sangat kuat dan teratur karena mudah untuk diorganisir, sehingga memungkinkan menghasilkan ide dan program kreatif lebih banyak daripada TV nasional atau swasta. TV komunitas biasanya memanfaatkan fasilitas internet atau TV streaming seperti Youtube atau pada channel website tersendiri, sehingga bisa menekan pengeluaran untuk biaya siaran, ini sangat efektif terutama untuk membangun modal dan pengalaman untuk kedepannya. TV komunitas biasanya mendapatkan penghasilan dari keuntungan share iklan dengan Youtube atau keuntungan iklan dari pemasang iklan dan sponsor pada website TV komunitas tersebut.
1.2
Ruang Lingkup Peneliti ingin mengetahui secara mendalam mengenai proses produksi yang
dilakukan program BINUS TV “RE-LOAD: Games On Review” acara yang disiarkan secara langsung dibawakan oleh Tommy dan Andi, membahas top five games of the week, berita seputar perkembangan games, bincang dengan pemain games Indonesia dan games developer. Permasalahan dalam penelitian ini adalah seperti apa program “RE-LOAD: Games On Review”, bagaimana proses produksi program tersebut sehingga bisa disajikan secara berkualitas untuk penontonnya, dan apakah sudah memenuhi kebutuhan penontonnya. Namun dalam masalah ini dibatasi cakupan bahasan dalam penelitian, bahwa yang menjadi permasalahan adalah proses produksi program “RELOAD: Games On Review” berikut kelebihan dan kekurangan yang terdapat di dalamnya.
5 Dengan penelitian ini diharapkan dapat diketahui bagaimana proses produksi yang dilakukan oleh tim di program “RE-LOAD: Games On Review”
dalam
memproduksi program tersebut, serta mengetahui faktor-faktor apa saja yang mendukung dan menghambat kelancaran proses produksi program tersebut. Program “RE-LOAD: Games On Review” diproduksi oleh BINUS TV yang bekerja sama dengan LYTO dan Zigma. Tayang setiap Kamis pukul 20.00 – 21.00 WIB.
1.3
Tujuan dan Manfaat Penelitian Manfaat yang ingin diperoleh dari penelitian ini adalah : 1. Manfaat Teoritis / Akademik Penelitian ini bermanfaat dalam menambah wawasan peneliti untuk berpikir secara kritis dan ilmiah tentang proses produksi program televisi secara keseluruhan, serta pengetahuan untuk menganalisis melalui teori-teori komunikasi yang sudah ada. Juga diharapkan penelitian ini dapat menambah kajian ilmu komunikasi yang berkaitan dengan studi terhadap program televisi sehingga dapat berguna bagi penelitian serupa di masa yang akan datang. 2. Manfaat Praktis Penelitian ini diharapkan dapat berguna bagi BINUS TV (Bina Nusantara Televisi) untuk melihat penerapan proses produksi baik kelebihan dan kekurangannya terhadap program “RE-LOAD: Games On Review” untuk saat ini dan masa yang akan datang.
6 3. Masyarakat/Umum Penelitan ini diharapkan berguna untuk menambah wawasan dan ilmu pengetahuan masyarakat pada umumnya, terhadap program televisi sejenis.
1.4
Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini dilakukan secara deskriptif dengan menggunakan pendekatan penelitian kualitatif. Metode Penelitian kualitatif adalah penelitian yang menekankan pemahaman mengenai suatu permasalahan dalam pengungkapan sebuah fakta yang diperoleh melalui data yang diolah secara subjektif. Jenis data yang diperoleh untuk penelitian ini adalah :
1.
Data Primer Yaitu data yang diperoleh secara langsung dari sumber asli (tidak
melalui perantara). Data primer yang digunakan dalam penelitian ini diperoleh dengan cara melakukan interview atau wawancara secara mendalam dengan tim produksi “RE-LOAD: Games On Review”
2.
Data Sekunder Yaitu data yang diperoleh secara tidak langsung (melalui perantara).
Data sekunder yang digunakan pada penelitian ini adalah data internal perusahaan berupa dokumen operasional yang dikumpulkan, dicatat dan disimpan oleh pihak perusahaan dalam hal ini adalah tim produksi “RELOAD: Games On Review” BINUS TV.
7 1.5
Sistematika Penulisan Secara garis besar, sistematika penulisan disusun sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini, peneliti menguraikan tentang pokok permasalahan yang akan diteliti agar pembaca dapat memperoleh gambaran mengenai permasalahan yang akan dibahas oleh peneliti. Bab ini dibagi atas beberapa sub bab, antara lain: latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi dan sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini meliputi teori-teori yang digunakan oleh peneliti sebagai landasan teori dan kerangka pemikiran dalam melakukan penelitian. Teori yang digunakan adalah peranan televisi sebagai media massa yang dapat menarik perhatian dan menyajikan program yang sesuai dengan kebutuhan audience. Juga teori tentang format acara dan manajemen produksi sebuah program televisi. BAB 3 INTI PENELITIAN Dalam bab ini, peneliti akan menyajikan data tentang perusahaan juga program “RE-LOAD: Games On Review” dan mengenai metode penelitian yang digunakan yaitu kualititatif dengan teknik wawancara. BAB 4 HASIL PENELITIAN Dalam bab ini berisi hasil koding wawancara disertai dengan analisisnya.
8 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisikan kesimpulan dan saran yang dapat diberikan oleh peneliti berkaitan dengan hasil penelitian yang telah didapat.