BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
Teknologi multimedia sebagai bahan dari teknologi informasi yang banyak digunakan, mempunyai banyak kelebihan yang dapat membuat informasi tersebut dapat langsung dikonsumsi oleh masyarakat. Hingga kini aplikasi berbasis multimedia tersebut sangat banyak digunakan, yang masing–masing aplikasi multimedia tersebut mempunyai kelebihan tersendiri dalam memikat end user , salah satunya adalah Adobe Flash CS4 Profesional yang hingga kini menjadi standar mendesain aplikasi multimedia masa depan. Pendidikan kristen baik bersifat formal maupun non formal pada dasarnya adalah dalam rangka membentuk watak, karakter, dan kepribadian yang berlandaskan Alkitab. Pendidikan kristen juga merupakan media pembekalan pengetahuan, keterampilan dan penguasaan teknologi kepada anak. Namun karena kebutuhan manusia semakin banyak, membuat mereka tidak sempat mengikuti pendidikan kristen yang bersifat non formal seperti mejelaskan ayat–ayat emas yang ada di Alkitab, cara berdoa, perintah–perintah Tuhan dan cerita–cerita yang berlandaskan pada Alkitab.
1
Agar anak-anak (usia 6-12 tahun) dapat mempelajari isi Alkitab dengan mudah, sangat dibutuhkan suatu media yang lebih mudah dan menarik untuk digunakan anak-anak sehingga tetap tertarik dan membuat anak-anak menjadi lebih kreatif serta menumbuhkan minat untuk membaca, memahami isi Alkitab melalui aplikasi ini. Maka, berdasarkan latar belakang masalah diatas penulis tertarik untuk membuat aplikasi tersebut melalui judul “APLIKASI PEMBELAJARAN ALKITAB UNTUK ANAK-ANAK DENGAN METODE DEMONSTRASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 PROFESIONAL DI GEREJA HKBP NOMENSEN KOTA PIRING”.
1.2
Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, maka penulis mengambil pokok permasalahan yaitu: 1. Belum adanya aplikasi pembelajaran agama kristen khusus untuk anak-anak di gereja HKBP Nomensen Kota Piring. 2. Guru sekolah minggu masih menggunakan cara yang tidak menarik untuk mengajarkan isi Alkitab kepada anak-anak.
1.3
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka penulis dapat merumuskan
2
masalah adalah sebagai berikut : 1. Bagaimanakah membuat aplikasi pembelajran Alkitab untuk anak-anak dengan menggunakan metode demonstrasi menggunakan Adobe Flash CS4 Profesional ? 2. Bagaimanakah membuat aplikasi pembelajaran Alkitab yang mudah digunakan anak-anak dengan metode demostrasi melalui Adobe Flash CS4 Profesional ? 3. Bagaimanakah
membuat
aplikasi
pembelajaran
Alkitab
untuk
menumbuhkan minat baca dan memahami Alkitab dengan metode demonstrasi melalui Adobe Flash CS4 Profesional ?
1.4
Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan pada halaman sebelumnya , maka tujuan penelitian ini adalah : 1. Untuk membuat aplikasi pembelajaran Alkitab bagi anak-anak dengan metode demonstrasi mengunakan Adobe Flash CS4 Profesional. 2. Untuk membuat aplikasi pembelajaran Alkitab yang mudah digunakan anak-anak dengan metode demostrasi melalui Adobe Flash CS4 Profesional. 3. Untuk membuat aplikasi pembelajaran Alkitab untuk menumbuhkan minat baca dan memahami Alkitab dengan metode demonstrasi melalui Adobe Flash CS4 Profesional.
3
1.5
Manfaat Penelitian
1. Anak-anak bisa mengetahui isi Alkitab dengan cara yang menarik. 2. Bagi penulis dengan membuat aplikasi ini dapat memberi pengetahuan lebih mendalam tentang cerita alkitab.
1.6
Batasan Masalah
Batasan masalah di maksudkan untuk membatasi ruang lingkup pembahasan, agar aplikasi yang dirancang lebih terarah. Batasan masalah dari perancangan aplikasi ini dibatasi pada hal-hal sebagai berikut: 1. Aplikasi multimedia yang di buat tentang panduan belajar untuk anak-anak usia 6 sampai 12 tahun. 2. Pedoman aplikasi berdasarkan alkitab versi teks Alkitab terjemahan baru (TB) LAI 1974 . 3. Metode pembelajaran yang digunakan adalah metode demonstrasi. 4. Cerita yang ada dalam aplikasi hanya sebelas cerita.
1.7
Metodologi Penelitian
Strategi umum yang dianut dalam pengumpulan dan analisa data yang diperlukan guna menjawab persoalan yang dihadapi. Metodologi penelitian adalah ajaran mengenai metode-metode yang digunakan dalam proses penelitian.
4
1.7.1
Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini adalah : Studi Pustaka Pada studi ini penulis mengutip dari beberapa bacaan yang berkaitan dengan pelaksanaan penelitian yang dilakukan. Yang dikutip dapat berupa teori ataupun beberapa pendapat dari beberapa buku bacaan ataupun buku diktat yang dipergunakan selama kuliah. Ini dimaksudkan untuk memberikan landasan teori yang kuat melalui buku-buku atau literatur yang tersedia di perpustakaan.
1.8
Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah pendekatan terstruktur atau waterfall yang terdiri dari beberapa tahap kegiatan yaitu :
5
Perencanaan
Analisis
Perancangan
Implementasi
Testing
Pemeliharaan
Gambar 1.1 Metodologi Waterfall (Adi Nugroho)1
Keterangan : a. Perencanaan adalah tahapan menangani masalah perangkat lunak, perangkat keras dan sumber daya manusia. b. Analisis adalah melakukan analisis sistem dengan mencari
penyebab-
penyebab masalah yang timbul disistem lama untuk diidentifikasikan permasalahannya dan digunakan sebagai dasar perancangan sistem baru. c. Perancangan adalah proses mengubah kebutuhan-kebutuhan menjadi bentuk karakteristik yang dimulai dengan penulisan program desain tadi harus diubah menjadi bentuk yang dimengerti sistem.
1
Adi Nugroho, Analisi dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metodologi Berorientasi Objek, hal 125, 2004.
6
d. Implementasi
adalah
tahap
penerjemahan
desain
kedalam
bahasa
pemograman yang sesuai dengan kebutuhan. e. Pengujian
adalah
tahap
pengujian
perangkat
lunak
yang
telah
dikembangkan untuk mengcover kesalahan-kesalahan dan menjamin bahwa masukan sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. f. Pemeliharan adalah tahap perawatan sistem yang telah dikembangkan seperti perangkat lunak, perangkat keras dan media lain yang berhubungan dengan komputer. Pada tahap ini segala kemungkinan mengenai kekurangan perangkat lunak baik berupa kesalahan atau hal-hal yang ditambahkan kedalam perangkat lunak. 1.9
Jadwal Penelitian Tabel 1.1 Estimasi Jadwal Penelitian
No.
Juni 2012
Juli 2012
Agustus 2012
Kegiatan I 1.
Studi Pustaka
2.
Pengumpulan Data
3.
Penulisan Proposal
4.
Analisis Sistem
5.
Merancang Sistem
II
III IV
atau Aplikasi
7
I
II
III IV
I
II
II
IV
6.
Pembuatan Sistem
7.
Implementasi Sistem
8.
Pengujian I
9.
Perbaikan
10.
Pengujian II
1.10 Sistematika Penulisan
BAB I
PENDAHULUAN
Pada bab ini berisi kata pengantar, latar belakang masalah, identifikasi masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian, penetapan hipotesa, perencanaan jadwal kerja penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI
Landasan teori berfungsi mencakup telah teori yang relevan dengan judul atau pokok permasalahan. Landasan ini akan digunakan sebagai dasar atau pedoman dalam bentuk teori-teori sehingga mempermudah dalam pembahasan serta penyelesaian kasus atau suatu penelitian. Berisi tentang teori-teori yang menjadi landasan atau dasar dalam melakukan penelitian.
8
BAB III
ANALISIS SISTEM
Bab ini membahas mengenai analisis kelemahan sistem, analisis terhadap sistem yang berjalan saat ini, semua prosedur-prosedur yang sedang berjalan, analisis dokumen dan evaluasi sistem yang sedang berjalan.
BAB IV
PERANCANGAN SISTEM
Membahas tentang langkah- langkah perancangan sistem yang akan dibuat, dimulai dari perancangan file, masukan dan keluaran. Flowmap yang diusulkan, aliran data DFD (Data Flow Diagram), diagram konteks, ERD (Entity Relationship Diagram), hirarki, relasi tabel, struktur file, rancangan struktur menu, design interface.
BAB V
IMPLEMENTASI SISTEM
Berisi tentang kebutuhan sistem yang mendukung dalam pembuatan perancangan aplikasi.
9
BAB VI
PENUTUP
Berisi kesimpulan-kesimpulan yang dapat diambil dari hasil penerapan sistem yang baru, juga berisi saran-saran dari skripsi yang dibuat.
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
10
11