1
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dalam komunikasi data, pengontrolan kesalahan berkaitan dengan mekanisme untuk mendeteksi dan memperbaiki kesalahan yang terjadi pada pentransmisian data. Agar data yang dikirim tiba sesuai dengan perintah yang sama saat dikirim, dan masing-masing data yang dikirimkan mengalami perubahan dan sejumlah penundaan sebelum mencapai Receiver (penerima). Kesalahan yang mungkin terjadi adalah hilangnya data yang dikirimkan (sehingga gagal diterima Receiver) dan rusaknya data (data telah sampai, tetapi ada beberapa bit mengalami kesalahan, sehingga dibuang oleh Receiver). Teknik secara umum untuk mengontrol kesalahan adalah mendeteksi kesalahan, balasan positif, pengiriman ulang setelah waktunya habis dan balasan negatif dan pengiriman kembal. Berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk merancang suatu perangkat lunak yang mampu mensimulasikan proses kerja pengontrolan dengan pengembangan metode peer to peer. Oleh karena itu, penulis mengambil skripsi dengan judul „Simulasi Perangkat Lunak Pengontrolan Kesalahan dengan Metode Peer to Peer’.
2
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang pemilihan judul, maka yang menjadi permasalahan pada judul Skripsi di atas adalah : 1. Tidak terkontrolnya pengiriman data sehingga pengriman tidak lengkap seperti yang diinginkan. 2. Sering terjadinya kerusakan, hilangnya baik data pengriman dan informasi balasan dari Receiver yang tidak diketahui penyebabnya. 3. Pengiriman tidak menggunakan waktu “time out”, sehingga tidak dapat mendeteksi terjadinya keterlambatan pengriman. 4. Bagaimana kita biasa mengirim data sesuai banyaknya data yang kita inginkan dengan cepat dan akurat.
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan diatas dapat diambil suatu perumusan masalah sebagai berikut, bagaimana membuat suatu sistem informasi pengotrolan pengiriman data menjadi lebih efisien yaitu : 1. Bagaimana data pengiriman dapat terkontrol dengan baik, sehingga hasil pengiriman lengkap sesuai yang diinginkan. 2. Bagaiman agar dapat mengetahui penyebabnya apabila tejadi kerusakan, hilang pada data dan info pengiriman.
3
3. Bagaimana cara agar tidak terjadinya keterlambatan pengiriman, menjadikan kinerja tidak efisien. 4. Bagainama agar data dapat terkirim sesuai dengan cepat tanpa memandang berpapun banyak data yang dikirimkan.
1.4 Tujuan Penelitian
Sebagai tujuan penulis mengangkat simulasi perangkat lunak pengontrolan penelitian dalam penyusunan Skripsi ini adalah : 1. Untuk mengembangkan suatu perangkat lunak yang mampu mensimulasikan dalam mengontrol kesalahan pada proses pengiriman data. 2. Agar pengiriman data lebih terkontrol oleh kerusakan, kehilangan yang bisa saja terjadi, serta dapat menetralisir keadaan agar pengiriman lebih konsekuen sesuai yang diinginkan. 3. Bagi mahasiswa penulis mengharapkan dapat mengembangkan simulasi ini hingga menjadi suatu aplikasi yang dapat di manfaatkan sebagaimana semestinya. 4. Bagi kampus agar „Simulasi pengontrolan kesalahan‟ tersebut dapat dimanfaatkan sebagai bahan pembelajaran bagi mahasiswa generasi-generasi selanjut. Manfaat dari penyusunan Skripsi ini adalah untuk mempelajari dan membantu pemahaman tentang pengontrol kesalahan pada proses pengiriman data.
4
1.5 Batasan Masalah
Karena keterbatasan waktu dan pengetahuan penulis, maka ruang lingkup permasalahan dalam merancang perangkat lunak ini antara lain : 1. Simulasi pengontrolan dibatasi 3 buah, yaitu Step by Step , Group Overall Repeat dan Group Damage Repeat. 2. Satuan yang digunakan di dalam perangkat lunak adalah tick, yang merupakan satuan waktu terkecil di dalam komputer. 3. Input perangkat lunak berupa, a. Waktu transmisi satu data (dalam tick). b. Waktu transmisi / balasan (dalam tick). c. Kecepatan perambatan (lambat, sedang atau cepat). d. Interval waktu „timeout‟ pada pencatat waktu sumber (dalam tick). e. Jumlah data yang akan ditransmisikan. f. Kode penerima (Receiver) g. Lampiran data yang dikirimkan di batasi 5 data (browse) h. Gangguan yang muncul pada proses pentransmisian data atau balasan (berupa opsi yang dapat dipilih). 4. Sistem pengiriman data akan dimatikan apabila terjadi „time-out„ sebanyak 10 kali berturut-turut.
5
1.6 Metodologi
Metodologi yang digunakan oleh penyusun sebagai pedoman dan acuan dalam pembangunan dan pembuatan Perangkat Lunak (Software) program Aplikasi untuk Step by Step, Group Overall Repeat dan Group Damage Repeat adalah metode Squensial Linear, metode berorientasi objek dengan menggunakan bahasa UML, Berikut ini gambaran dari model Squensial Linear .
Pemodelan Sistem informasi
Analisis
Desain
Kode
Tes
Gambar 1.1 Model Sekuensial linier1
1. Analisis kebutuhan Perangkat Lunak Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khusus pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, perekayasa perangkat lunak (analisis) harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka (interface) yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak didokumentasikan dan di lihat lagi dengan pelanggan. 11
Roger s. pressman, Ph. Rekayasa Perangkat Lunak. Hal 37. Andi, yogyakarta
6
2. Desain Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada atribut sebuah program yang berbeda: struktur data, arsitektur perangkat lunak, repesentasi interface, dan detail (algoritma) procedural. Proses desain menerjemahkan syarat/kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfirgurasi perangkat lunak. 3. Kode Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis. 4. Pengujian Sekali kode dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yg dibatasi akan memberikan hasil yang actual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. 5. Pemeliharaan Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan (perkecualian yang mungkin adalah perangkat lunak yang dilekatkan). Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan ditentukan, karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan-perubahan di dalam
7
lingkungan eksternalnya (contohnya sistem opersi yang baru), atau karena pelanggan
membutuhkan
perkembangan
fungsional
untuk
unjuk
kerja.
Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.
8
1.7 Jadwa Kerja Penelitian
9
1.8 Sistematika Penulisan
Sistematika Penulisan Laporan Skripsi ini disusun beberapa bab dan sub bab, sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab ini merupakan bagian dari isi laporan yang sedikitnya memuat dan menjelaskan Latar belakang permasalahan, Rumusan permasalahan, dan Batasan Permasalahan dari kegiatan pelaksanakan di Skripsi. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini penyusun menjelaskan landasan teori ilmiah yang mendukung dan relevan dengan materi/topik Skripsi. BAB III ANALISA SISTEM Pada bab ini penyusun menjelaskan dan menganalisa segala sesuatu yang berkaitan dengan objek yang menjadi sasaran pelaksanaan Skripsi, Bagian ini meliputi analisa terhadap sistem yang telah ada, analisa pengembangan terhadap sistem, analisa akan kebutuhan sistem yang baru, analisa kebutuhan user pemakai. BAB IV PERANCANGAN SISTEM Dalam bab ini dijelaskan mengenai perancangan software (program aplikasi) yang akan dibangun, yakni membahas mengenai perancangan Activity Diagram, Squence Diagram, Collaboration Diagram, State Diagram dan perancangan antarmuka (User interface).
10
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini membahas mengenai implementasi sistem yang dibuat berdasarkan perancangan yang telah dilakukan serta menjelaskan apakah sistem yang telah dibuat mampu menjawab kebutuhan yang telah didefinisikan sebelumnya, termasuk penjelasan proses cara kerja sistem baru tersebut. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi mengenai kesimpulan dan saran atas seluruh rangkaian kegiatan Skripsi, baik berupa permasalahan Skripsi yang dihadapi, maupun solusi yang bisa diambil guna menjawab tantangan dan kendala dalam identifikasi masalah. Saran merupakan manifestasi dari penyusun untuk dilaksanakan terlepas dari ruang lingkup Skripsi. DAFTAR PUSTAKA Daftar pustaka merupakan bahasan referensi yang digunakan di dalam penyusunan Skripsi.
11
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Simulasi
Simulasi merupakan teknik untuk membuat konstruksi model matematika untuk suatu proses atau situasi, dalam rangka menduga secara karakteristik atau menyelesaikan masalah berkaitan dengannya dengan menggunakan model yang diajukan. Jadi simulasi mempelajari atau memprediksi sesuatu yang belum terjadi dengan cara meniru atau membuat model sistem yang dipelajari dan selanjutnya mengadakan eksperimen secara numerik dengan menggunakan komputer. Dalam simulasi matematika atau statistika ada beberapa komponen yang mutlak diperlukan diantaranya model dari permasalahan yang dipelajari dan komputer yang dijadikan alat untuk melakukan eksperimen. Dalam persoalan model diperlukan kemampuan konseptual matematika dan statistika atau teori peluang, sedangkan dalam hal penggunaan komputer diperlukan kemampuan metode numeric ataupun pengetahuan komputasi lainnya, sehingga dihasilkan algoritma atau program komputer yang efisien.
2.1.1 Manfaat Simulasi
Model simulasi merupakan tool yang cukup fleksibel untuk memecahkan masalah yang ssulit untuk dipecahkan dengan model matematis biasa. Model
12
simulasi sangat efektif digunakan untuk sistem yang relatif kompleks untuk pemecahan analitis dari model tersebut. Penggunaan simulasi akan memberikan wawasan yang lebih luas pada pihak manajement dalam menyelesaikan suaut masalah. Oleh karena itu manfaat yang di dapat dengan menggunakan metode simulasi adalah sebagai tool bagi perancang sistem dan pembuat keputusan, dalam hal ini manajer untuk menciptakan sistem dengan kinerja tertentu baik dalam tahapan perancangan sistem (untuk sistem yang masih berupa usulan) maupun tahapah operasional.
2.1.2 Langkah - Langkah Simulasi
Eksplorasi kemungkinan. Dengan mengatur nilai-nilai dalam simulasi, kita dapat
mempelajari
atau
mengeksplorasi
kemungkinan-kemungkinan
pengembangan tanpa banyak mengeluarkan biaya. Pemahaman Sistem. Simulasi memungkinkan kita memiliki pemahaman yang lebih baik tentang hubungan antara variabel-variabel yang mempengaruhi suatu sistem yang kompleks. Simulasi tidak sekedar menduga bagaimana suatu sistem akan beroperasi, tetapi lebih menunjukan bagaimana suatu sistem beroperasi. Simulasi sebagai suatu cara menyelesaikan masalah, mempunyai tahapantahapan atau langkah-langkah penting yang harus dilalui diantaranya: 1. Formulasi masalah. 2. Menyusun tujuan. 3. Pembuatan model.
13
4. Pengumpulan data. 5. Pembuatan kode/skrip komputer. 6. Verifikasi program komputer. 7. Validasi model. 8. Mendesain eksperimen.2
2.2 Perangkat Lunak
Gambaran tentang perangkat lunak di dalam sebuah buku teks mengambil bentuk Perangkat lunak adalah : a. Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang di inginkan. b. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional. c. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. Tidak lagi definisi yang lebih lengkap yang terdapat ditawarkan, tetapi kita membutuhkan lebih dari sekedar definisi formal.
2.2.1 Karateristik Perangkat Lunak
Untuk
memperoleh
pemahaman
tentang
perangkat
lunak
(serta
pemahaman tentang software engineering), penting juga untuk meneliti
2
Erma suryani, Pemodelan dan Simulasi, Hal 3, Agustus 2006
14
karakteristik perangkat lunak yang membuat perangkat lunak dibuat, peruses kreatif manusia (analisis, desain, konstruksi, penguiji) diterjemahkan ke dalam bentuk fisik. Jika kita membuat komputer baru, sketsa dasar, penggambaran desain formal, dan prototype bread-boarder berkembang ke dalam suaut produk fisik (VSLI chip, papan rangkaian, satu daya, dll).3
2.3 Penanganan Kesalahan
Suatu kegiatan pengontrolan pengiriman data yang melibatkan perangkat lunak yang mengharapkan perangkat lunak tersebut dapat mengatasi dan menanggulangi pengiriman tersebut apabila terjadi berbagai gangguan dalam pengiriman.
2.3.1 Pendeteksian Kesalahan
Merupakan suatu teknik untuk mengetahui terjadinya kesalahan yang diakibatkan karena perubahan satu bit atau lebih dalam data yang di transmisikan. Beberapa kemungkinan kesalahan yang mungkin terjadi pada data-data yang ditransmisikan : a. Kesalahan bit tunggal, (Bit Error Rate) b. Dimana data tiba tanpa kesalahan bit. c. Dimana data tiba dengan satu atau lebih kesalahan bit yang tak terdeteksi.
3
Reger s. pressman, Ph. Rekayasa Perangkat Lunak. Hal 10. Andi, yogyakarta
15
d. Dimana data tiba dengan satu atau lebih kesalahan bit yang terdeteksi namun tanpa kesalahan bit yang tak terdeteksi.
2.3.2 Teknik Pendeteksian Kesalahan
Berikut bentuk pendeteksian kesalahan sebuah pengiriman data secara umum antara lain : a. Cek Paritas b. Melampirkan bit paritas ke ujung blok data c. Cycle Redudancy Check (CRC) Transmitter mengirimkan suatu deretan n-bit yang disebut sebagai Data Check Sequence, sehingga data yang dihasilkan terdiri dari k+n-bit dapat dibagi dengan jelas oleh beberapa nomor yang sebelumnya sudah ditetapkan. Kemudian Receiver membagi data yang datang dengan nomor tersebut dan bila tidak ada sisa maka diasumsikan tidak terdapat kesalahan.
2.3.3 Gangguan Transmisi
Yang menjadi masalah utama dalam merancang sebuah fasilitas komunikasi data tersebut adalah gangguan pengiriman. Untuk sinyal-sinyal analog, gangguan transmisi yang menurunkan mutu informasi yang diterima dan kemungkinan mempengaruhi kejelasan data. Sedangkan sinyal-sinyal digital, gangguan
16
transmisi dapat menyebabkan bit error pada Receiver. Secara umum, gangguan transmisi yang paling signifikan adalah: a. Atenuasi Kekuatan sinyal berkurang bila jaraknya terlalu jauh melalui media transmisi. Untuk guided media, Untuk unguided media, atenuasi adalah fungsi yang lebih kompleks dari jarak. b. Derau Untuk suatu peristiwa pentransmisian data, sinyal yang diterima akan berisikan sinyal-sinyal yang ditransmisikan, dimodifikasi oleh berbagai distorsi yang terjadi melalui sistem transmisi, plus sinyal-sinyal tambahan yang tidak diinginkan yang diselipkan di suatu tempat di antara transmisi dan penerimaan. Berikutnya, sinyal-sinyal yang tidak diharapkan tersebut disebut sebagai derau. Derau dapat dibagi menjadi empat kategori, yaitu: c. Derau suhu Merupakan suatu gejolak thermal elektron. Muncul di semua perangkat elektronik dan media transmisi serta merupakan fugnsi temperatur. Derau suhu secara keseluruhan disebarkan sepanjang spektrum frekuensi dan sering juga disebut segagai white noise. Derau suhu tidak dapat dihilangkan dan karena itu menempatkan suatu batas atas pada unjuk kerja sistem komunikasi. d. Crosstalk Crosstalk banyak dialami pada saat menggunakan telepon, terdengan percakapan lain; ini merupakan ganguan yang tidak diharapkan yang terjadi
17
di antara sinyal. Crosstalk dapat pula terjadi bila sinyal-sinyal yang tidak diharapkan tersebut disebarkan melalui antena gelombang mikro. e. Derau impuls Derau impuls umumnya hanyalah gangguan kecil bagi data analog. Sebagai contoh, transmisi suara dapat diganggu oleh bunyi klik dan gemerisik tanpa mengurangi kejelasannya. Bagaimanapun juga, derau impuls juga merupakan sumber utama terjadinya error dalam komunikasi data digital. Gangguan ini kadang-kadang cukup memadai untuk mengubah 1 menjadi 0 atau 0 menjadi 1.
2.3.4 Media Transmisi Guided
Pada media guided, gelombang dipandu di sepanjang media yang secara fisik medianya sendiri kasat mata. Tiga guided media yang umumnya dipergunakan untuk transmisi data antara lain : a. Twisted Pair Merupakan media transmisi guided yang paling hemat dan paling banyak digunakan. Sebuah twisted pair terdiri dari dua kawat yang disekat yang disusun dalam suatu spiral beraturan. Sepasang kawat yang bertindak sebagai satu jalur komunikasi tunggal. Biasanya, beberapa pasangan kawat tersebut dibundel menjadi satu kabel dengan cara dibungkus dalam sebuah sarung pelindung yang keras. Pada jarak yang sangat jauh, kabel berisikan ratusan pasang kawat. Penggulungan cenderung meningkatkan interferensi crosstalk
18
di antara sepasang kawat yang saling berdekatan di dalam suatu kabel. Pasangan yang berdekatan dalam satu bundel biasanya sedikit berlainan panjang gulungannya untuk mengurangi interferensi crosstalk. Twisted pair memiliki dua jenis yaitu unshielded dan shielded. Unshielded twisted pair (UTP) berupa kabel telepon biasa. Pada umumnya di perkantoran menggunakan kabel UTP lebih banyak dibandingkan di rumah atau telepon sederhana. b. Coaxial Cable Coaxial cable seperti halnya dengan twisted pair terdiri dari dua konduktor, namun disusun berlainan untuk mengatur pengoperasiannya melalui jaringan frekuensi yang lebih luas. Terdiri dari konduktor silindris yang mengelilingi suatu kawat konduktor dalam tunggal. Konduktor bagian dalam dibungkus baik dengan konduktor kawat jaring maupun penyekat dalam. Konduktor terluar dilindungi oleh suatu selubung atau pelindung. Sebuah coaxial cable tunggal memiliki diameter mulai dari 1 sampai 2,5 cm. Karena perlindungan ini, dengan konstruksi berbentuk melingkar, coaxial cable menjadi tahan terhadap interferensi dan crosstalk dibandingkan twisted pair. Coaxial cable juga dapat dipergunakan untuk jarak yang lebih jauh dan mampu mendukung beberapa station dalam sebuah jalur yang dipakai banyak user dibandingkan twisted pair. Coaxial cable mungkin merupakan media transmisi yang paling bermanfaat untuk segala macam keperluan serta dapat dipergunakan untuk berbagai jenis
19
aplikasi, seperti: distribusi siaran televisi kabel, transmisi telepon jarak jauh, penghubung sistem komputer jangkauan pendek dan local area network. c. Serat Optik Serat optik sangat tipis sekali, namun memiliki kemampuan tinggi memandu sebuah sinar optik. Serat optik terbuat dari berbagai jenis kaca dan plastik. Kerugian terendah dapat diperoleh dengan menggunakan sesrat yang terbuat dari ultrapure fused silica. Namun serat ultrapure ini sulit diproduksi. Ada juga jenis lain seperti: serat kaca higher-loss multicomponent yang lebih ekonomis namun masih memberikan kinerja yang baik. Sedangkan serat plastik sedikit lebih mahal dan bisa dipergunakan untuk koneksi jarak, dimana tingkat kerugiannya masih dapat diterima.
2.3.5 Media Transmisi Unguided
Transmisi unguided biasa disebut juga dengan transmisi wireless. Transmisi dan penangkapan diperoleh melalui sebuah alat yang disebut dengan antena. Untuk transmisi, antena menyebarkan energi elektromagnetik ke dalam media (biasanya udara), sedangkan untuk penerimaan sinyal, antena menangkap gelombang elektromagnetik dari media. Pada dasarnya, terdapat dua jenis konfigurasi untuk transmisi wireless, yaitu: a. Transmisi Searah Untuk konfigurasi searah, antena pentransmisi mengeluarkan sinyal elektromagnetik yang terpusat, antena pentransmisi dan antena penerima
20
harus disejajarkan dengan hati-hati. Umumnya, semakin tinggi frekuensi sinyal, semakin mungkin memfokuskannya ke dalam sinar searah. b. Transmisi Segala Arah Untuk konfirugasi segala arah, sinyal yang ditransmisikan menyebar ke segala penjuru dan diterima oleh banyak antena. Contoh media transmisi unguided adalah gelombang mikro terrestrial (parabola „dish‟), gelombang mikro satelit, radio broadcast dan infra merah. Karakterisitk dan mutu suatu transmisi data ditentukan oleh dua hal yaitu karakteristik media dan karakteristik sinyal. Untuk media guided, media itu sendiri menjadi lebih penting dalam penentuan batasan-batasan transmisi. Sedangkan untuk media unguided, karakteristik transmisi lebih ditentukan oleh kualitas sinyal yang dihasilkan melalui antena transmisi dibandingkan oleh medianya sendiri. Dengan mempertimbangkan desain sistem transmisi data, perhatian ditekankan pada rate data (dinyatakan dengan bps / bit per detik) dan jarak. Semakin besar rate data dan jarak, maka akan semakin baik. Sejumlah faktorfaktor perancangan yang berkaitan dengan media transmisi dan sinyal yang menenetukan rate data dan jarak adalah: a. Bandwidth Merupakan bandwidth dari sinyal yang ditransmisikan saat dipaksa melalui transmitter dan sifat media transmisi, dinyatakan dalam siklus per detik atau hertz. Selama faktor yang lain tetap konstan, maka
21
semakin besar bandwidth sebuah sinyal, akan semakin tinggi rate data yang diperoleh. b. Gangguan transmisi Gangguan, seperti misalnya jarak yang terlalu jauh, derau suhu, dll. c. Interferensi Interferensi dari sinyal-sinyal yang berkompetisi dalam band frekuensi yang saling tumpang tindih dapat mengubah atau menghapuskan sinyal. d. Jumlah Receiver Sebuah media guided bisa dipergunakan untuk membangun suatu hubungan titik ke titik atau hubungan terbagi pada alat-alat tambahan.
2.4 Pengontrolan Kesalahan
Suatu proses pengontrolan kesalahan yang berkaitan dengan mekanisme untuk mendeteksi kesalahan dan memperbaiki kesalahan yang terjadi pada pentransisian data. Kemungkinan adanya kesalahan antara lain : a. Hilangnya Data yaitu Data gagal mencapai sisi yang lain. b. Kerusakan data yaitu Data diakui telah tiba, namun beberapa bit mengalami kesalahan (data berubah selama transmisi). c. Pendeteksian kesalahan. d. Balasan positif. e. Retransmisi setelah waktunya habis. f. Balasan negatif dan retransmisi.
22
Kapasitas data yang dapat dikirim yaitu 10 megabyte per mbps tiap satu data, sehingga bias mencapai 50 megabyte setiap satu kali pengiriman. Jenis – jenis data yang bisa dikirimkan dikirim antara lain, file : PDF, xls, pptx doc, mp3 dan bermacam-macam format Video.
2.5 Definisi Peer To Peer Protocols
Peer to Peer (P2P) adalah suatu sistem hubungan antar komputer yang terkoneksi secara langsung melalui jaringan atau Internet. Pertukaran file dapat dilakukan antar komputer yang terhubung secara langsung tanpa perantara server jaringan. Masing-masing komputer akan berperan sebagai server sekaligus client. Persyaratan untuk Peer to Peer di Internet adalah tersedianya sebuah koneksi dan software P2P. Contoh software P2P sendiri antara lain adalah BearShare, Kazaa, Morpheus dan Limewire. Software ini digunakan untuk menghubungkan komputer ke jaringan P2P. Setelah koneksi komputer terjadi, maka komputer akan dapat mengakses ribuan sistem komputer lain yang berada dalam jaringan. Masing-masing user dapat saling mencari file pada komputer lainnya dengan cara masing-masing menyediakan suatu folder sharing untuk diakses.
23
2.5.1 Kelebihan dan kekurangan Peer To Peer Protocols
Kelebihan Peer To Peer Protocols yaitu : 1. Antar komputer dalam jarinag dapat saling berbagi-bagi fasilitas yang dimiliki seperti : harddisk, drive, fax, printer dan lain-lain. 2. Biaya operasional relatif lebih murah di bandingkan Client-Server. 3. Kelangsungan jaringan tidak bergantung pada satu server, artinya bila komputer mati atau rusak, jaringan secara keseluruhan tidak mengalami gangguan.
Kelemahan Peer To Peer Protocols yaitu : 1. kelangsungan jaringan tidak bergantung pada satu server, artinya bila komputer mati atau rusak, jaringan secara keseluruhan tidak mengalami gangguan. 2. unjuk kerja lebih rendah dibandingkan Client-Server. 3. sistem keamanan jaringan ditentukan oleh masing-masing user dengan mengatur keamanan masing-masing fasilitas yang dimiliki. 4. karena data jaringan tersebar di masing-masing komputer, maka back-up harus dilakukan oleh masing-masing komputer tersebut.
24
1. Step by Step Dalam metode ini, transmitter harus menunggu balasan dari Receiver setelah mengirimkan data. Tidak ada data yang akan dikirimkan sampai balasan (ACK) dari Receiver tiba di sumber pengiriman. Transmitter memberi penomoran 0 dan 1 bergantian pada data-data yang akan dikirim. Receiver menandai balasan (ACK) dengan ACK0 dan ACK1. ACK0 menyatakan Receiver siap untuk menerima data bernomor 0 sedangkan ACK1 menyatakan Receiver siap untuk menerima data bernomor 1. Sebagai contoh, transmitter mengirimkan data 0. Receiver menerima data 0 dengan baik dan harus membalas dengan ACK1. Transmitter menerima ACK1 dan melanjutkan pengiriman dengan mengirimkan data 1. Selanjutnya, Receiver menerima data 1 dengan baik dan membalas dengan ACK0. Demikian pengiriman data ini berjalan terus. Dengan penomoran seperti ini, Receiver dapat mengontrol penerimaan data secara berurutan.
2. Group Overall Repeat Dalam metode ini, sumber bisa mengirim deretan data yang diurutkan. Metode ini menggunakan teknik kontrol arus jendela penggeseran. Bila terjadi suatu kesalahan, penerima data akan membalas (RR = Receive Ready) data yang datang seperti biasa. Bila penerima mendeteksi suatu kesalahan pada sebuah data, penerima mengirim balasan negatif (REJ = Reject) untuk data tersebut. penerima kemudian membuang data itu dan semua data-data yang nantinya akan datang sampai data yang mengalami kesalahan diterima dengan
25
benar. Jadi, pengirim bila menerima REJ, harus melakukan retransmisi terhadap data yang mengalami kesalahan tersebut dan semua data pengganti yang ditransmisikan.
3. Group Damage Repeat Metode ini hampir sama dengan metode Group Overall Repeat. Perbedaannya adalah dalam metode ini, data-data yang diretransmisikan hanya data-data yang menerima balasan negatif (SREJ). Bila data 4 diterima rusak, maka Receiver akan mengirim SREJ 4, yang berarti data 4 tidak diterima. Selanjutnya, Receiver berlanjut dengan menerima data-data yang datang dan menahan mereka sampai data 4 yang valid diterima.
2.6 Model Komunikasi
Kegunaan dasar dari sistem komunikasi adalah menjalankan pertukaran data antara 2 pihak. Contohnya adalah pertukaran sinyal-sinyal suara antara 2 telepon pada suatu jaringan yang sama. Elemen-elemen kunci model komunikasi adalah: 1. Source (Sumber) Alat ini membangkitkan data sehingga dapat ditransmisikan, contoh: telepon dan PC (Personal Komputer). 2. Transmitter (Pengirim) Sebuah sistem sumber yang berfungsi mengirimkan data kepada Receiver (tujuan), menerima info balasan yang menyangkut keadaan data yang
26
ditransmiskan dan mengirimkan info apabila info dari penerima tidak diterima setelah „time-out‟. 3. Sistem Transmisi (Transmission System) Berupa jalur transmisi tunggal (single transmission line) atau jaringan kompleks (complex network) yang menghubungkan antara sumber dengan tujuan. 4. Penerima (Receiver) Receiver menerima pengiriman data yang dikirmkan oleh sistem sumber dan memberikan info berkenaan denngan data yang ditransmisikan. 5. Tujuan (Destination) Menangkap data yang dihasilkan oleh Receiver.
Sistem Sumber
Sumber
Transmitter
Sistem Tujuan
Sistem Transmisi
Receiver
Tujuan
Gambar 2.1. Gambaran Umum Model Komunikasi
Source (sumber) dan transmitter (pengirim) merupakan bagian dari sistem sumber, sedangkan Receiver (penerima) dan destination (tujuan) merupakan bagian dari sistem tujuan. Proses transmisi / pengiriman data secara terperinci dapat dilihat pada gambar di bawah ini,
27
Analog signal
Digital bit stream
Source 1
Transmission System
Transmitter 2
Analog signal
3
Digital bit stream
Receiver 4
Destination 5
Gambar 2.2 Rincian proses transmisi data
Keterangan : 1. Informasi yang di-input. 2. Data yang di-input. 3. Signal yang akan ditransmisikan berupa signal analog. 4. Signal yang diterima berupa signal analog. 5. Data output. 6. Informasi output.
Sebagai contoh komunikasi data, diambil ilustrasi transmisi data pada surat elektronik (electronic mail) seperti berikut, Anggap saja perangkat input dan transmitter merupakan komponen dari suatu PC, user bermaksud mengirim suatu pesan m ke user yang lain. User mengaktifkan program electronic mail di dalam PC dan memasukkan pesan melalui keyboard (perangkat input). String karakter secara singkat ditahan di dalam memori utama. PC dihubungkan dengan beberapa media transmisi, misalnya sebuah local network atau jaringan telepon, lewat suatu perangkat I/O (transmitter), dalam hal ini berupa local network transceiver atau
6
28
modem. Data yang masuk ditransfer ke transmitter sebagai rangkaian dari perubahan tegangan yang menunjukkan bit-bit pada communication bus atau kabel. Transmitter dihubungkan secara langsung ke media dan merubah aliran yang masuk menjadi sinyal yang mampu untuk ditransmisikan. Sinyal yang ditransmisikan yang diserahkan ke media menjadi subyek untuk sejumlah gangguan, sebelum mencapai Receiver. Jadi, sinyal yang diterima dapat saja berbeda dari sumbernya. Receiver akan berupaya menganalisis keaslian data sumber, didasarkan atas sinyal yang diterima dan pengetahuannya atas media dan menghasilkan rangkaian bit. Bit – bit ini dikirim ke komputer output, di mana bit – bit tersebut secara singkat ditahan di dalam memori. Dalam beberapa kasus, sistem tujuan akan berupaya untuk memperingatkan bila terjadi error, dan untuk selanjutnya bekerja sama dengan sistem sumber sampai akhirnya mendapatkan data yang bebas dari error (error-free data). Data – data ini kemudian diberikan kepada user melalui suatu perangkat output, seperti printer atau layar monitor. Pesan atau message yang dilihat oleh user biasanya merupakan salinan dari pesan aslinya.4
2.7 Jaringan Komputer
Jaringan komputer merupakan gabungan antara teknologi komputer dan telekomunikasi. Gabungan teknologi ini melahirkan pengolahan data yang dapat didistribusikan, mencakup pemakaian databases, software aplikasi dan peralatan
4
Green, D.C, Komunikasi Data, Andi, Hal.4, Yogyakarta, 2000
29
hardware secara bersamaan, sehingga penggunaan komputer yang sebelumnya hanya berdiri sendiri, kini telah diganti dengan sekumpulan komputer yang terpisah-pisah akan tetapi saling berhubungan dalam melaksanakan tugasnya, sistem seperti inilah yang disebut jaringan komputer (komputer network). Seringkali, sangatlah tidak praktis apabila dua perangkat komunikasi dihubungkan secara langsung, dari ujung ke ujung. Berikut merupakan contoh kemungkinan-kemungkinan yang terjadi: 1. Bila perangkat-perangkatnya merupakan bagian yang saling jauh terpisah, misalnya berada pada jarak ribuan kilometer, tentunya akan memakan biaya yang sangat banyak sekali untuk menyambung dan menghubungkannya. 2. Terdapat serangkaian perangkat, masing-masing membutuhkan jaringan untuk menghubungkan satu sama lain pada waktu-waktu yang berbeda. Sebagai contoh, seluruh telepon di dunia serta semua terminal dan komputer dimiliki oleh satu perusahaan yang sama. Kecuali dalam hal-hal tertentu, misalnya untuk beberapa alat-alat yang jumlahnya terbatas, sangatlah tidak praktis bila harus menyediakan kabel untuk menghubungkan masing-masing bagian perangkat tersebut. 3. Solusi untuk masalah tersebut adalah dengan cara menghubungkan masingmasing perangkat tersebut dengan suatu jaringan komunikasi (communication network). Terdapat beberapa macam jaringan komunikasi, yaitu: a. Wide Area Networks (WAN) WAN umumnya mencakup area geografis yang luas sekali, melintasi jalan umum, dan perlu juga menggunakan fasilitas umum. Biasanya,
30
suatu WAN terdiri dari sejumlah node penghubung. Suatu transmisi dari suatu perangkat diarahkan melalui node-node atau persimpanganpersimpangan internal ini menuju perangkat tujuan yang dituju. Nodenode ini tidak berkaitan dengan isi data, melainkan dimaksudkan untuk menyediakan fasilitas switching yang akan memindah data dari satu node ke node yang lain sampai mencapai tujuan. b. Local Area Networks (LAN) Sama halnya dengan WAN, LAN merupakan suatu jaringan komunikasi yang saling menghubungkan berbagai jenis perangkat dan menyediakan pertukaran data di antara perangkat-perangkat tersebut. Terdapat beberapa perbedaan utama di antara LAN dan WAN: Lingkup LAN kecil. Biasanya meliputi bangunan tunggal atau sekelompok gedung. Merupakan hal yang umum dimana LAN dimiliki oleh suatu orgranisasi yang sama yang juga menguasai semua peralatan. Sedangkan untuk WAN, hanya untuk beberapa kasus tertentu saja. Suatu jaringan yang tidak dimiliki siapapun. Hal ini membawa dua implikasi. Pertama, perawatan harus benar-benar dilakukan bila memilih LAN, sebab kemungkinan adanya investasi modal yang substansial (dibandingkan dengan dial up atau leased charges untuk WAN) dalam hal pembelian dan maintenance. Tingkat kecepatan data internal LAN biasanya lebih besar daripada tingkat kecepatan data internal WAN.
31
Biasanya LAN menggunakan pendekatan jaringan broadcast lebih daripada pendekatan swtiching. Dengan broadcast communication network, tidak ada nodenode penengah. Pada masing-masing station terdapat sebuah transmitter / Receiver yang menghubungkan media dengan station lain. Sebuah transmisi dari satu station disiarkan dan diterima oleh semua station-station lain. Data biasanya ditransmisikan dalam bentuk packet. Karena medianya dibagi, maka hanya ada satu station pada saat itu yang dapat mentransmisikan paket.5
2.8 UML ( Unified Modeling Language )
Merupakan pendekatan terstruktur memiliki tool-tool perancangan yang dikenal secara menjadi standar umum, seperti Activity Diagram, Squence Diagram, Collaboration Diagram, State Diagram dan sebagainya. Saat ini UML (Unified Modeling Language) beraungsur-angsur mulai menjadi standar metodologi pengembangan system informasi.
2.8.1 Sejarah Perkembangan UML
UML (Unified Modeling Language) pertama kali diperkenalkan pada tahun 1990-an ketika Grady Booch, Ivar Jacobson dan James Rumbaugh mulai mengadopsi ide-ide serta kemampuan-kemampuan tambahan dari masing-masing metodenya dan berusaha membuat metodelogi terpadu yang kemudian 5
Dede sopandi, Instalasi dan Konfigurasi Jaringan Komputer, hal 2, Informatika, Pasar Buku Palasari 82 Bandung
32
dunamakan UML (Unified Modeling Language). UML merupakan metode pengembangan perangkat lunak (atau sistem informasi) dengan metode grafis yang relaftif mudah dipaham.Usaha pengembangan UML dimulai pada oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung dengan Booch di Rational Software Corporation. Proyek pertama mereka adalah menggabungkan metode Booch dan OMT (Object Modeling Technique).6
Uml tan dari Unified Modelling Language yang berarti bahasa permodelan standar. (Chonoles, 2003 : bab 1) mengatakan sebagai bahasa, berarti Uml memiliki sintaks dan sematik. Ketika kita membuat model menggunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya. UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk : 1. Merancang perangkat lunak 2. Sarana komunikasi antra perangkat lunak dangan proses bisnis 3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan sistem 4. Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya. UML telah diaplikasikan dalam bidang investasu perbankan, lembaga kesehatan, departement pertahanan, sistem terdistribusi, sistem pendukung alat kerja, retail, sales, dan supplier.
6
Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Dengan Metodologi Berorientasi Objek, Graha ilmu, 2004
33
Blok pembangun UML adalah diagram, beberapa diagram ada yang rinci (jenis timing diagram) dan lainnya ada yang bersifat umum ( misalnya diagram kelas). Intinya UML merupakan alat komunikasi yang konsisten dalam mensupport para pengembang sistem saat ini.
2.8.2 Evolusi UML
(Chonoles, 2003 : bab 1) menjelaskan bahwa sebelum UML, para pengembang bahasa pemrograman berorientasi objek sulit berkomunikasi satu dengan yang lain. Ada kira-kra 50 notasi dan grafik yang menggambarkan bahasa pemrograman berorientasi objek pada waktu itu. Para pengguna notasi yang berlainan ini saling berebut pengaruh agar notasi yang digunakan menjadi notasi standar. Walaupun dijumpai beberapa notasi yang cukup jelas adan sangat cocok untuk menyelesaikan problem pembuatan perangkat lunak Object Oriented Programming (OOP), teteapi belum diakui oleh pengembang sistem yang lain. Pada Oktober 1994, Jim Rombaugh, penemu notasi Object Modelling TechniqueI (OMT) dan Grady Booch penemu Booch Method (metode Booch) bersama-sama menyamakan notasi mereka. Ditahun yang sama, Ivan Jacobson ( penemu Objectory Method) ikut bergabung. Ketiga orang ini sering disebut “Three Amigos”, bersama-sama membangun notasi standar OOP untuk software Rational IBM. Jim Rombaugh banyak memberi masukan dalam hal pembuatajnn notasi dan analisa UML. Grady Booch merancang serta detil kapabilitas UML
34
sedangkan Ivan Jacobson berusaha membuat UML cocok dengan model bisnis dan mencoba mengmbangkan use case diagram lebih lanjut. Ketiga pengembang tersebut mengalami kesulitan akibat kompleksnya permasalahan OOP yang ada, namun mereka dibantu oleh Object Menajement Group (OMG). OMG merupakan gabungan dari kurang lebih 800 perusahaan pengembang perangkat lunak berorientasi objek. Pada bulan November 1997 notasi berhasil dicapai berkat bantuan OMG.
2.8.3 Diagram- Diagram UML
1. Diagram kelas. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasirelasi. Diagram ini umunya dijumpai pada permodelan sistem berorientasi objek, meskipun bersifat statis sering pula diagram kelas memuat kelaskelas aktif. 2. Diagram paket (Package Diagram). Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas merupakan bagian dari diagram komponen. 3. Diagram Use Case. Bersifat statis. Memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor ( suatu jenis dari suatu kelas). Penting untuk mengorganisasi dan memodelakn prilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.
35
4. Diagram interaksi dan Squence (urutan). Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam waktu tertentu. 5. Diagram
komunikasi
(comunication
diagram).
Bersifat
dinamis.
Menenkankan pada organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan. 6. Diagram
statechart
(statechart
diagram).
Bersifat
dinamis.
Memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktifitas. Memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka (interface), kelas, kolaborasi dan terutama penting pada permodelan sistem-sistem yang reaktif. 7. Diagram aktifitas (activity diagram). Bersifat dinamis. Tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam permodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memeberi tekanan pada aliran kendalu antar objek. 8. Diagram komponen (Componen diagram), bersifat statis. Memperlihatkan organisasi kebergantungan sistem/ perangkat lunka pada komponenkomponen yang telah ada sebelumnya. Diagram ini berhubungan dengan diagram kelas dimana komponen secara tipikal dipetakan ke dalam satu atau lebih kelas-kelas, antarmuka- antarmuka serta kolaborasi-kolaborasi.
36
9. Diagram
deployment
(deployment
diagram),
bersifat
statis.
Memeperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang ada didalamnya.7
2.9 Visual Basic 6.0
Gambar 2.3. Visual Basic 6.0
Visual Basic merupakan salah suatu development tools untuk membangun aplikasi dalam lingkungan Windows. Visual Basic menggunakan pendekatan Visual untuk merancang user interface dalam bentuk form, sedangkan untuk kodingnya menggunakan dialek bahasa Basic yang cenderung mudah dipelajari. Pada pemrograman Visual, pengembangan aplikasi dimulai dengan pembentukan user interface, kemudian mengatur properti dari objek-objek yang digunakan dalam user interface, dan baru dilakukan penulisan kode program untuk menangani kejadian-kejadian (event). Tahap pengembangan aplikasi demikian dikenal dengan istilah pengembangan aplikasi dengan pendekatan Bottom Up. 7
Purbowo pudjo widodo herlawati, Menggunakan UML, Informatika, Bandung, 2011[6-10]
37
Bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi Windows yang berbasis GUI (Graphical User Interface). Visual Basic merupakan eventdriven programming yang berasal dari BASIC, artinya program menunggu sampai adanya respon dari user berupa event/kejadian tertentu (tombol diklik, menu dipilih, dll). Ketika event terdeteksi, event yang berhubungan akan melakukan aksi sesuai dengan kode yang diberikan.
2.9.1 Mengenal IDE (Integrated Development Environment) Visual Basic.
IDE Visual Basic menggunakan model MDI (Multiple Document Interfece), yang terdiri dari control menu, menu, toolbar, form windows, toolbox, project explorer, jendela properties, from layout windows, jendela kode.
a. Control menu Merupakan menu yang digunakan terutama untuk memanipulasi jendela visual basic. Dari menu ini bias mengubah ukuran, memindahkan atau menutup jendela visual basic atau jendela windows lain.
Gambar 2.4. Control menu
38
b. Menu Berisi semua perintah visual basic yang dapat dipilih untuk melakukan tugas tertentu. Isi dari menu ini sebagian besar hampir sama dengan program – program windows pada umumnya.
Gambar2.5. Menu c. Toolbar Tombol – tombol yang mewakili suatu perintah tertentu dari visual basic. Setiap tombol tersebut dapat dilangsung diklik untuk melakukan perintah tertentu.
Gambar 2.6. Toolbar d. form windows Form windows atau jendela form adalah daerah kerja utama, dimana akan dibuat program
program aplikasi visual basic. Pada form ini akan
diletakkan berbagai macam obyek interaktif seperti next, gambar, tombol perintah scrollbar dan sebagainya.
Gambar 2.7. form windows
39
e. Toolbox Merupakan sebuah kotak “Piranti” yang mengandung semua obyek atau kontrrol yang dibutuhkan untuk membentuk suatu program aplikkasi.
Gambar 2.8. Toolbox f. Project explorer Adalah jendela yang mengandung semua file didalam aplikasi visual basic. Setiap aplikasi dalam visual basic disebut istilah project (Proyek) dan setiap proyek bias mengandung lebih dari satu file.
Gambar 2.9. project explorer
40
g. Jendela properties Merupakan jendela yang mengandung semua informasi mengenai obyek yang terdapat pada aplikasi visual basic. Property adalah sift dari sebuah obyek misalnya nama, warna, ukuran, posisi dan sebagainya.
Gambar 2.10. Jendela properties h. From layout windows Adalah jendela yang menggambarkan posisi dari form yang ditampilkan pada layer monitor.
Gambar 2.11. From layout windows
41
i. Jendela kode Adalah salah satu jendela yang penting dalam visual basic. Jendela ini berisi kode-kode program yang merupakan instruksi-instruksi untuk aplikasi visual basic.8
Gambar 2. 9. Jendela kode
8
Hadi, Rahadian, Pemograman Microsoft Visual Basic 6.0, Pt.Elex Media Komputindo, Jakarta
42
BAB III ANALISA SISTEM
3.1. Analisis Kelemahan Sistem
Sistem Informasi pengiriman yang biasa digunakan sangat kurang efisien dan akurat, dikarenakan kurangannya pengontrolan yang akurat dalam setia pengiriman data yang menjadikan kurang efisiennya kinerja user itu sendiri. maka dari itu perlu dianalisis permasalahan-permasalahan yang terjadi sebelum didesain suatu sistem informasi yang baru untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi oleh sistem yang sedang berjalan saat ini.
3.2. Analisa Data
Aliran sistem menggambarkan bagaimana dan untuk apa saja sistem yang dibangun tersebut digunakan dalam sistem transmisi data. Untuk itu analisa sistem merupakan salah satu cara yang dapat membantu dalam proses perancangan sistem selanjutnya. Item-item proses yang dibutuhkan dalam transmisi yang ada adalah sebagai berikut :
43
Table 3.1 Perancangan Item Pengontrolan Kesalahan NAMA PENGONTROLAN
SUMBER
ITEM / ELEMEN
Metode Step by Step Waktu transmisi per data, Interval waktu Operator
„time out‟ , Banyak data yang ditranmisikan (attacfile), Kode penerima, waktu transmisi perbalasan, kecepatan transmisi.
Metode Group Overall Repeat
Waktu transmisi per data, Interval waktu Operator
time out, Banyak data yang ditranmisikan (attacfile), Kode penerima, waktu transmisi perbalasan, kecepatan transmisi, Balasan RR, Urutan nomor data, Ukuran jendela
Metode Group Damage Repeat
Waktu transmisi per data, Interval waktu Operator
time out , , Banyak data yang ditranmisikan (attacfile), Kode penerima, waktu transmisi perbalasan, kecepatan transmisi, Balasan RR, Urutan nomor data, Ukuran jendela
44
3.3. Analisa prosedur
Tinjauan terhadap sistem perangkat lunak pengotrolan pengiriman data untuk mengetahui konsep kerja dalam memperoleh informasi di suatu kinerja sistem yang digunakan sekarang, sehingga dapat mengetahui langkah-langkah untuk menjadikan sistem lebih baik dalam melaksanakan suatu kegiatan.
3.3.1. Step by Step
Seperti telah dijelaskan pada bab 2, Dalam metode ini, transmitter harus menunggu balasan dari Receiver setelah mengirimkan data. Tidak ada data yang akan dikirimkan sampai balasan (ACK) dari Receiver tiba di sumber pengiriman. Transmitter memberi penomoran 0 dan 1 bergantian pada datadata yang akan dikirim. Receiver menandai balasan (ACK) dengan ACK0 dan ACK1. ACK0 menyatakan Receiver siap untuk menerima data bernomor 0 sedangkan ACK1 menyatakan Receiver siap untuk menerima data bernomor 1. Sebagai contoh, transmitter mengirimkan data 0. Receiver menerima data 0 dengan baik dan harus membalas dengan ACK1. Transmitter menerima ACK1 dan melanjutkan pengiriman dengan mengirimkan data 1. Selanjutnya, Receiver menerima data 1 dengan baik dan membalas dengan ACK0. Demikian pengiriman data ini berjalan terus. Dengan penomoran seperti ini, Receiver dapat mengontrol penerimaan data secara berurutan. Agar lebih jelas dalam memahami metode ini, perhatikanlah kasus berikut.
45
Proses pengiriman data normal (tanpa gangguan) (1) Transmitter mengirimkan data ke-1 bernomor 0 (F0).
Data ke-1 (F0)
T
R Gambar 3.1. Transmitter mengirimkan data ke-1 (F0)
(2) Receiver menerima data ke-1 (F0) dengan baik dan membalas dengan mengirimkan ACK1 yang menyatakan Receiver siap menerima data bernomor 1 (F1).
T
R ACK1
Gambar 3.2. Receiver mengirimkan ACK1
(3) Transmitter menerima ACK1 dengan baik dan mengirimkan data selanjutnya, data ke-2 bernomor 1 (F1).
Data ke-2 (F1)
T
R Gambar 3.3. Transmitter mengirimkan data ke-2 (F1)
46
(4) Receiver menerima data ke-2 (F1) dengan baik dan membalas dengan mengirimkan ACK0 yang menyatakan Receiver siap menerima F0 (data berikutnya).
Proses pengiriman data dengan gangguan berupa data hilang atau data rusak. (1) Transmitter mengirimkan data ke-1 bernomor 0 (F0). Data hilang di tengah proses transmisi.
Data ke-1 (F0)
T
R Gambar 3.4 Transmitter mengirimkan data ke-1 (F0) dan data hilang di tengah proses transmisi
(2) Receiver tidak mengirimkan ACK. Pencatat waktu pada transmitter habis (time out). Transmitter kembali mengirimkan data yang sama.
Data ke-1 (F0)
T
R
Gambar 3.5 Transmitter kembali mengirimkan data ke-1 (F0)
(3) Untuk kasus data mengalami kerusakan di tengah proses transmisi. Receiver menganggap data tidak valid, membuang data dan mengirimkan
47
NACK terhadap nomor data yang rusak. Transmitter menerima NACK dan kembali mengirimkan data yang sama.
Proses pengiriman data dengan gangguan berupa ACK hilang atau ACK rusak. (1) Transmitter mengirimkan data ke-1 bernomor 0 (F0). (2) Receiver menerima data ke-1 (F0) dengan baik dan membalas dengan mengirimkan ACK1. ACK1 hilang di tengah proses transmisi.
T
R ACK1
Gambar 3.6 ACK1 hilang di tengah proses transmisi
(3) Pencatat waktu pada transmitter habis (time out). Transmitter kembali mengirimkan data ke-1 bernomor 0 (F0). (4) Data ke-1 (F0) tiba dengan baik di Receiver. Karena Receiver sedang mengharapkan data beromor 1 (F1), maka data ini dibuang dan Receiver kembali mentransmisikan ACK1. DIBUANG
Data ke-1 (F0)
T
R ACK1
Gambar 3.7. Data dibuang dan Receiver mentransmisikan ACK1
48
(5) Untuk kasus ACK / NACK rusak atau NACK hilang, sama dengan kasus ACK hilang.
3.3.2. Group Overall Repeat
Dalam metode ini, sumber bisa mengirim deretan data yang diurutkan. Metode ini menggunakan teknik kontrol arus jendela penggeseran. Bila terjadi suatu kesalahan, penerima data akan membalas (RR = Receive Ready) data yang datang seperti biasa. Bila penerima mendeteksi suatu kesalahan pada sebuah data, penerima mengirim balasan negatif (REJ = Reject) untuk data tersebut. penerima kemudian membuang data itu dan semua data-data yang nantinya akan datang sampai data yang mengalami kesalahan diterima dengan benar. Jadi, pengirim bila menerima REJ, harus melakukan retransmisi terhadap data yang mengalami kesalahan tersebut dan semua data pengganti yang ditransmisikan. Agar lebih jelas dalam memahami metode ini, perhatikanlah contoh berikut. Misalkan, ukuran jendela = 7 data dan penomoran data dimulai dari 0 sampai 7.
49
Sistem Tujuan B
Sistem Sumber A 0
1
2
3
4
5
6
7
0
1
2
1
2
3
4
5
6
7
0
1
2
0
2
3
4
5
6
7
0
1
3
4
5
6
7
0
1
2
1
2
3
4
5
6
7
0
1
2
B mengirimkan RR3 (balasan yang menyatakan siap menerima F3), batas jendela B maju ke F3 dan jendela melebar ke depan F2 karena ukuran jendela = 7 frame. RR
1
2
F0, F1 dan F2 diterima dengan baik, jendela B menyusut hingga di depan F3.
F2
A menerima RR3 dan batas jendela maju di depan F3 dan jendela melebar ke depan F2 karena ukuran jendela = 7 frame. 0
1
F1
Setelah mengirimkan F0, F1 dan F2, jendela menyusut hingga di depan F3. 0
0
F0
0
3
1
2
3
4
5
6
7
0
1
2
2 HILANG
F3
*
Setelah mengirimkan F3, F4 dan F5, jendela menyusut hingga di depan F6. 0
1
2
3
4
5
6
7
0
1
1
2
3
4
5
6
7
0
1
F5
2
J3 RE
A menerima REJ3 dan memundurkan jendelanya di depan F3. 0
F4
2
1
2
3
4
5
6
7
0
1
0
1
2
3
4
5
6
7
0
1
2
F3 F4
A kembali mengirimkan F3, F4 dan F5, sehingga jendela menyusut hingga di depan F6. 0
B menerima F4, tidak sesuai dengan nomor yang diharapkan yaitu 3, sehingga B mengirim REJ3, membuang F4 dan membuang F5. Flow control jendela tidak bergeser.
B menerima F3, F4 dan F5 dengan baik, jendela B menyusut hingga di depan F6.
F5
2
0
1
2
3
4
5
6
7
0
1
2
B mengirimkan RR6 (balasan yang menyatakan siap menerima F6), batas jendela B maju di depan F6 dan jendela melebar ke depan F5 karena ukuran jendela = 7 frame. A terus mengirimkan F6, F7, F0 dan F1 sehingga jendela menyusut hingga di depan F2. 0
1
2
3
4
5
6
7
0
1
2
A tidak dapat mengirimkan frame lagi, karena tidak ada frame yang berada di dalam batas jendela. A menunggu balasan dari B.
HILANG
RR
6
*F6
*
RR
6
7
0
1
2
3
4
5
6
7
B menerima F6, F7, F0 dan F1 dengan baik, jendela B menyusut hingga di depan F2. B mengirimkan RR2, sehingga batas jendela berada di depan F2 dan jendela melebar ke depan F1.
F7 F0 F1 RUSAK
5
2
7
0
1
2
3
4
5
6
7
0
1
50
Interval waktu pada pencatat waktu A habis (time out). A mengirimkan RR (P bit = 1). Ini merupakan perintah untuk B agar mengirimkan RR, menunjukkan frame berikutnya yang diharapkan. 0
1
2
3
4
5
6
7
0
1
2
B menerima frame RR (P Bit = 1).
RR (P
Bit=1 )
A menerima RR2 dan memajukan batas jendelanya ke 2 RR depan F2 dan melebarkan jendelanya ke depan F1.
7
0
1
2
3
4
5
6
7
0
1
7
0
1
2
3
4
5
6
7
0
1
B membalas frame RR (P Bit = 1) dengan RR2.
Fram eFram beriku e tnya.
Gambar 3.8.Gambaran kasus metode Group Overall Repeat
Dari contoh kasus di atas, dapat terlihat bahwa aliran data untuk metode ini bersifat kontinyu (terus menerus) hingga data yang berada di dalam jendela penggeseran habis. Balasan kumulatif oleh Receiver akan memajukan dan melebarkan jendela penggeseran transmitter dan membuat transmitter kembali mengirimkan data kembali.
3.3.3. Group Damage Repeat
Metode ini hampir sama dengan metode Group Overall Repeat. Perbedaannya adalah dalam metode ini, data-data yang diretransmisikan hanya data-data yang menerima balasan negatif (SREJ). Bila data 4 diterima rusak, maka Receiver akan mengirim SREJ 4, yang berarti data 4 tidak diterima. Selanjutnya, Receiver berlanjut dengan menerima data-data yang datang dan menahan mereka
51
sampai data 4 yang valid diterima Agar lebih jelas, perhatikanlah contoh berikut. Misalkan, ukuran jendela = 7 data dan penomoran data dimulai dari 0 sampai 7. Sistem Tujuan B
Sistem Sumber A 0
1
2
3
4
5
6
7
0
1
2
1
2
3
4
5
6
7
0
1
2
0
2
3
4
5
6
7
0
1
3
4
5
6
7
0
1
2
1
2
3
4
5
6
7
0
1
2
B mengirimkan RR3 (balasan yang menyatakan siap menerima F3), batas jendela B maju ke F3 dan jendela melebar ke depan F2 karena ukuran jendela = 7 frame. RR
1
2
F0, F1 dan F2 diterima dengan baik, jendela B menyusut hingga di depan F3.
F2
A menerima RR3 dan batas jendela maju di depan F3 dan jendela melebar ke depan F2 karena ukuran jendela = 7 frame. 0
1
F1
Setelah mengirimkan F0, F1 dan F2, jendela menyusut hingga di depan F3. 0
0
F0
0
3
1
2
3
4
5
6
7
0
1
2
2 HILANG
F3
*
Setelah mengirimkan F3, F4 dan F5, jendela menyusut hingga di depan F6. 0
1
2
3
4
5
6
7
0
1
F4 F5
2
B menerima F4, tidak sesuai dengan nomor yang diharapkan yaitu 3. B mengirimkan SREJ3, dan tetap menerima F4 dan F5. 0
A menerima SREJ3 dan mengirimkan F3, beserta frame berikutnya, F6, F7, F0 dan F1 0
1
2
3
4
5
6
7
0
1
2
F3 F6 F7 F0
Setelah mengirimkan F1, A memajukan jendelanya ke depan F2. 0
1
2
3
4
5
6
7
0
1
2
X3
4
5
6
7
0
1
2
B menerima frame F3, F6, F7, F0 dan F1 dengan baik, jendela B memajukan jendelanya ke depan F2.
F1
2
A tidak mengirimkan frame, karena tidak ada frame yang berada di dalam batas jendela. A menunggu balasan dari B.
1
3 EJ SR
0
*
2
3
4
5
6
7
0
1
2
B mengirimkan RR2 (balasan yang menyatakan siap menerima F2), batas jendela B maju di depan F2 dan jendela melebar ke depan F1 karena ukuran jendela = 7 frame.
HILANG
RR
1
2
1
2
3
4
5
6
7
0
1
2
3
52
Interval waktu pada pencatat waktu A habis (time out). A mengirimkan RR (P bit = 1). Ini merupakan perintah untuk B agar mengirimkan RR, menunjukkan frame berikutnya yang diharapkan. 0
1
2
3
4
5
6
7
0
1
2
B menerima frame RR (P Bit = 1).
RR (P
Bit=1 )
A menerima RR2 dan memajukan batas jendelanya ke 2 RR depan F2 dan melebarkan jendelanya ke depan F1.
7
0
1
2
3
4
5
6
7
0
1
7
0
1
2
3
4
5
6
7
0
1
B membalas frame RR (P Bit = 1) dengan RR2.
Fram eFram beriku e tnya.
Gambar 3.9. Gambaran kasus metode Group Damage Repeat
Metode ini lebih efisien dibandingkan dengan metode Group Overall Repeat, karena metode ini meminimalkan jumlah retransmisi. Kekurangan dari metode ini adalah transmitter dan Receiver memerlukan logika yang lebih kompleks agar mampu mengirimkan data di luar urutan dan menyelipkan kembali data pada urutan yang tepat. Karena komplikasi semacam itu, Group Damage Repeat tidak terlalu banyak dipergunakan dibanding Group Overall Repeat.
3.4. Analisa Kebutuhan Sistem
Untuk memperoleh gambaran tentang kebutuhan system yang sedang berjalan yaitu perangkat lunak yang telah digunakan pada system lama, Oleh penulis ingin membatu membantu dan menberikan informasi untuk melakukan pengotrolan pengiriman data dan informasi yang lebih efisien.
53
3.4.1. Persyaratan Perangkat Lunak
Perangkat lunak simulasi ini memiliki persyaratan sebagai berikut : a. Perangkat lunak menerima input berupa : waktu transmisi per data, waktu transmisi per balasan, interval waktu time-out, banyak data yang akan ditransmisikan, kode penerima data dan kecepatan simulasi. b. Untuk metode Group Overall Repeat dan Group Damage Repeat yang menggunakan flowcontrol jendela penggeseran, urutan nomor bit dan ukuran jendela dapat di-input. c. Perangkat lunak harus mampu mensimulasikan prosedur pengontrolan kesalahan dengan metode Step by Step, Group Overall Repeat dan Group Damage Repeat. d. Di tengah proses simulasi, user dapat membuat gangguan berupa data atau balasan yang sedang dikirim mengalami kerusakan atau hilang dan melihat tindakan yang akan dilakukan oleh transmitter atau Receiver dalam menghadapi gangguan yang terjadi sesuai dengan metode yang sedang disimulasikan. e. Perangkat lunak mencatat semua kejadian ke dalam sebuah log. Log dapat disimpan dalam file berformat text atau dicetak. f. Kecepatan merambat data pada medium dapat diatur di tengah proses simulasi.
54
g. User dapat menghentikan (pause) dan melanjutkan (resume) proses simulasi. Ini dimaksudkan agar user dapat memahami kejadian yang telah / sedang terjadi secara bertahap. Dengan perangkat lunak simulasi ini, diharapkan prosedur pengontrolan kesalahan dengan metode tersebut tidak akan sulit dipahami lagi, karena masingmasing metode disimulasikan dengan jelas.
3.4.5. Kebutuhan Perangkat Lunak
Menjelaskan kemampuan - kemampuan yang dipenuhi oleh perangkat lunak aplikasi yang akan dibuat misalnya kebutuhan fungsional yaitu kebutuhan kebutuhan yang berkaitan dengan proses pengiriman dan pengontrolan suatu data atau transfarasi proses pengontroalan pengriman hingga ke Receiver dengan baik hingga mendapatkan hasil yang maksimal.
3.4.6. Kebutuhan Perangkat keras
Perangkat keras berikut merupakan kebutuhan secara fisik dari sebuah perancangan yang sudah diaplikasikan. a. Komputer Server (Transmission ) Yaitu komputer yang berfungsi sebagai pengirim data. Dengan spesifikasi sebagai berikut :
55
b. Komputer client (Receiver) Yaitu komputer yang berfungsi sebagai penerima data. c. Twisted Pair (UTP) Merupakan media transmisi guided yang paling hemat dan paling banyak digunakan. Yang berfungsi sebagai penyaluran data dari komputer pengirim ke komputer penerima. d. RJ45 Berfungsi sebagai conector penyambung kabel UTP antara dua komputer.
3.4.7. Kebutuhan Informasi
Informasi yang disajikan yaitu informasi tentang peroses sistem perangkat lunak yang digunakan saat ini, apakah kendala yang mungkin terjadi dalam konsep system yang kurang, sehingga mendapatkan permaslahan – permasalah dari sebuah sistemlama untuk menjadikan system kinerja lebih efisien dari sistem lama.
3.4.8. Kebutuhan Pengguna
Sistem ini dirancang untuk digunakan oleh : a. Operator yaitu : karyawan (teknisi informasi) suatu perusahaan bank, perusahan yang menggunakan pelayanan secara online atau perusahaan
56
jasa lainnya, untuk mencatat dan membuat laporan tentang hasil pengiriman tersebut.
3.5 Spesifikasi Kebutuhan dengan SRS (system Requirements Spesification)
Tahap pertama dari tahap analisis adalah membuat spesifikasi kebutuhan (SRS-system Requirements Spesification). Spesifikasi boleh berupa gambarkan kasar maupun rincian, spesifikasi ini bisa berubah selama tahap analisis (kadang juga pada tahap-tahap selanjutnya) berdasarkan masukan-masukan dari yang terutama calon pengguna dan pihak-pihak lain yang berkepentingan : manajer, konsultan-konsultan yang berasal dari luar organisasi/perusahaan, pemerintah, ahli-ahli, para ekonomi, akuntan dan sebagainya. Spesifikasi kebutuhan ini memerlukan analisis mendalam oleh para pengembang sistem (terutama analisis sistem) sebab spesifikasi kebutuhan ini merupakan blue-print dari sistem yang dari sistem yang dikembangkan. Langkah pertama yang harus dalam menangkap kebutuhan pengguna adalah memodelkan sistem/perangkat lunak yang akan dibuat dengan menggunakan use case diagram. Use case diagram menawarkan cara yang sistematik dan intiutif untuk menangkap spesifikasi kebutuhan dengan focus pada nilai tambah yang akan diterima oleh pengguna individual dan/atau oleh sistem yang ada di luar sistem yang akan kita kembangkan. Dalam hal ini analisis (OOA-Objek Oriental Analysis) direkomendasikan mengikuti langkah-langkah di bawah ini.
57
1. Menentukan actor. Termasuk di dalamnya adalah : a) Siapa yang menggunakan sistem ?, serta b) (Dalam kasus sistem baru) siapa yang akan menggunakan sistem ? 2. Mengembangkan proses-proses bisnis sederhana yang memang terjadi di perusahaan/organisasi yang kita analisis dengan membuat activity diagram. 3. Mengembangkan use case. Termasuk di dalamnya adalah : a) Apa yang pengguna kerjakan dengan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan? 4. Mempersiapkan interaction diagram : sequence diagram serta collaboration diagram. 5. Menyusun rincian SRS (System/Software Requirements Spesification) berdasarkan –yang terutama- use case diagram. 6. Mengembangkan dan menyempurnakan diagram kelas UML yaitu dengan cara-cara antara lain: Mengidentifikasi kelas-kelas. Mengidentifikasi relasi-relasi. Mengidentifikasi atribut-atribut. Mengidentifikasi operasi-operasi (metode-metode). Langka-langkah di atas adalah langka yang direkomendasikan. Untuk kasuskasus besar. Namun, langkah-langkah itu bukanlah langkah yang wajib diikuti. Ikutilah langkah langkah di atas sesuai dengan kebutuhan.9
9
Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Dengan Metodologi Berorientasi Objek. Hal.155
58
BAB IV PERANCANGAN SISTEM
4.1 Perancangan Menggunakan Bahasa UML
Dari bahasa UML ada beberapa metode yang digunakan dalam Perancangan simulasi perangkat lunak pengotrolan pengriman data tersebut
yang akan di
bentuk terdiri dari beberapa bagian diantaranya sebagai berikut :
1. Diagram Use Case 2. Activity Diagram 3. Squence Diagram 4. Collaboration Diagram 5. State Diagram
4.1.1. Diagram Use Case Proses Pengotrolan
Diagram Use Case Proses Pengotrolan Kesalahan merupakan deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif penguna. Use bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai dan digunakan untuk menggambarkan interaksi antar pengguna sistem (actor) dengan kasus (use case) yang disesuaikan dengan langkah-langkah (scenario) yang telah ditentukan.
59
1. Operator Bertugas menginput data proses dan data pengiriman, mengecek hasil pengontrolan. 2. Sistem Pengontrolan Memilih 3 jenis pengontrolan yang akan digunakan Form pengontrolan Metode Step by Step. Form pengontrolan Metode Group Overall Repeat. Form pengontrolan Metode Group Damage Repeat.
Form Input Metode Step by Step Input pengiriman Data
Form Input Metode Group Overall Repeat Operator Mengecek hasil pengontrolan
<<Sistem Pengontrolan >> Form Input Metode Group Damage Repeat
Gambar 4.1 Diagram Use Case Proses Pengotrolan
60
4.1.2. Activity Diagram Proses Pengotrolan
Activity Diagram Proses Pengotrolan berikut merupakan gambaran secara umum aktifitas proses pengontrolan pengiriman data oleh simulasi perangkat lunak yang akan di rancang, N merupakan banyaknya data yang akan dikiirmkan. 1. Input data = N Data yang di input antara lain : Waktu transmisi per data. Interval waktu „time out‟. Banyak data yang ditransnmisikan. Waktu transmisi per balasan. Kode pengiriman. Jumlah data per balasan setiap pengiriman. Urutan nomor data. Ukuran jendela flow control. Kecepatan simulasi 1 tick dalam komputer. 2. Transmitter Fungsi transmitter antara lain : Mengirim info pengiriman normal. Mengirim info pengiriman rusak. 3. Sistem Fungsi Sistem antara lain : Mengontrol dan Mengirim info pengiriman normal.
61
Mengontrol dan Mengirim info pengiriman rusak. Mengontrol dan Mengirim data. 4. Reveiver Fungsi Reveiver antara lain : Mengrim info pengiriman normal. Mengrim info pengiriman rusak. 5. Info meminta pengriman data awal Proses ini terjadi akibat data yang dikirimkan oleh transmitter tidak rusak. 6. Info meminta pengiriman = N Proses ini terjadi akibat data yang dikirimkan oleh transmitter tidak terjadi kerusakan. 7. Hasil Informasi yang di dapat dari peroses pengontrolan pengiriman data. Sebagai gambaran tahapan proses yang telah diterangkan diatas dapat kita lihat pada gambar berikut ini.
Input data = N
Transmitter
System Info meminta pengriman frame rusak
Info meminta pengiriman N = n
Reveiver
Hasil
Gambar 4.2 Activity Diagram Proses Pengotrolan
62
4.1.3. Squence Diagram Proses Pengotrolan
Squence Diagram Proses Pengotrolan merupakan event-event dan aliran pengiriman yang terjadi dalam proses pengontrolan pengiriman data oleh simulasi perangkat lunak yang akan di rancang. 1. Waktu transmisi per data. Menetukan waktu pengiriman data yang di mulai dari transmisi awal pengiriman maupun setelah mendapat informasi hasil pengiriman. 2. Interval waktu „time out‟. Waktu yang ditentukan untuk memastikan bahwa proses pengiriman terlaksana dengan baik, dimulai dari pengiriman data hingga informasi balasan oleh penerima, apabila waktu yang ditentukan telah habis tanpa ada informasi balasan, sistem akan mengambil jalan mengirim data kembali dan menyatakan data yang telah terkirim mengalami gangguan. 3. Banyak data yang ditrasnmisikan. Menentukan jumlah data yang dikirimkan. 4. Waktu transmisi per balasan. Menetukan waktu pengiriman informasi perbalasan hasil dari penerima data. 5. Jumlah data per balasan setiap pengiriman. Menentukan berapa jumlah data yang di kirimkan untuk mengirimkan infirmasi ke pengirim.(Metode Group Overall Repeat) 6. Urutan nomor data.
63
Menetukan jumlah tampilan secara bertahap yang terlihat pada flow control pada setiap pengiriman yang sampai ke Receiver. 7. Ukuran jendela flow control. Lebar tampilan yang terlihat pada saat melakukan pengiriman dan penerimaan data. 8. Kecepatan simulasi 1 tick dalam komputer. Menentukan hitungan waktu dalam satuan detiknya pada sistem. Tick sering juga disebut dengan clock tick atau cycle. Tick merupakan unit waktu terkecil yang dikenal oleh komputer. Semakin cepat clock tick atau cycle, maka semakin banyak instruksi yang dapat dijalankan CPU dalam satu detik. Kecepatan clock tick diekspresikan dalam megahertz atau gigahertz. Setiap instruksi yang akan dijalankan oleh komputer memerlukan sejumlah clock tick, tetapi adakalanya beberapa instruksi dapat dieksekusi dalam satu clock tick pada komputer yang cepat. Di dalam program simulasi, tick merupakan satuan waktu khusus yang digunakan sebagai interasi antar proses atau mekanisme simulasi pada komputer. Sebagai gambaran tahapan proses yang telah diterangkan diatas dapat kita lihat pada gambar berikut ini.
1. Perancanga Proses Pengotrolan Metode Step by Step Dalam proses pengontrolan metode Step by Step ada beberapa event-event yang menjadi bagian dari proses pengontrolan yaitu,
64
a) Pengontrolan Normal Melakukan inputan beberapa item yang membatasi berjalanya peroses pengiriman hingga pengntrolan pada form pertama (operator) yaitu, waktu transmisi, interval waktu time out, jumlah data transmisi dan kecepatan simulasi. Setelah itu masuk pada form ke dua pengirim (transmitter) melakukan pengiriman data dan sistem melakukan pengontrolan terhadap data yang dikirimkan, setelah data yang dikirimkan normal sampai pada penerima (Receiver) lalu penerima memberikan info (normal) permintaan pengiriman selanjutnya kepada transmitter setelah selesai operator mengecek hasil pengontrolan.
OPERATOR
TRANSMITTER
SISTEM
RECEIVER
Waktu transmisi Intrval waktu ‘timeout Jumlah frame transmisi Waktu perbalasan receiver Kode pengiriman Kecepatan simulasi Proses pengiriman
Selesai
Pengecekan hasil pengotrolan
Pengriman info terkirim Normal
Proses pengiriman 1 normal Pengriman info terkirim
Gambar 4.3 Proses Pengotrolan Metode Step by Step Normal
b) Pengontrolan tidak normal Melakukan inputan beberapa item yang membatasi berjalanya peroses pengiriman hingga pengntrolan pada form pertama (operator) yaitu, waktu transmisi, interval waktu „time out’, jumlah data transmisi dan kecepatan
65
simulasi. Setelah itu masuk pada form ke dua pengirim (transmitter) untuk siap
melakukan
pengiriman
data
pertama
lalu
Sistem
melakukan
pengontrolan terhadap data yang dikirimkan mendapati kerusakan, setelah data yang dikirimkan sampai pada penerima (Receiver) lalu penerima memberikan info data yang dikirimkan terjadi kerusakan kepada transmitter melalui sistem pengontrolan, lalu transmitter mengirim ulang data pertama lalu Sistem melakukan pengontrolan terhadap data yang dikirimkan mendapati hilang, karena tidak mendapatkan info dari Receiver dan waktu yang diberikan habis (time out) maka transmitter melakukan pengiriman kembali data pertama lalu Sistem melakukan pengontrolan terhadap data yang dikirimkan mendapati sampai ke Receiver normal, lalu Receiver mengirimkan info meminta pengiriman selanjutnya, lalu Sistem melakukan pengontrolan terhadap info yang dikirimkan oleh Receiver mendapati kerusakan, karena tidak mendapatkan info normal dari Receiver dan waktu yang diberikan habis (time out) maka transmitter melakukan pengiriman kembali data pertama lalu Sistem melakukan pengontrolan terhadap data yang dikirimkan mendapati info hilang, karena tidak mendapatkan info dari Receiver dan waktu yang diberikan habis (time out) maka transmitter melakukan pengiriman kembali data pertama lalu Sistem melakukan pengontrolan terhadap data yang dikirimkan mendapati terkirim dan operator mengecek hasil pengontrolan.
66
OPERATOR
TRANSMITTER
SISTEM PENGOTROLAN
RECEIVER
Waktu transmisi Intrval waktu ‘timeout Jumlah frame transmisi Waktu perbalasan receiver Kode Penerima Kecepatan simulasi
‘Time Out’
‘Time Out’
‘Time Out’
Proses pengiriman ke 1
Proses pengiriman ke 1 rusak
Pengriman info rusak normal
Info pengirimsn rusak
Proses pengiriman ke 1
Proses pengiriman ke 1 hilang
Proses pengiriman ke 1
Pengriman info terkirim rusak
Pengriman info terkirim
Proses pengiriman ke 1
Proses pengiriman ke 1 normal
Pengriman info terkirim hilang Proses pengiriman ke 1
Selesai
Pengecekan hasil pengotrolan
Proses pengiriman ke 1 normal
Pengriman info terkirim
Pengriman info terkirim
Proses pengiriman ke 1 normal Pengriman info terkirim
Gambar 4.4 Proses Pengotrolan Metode Step by Step Tidak Normal
2. Perancanga Proses Pengotrolan Metode Group Overall Repeat Dalam proses pengontrolan metode Group Overall Repeat ada beberapa event-event yang menjadi bagian dari proses pengontrolan yaitu, a) Pengontrolan Normal Melakukan inputan beberapa item yang membatasi berjalanya peroses pengiriman hingga pengntrolan pada form pertama (operator) yaitu, waktu transmisi, interval waktu time out, jumlah data transmisi, waktu perbalasan Receiver, balasan RR, urutan nomor data, ukuran jendela flow control dan kecepatan simulasi. Setelah itu masuk pada form ke dua pengirim
67
(transmitter)
melakukan
pengiriman
data
dan
(Sistem)
melakukan
pengontrolan terhadap data yang dikirimkan, setelah data yang dikirimkan normal sampai pada penerima (Receiver) lalu penerima memberikan info (normal) permintaan pengiriman selanjutnya kepada transmitter setelah selesai operator mengecek hasil pengontrolan.
TRANSMITTER
OPERATOR
SISTEM PENGOTROLAN
RECEIVER
Waktu transmisi Intrval waktu ‘timeout Jumlah frame transmisi Waktu perbalasan receiver Balasaan RR Kode penerima Urutan nomor frame Ukuran jendela flow control Kecepatan simulasi Proses pengiriman
Selesai
Pengecekan hasil pengontrolan
Pengriman info terkirim Normal
Proses pengiriman 1 normal Pengriman info terkirim
Gambar 4.5 Proses Pengotrolan Group Overall Repeat Normal
b) Pengontrolan Tidak Normal Melakukan inputan beberapa item yang membatasi berjalanya peroses pengiriman hingga pengntrolan pada form pertama (operator) yaitu, waktu transmisi, interval waktu time out, jumlah data transmisi, waktu perbalasan Receiver, balasan RR, urutan nomor data, ukuran jendela flow control dan kecepatan simulasi. Setelah itu masuk pada form ke dua pengirim (transmitter) melakukan pengiriman data pertama lalu Sistem melakukan
68
pengontrolan terhadap data yang dikirimkan mendapati 1/2 dari 3 data yang dikirim rusak/hilang, setelah data yang dikirimkan sampai pada penerima (Receiver) lalu penerima memberikan info permintaan pengiriman ulang terhadap pengiriman data pertama kepada transmitter melalui system pengontrolan, lalu transmitter mengirim ulang data pertama lalu Sistem melakukan pengontrolan mendapati sampai ke Receiver normal, lalu Receiver mengirimkan info meminta pengiriman selanjutnya, lalu Sistem melakukan pengontrolan terhadap info yang dikirimkan oleh Receiver mendapati kerusakan/hilang, karena tidak mendapatkan info normal dari Receiver dan waktu yang diberikan habis (time out) maka transmitter melakukan pengiriman info bahwa transmitter meminta info permintaan info dari Receiver, Sistem melakukan pengontrolan terhadap pengiriman info apabila dikirimkan mendapati info hilang setelah ‘time out’ transmitter akan melakukan pengiriman ulang, setelah mendapat info normal dari Receiver transmitter melakukan pengiriman info selanjutnya dan operator mengecek hasil pengontrolan.
69
TRANSMITTER
OPERATOR
SISTEM PENGOTROLAN
RECEIVER
Waktu transmisi Intrval waktu ‘timeout Jumlah frame transmisi Waktu perbalasan receiver Balasan RR Kode penerima Ukuran jendela flow control Urutan no frame Kecepatan simulasi Proses pengiriman awal Proses pengiriman rusak
‘Time Out’
Apa bila terjadi info lebih dari 1x berturut-turut kehilangan setelah ‘Time Out’ terjadi pengiriman info oleh transmitter
selesai
Pengecekan hasil pengontrolan
Pengriman info rusak normal
Info pengirimsn rusak
Proses pengiriman ke 1
Proses pengiriman ke 1 hilang
Info Pengiriman hilang normal
Info Pengiriman hilang
Proses pengiriman ke 1
Proses pengiriman ke 1 normal
Pengriman info terkirim rusak
Pengriman info terkirim
Info permintaan info dari receiver Proses pengiriman berlanjut
Pengriman info terkirim normal
Info permintaan info dari receiver hilang Proses pengiriman normal
Setelah ‘Time Out’ terjadi pengiriman ulang kecuali rusak, normal
Pengriman info terkirim
Gambar 4.6 Proses Pengotrolan Metode Group Overall Repeat Tidak Normal
3. Perancanga Proses Pengotrolan Metode Group Damage Repeat Dalam proses pengontrolan metode Group Overall Repeat ada beberapa event-event yang menjadi bagian dari proses pengontrolan yaitu, a) Pengontrolan Normal Melakukan inputan beberapa item yang membatasi berjalanya peroses pengiriman hingga pengntrolan pada form pertama (operator) yaitu, waktu transmisi, interval waktu time out, jumlah data transmisi, waktu perbalasan Receiver, balasan RR, urutan nomor data, ukuran jendela flow control dan
70
kecepatan simulasi. Setelah itu masuk pada form ke dua pengirim (transmitter)
melakukan
pengiriman
data
dan
(Sistem)
melakukan
pengontrolan terhadap data yang dikirimkan, setelah data yang dikirimkan normal sampai pada penerima (Receiver) lalu penerima memberikan info (normal) permintaan pengiriman selanjutnya kepada transmitter setelah selesai operator mengecek hasil pengontrolan.
TRANSMITTER
OPERATOR
SISTEM PENGOTROLAN
RECEIVER
Waktu transmisi Intrval waktu ‘timeout Jumlah frame transmisi Waktu perbalasan receiver Balasaan RR Kode penerima Urutan nomor frame Ukuran jendela flow control Kecepatan simulasi Proses pengiriman
Selesai
Pengecekan hasil pengontrolan
Pengriman info terkirim Normal
Proses pengiriman 1 normal Pengriman info terkirim
Gambar 4.7 Proses Pengotrolan Metode Group Damage Repeat Normal
b) Pengontrolan Tidak Normal Melakukan inputan beberapa item yang membatasi berjalanya peroses pengiriman hingga pengntrolan pada form pertama (operator) yaitu, waktu transmisi, interval waktu time out, jumlah data transmisi, waktu perbalasan Receiver, balasan RR, urutan nomor data, ukuran jendela flow control dan
71
kecepatan simulasi. Setelah itu masuk pada form ke dua pengirim (transmitter) melakukan pengiriman data pertama lalu Sistem melakukan pengontrolan terhadap data yang dikirimkan mendapati 1 dari 3 data yang dikirim rusak/hilang, setelah data yang dikirimkan sampai pada penerima (Receiver) lalu penerima memberikan info permintaan pengiriman ulang terhadap pengiriman data yang hilang/rusak saja kepada transmitter melalui sistem pengontrolan, lalu transmitter mengirim ulang data yang hilang/rusak lalu Sistem melakukan pengontrolan mendapati sampai ke Receiver normal, lalu Receiver mengirimkan info meminta pengiriman selanjutnya, lalu Sistem melakukan pengontrolan terhadap info yang dikirimkan oleh Receiver mendapati kerusakan/hilang, karena tidak mendapatkan
info normal dari
Receiver dan waktu yang diberikan habis (time out) maka transmitter melakukan pengiriman info bahwa transmitter meminta info permintaan info dari Receiver, Sistem melakukan pengontrolan terhadap pengiriman info apabila dikirimkan mendapati info hilang setelah ‘time out’ transmitter akan melakukan pengiriman ulang, setelah mendapat info normal dari Receiver transmitter melakukan pengiriman info selanjutnya dan operator mengecek hasil pengontrolan.
72
TRANSMITTER
OPERATOR
SISTEM PENGOTROLAN
RECEIVER
Waktu transmisi Intrval waktu ‘timeout Jumlah frame transmisi Waktu perbalasan receiver Balasan RR Kode penerima Ukuran jendela flow control Urutan no frame Kecepatan simulasi Proses pengiriman awal Proses pengiriman rusak
‘Time Out’
Apa bila terjadi info lebih dari 1x berturut-turut kehilangan setelah ‘Time Out’ terjadi pengiriman info oleh transmitter
selesai
Pengecekan hasil pengontrolan
Pengriman info rusak normal
Info pengirimsn rusak
Proses pengiriman ke 1
Proses pengiriman ke 1 hilang
Info Pengiriman hilang normal
Info Pengiriman hilang
Proses pengiriman ke 1
Proses pengiriman ke 1 normal
Pengriman info terkirim rusak
Pengriman info terkirim
Info permintaan info dari receiver Proses pengiriman berlanjut
Pengriman info terkirim normal
Info permintaan info dari receiver hilang Proses pengiriman normal
Setelah ‘Time Out’ terjadi pengiriman ulang kecuali rusak, normal
Pengriman info terkirim
Gambar 4.8 Proses Pengotrolan Metode Group Damage Repeat Tidak Normal
4.2. Collaboration Diagram Proses Pengotrolan
Collaboration Diagram Proses Pengotrolan merupakan diagram yang berfungsi untuk mengetahui serta melihat akifitas atau kegiatan sebagai fungsi
73
dari masing-masing event-event dalam sebuah perancangan sistem pengontrolan metode Peer to Peer, ada beberapa opsi yang terdapat didalamnya antara lain : 1. Operator Seorang user yang menggunakan software aplikasi pengontolan yang betugas menginput data dalam proses pengontrolan. 2. Transmitter Pengirim data. 3. System Pengontrol pengiriman data dan informasi penerimaan data. 4. Receiver Penerima data pengiriman hasil dari pengontrolan sistem.
OPERATOR
TRANSMITTER Input : Waktu transmisi per frame, Interval waktu ‘time out’, Banyak frame yang ditrrasnmisikan, Kode penerima Waktu transmisi per balasan, Jumlah frame per balasan setiap pengiriman, Urutan nomor frame, Mengirim info pengiriman Ukuran jendela flow control, normal dan Kecepatan simulasi 1 tick dalam komputer, Mengirim info pengiriman rusak, hasil pengontrolan
Mengirim frame Mengirim info permintaan infi receiver
Mengirim frame dan infor hasil pengontrolan
SYSTEM
RECEIVER Mengrim info pengiriman normal Mengrim info pengiriman rusak
Gambar 4.9 Collaboration Diagram Proses Pengotrolan
74
4.3. State Diagram Proses Pengotrolan
State Diagram Proses Pengotrolan merupakan alur cerita penggunaan simulasi perangkat lunak yang akan di rancang.
Simulasi metode Step by Step
Keluar Menginput data
Memilih Metode pengiriman
Simulasi metode Group Overall Repeat
Form Utama
Form ke dua
Simulasi metode Group Damage Repeat
Hasil Informasi Pengotrolan
Waktu transmisi per frame.
Interval waktu ‘time out’ Lampiran file
Info yang dikirim melewati sistem pengontrolan
Sistem
Info
Info Meminta pengiriman selajutnya hingga = N
Mengirim Info Terkirim
Banyak frame yang ditransnmisikan.
Kode penerima
Receiver
Waktu transmisi per balasan.
Data yang dikirim menuju ke reveiver
Info yang dikirim menuju ke transmitter
Sistem
Data yang dikirim melewati sistem pengontrolan
Jumlah frame per balasan setiap pengiriman.
Urutan nomor frame.
Transmitter Proses pengiriman
Keluar
Form ke tiga
Data yang dinput masuk ke Transmitter Siap untuk di kirim
Ukuran jendela flow control.
Kecepatan simulasi 1 tick dalam komputer.
Gambar 4.10 State Diagram Proses Pengotrolan
75
4.4. Perancangan Perangkat Lunak Perngotrolan
Perangkat lunak simulasi ini dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0. Perangkat lunak dirancang dengan menggunakan beberapa komponen standard seperti command button, text box, up down, option button, label, image, picture box, shape, dan sebagainya. Perangkat lunak simulasi ini memiliki beberapa form, antara lain : 1. Form Utama. 2. Form Input Simulasi Metode Step by Step. 3. Form Simulasi Metode Step by Step. 4. Form Input Simulasi Metode Group Overall Repeat. 5. Form Simulasi Metode Group Overall Repeat. 6. Form Input Simulasi Metode Group Damage Repeat. 7. Form Simulasi Metode Group Damage Repeat. 8. Form About.
4.4.1. Form Utama Fungsi form ini adalah sebagai tampilan utama perangkat lunak. Di dalam form ini, user dapat memilih metode yang akan disimulasikan.
76
1
2
x
Simulasi Pengontrolan Kesalahan
Simulasi Pengotrolan Kesalahan
3
Simulasi Metode Step by Step
4
Simulasi Metode Group Overall Repeat
5
Simulasi Metode Group Damage Repeat
About
Keluar
6
7
Gambar 4.11 Rancangan Form Utama Keterangan : 1. : title bar, bertuliskan „Simulasi Pengontrolan Kesalahan. 2. : tombol „Close‟, berfungsi untuk menutup form. 3. : tombol, berfungsi untuk memilih simulasi metode Step by Step. 4. : tombol, berfungsi untuk memilih simulasi metode Group Overall Repeat. 5. : tombol, berfungsi untuk memilih simulasi metode Group Demage Repeat. 6. : tombol „About‟, berfungsi untuk menampilkan form about. 7. : tombol „Keluar‟, berfungsi untuk menutup form.
77
4.4.2. Form Input Simulasi Metode Step by Step
Fungsi form ini adalah sebagai tempat memasukkan input untuk proses simulasi metode Step by Step. 1
2
x
Simulasi Metode Step by Step
Simulasi Metode Step by Step 3 5 7
4
6 8
9
10 10
11
Simulasi
12
Keluar
13
14
Gambar 4.12 Rancangan Form Input Step by Step Keterangan : 1. : title bar, berisikan tulisan „Simulasi Step by Step‟. 2. : tombol „Close‟, berfungsi untuk menutup form. 3. : textbox, berfungsi untuk menampilkan waktu transmisi per data. 4. : updown, berfungsi untuk mengubah nilai pada textbox (daerah 3). 5. : textbox, berfungsi untuk menampilkan interval waktu „time out‟. 6. : updown, berfungsi untuk mengubah nilai pada textbox (daerah 5). 7. : textbox, berfungsi untuk menampilkan banyak data yang akan ditransmisikan.
78
8. : tombol, berfungsi untuk menginputkan lampiran data pengiriman. 9. : textbox, berfungsi untuk menampilkan waktu transmisi per ACK. 10. : updown, berfungsi untuk mengubah nilai pada textbox (daerah 9). 11. : textbox, berfungsi untuk menampilkan perwakilan 1 tick dalam program dengan waktu sebenarnya (dalam milisekon). 12. : updown, berfungsi untuk mengubah nilai pada textbox (daerah 11). 13. : tombol „Simulasi‟, berfungsi untuk melanjutkan proses ke form simulasi Step by Step. 14. : tombol „Keluar‟, berfungsi untuk menutup form. 15. : combobox berfungsi memilih nomor tujuan pengiriman.
4.4.3. Form Simulasi Metode Step by Step
Fungsi form ini adalah untuk mensimulasikan proses pengontrolan kesalahan dengan metode Step by Step.
79
1 Simulasi Metode Step
2
x
by Step
Simulasi Metode Step by Step
4 7
25 1 (F0)
3 Transmitter
5
Receiver ACK 1
6 8
11
9
12 Frame Rusak
10
24
Frame Hilang Simpan
Cetak
18
14
ACK Rusak
15
ACK Hilang
16
19
Mulai
Ulang
Keluar
17 13
20 21
22
23
Gambar 4.13 Rancangan Form Simulasi Metode Step by Step Keterangan : 1. : title bar, berisikan tulisan „Simulasi Metode Step by Step‟. 2. : tombol „Close‟, untuk menutup form. 3. : picturebox, sebagai illustrasi komputer yang mengirimkan data (transmitter). 4. : picturebox, sebagai illustrasi data yang dikirimkan. Tulisan „1‟ pada baris1, artinya yang dikirim adalah data ke-1. Tulisan „(F0)‟, artinya data diberi nomor (id) „0‟. 5. : picturebox, sebagai illustrasi komputer yang menerima data (Receiver). 6. : picturebox, sebagai illustrasi ACK (balasan) yang dikirimkan. Tulisan „1‟ pada baris-2, artinya balasan diberi nomor (id) „1‟ (ACK1 adalah balasan yang menyatakan Receiver siap menerima data bernomor 1).
80
7. : label, menunjukkan interval waktu „time out‟. 8. : label, menunjukkan banyak data yang telah berhasil ditransmisikan. 9. : label, menunjukkan waktu transmisi per data pada transmitter. 10. : label, menunjukkan waktu pada proses simulasi. 11. : label, menunjukkan banyak data yang telah berhasil diterima. 12. : label, menunjukkan waktu transmisi per ACK pada Receiver. 13. : combobox, untuk memilih kecepatan data merambat pada medium. 14. : tombol, checkbox untuk membuat gangguan berupa data yang sedang dikirim, rusak. 15. : tombol, untuk membuat gangguan berupa data yang sedang dikirim, hilang. 16. : tombol, untuk membuat gangguan berupa ACK yang sedang dikirim, rusak. 17. : tombol, untuk membuat gangguan berupa ACK yang sedang dikirim, hilang. 18. : textbox, untuk menunjukkan history / log proses. 19. : tombol „Simpan‟, untuk menyimpan history / log proses. 20. : tombol „Cetak‟, untuk mencetak history / log proses. 21. : tombol „Mulai / Hentikan‟, untuk memulai atau menghentikan proses simulasi. 22. : tombol „Ulang‟, untuk mengulangi (reset) proses simulasi. 23. : tombol „Keluar‟, untuk menutup form.
81
24. : checkbox „Random (Acak)‟, untuk memilih opsi membuat gangguan pada data dan ACK secara acak. 25. : label, menujukan nomor pengiriman.
4.4.4. Form Input Simulasi Metode Group Overall Repeat
Fungsi form ini adalah sebagai tempat memasukkan input untuk proses simulasi metode Group Overall Repeat. . 1
2
x
Simulasi Pengontrolan Kesalahan
Simulasi Metode Group Overall Repeat 3 5 7
4
6 8
9 11
10
12
13 15
22
14
16 17
18
19
Simulasi
Keluar
20
21
Gambar 4.14 Rancangan Form Input Simulasi Metode Group Overall Repeat Keterangan : 1. : title bar, berisikan tulisan „Simulasi Metode Group Overall Repeat’. 2. : tombol „Close‟, berfungsi untuk menutup form. 3. : textbox, berfungsi untuk menampilkan waktu transmisi per data.
82
4. : updown, berfungsi untuk mengubah nilai pada textbox (daerah 3). 5. : textbox, berfungsi untuk menampilkan interval waktu „time out‟. 6. : updown, berfungsi untuk mengubah nilai pada textbox (daerah 5). 7. : textbox, berfungsi untuk menampilkan banyak data yang akan ditransmisikan. 8. : updown, berfungsi untuk mengubah nilai pada textbox (daerah 7). 9. : textbox, berfungsi untuk menampilkan waktu transmisi per balasan. 10. : updown, berfungsi untuk mengubah nilai pada textbox (daerah 9). 11. : textbox, berfungsi untuk menampilkan banyak data yang diterima sebelum Receiver mengirimkan balasan RR (Receive Ready). 12. : updown, berfungsi untuk mengubah nilai pada textbox (daerah 11). 13. : textbox, berfungsi untuk menampilkan bit urutan nomor data. 14. : updown, berfungsi untuk mengubah nilai pada textbox (daerah 13). 15. : textbox, berfungsi untuk menampilkan besar ukuran jendela pergeseran. 16. : updown, berfungsi untuk mengubah nilai pada textbox (daerah 15). 17. : label, berfungsi untuk memberi keterangan urutan penomoran data. 18. : textbox, berfungsi untuk menampilkan perwakilan 1 tick dalam program dengan waktu sebenarnya (dalam milisekon). 19. : updown, berfungsi untuk mengubah nilai pada textbox (daerah 18). 20. : tombol „Simulasi‟, berfungsi untuk melanjutkan proses ke form simulasi Group Overall Repeat. 21. : tombol „Keluar‟, berfungsi untuk menutup form. 22. : combobox, berfungsi memilih nomor tujuan pengiriman.
83
4.4.5. Form Simulasi Metode Group Overall Repeat
Fungsi form ini adalah untuk mensimulasikan proses pengontrolan kesalahan dengan metode Group Overall Repeat 1
2
x
Simulasi Metode Group Overall Repeat
Simulasi Metode Group Overall Repeat 4 7
1
26
(F0)
3
Transmitter
Receiver
5
RR
0
6
8 9 10 13
11 12
25
Frame Rusak
S impan
Cetak
19
Frame Hilang
15
RR/REJ Rusak
16
RR/REJ Hilang
17 18
20
Mulai
Ulang
Keluar
14
21 22
23
24
Gambar 4.15 Rancangan Form Simulasi Group Overall Repeat Keterangan : 1. : title bar, berisikan tulisan „Simulasi Metode Step by Step‟. 2. : tombol „Close‟, untuk menutup form. 3. : picturebox, sebagai illustrasi komputer yang mengirimkan data (transmitter). 4. : picturebox, sebagai illustrasi data yang dikirimkan. Tulisan „1‟ pada baris1, artinya yang dikirim adalah data ke-1. Tulisan „(F0)‟, artinya data diberi nomor (id) „0‟.
84
5. : picturebox, sebagai illustrasi komputer yang menerima data (Receiver). 6. : picturebox, sebagai illustrasi ACK (balasan) yang dikirimkan. Tulisan „1‟ pada baris-2, artinya balasan diberi nomor (id) „1‟ (ACK1 adalah balasan yang menyatakan Receiver siap menerima data bernomor 1). 7. : label, menunjukkan interval waktu „time out‟. 8. : visualisasi flow control jendela pergeseran transmitter. 9. : visualisasi flow control jendela pergeseran Receiver. 10. : label, menunjukkan waktu transmisi per data pada transmitter. 11. : label, menunjukkan banyak data yang telah berhasil dikirimkan. 12. : label, menunjukkan waktu pada proses simulasi. 13. : label, menunjukkan banyak data yang telah berhasil diterima. 14. : combobox, untuk memilih kecepatan data merambat pada medium. 15. : tombol, checkbox untuk membuat gangguan berupa data yang sedang dikirim, rusak. 16. : tombol, untuk membuat gangguan berupa data yang sedang dikirim, hilang. 17. : tombol, untuk membuat gangguan berupa balasan yang sedang dikirim, rusak. 18. : tombol, untuk membuat gangguan berupa balasan yang sedang dikirim, hilang. 19. : textbox, untuk menunjukkan history / log proses. 20. : tombol „Simpan‟, untuk menyimpan history / log proses. 21. : tombol „Cetak‟, untuk mencetak history / log proses.
85
22. : tombol „Mulai / Hentikan‟, untuk memulai atau menghentikan proses simulasi. 23. : tombol „Ulang‟, untuk mengulangi (reset) proses simulasi. 24. : tombol „Keluar‟, untuk menutup form. 25. : checkbox „Random (Acak)‟, untuk memilih opsi membuat gangguan pada data dan ACK secara acak. 26. : label, menujukan nomor pengiriman.
4.4.6. Form Input Simulasi Metode Group Damage Repeat
Fungsi form ini adalah sebagai tempat memasukkan input untuk proses simulasi Metode Group Damage Repeat. 1
2
x
Simulasi Pengontrolan Kesalahan
Simulasi Metode Group Damage Repeat 3 5 7
4
6 8
9 11
10
12
13 15
22
14
16 17
18
19
Simulasi
Keluar
20
21
Gambar 4.16 Rancangan Form Input Simulasi Metode Group Damage Repeat Keterangan :
86
1. : title bar, berisikan tulisan „Simulasi Metode Group Damage Repeat‟. 2. : tombol „Close‟, berfungsi untuk menutup form. 3. : textbox, berfungsi untuk menampilkan waktu transmisi per data. 4. : updown, berfungsi untuk mengubah nilai pada textbox (daerah 3). 5. : textbox, berfungsi untuk menampilkan interval waktu „time out‟. 6. : updown, berfungsi untuk mengubah nilai pada textbox (daerah 5). 7. : textbox, berfungsi untuk menampilkan banyak data yang akan ditransmisikan. 8. : updown, berfungsi untuk mengubah nilai pada textbox (daerah 7). 9. : textbox, berfungsi untuk menampilkan waktu transmisi per balasan. 10. : updown, berfungsi untuk mengubah nilai pada textbox (daerah 9). 11. : textbox, berfungsi untuk menampilkan banyak data yang diterima sebelum Receiver mengirimkan balasan RR (Receive Ready). 12. : updown, berfungsi untuk mengubah nilai pada textbox (daerah 11). 13. : textbox, berfungsi untuk menampilkan bit urutan nomor data. 14. : updown, berfungsi untuk mengubah nilai pada textbox (daerah 13). 15. : textbox, berfungsi untuk menampilkan besar ukuran jendela pergeseran. 16. : updown, berfungsi untuk mengubah nilai pada textbox (daerah 15). 17. : label, berfungsi untuk memberi keterangan urutan penomoran data. 18. : textbox, berfungsi untuk menampilkan perwakilan 1 tick dalam program dengan waktu sebenarnya (dalam milisekon). 19. : updown, berfungsi untuk mengubah nilai pada textbox (daerah 18).
87
20. : tombol „Simulasi‟, berfungsi untuk melanjutkan proses ke form simulasi Group Damage Repeat. 21. : tombol „Keluar‟, berfungsi untuk menutup form. 22. : combobox, berfungsi memilih nomor tujuan pengiriman.
4.4.7. Form Simulasi Metode Group Damage Repeat
Fungsi form ini adalah untuk mensimulasikan proses pengontrolan kesalahan dengan metode Group Damage Repeat. 1
2
x
Simulasi Metode Group Damage Repeat
Simulasi Metode Group Damage Repeat 4 7
26
1 (F0)
3
Transmitter
Receiver
5
RR
0
6
8 9 10 13
11 12
25
Frame Rusak
S impan
Cetak
19
Frame Hilang
15
RR/REJ Rusak
16
RR/REJ Hilang
17 18
20
Mulai
Ulang
Keluar
14
21 22
23
24
Gambar 4.17 Rancangan Form Simulasi Metode Group Damage Repeat Keterangan : 1. : title bar, berisikan tulisan „Simulasi Metode Group Damage Repeat‟. 2. : tombol „Close‟, untuk menutup form.
88
3. : picturebox, sebagai illustrasi komputer yang mengirimkan data (transmitter). 4. : picturebox, sebagai illustrasi data yang dikirimkan. Tulisan „1‟ pada baris1, artinya yang dikirim adalah data ke-1. Tulisan „(F0)‟, artinya data diberi nomor (id) „0‟. 5. : picturebox, sebagai illustrasi komputer yang menerima data (Receiver). 6. : picturebox, sebagai illustrasi ACK (balasan) yang dikirimkan. Tulisan „1‟ pada baris-2, artinya balasan diberi nomor (id) „1‟ (ACK1 adalah balasan yang menyatakan Receiver siap menerima data bernomor 1). 7. : label, menunjukkan interval waktu „time out‟. 8. : visualisasi flow control jendela pergeseran transmitter. 9. : visualisasi flow control jendela pergeseran Receiver. 10. : label, menunjukkan waktu transmisi per data pada transmitter. 11. : label, menunjukkan banyak data yang telah berhasil dikirimkan. 12. : label, menunjukkan waktu pada proses simulasi. 13. : label, menunjukkan banyak data yang telah berhasil diterima. 14. : combobox, untuk memilih kecepatan data merambat pada medium. 15. : tombol, untuk membuat gangguan berupa data yang sedang dikirim, rusak. 16. :
tombol,
untuk
membuat
gangguan
berupa
data
yang sedang
dikirim,hilang. 17. : tombol, untuk membuat gangguan berupa balasan yang sedang dikirim rusak.
89
18. : tombol, untuk membuat gangguan berupa balasan yang sedang dikirim, hilang. 19. : textbox, untuk menunjukkan history / log proses. 20. : tombol „Simpan‟, untuk menyimpan history / log proses. 21. : tombol „Cetak‟, untuk mencetak history / log proses. 22. : tombol „Mulai / Hentikan‟, untuk memulai atau menghentikan proses simulasi. 23. : tombol „Ulang‟, untuk mengulangi (reset) proses simulasi. 24. : tombol „Keluar‟, untuk menutup form. 25. : checkbox „Random (Acak)‟, untuk memilih opsi membuat gangguan pada data dan ACK secara acak. 26. : label, menujukan nomor pengiriman.
4.4.8. Form Lampiran Data 1
2
x
Lampiran Data Pengiriman
Lampiran Data Pengiriman
3 5 7 9 11
Browsw
4
Browsw
6
Browsw
8
Browsw
10
Browsw
12
Keluar
13
Gambar 4.18 Rancangan Form Lampiran Data
90
Keterangan : 1. : title bar, berisikan tulisan „Lampiran data pengiriman‟. 2. : tombol „Close‟, untuk menutup form. 3. : text, nama data pengiriman juga pada no. 5, 7, 9, 11. 4. : Button, Penginputan data, juga pada no. 6, 8, 10, 12. 13. : tombol „Keluar‟, untuk menutup form dan melampirkan data pada form inputan.
4.4.9. Form About
Fungsi form ini adalah untuk menampilkan informasi mengenai pembuat perangkat lunak 1
2
x
About
3
Program Skripsi / Tugas Akhir (S1) Teknik Informatika
JUNAIDI NIM : 1206411 Teknik Informatika – Strata 1 (S1) STTI - Tanjungpinang OK
Gambar 4.19 Rancangan Form About Keterangan : 1. : title bar, berisikan tulisan „About‟. 2. : tombol „Close‟, untuk menutup form.
4
5
91
3. : nama perangkat lunak. 4. : informasi pembuat perangkat lunak. 5. : tombol „OK‟, untuk menutup form.
92
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM
Kegiatan implemenntasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam implementasi. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan sistem agar siap diaplikasikan dalam perusahaan dan dioperasikan . Kegiatan implementasi sistem ini meliputi kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak, pemilihan bahasa pemograman yang sesuai, kebutuhan tenaga pelaksana, pemograman, dan pengujian sistem yang telah dirancang sesuai dengan kebutuhan perusahaan.
5.1. Ujicoba Sistem dan Program
Untuk dapat membuat perangkat lunak tersebut tentu ada beberapa hal yang membuat mengapa program tersebut harus di uji tidak lain agar tidak terjadinya kesalahan dalam perancangan dan perancangan menjadi seperti yang diinginkan.
93
5.1.1. Pengujian Sistem
Setiap perancangan perangkat lunak memerlukan pengujian yang akurat untuk mendapatkan hasil seperti yang diharapkan. Berikut adalah pengujian terhadap perangkat lunak yang akan di rancang. 1. Pengujian Metode Step by Step Table 5.1 Metode Step by Step Kasus dan Hasil Uji (Kasus Normal) Data Masuk Metode
Sekenario Uji
Yang Diharapkan Pengamanan
Kesimpulan
Dapat masuk ke Dapat masuk
[√] diterima
metode
salah
[ ] ditolak
pengiriman
Inputan
data
Step by Step.
Step Memilih
by Step
satu
form ke form inputan
Metode sesuai dengan
Form Inputan
Inputan
Data
sesuai
pengiriman
Pengontrolan
pengotrolan
sesuai
yang
inputan :
diinginkan
Waktu
yang diharapkan [√] diterima
data Dapat mengontrol Jalannya data mengirim dengan pengontrolan waktu data
transmisi inputan.
per fare, Interval waktu „time out‟, Banyak data yang ditranmisikan, waktu
[ ] ditolak
transmisi
sesuai
94 perbalasan, kecepatan transmisi,
yang
ditetapkan. Form
Mengirim data
Pengontrolan
Dapat mengontrol Data yang
[√] diterima
pengiriman
[ ] ditolak
dan
data dikirimkan
mendapat berjalan dengan
balasan
normal dan dapat
pengiriman sesuai mengatasi dengan normal
gangguan yang mungkin terjadi
Form Pengontrolan
Mengirim data
Dalam pengontrol
Dalam
[ ] diterima
pengiriman data
pengiriman
[√] ditolak
dan mendapat
selalu mendapat
balasan
gangguan.
pengiriman sesuai tidak normal.
95 2. Pengujian Metod Group Overall Repeat Table 5.2 Metod Group Overall Repeat Kasus dan Hasil Uji (Kasus Normal) Data Masuk
Sekenario Uji
Yang Diharapkan
Pengamanan
ke Dapat masuk [√] diterima
Metode Group Memilih
Dapat
masuk
Overall Repeat
metode
salah
satu
pengiriman
Inputan
Metode inputan sesuai
data
Group
Overall dengan yang
form ke
Repeat Form
Inputan Inputan
data Dapat
form [ ] ditolak
diharapkan. mengontrol Jalannya
Data
sesuai
pengiriman
Pengontrolan
pengotrolan
sesuai
yang
inputan
diinginkan
transmisi per data, inputan.
data mengirim dengan pengontrolan
:
Waktu data
Interval waktu time out, Banyak data yang ditranmisikan, waktu
transmisi
perbalasan, kecepatan transmisi, Balasan RR, Urutan nomor data,
Kesimpulan
Ukuran
sesuai
[√] diterima [ ] ditolak
96 jendela,
yang
ditetapkan. Form
Mengirim data
Pengontrolan
Dapat
mengontrol Data
pengiriman dan
yang [√] diterima
data dikirimkan
[ ] ditolak
mendapat berjalan
balasan pengiriman dengan sesuai
dengan normal
normal
dan
dapat mengatasi gangguan yang mungkin terjadi
Form Pengontrolan
Mengirim data
Dalam
pengontrol Dalam
pengiriman dan
data pengiriman
mendapat selalu
balasan pengiriman mendapat sesuai tidak normal. gangguan.
[ ] diterima [√] ditolak
97 3. Pengujian Metode Group Damage Repeat Table 5.3 Metode Group Damage Repeat Kasus dan Hasil Uji (Kasus Normal) Data Masuk
Sekenario Uji
Yang Diharapkan
Metode Group Memilih
Dapat
masuk
Damage
metode
salah
satu
Repeat
pengiriman
Inputan
data
Group
Pengamanan
ke Dapat masuk form ke
Kesimpulan [√] diterima
form [ ] ditolak
Metode inputan Damage sesuai dengan
Repeat.
yang diharapkan
Form Inputan Inputan
data Dapat
[√] diterima
mengontrol Jalannya
Data
sesuai
pengiriman
data mengirim
Pengontrolan
pengotrolan
sesuai
yang
inputan
diinginkan
transmisi per data, inputan.
dengan pengontrolan :
Waktu data
Interval waktu time out, Banyak data yang ditranmisikan, waktu
transmisi
perbalasan, kecepatan transmisi, Balasan RR, Urutan nomor
sesuai
[ ] ditolak
98 data,
Ukuran
jendela,
yang
ditetapkan. Form
Mengirim data
Pengontrolan
Dapat
pengiriman dan
yang [√] diterima
mengontrol Data
data dikirimkan
[ ] ditolak
mendapat berjalan
balasan pengiriman dengan normal sesuai
dengan dan
normal
dapat
mengatasi gangguan yang mungkin terjadi
Form Pengontrolan
Mengirim data
Dalam
pengontrol Dalam
pengiriman dan
data pengiriman
mendapat selalu
balasan pengiriman mendapat sesuai tidak normal. gangguan.
[ ] diterima [√] ditolak
99
4.2.1 Pengujian Program
Berikut adalah pengujian perangkal lunak pengontrolan pengiriman data yang telah di rancang. Sebagai contoh, penulis meng-input data sebagai berikut: A. Contoh-1, input data sebagai berikut. 1. Metode yang disimulasikan adalah metode Step by Step. 2. Waktu transmisi per data = 2 tick. 3. Interval waktu time-out = 15 tick. 4. Banyak data yang ditransmisikan = 5 buah. 5. Waktu transmisi per balasan = 2 tick. 6. 1 tick di dalam program = 500 milisekon waktu sebenarnya.
Gambar 5.1 Form Input Metode Step by Step
100
Gambar 5.2 Form Simulasi Metode Step by Step
History / log yang berhasil dicatat adalah sebagai berikut: Simulasi Metode Step by Step
Waktu transmisi per data = 2 tick.
Waktu transmisi per balasan (ACK) = 2 tick.
Interval waktu 'time-out' = 15 tick.
Banyak data yang ditransmisikan = 5 buah.
History / Log : t = 2tck, Transmitter mengirimkan data ke-1 (F0). t = 6tck, Receiver menerima data ke-1 (F0) dalam keadaan baik. t = 8tck, Receiver mengirimkan ACK1. t = 12tck, Transmitter menerima balasan ACK1 dalam keadaan baik. 100
101
t = 14tck, Transmitter mengirimkan data ke-2 (F1). t = 18tck, Data ke-2 (F1) mengalami kerusakan, sehingga tidak diakui dan tidak diterima oleh Receiver. t = 20tck, Receiver mengirimkan NACK1. t = 24tck, Transmitter menerima balasan NACK1 dalam keadaan baik. t = 26tck, Transmitter mengirimkan data ke-2 (F1). t = 30tck, Receiver menerima data ke-2 (F1) dalam keadaan baik. t = 32tck, Receiver mengirimkan ACK0. t = 36tck, ACK0 mengalami kerusakan, sehingga tidak diakui dan tidak diterima oleh transmitter. t = 41tck, Waktu pada pencatat waktu di transmitter habis (time-out). Transmitter kembali mengirimkan data ke-2 (F1). t = 43tck, Transmitter mengirimkan data ke-2 (F1). t = 47tck, Receiver menerima data ke-2 (F1). Data ini sebelumnya telah diterima, sehingga dibuang oleh Receiver. t = 49tck, Receiver mengirimkan ACK0. t = 53tck, Transmitter menerima balasan ACK0 dalam keadaan baik. t = 55tck, Transmitter mengirimkan data ke-3 (F0). t = 59tck, Receiver menerima data ke-3 (F0) dalam keadaan baik. t = 61tck, Receiver mengirimkan ACK1. t = 65tck, Transmitter menerima balasan ACK1 dalam keadaan baik. t = 67tck, Transmitter mengirimkan data ke-4 (F1). t = 71tck, Receiver menerima data ke-4 (F1) dalam keadaan baik. 101
102
t = 73tck, Receiver mengirimkan ACK0. t = 77tck, Transmitter menerima balasan ACK0 dalam keadaan baik. t = 79tck, Transmitter mengirimkan data ke-5 (F0). t = 83tck, Receiver menerima data ke-5 (F0) dalam keadaan baik. t = 85tck, Receiver mengirimkan ACK1. t = 89tck, Transmitter menerima balasan ACK1 dalam keadaan baik.
B. Contoh-2, input data sebagai berikut. Metode yang disimulasikan adalah metode Group Overall Repeat. 1. Waktu transmisi per data = 2 tick. 2. Interval waktu time-out = 15 tick. 3. Banyak data yang ditransmisikan = 20 buah. 4. Waktu transmisi per balasan = 2 tick. 5. Balasan RR(Receive Ready) dikirim setiap Receiver menerima 3 data. 6. Urutan nomor data = 3 bit. (Penomoran data dari 0 – 7). 7. Ukuran jendela = 7 data. 8. 1 tick di dalam program = 500 milisekon waktu sebenarnya.
102
103
Gambar 5.3 Form Input Metode Group Overall Repeat
Gambar 5.4 Form Simulasi Metode Group Overall Repeat
103
104
History / log yang berhasil dicatat adalah sebagai berikut: Simulasi Group Overall Repeat
Waktu transmisi per data = 2 tick.
Waktu transmisi per balasan (ACK) = 2 tick.
Interval waktu 'time-out' = 15 tick.
Banyak data yang ditransmisikan = 20 buah.
Receiver akan mengirimkan RR setiap menerima 3 data dengan baik.
Penomoran data dimulai dari 0 sampai 7.
Ukuran jendela = 7 data.
History / Log : t = 2tck, Transmitter mengirimkan data ke-1 (F0). t = 4tck, Transmitter mengirimkan data ke-2 (F1). t = 6tck, Transmitter mengirimkan data ke-3 (F2). t = 6tck, Receiver menerima data ke-1 (F0) dalam keadaan baik. t = 8tck, Transmitter mengirimkan data ke-4 (F3). t = 8tck, Receiver menerima data ke-2 (F1) dalam keadaan baik. t = 10tck, Transmitter mengirimkan data ke-5 (F4). t = 10tck, Data ke-3 (F2) mengalami kerusakan, sehingga tidak diakui dan tidak diterima oleh Receiver. t = 12tck, Receiver mengirimkan REJ2. t = 12tck, Transmitter mengirimkan data ke-6 (F5).
104
105
t = 13tck, Receiver menerima data ke-4 (F3). Data ini tidak sesuai dengan data yang diharapkan, sehingga dibuang oleh Receiver. t = 14tck, Transmitter mengirimkan data ke-7 (F6). t = 15tck, Receiver menerima data ke-5 (F4). Data ini tidak sesuai dengan data yang diharapkan, sehingga dibuang oleh Receiver. t = 16tck, Transmitter menerima REJ2 dan mengirim kembali data ke-3 (F2). t = 16tck, Receiver menerima data ke-6 (F5). Data ini tidak sesuai dengan data yang diharapkan, sehingga dibuang oleh Receiver. t = 18tck, Transmitter mengirimkan data ke-3 (F2). t = 18tck, Receiver menerima data ke-7 (F6). Data ini tidak sesuai dengan data yang diharapkan, sehingga dibuang oleh Receiver. t = 20tck, Transmitter mengirimkan data ke-4 (F3). t = 22tck, Transmitter mengirimkan data ke-5 (F4). t = 22tck, Receiver menerima data ke-3 (F2) dalam keadaan baik. t = 24tck, Transmitter mengirimkan data ke-6 (F5). t = 24tck, Receiver menerima data ke-4 (F3) dalam keadaan baik. t = 26tck, Transmitter mengirimkan data ke-7 (F6). t = 26tck, Receiver menerima data ke-5 (F4) dalam keadaan baik. t = 28tck, Receiver mengirimkan RR5. t = 28tck, Receiver menerima data ke-6 (F5) dalam keadaan baik. t = 30tck, Receiver menerima data ke-7 (F6) dalam keadaan baik. t = 32tck, balasan RR5 mengalami kerusakan, sehingga tidak diakui dan tidak diterima oleh transmitter. 105
106
t = 47tck, Waktu pada pencatat waktu di transmitter habis (time-out). Transmitter mengirimkankan data 'RR (P Bit=1)' sebagai perintah yang harus dijawab oleh Receiver dengan mengirimkan RR, menunjukkan data berikutnya yang diharapkan. t = 49tck, Transmitter mengirimkan data RR (P Bit=1). t = 53tck, Receiver menerima data 'RR (P Bit = 1)' dan menjawab dengan mengirimkan RR7. t = 55tck, Receiver mengirimkan RR7. t = 59tck, Transmitter menerima RR7 dalam keadaan baik. t = 61tck, Transmitter mengirimkan data ke-8 (F7). t = 63tck, Transmitter mengirimkan data ke-9 (F0). t = 65tck, Transmitter mengirimkan data ke-10 (F1). t = 65tck, Receiver menerima data ke-8 (F7) dalam keadaan baik. t = 67tck, Transmitter mengirimkan data ke-11 (F2). t = 67tck, Receiver menerima data ke-9 (F0) dalam keadaan baik. t = 69tck, Transmitter mengirimkan data ke-12 (F3). t = 69tck, Receiver menerima data ke-10 (F1) dalam keadaan baik. t = 71tck, Receiver mengirimkan RR2. t = 71tck, Transmitter mengirimkan data ke-13 (F4). t = 71tck, Receiver menerima data ke-11 (F2) dalam keadaan baik. t = 73tck, Transmitter mengirimkan data ke-14 (F5). t = 73tck, Receiver menerima data ke-12 (F3) dalam keadaan baik. t = 75tck, Transmitter menerima RR2 dalam keadaan baik. 106
107
t = 75tck, Receiver menerima data ke-13 (F4) dalam keadaan baik. t = 77tck, Receiver mengirimkan RR5. t = 77tck, Transmitter mengirimkan data ke-15 (F6). t = 77tck, Receiver menerima data ke-14 (F5) dalam keadaan baik. t = 79tck, Transmitter mengirimkan data ke-16 (F7). t = 81tck, Transmitter mengirimkan data ke-17 (F0). t = 81tck, Transmitter menerima RR5 dalam keadaan baik. t = 81tck, Receiver menerima data ke-15 (F6) dalam keadaan baik. t = 83tck, Transmitter mengirimkan data ke-18 (F1). t = 83tck, Receiver menerima data ke-16 (F7) dalam keadaan baik. t = 85tck, Transmitter mengirimkan data ke-19 (F2). t = 85tck, Receiver mengirimkan RR0. t = 85tck, Receiver menerima data ke-17 (F0) dalam keadaan baik. t = 87tck, Transmitter mengirimkan data ke-20 (F3). t = 87tck, Receiver menerima data ke-18 (F1) dalam keadaan baik. t = 89tck, Receiver menerima data ke-19 (F2) dalam keadaan baik. t = 89tck, Transmitter menerima RR0 dalam keadaan baik. t = 91tck, Receiver mengirimkan RR3. t = 91tck, Receiver menerima data ke-20 (F3) dalam keadaan baik. t = 93tck, Receiver mengirimkan RR4. t = 95tck, Transmitter menerima RR3 dalam keadaan baik. t = 97tck, Transmitter menerima RR4 dalam keadaan baik.
107
108
C. Contoh-3, input data sebagai berikut. Metode yang disimulasikan adalah Metode Group Damage Repeat. 1. Waktu transmisi per data = 2 tick. 2. Interval waktu time-out = 15 tick. 3. Banyak data yang ditransmisikan = 20 buah. 4. Waktu transmisi per balasan = 2 tick. 5. Balasan RR(Receive Ready) dikirim setiap Receiver menerima 3 data. 6. Urutan nomor data = 3 bit. (Penomoran data dari 0 – 7). 7. Ukuran jendela = 7 data. 8. 1 tick di dalam program = 500 milisekon waktu sebenarnya.
Gambar 5.5 Form Input Metode Group Damage Repeat
108
109
Gambar 5.6 Form Simulasi Metode Group Damage Repeat
History / log yang berhasil dicatat adalah sebagai berikut: Simulasi Metode Group Damage Repeat
Waktu transmisi per data = 2 tick.
Waktu transmisi per balasan (ACK) = 2 tick.
Interval waktu 'time-out' = 15 tick.
Banyak data yang ditransmisikan = 20 buah.
Receiver akan mengirimkan RR setiap menerima 3 data dengan baik.
Penomoran data dimulai dari 0 sampai 7.
Ukuran jendela = 7 data.
109
110
History / Log : t = 2tck, Transmitter mengirimkan data ke-1 (F0). t = 4tck, Transmitter mengirimkan data ke-2 (F1). t = 6tck, Transmitter mengirimkan data ke-3 (F2). t = 6tck, Receiver menerima data ke-1 (F0) dalam keadaan baik. t = 8tck, Transmitter mengirimkan data ke-4 (F3). t = 8tck, Receiver menerima data ke-2 (F1) dalam keadaan baik. t = 10tck, Transmitter mengirimkan data ke-5 (F4). t = 10tck, Receiver menerima data ke-3 (F2) dalam keadaan baik. t = 12tck, Receiver mengirimkan RR3. t = 12tck, Transmitter mengirimkan data ke-6 (F5). t = 12tck, Receiver menerima data ke-4 (F3) dalam keadaan baik. t = 14tck, Transmitter mengirimkan data ke-7 (F6). t = 14tck, Receiver menerima data ke-5 (F4) dalam keadaan baik. t = 16tck, Transmitter menerima RR3 dalam keadaan baik. t = 16tck, Data ke-6 (F5) mengalami kerusakan, sehingga tidak diakui dan tidak diterima oleh Receiver. t = 18tck, Receiver mengirimkan SREJ5. t = 18tck, Transmitter mengirimkan data ke-8 (F7). t = 18tck, Receiver menerima data ke-7 (F6). Data ini tidak sesuai dengan data yang diharapkan, sehingga Receiver akan mengirimkan SREJ. t = 18tck, Receiver menerima data ke-7 (F6) dalam keadaan baik. t = 20tck, Transmitter mengirimkan data ke-9 (F0). 110
111
t = 22tck, Transmitter mengirimkan data ke-10 (F1). t = 22tck, Transmitter menerima REJ5 dan mengirim kembali data ke-6 (F5). t = 22tck, menerima data ke-8 (F7) dalam keadaan baik. t = 24tck, Transmitter mengirimkan data ke-6 (F5) sebagai reaksi atas penerimaan balasan SREJ5. t = 24tck, Receiver menerima data ke-9 (F0) dalam keadaan baik. t = 26tck, Receiver menerima data ke-10 (F1) dalam keadaan baik. t = 30tck, Receiver mengirimkan RR2. t = 34tck, Transmitter menerima RR2 dalam keadaan baik. t = 36tck, Transmitter mengirimkan data ke-11 (F2). t = 38tck, Transmitter mengirimkan data ke-12 (F3). t = 40tck, Transmitter mengirimkan data ke-13 (F4). t = 40tck, Data ke-11 (F2) mengalami kerusakan, sehingga tidak diakui dan tidak diterima oleh Receiver. t = 42tck, Transmitter mengirimkan data ke-14 (F5). t = 42tck, Receiver menerima data ke-12 (F3). Data ini tidak sesuai dengan data yang diharapkan, sehingga Receiver akan mengirimkan SREJ. t = 42tck, Receiver menerima data ke-12 (F3) dalam keadaan baik. t = 44tck, Transmitter mengirimkan data ke-15 (F6). t = 44tck, Receiver mengirimkan SREJ2. t = 44tck, Receiver menerima data ke-13 (F4) dalam keadaan baik. t = 46tck, Transmitter mengirimkan data ke-16 (F7). t = 46tck, Receiver menerima data ke-14 (F5) dalam keadaan baik. 111
112
t = 48tck, Transmitter mengirimkan data ke-17 (F0). t = 48tck, Receiver menerima data ke-15 (F6) dalam keadaan baik. t = 48tck, balasan SREJ2 mengalami kerusakan, sehingga tidak diakui dan tidak diterima oleh transmitter. t = 50tck, Receiver menerima data ke-16 (F7) dalam keadaan baik. t = 52tck, Receiver menerima data ke-17 (F0) dalam keadaan baik. t = 63tck, Waktu pada pencatat waktu di transmitter habis (time-out). Transmitter mengirimkankan data 'RR (P Bit=1)' sebagai perintah yang harus dijawab oleh Receiver dengan mengirimkan RR, menunjukkan data berikutnya yang diharapkan. t = 65tck, Transmitter mengirimkan data RR (P Bit=1). t = 69tck, Receiver menerima data 'RR (P Bit = 1)' dan menjawab dengan mengirimkan SREJ2. t = 71tck, Receiver mengirimkan SREJ2. t = 75tck, Transmitter menerima REJ2 dan mengirim kembali data ke-11 (F2). t = 77tck, Transmitter mengirimkan data ke-11 (F2) sebagai reaksi atas penerimaan balasan SREJ2. t = 83tck, Receiver mengirimkan RR1. t = 87tck, Transmitter menerima RR1 dalam keadaan baik. t = 89tck, Transmitter mengirimkan data ke-18 (F1). t = 91tck, Transmitter mengirimkan data ke-19 (F2). t = 93tck, Transmitter mengirimkan data ke-20 (F3). t = 93tck, Receiver menerima data ke-18 (F1) dalam keadaan baik. 112
113
t = 95tck, Receiver menerima data ke-19 (F2) dalam keadaan baik. t = 97tck, Receiver menerima data ke-20 (F3) dalam keadaan baik. t = 99tck, Receiver mengirimkan RR4. t = 103tck, Transmitter menerima RR4 dalam keadaan baik.
5.2 Manual Program
Berikut adalah cara melakukan proses simulasi perangkat lunak pengiriman data. Mengawali dengan menekan ikon perogram.
1. Form Utama
Gambar 5.7 Form Utama
Pada form utama ini kita dapat memilih salah satu dari 3 metode pengiriman sesuai kebtuhan diantaranya : 113
114
1. Metode Step by Step. 2. Metode Group Overall Repeat. 3. Metode Group Damage Repeat.
2. Form Inputan Metode Step by Step
Gambar 5.8 Form Inputan Metode Step by Step
Pada form inputan Metode Step by Step ini yang harus dilakukan adalah mengisi beberapa item dari pada proses simulasi antara lain : 1. Waktu tansmisi. 2. Interval waktu ‟time out‟. 3. Jumlah data yang ingin dikirimkan. 4. Waktu perbalasan informasi terhadap penerima. 114
115
5. Kecepatan simulasi. 6. Klik tombol simulasi.
3. Form Simulasi Metode Step by Step
Gambar 5.9 Form Simulasi Metode Step by Step
Pada form ini ada beberapa yang harus kita lakukan antara lain sebagai berikut : 1. Klik tombol mulai untuk memulai simulasi. 2. Setelah simulasi berjalan yang dapat kita lakukan sepertti. Combobox, untuk memilih kecepatan data merambat pada medium. Menceklis checkbox, untuk membuat gangguan secara acak berupa data hilang, data rusak, ACK hilang dan ACK rusak secara otomatis. 115
116
Tombol, untuk membuat gangguan berupa data yang sedang dikirim, rusak. Tombol, untuk membuat gangguan berupa data yang sedang dikirim, hilang. Tombol, untuk membuat gangguan berupa ACK yang sedang dikirim, rusak. Tombol, untuk membuat gangguan berupa ACK yang sedang dikirim, hilang.
4. Form Inputan Metode Group Overall Repeat
Gambar 5.10 Form Inputan Metode Group Overall Repeat
116
117
Pada form inputan Metode Group Overall Repeat ini yang harus dilakukan adalah mengisi beberapa item dari pada proses simulasi antara lain : 1. Waktu tansmisi. 2. Interval waktu ‟time out‟. 3. Jumlah data yang ingin dikirimkan. 4. Waktu perbalasan informasi terhadap penerima. 5. Berapa jumlah data setiap perbalasan info dari penerima. 6. Urutan nomor data. 7. Ukuran jendela flow control. 8. Kecepatan simulasi. 9. Klik tombol simulasi.
5. Form Simulasi Metode Group Overall Repeat
Gambar 5.11 Form Simulasi Metode Group Overall Repeat 117
118
Pada form ini ada beberapa yang harus kita lakukan antara lain sebagai berikut : 1. Klik tombol mulai untuk memulai simulasi. 2. Setelah simulasi berjalan yang dapat kita lakukan sepertti. Combobox, untuk memilih kecepatan data merambat pada medium. Menceklis checkbox, untuk membuat gangguan secara acak berupa data hilang, data rusak, ACK hilang dan ACK rusak secara otomatis. Tombol, untuk membuat gangguan berupa data yang sedang dikirim, rusak. Tombol, untuk membuat gangguan berupa data yang sedang dikirim, hilang. Tombol, untuk membuat gangguan berupa ACK yang sedang dikirim, rusak. Tombol, untuk membuat gangguan berupa ACK yang sedang dikirim, hilang.
118
119
6. Form Inputan Group Damage Repeat
Gambar 5.12 Form Inputan Group Damage Repeat
Pada form inputan Metode Group Damage Repeat ini yang harus dilakukan adalah mengisi beberapa item dari pada proses simulasi antara lain : 1. Waktu tansmisi. 2. Interval waktu ‟time out‟. 3. Jumlah data yang ingin dikirimkan. 4. Waktu perbalasan informasi terhadap penerima. 5. Berapa jumlah data setiap perbalasan info dari penerima. 6. Urutan nomor data. 7. Ukuran jendela flow control. 8. Kecepatan simulasi. 9. Klik tombol simulasi. 119
120
7. Form Simulasi Group Damage Repeat
Gambar 5.13 Form Simulasi Group Damage Repeat
Pada form ini ada beberapa yang harus kita lakukan antara lain sebagai berikut : 1. Klik tombol mulai untuk memulai simulasi. 2. Setelah simulasi berjalan yang dapat kita lakukan sepertti. Combobox, untuk memilih kecepatan data merambat pada medium. Menceklis checkbox, untuk membuat gangguan secara acak berupa data hilang, data rusak, ACK hilang dan ACK rusak secara otomatis. Tombol, untuk membuat gangguan berupa data yang sedang dikirim, rusak.
120
121
Tombol, untuk membuat gangguan berupa data yang sedang dikirim, hilang. Tombol, untuk membuat gangguan berupa ACK yang sedang dikirim, rusak. Tombol, untuk membuat gangguan berupa ACK yang sedang dikirim, hilang.
8. Form Lampiran data Pengiriman
Gambar 5.14 Form Lampiran Data Pengiriman
121
122
5.3 Pemeliharaan Sistem
Demi
terlaksananya
efisiensi
kinerja
setiap
sistem
diharuskan
mendapatkan pemeliharaan, karena semakin banyaknya perubahan baik permintaan pemakai sistem atau kekurangan-kekurangan sistem yang belum terealisasikan untuk menjadikan konerja lebih efisien. Dari sistem yang di rancang memang masih banyak membutuhkan perubahan baik secara korektif dan adaptif. sehingga terdapat perubahan dan pengembangan yang membuat kinerja lebih efektif. Berikut adalah kekurangan dan kelebihan yang belum terrealisasikan pada sistem perancangan tesebut antara lain:
1. Kelebihan
Memiliki sistem pengontrolan pengriman.
Memiliki sistem pengontrolan info pengiriman.
Memiliki batas waktu pengontrolan pengriman.
Setiap pengiriman info pasti ada tindak lanjut dari pengiriman.
Terdapat info aktifitas pengiriman secara keseluruhan tahapan pengiriman.
Dll
2. Kekurangan
Masih berbentuk simulasi.
Hanya mampu menangani dua kemungkinan gangugan yang terdapat dalam proses pengiriman.
122
123
5.4 Konfigurasi Perangkat Keras
Program ini direkomendasikan untuk dijalankan dengan menggunakan perangkat keras (hardware) yang mempunyai spesifikasi berikut: 1.
Prosesor Intel Pentium IV 1,6 Ghz.
2.
Memory 128 MB.
3.
Harddisk 10 GB.
4.
VGA card 64 MB.
5.
Monitor dengan resolusi 1024 768 pixel.
6.
Keyboard dan Mouse.
5.5 Konfiguirasi Perangkat Lunak (Software)
Adapun perangkat lunak (software) yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini adalah : 1. Sistem operasi
: Microsoft windows 9.5 ke atas
2. Bahasa Pemrograman : Visual Basic 6.0
123
124
5.6 Konfigurasi Sumber daya manusia (Brainware)
Spesifikasi sumber daya manusia yang dibutuhkan untuk menjalankan dan memelihara sistem yang telah dirancang adalah sebagai berikut : 1. Operator Komputer Berfungsi untuk melakukan proses inputan, menyaksikan proses
dan
mengecek hasil pengotrolan. 2. Programer Komputer Yang bertanggung jawab
atas
perancangan
pembuatan,
perbaikan,
implementasi aplikasi program. 3. Analisa sistem Berfungsi untuk memonitor dan mengevaluasi sistem aplikasi pengotrolan tersebut apa bila terjadi kesalahan dalam pengotrolan dan/atau terjadi ganguan - gangguan yang mungkin bisa terjadi , maka sistem dapat segera diatasi.
124
125
BAB VI PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Setelah menyelesaikan perangkat lunak simulasi pengontrolan kesalahan, penulis menarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Metode Step by Step merupakan metode yang paling efisien dari sisi waktu proses, karena metode tersebut mengirimkan beberapa data sekaligus tanpa harus menunggu balasan dari Receiver terlebih dahulu (keunggulan dibandingkan dengan metode Step by Step) dan data yang dikirim ulang hanyalah data yang rusak / salah (keunggulan dibandingkan dengan metode Group Overall Repeat). 2. Walaupun lebih efisien dalam sisi waktu proses, metode Group Damage Repeat memerlukan algoritma yang lebih kompleks dibandingkan dengan metode Group Overall Repeat, karena metode ini memerlukan algoritma penyisipan data yang salah pada urutan yang benar (hal ini disebabkan karena hanya data yang salah yang dikirim ulang). Oleh karena itu, metode Group Overall Repeat lebih banyak dipakai dibandingkan dengan metode Group Damage Repeat. 3. Simulasi pengontrolan dalam perangkat lunak memberikan gambaran secara umum prosedur yang dilakukan untuk mengontrol kesalahan pada saat pengiriman data antar perangkat keras. 125
126
4. Pada setiap inputan memiliki tujuan pengiriman agar tidak terjadi kesalahan pengiriman.
6.2 Saran
Penulis ingin memberikan beberapa saran yang mungkin dapat membantu dalam pengembangan perangkat lunak simulasi ini yaitu : 1. Perangkat lunak dapat dikembangkan dengan menambahkan fasilitas suara atau gambar yang lebih menarik, sehingga diharapkan proses yang disimulasikan akan lebih mudah dimengerti. 2. Untuk mendapatkan animasi yang lebih baik, animasi proses simulasi dapat dibangun dengan menggunakan aplikasi Macromedia Flash. 3. Dipertimbangkan untuk menambah animasi antrian paket pada metode Step by Step.
126
127
DAFTAR PUSTAKA
D.C Green, Komunikasi Data, Andi, Yokyakarta, 2000. Sopandi Dede, Instalasi dan Konfigurasi Jaringan Komputer, Informatika, Pasar Buku Palasari 82 Bandung Stallings William, Dasar-dasar Komunikasi Data, Salemba Teknika, 2003. Suryani Erma, Pemodelan dan Simulasi, Graha Ilmu, 2006 Pandia Munawar, Pemodelan Visual dengan UML, Graha Ilmu, Yogyakarta, 2005 Pressman Roger S., Rekayasa Perangkat Lunak .Penerbit Andi, Yogyakarta Hendry, Visual Basic 6 Tingkat Lanjut, Penerbit Andi, Bandung, 2002 Widodo B, M.Kom. Visual Basic 6.0. Penerbit Andi, Jakarta, 2006. Widodo herlawati Purbowo pudjo, Menggunakan UML, Informatika, Bandung, 2011
127