BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Kerja Praktek (KP) merupakan salah satu kegiatan akademik yang wajib diikuti oleh mahasiswa/i Desain Grafis dan Multimedia Fakultas Tekhnik Perencanaan dan Desain Universitas Mercu Buana pada semester VI, sebagai syarat mengikuti mata kuliah Praktik Profesi, yang mana mata kuliah ini bertujuan agar mahasiswa/i dapat lebih mengenal hubungan antara teori yang telah didapat dengan situasi yang sebenarnya yang direalisasikan kedalam bentuk sebuah proyek. Kegiatan ini dimaksudkan agar mahasiswa/i dapat melihat langsung aktivitas lapangan yang berkaitan dengan pekerjaan-pekerjaan desain. Sehingga diharapkan mahasiswa/i dapat mengkolerasikan ilmu yang diperoleh dalam perkuliahan dengan kenyataan di lapangan dan mendapatkan feedback yang bermanfaat. Selain itu mahasiswa/i juga dituntut untuk belajar aktif dan mencari pengalaman selama Kerja Praktek, sehingga untuk masa yang akan datang mahasiswa/i dapat mempersiapkan diri untuk terjun ke dunia kerja. Untuk pelaksanaannya sendiri praktik profesi ini bisa dilakukan di berbagai perusahaan yang tentunya berhubungan dengan desain grafis seperti media cetak, media elektronik atau advertising (periklanan) dan dilakukan dalam kurun waktu 2 bulan. Pesatnya kemajuan teknologi informasi (IT) memberi kemudahan kepada kita dalam mengemas dan menyajikan informasi dalam berbagai bentuk dan media, baik secara konvensional (misalnya : buku, leaflet, koran, tabloid, majalah dan poster), maupun dalam format elektronik/digital (misalnya : internet, film/dvd/vcd, cd audio, cd interaktif, peta dan citra digital). Dengan tersedianya beragam media penyajian, maka data hasil-hasil penelitian dapat disajikan dengan lebih menarik dan mudah
Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 1
untuk dibaca serta mengandung unsur hiburan. Disini peran desain sangat penting, agar informasi yang disampaikan tidak membosankan secara visual. Salah satu bentuk kemasan informasi yang saat ini banyak dipilih adalah website. Website dapat digunakan untuk menyajikan berbagai informasi, misalnya Profil Perusahaan (Company Profile), Informasi Produk (Product Information), iklan dan promosi, dsb. Saat ini banyak sekali perusahaan yang menjual/menginfokan berbagai produk melalui publikasi di website. Selain website, jenis media yang sedang marak digunakan sebagai media informasi adalah CD Interaktif. Kedua media ini dipilih karena mudah dan menyenangkan. Selain perusahaan/klien dapat menyampaikan pesan/informasi secara terperinci, masyarakat pun dapat melihat segala informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat. Organix (PT. Delima Laksana Tata) merupakan salah satu interactive digital agency yang bergerak di bidang pembuatan website dan multimedia. Perusahaan yang telah berdiri selama 2 tahun ini menawarkan jasa berupa Desain dan Animasi, Desain Website, Website Pemrograman dan Pengembangan Sistem, Sistem Informasi, Sistem Akuntansi dan Sistem Bisnis. Dalam setiap proyek yang dikerjakan, Organix selalu berusaha maksimal dan memberikan yang terbaik dengan semangat kreativitas untuk menjadi agency yang terpercaya dengan klien lokal maupun internasional. Organix berfokus untuk menciptakan pengalaman yang luar biasa bagi klien dan pengguna, melalui karya kreatif. Oleh karena itu, Organix merupakan salah satu tempat yang tepat untuk belajar dan praktek bagi mahasiswa dari disiplin ilmu dibidang desain, khususnya desain grafis dan multimedia (desain produk).
1.2. Maksud dan Tujuan Kerja Praktek Berdasarkan latar belakang di atas, maka maksud dan tujuan dari kerja praktek itu sendiri sangat jelas, diantaranya :
Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 2
a.
Maksud a) Memberikan kesempatan kepada mahasiswa/i agar dapat mengaplikasikan ilmu yang telah diperoleh selama perkuliahan pada instansi/perusahaan tempat melaksanakan kerja praktek. b) Dapat dijadikan sebagai salah satu media uji coba keahlian yang dimiliki dan perbandingan pengetahuan akademis yang telah diperoleh
selama
perkuliahan pada instansi atau perusahaan tempat melaksanakan kerja praktek.
b. Tujuan a) Memenuhi syarat kelulusan mata kuliah kerja praktek Universitas Mercu Buana, program strata satu Fakultas Teknik Perencanaan dan Desain, jurusan Desain Produk. b) Menjadikan mahasiswa/i agar lebih siap dalam menghadapi dunia kerja nyata. c)
Menambah pengetahuan mengenai dunia desain grafis dan multimedia serta mengenal lebih banyak orang yang bergerak dalam bidang desain grafis dan multimedia.
d) Membiasakan diri dengan lingkungan kerja perusahaan sehingga mampu menambah wawasan baik secara hubungan sosial maupun ilmu yang didapat dari perusahaan tersebut. e) Sebagai salah satu motivasi untuk terus mengembangkan keahlian dan potensi diri yang dimiliki.
1.3. Pelaksanaan Kerja Praktek Pelaksanaan kerja praktek di lakukan pada : Tempat
: Organix (PT. Delima Laksana Tata)
Alamat
: Jl. Pesanggrahan Permai Blok D 11, Petukangan Utara, Jakarta Selatan
Telepon
: (6221) 7354189
Fax
: (6221) 7354189
Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 3
1.4.
Situs
: http://www.organix-digital.com/
Email
:
[email protected]
Waktu
: 03 April 2012 s/d 03 Juni 2012
Proses dalam Kerja Praktek Untuk melaksanakan kerja praktek penulis sebelumnya melakukan birokrasi akademik terlebih dahulu yang ditentukan oleh jurusan Desain Produk yang diantaranya adalah :
1.4.1. Proses Pendaftaran Kerja Praktek Mata kuliah kerja praktek sudah terdapat dalam paket semester VI, dalam paket semester VI terdiri dari 30 sks dari sembilan mata kuliah. Sebelum mengajukan kerja praktek,terlebih dahulu melakukan registrasi dan perwakilan sesuai waktu yang ditetapkan, dilakukan dengan cara mengambil mata kuliah kerja praktek sebanyak 4 SKS. Mata kuliah kerja praktek diambil pada semester genap melalui dosen wali. Setelah mata kuliah kerja praktek ini di programkan untuk semester VI, maka kerja praktek dapat diikuti secara bebas, baik itu dilakukan bersamaan dengan kuliah reguler atau diambil pada saat libur akademik semester VI.
1.4.2. Proses Pengajuan Kerja Praktek Sebelum semua mahasiswa melaksanakan kerja praktek, dilakukan pembekalan berupa pengarahan oleh koordinator kerja praktek yang telah ditunjuk oleh jurusan, baik itu mencari tempat kerja praktek sampai pada proses pembuatan laporan kerja praktek. Setelah mendapat pengarahan, penulis langsung mencari referensi tempat yang bisa dijadikan tempat kerja praktek di bidang majalah atau multimedia. Penulis tertarik untuk lebih memperdalam dikedua bidang tersebut. Dalam mencari tempat kerja praktek, penulis mencari berbagai info dari website, dosen, teman-teman. Penulis juga mencari tempat untuk kerja praktek yang memiliki waktu yang cukup fleksibel. Hal ini dimaksudkan agar penulis dapat Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 4
menyeimbangi jam kuliah dengan jam kerja praktek. Karena penulis memilih melaksanakan kerja praktek bersamaan dengan kuliah reguler. Setelah mendapatkan surat pengantar KP dari kampus, Pada tanggal 6 Maret 2012 penulis mengajukan surat permohonan beserta untuk CV dan Portfolio ke PT. Kompas Gramedia Group of Magazine Jakarta Jl. Panjang No. 8A Kebon Jeruk – Jakarta Barat (11530). Setelah tiga hari dari pengajuan KP, penulis mendapatkan konfirmasi dari PT. Kompas Gramedia Group of Magazine. Sayangnya ternyata penulis tidak bisa diterima karena perusahaan tersebut menginginkan penulis bisa menjalani kerja praktek setiap hari, sementara jadwal perkuliahan penulis cukup padat, yaitu 21 sks dan hanya bisa menjalani kerja praktek selama dua hari. Karena mendapatkan informasi dari teman-teman bahwa kebanyakan perusahaan menginginkan kerja praktek dilakukan setiap hari, maka ahirnya penulis memilih untuk mengajukan permohonan magang di Organix. Kebetulan beberapa kali, penulis pernah menjadi freelance pada perusahaan ini sehingga memudahkan penulis dalam negosiasi waktu KP. Alhamdulillah penulis diijinkan untuk melaksanakan kerja praktek selama batas waktu yang ditentukan secara akademik meskipun dalam seminggu hanya 2 hari saja (hari Selasa dan hari kamis), dan mulai masuk pada hari selasa tanggal 3 April 2012. Setelah itu penulis meminta surat keterangan bahwa penulis dapat melaksanakan kerja praktek di perusahaan tersebut untuk di berikan kepada koordinator kerja pratek karena batas pengumpulan adalah seminggu sebelum berlangsungnya UTS yaitu tanggal 11 Mei 2012.
1.4.3. Proses Awal Kerja Praktek Hari pertama mulai kerja praktek di Organix, penulis mendapatkan tugas untuk membantu mentor penulis (senior graphic design pada perusahaan tersebut), untuk membuat vektor peta Indonesia. Awalnya penulis mendapatkan tugas untuk mencari beberapa referensi dan mengunduh vektor peta kepulauan di Indonesia dari website, untuk kemudian dirapikan kembali di program Adobe Illustrator. Setelah gambar vektor 33 Provinsi di Indonesia
Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 5
terkumpul, penulis mulai merapikan vektor kepulauan Bali dan Papua di hari berikutnya. Pada vektor tersebut penulis juga membuat batas-batas wilayah kabupaten karena nantinya akan dibahas secara lebih terperinci mengenai informasi kepulauan tersebut. Hari-hari berikutnya penulis kembali mendapatkan tugas untuk membantu menyelesaikan vektor kepulauan Indonesia. Setelah tugas tersebut selesai, penulis mendapaatkan tantangan baru untuk membuat desain permainan untuk media pembelajaran interaktif. Ada 3 jenis permainan yang harus penulis buat, dan kesemuanya itu dibuat untuk beberapa pelajaran sekolah dasar yakni Bahasa Inggris, Matematika, Sains, PKN, dan TIK. Tugas yang penulis kerjakan, kesemuanya merupakan proyek untuk CD Pembelajaran Interaktif Sekolah Dasar. Jadi selama proses pengerjaan, kesemuanya
mengacu
dari
kurikulum
pengajaran
yang
ada,
dan
divisualisasikan dalam bentuk animasi interaktif. Selama proses kerja praktek, penulis beberapa kali menemukan kesulitan dalam menyelesaikan pengerjaan yang diberikan terutama yang berhubungan mengenai pembahasan kepulauan di Indonesia karena penulis harus mencari gambar visualisasi yang sesuai dengan script yang ada, namun ternyata stock gambar yang ada di internet terbatas dan umumnya memiliki resolusi yang kurang baik.
1.4.4. Proses Dalam Kerja Praktek Organix memiliki sistem kerja sendiri yakni enam hari kerja mulai dari hari Minggu sampai hari Jumat. Jam masuk kerja yang digunakan bebas. Umumnya karyawan datang pukul 10.00 atau 11.00. Bahkan ada juga yang baru datang setelah jam makan siang. Begitu juga dengan jam pulang kantor, umumnya mereka pulang di atas jam 20:00 malam. Pada perusahaan ini, pekerjaan yang diterima terlebih dahulu melalui beberapa tahap. Tahap pertama perusahaan memasukkan surat penawaran kerja kepada klien atau costumer, kemudian setelah ada tindak lanjut, perusahaan mempresentasikan konsep yang akan dibuat berdasarkan
Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 6
keinginan klien. Selanjutnya masuk ke tahap eksekusi. Disini penulis akan menjelaskan tahap dalam pembuatan media pembelajaran interaktif. Pada tahap ini dimulai dengan pembuatan desain oleh graphic designer, lalu dubbing materi oleh dubber dan dilanjutkan dengan pengaplikasian kedalam Adobe Flash oleh sehingga desain menjadi interaktif. Terakhir adalah memasukkan script agar program bisa berjalan dengan baik.
1.4.5. Proses Akhir Kerja Praktek Waktu dua bulan untuk melakukan kerja praktek pada perusahaan, tidaklah cukup untuk dapat menggali kemampuan dan pengetahuan yang lebih. Namun penulis tetap terus berinisiatif untuk terus bertanya setiap kali ada kesempatan dan mengikuti peraturan–peraturan yang ada pada perusahaan dengan waktu sesingkat itu alhamdulillah penulis memperoleh ilmu dan wawasan yang lebih luas mengenai desain multimedia interaktif. Sebelum masa kerja praktek berakhir penulis memberikan blanko penilaian kerja praktek kepada pembimbing perusahaan, untuk diisi sesuai dengan penilaian pembimbing kerja praktek dari perusahaan terhadap penulis, selama kerja praktek.
1.4.6. Proses Pembuatan Laporan Kerja Praktek Laporan kerja praktek dibuat selama penulis melaksanakan kerja praktek, dengan mulai pengetikan bab pertama sambil mengumpulkan data–data pendukung laporan kerja praktek. Setelah data–data dari perusahaan yang dibutuhkan sudah lengkap maka penyusunan dilanjutkan kembali. Dalam penyusunan laporan digunakan beberapa buku sebagai pendukung literatur. Dalam proses penyusunan laporan kerja praktek, penulis harus melakukan bimbingan kepada pembimbing kerja praktek akademik dalam penulisan baik kerangka berfikirnya sampai pada sistematika penulisan yang baik agar laporan kerja praktek tetap merupakan sebuah tulisan ilmiah.
Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 7
1.4.7. Skema Proses Kerja Praktek
Registrasi Ulang Semester Genap
Sekertaris Jurusan Desain Produk Pendaftaran Perwakilan MK. Kerja praktek Kerja Praktek
Konfirmasi pada jurusan
Dosen Wali Perusahaan tempat Kerja praktek
Pengajuan Kerja praktek
Koordinator Kerja praktek
Kerja Praktek
-Membuat vektor peta Indonesia -Membuat template Games -Membuat animasi
Pengajuan lembar penilaian Pada perusahaan
Akhir kerja praktek Penilaian Perusahaan
Asistensi
Penyusunan Laporan Kerja praktek Revisi laporan kerja praktek
Pengumpulan laporan Kerja praktek Gambar 1.4.7. Skema kerja Praktek
Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 8
1.5. Sistematika Laporan Pembahasan disusun secara naratif dan ilmiah, dengan menggunakan cara meneliti dan menganalisis untuk mendapatkan data secara ilmiah. Cara ilmiah, kegiatan itu dilandasi oleh metode keilmuan. Metode keilmuan ini ini merupakan gabungan antara pendekatan rasional dan empiris. Pendekatan rasional memberikan kerangka berpikir yang koheren dan logis, dan pendekatan empiris memberikan kerangka pengujian dalam memastikan suatu kebenaran (Jujun S. Suriasimantri, 1978). Untuk melengkapi data-data maka digunakan metode penelitian deskriptif yang sifatnya survey dan wawancara pada narasumber yang terkait. Penelitian adalah suatu aktivitas yang mengambil sampel dari suatu populasi dengan menggunakan kuesioner sebagai alat pengumpul data yang pokok, yang dilanjutkan dengan uji verifikasi yang bertujuan untuk menguji hipotesis yang telah dirumuskan sebelumnya. (Masri Singaribuan dan Sofyan Effendi, 1995:1) Data yang telah terkumpul kemudian disusun secara naratif dan ilmiah, dari pra kerja praktek, masa kerja praktek sampai penyusunan laporan kerja praktek kedalam bab dan sub bab, yang terbagi kedalam lima bab, terdiri dari : BAB I
:
PENDAHULUAN - Berisi latar belakang serta maksud dan tujuan dari kerja praktek yang dilakukan oleh penulis. - Metode pengumpulan data serta pelaksanaan kerja praktek yang dilakukan oleh penulis.
BAB II
:
TEORI PENUNJANG - Berisikan tentang materi data penunjang dalam melakukan dan menyusun laporan kerja praktik dengan landasan teori-teori pendukung.
BAB III
:
TINJAUAN UMUM PERUSAHAAN - Memberikan Informasi tentang data-data perusahaan dimana penulis melakukan kerja praktek, seperti sejarah dan struktur organisasi perusahaan. Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 9
BAB IV
:
MATERI PRAKTEK KERJA PROFESI - Berisikan Tentang Materi yang dikerjakan oleh penulis pada saat kerja praktik - Proses serta Pelaksanaan Kerja Praktik
BAB V
:
PENUTUP - Merangkum seluruh kegiatan kerja praktek, kedalam bentuk pembahasan yang lebih spesifik.
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 10
BAB II TEORI PENUNJANG
2.1. Pengertian Multimedia Interaktif Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa latin multi yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Sehingga multimedia dapat diartikan sebagai media yang menggabungkan dua unsur atau lebih yang terdiri dari teks, gambar, grafis, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Berikut merupakan pengertian multimedia menurut beberapa ahli : 1.
Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002 dalam Wijaya, 2010).
2.
Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001 dalam Wijaya, 2010).
3.
Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (dalam Wijaya, 2010) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
4.
Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007 dalam Wijaya, 2010)
5.
Multimedia merupakan kombinasi dari data teks, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008 dalam Wijaya, 2010)
6.
Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008 dalam Wijaya, 2010).
Supriyatna (2008:22) juga mengemukan bahwa “multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media (teks, suara, grafik, animasi dan video) untuk menyampaikan Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 11
informasi, kemudian ditambahkan elemen yang ke enam yaitu interaktif”. Berikut merupakan
penjelasan elemen-elemen dalam
sebuah
multimedia
interaktif
(Supriyatna, 2008:23) diantaranya yaitu : a.
Elemen visual diam (foto dan gambar) Pada multimedia elemen ini dapat digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu dengan lebih jelas.
b. Elemen visual bergerak Video pada multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu aksi, sedangkan animasi digunakan untuk menjelaskan serta mensimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan video. c.
Elemen suara Penggunaan suara pada multimedia dapat berupa narasi, lagu, dan sound effect. Umumnya narasi ditampilkan bersama-sama dengan foto atau teks untuk lebih memperjelas informasi yang akan disampaikan. Selain itu suara juga dapat digunakan untuk mengalihkan perhatian.
d. Elemen teks Teks dapat digunakan untuk menjelaskan foto atau gambar. Penggunaan teks pada multimedia perlu diperhatikan diantaranya penggunaan jenis huruf, ukuran huruf, dan style hurufnya (warna, bold, italic). e.
Elemen interaktif Elemen ini merupakan elemen yang paling penting dalam multimedia interaktif. Elemen lain seperti teks, suara, video dan foto dapat disampaikan dimedia lain seperti TV dan VCD player, sedangkan elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Elemen ini benar-benar memanfaatkan kemampuan komputer sepenuhnya. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan soal.
2.2. Tujuan Multimedia Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang meyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Informasi akan mudah
Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 12
dimengerti karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan mata, digunakan untuk menyerap informasi tersebut (Wahono:2007 dalam Wijaya, 2010).
2.3. Multimedia Pembelajaran Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Menurut Gerlach dan Erly (dalam Arsyad, 2005:3) mengatakan bahwa “media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Dalam pengertian ini guru, buku teks dan likungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal”. Pembelajaran juga diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yangbersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktivitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsurunsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut yaitu multimedia dan pembelajaran kita gabungkan maka dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
2.4. Manfaat Multimedia Pembelajaran Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar
Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 13
siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Beberapa keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran (Samodra, 2009): 1.
Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron.
2.
Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung.
3.
Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga.
4.
Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju.
5.
Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun.
6.
Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Berikut ini merupakan beberapa karakteristik multimedia pembelajaran (Samodra, 2009) : 1.
Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2.
Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
3.
Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Disamping itu, terdapat juga kriteria penilaian multimedia interaktif, kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi, kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 14
pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media dimana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar, program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.
2.5. Format Multimedia Interaktif Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut: a) Tutorial Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
b) Drill dan Practise Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara
Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 15
acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
c)
Simulasi Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
d) Percobaan atau Eksperimen Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimeneksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
d) Permainan Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan
Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 16
terjadi aktivitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
2.6. Elemen-Elemen dalam Multimedia Membuat bahan ajar menggunakan multimedia tentu berbeda dengan menyiapkan bahan ajar dengan menggunakan media konvensional yang biasa dilakukan. Kelebihan multimedia (audio, visual dan gerak) dapat dimanfaatkan secara maksimal untuk menyampaikan materi yang membutuhkan ketiga hal tersebut. Materi bahan ajar dapat disampaikan melalui gagasan yang kreatif. Dalam gagasan kreatif tersebut, guru dapat mengatur irama penyajian materi agar tidak datar dan membosankan. Langkah operasionalnya adalah guru terlebih dahulu membuat rancangan skenario pengajaran berupa story-board atau flow chart, agar alur informasi terkendali sejalan dengan materi yang hendak disampaikan. Tidak perlu seluruh durasi dan layer materi pengajaran dieksplorasi secara kreatif. Adakalanya materi pelajaran disajikan dalam visualisasi yang bernada datar dan biasa-biasa saja, untuk kemudian pada materi tertentu (yang menjadi pokok permasalahan) visualisasi diolah secara optimum. Bila perlu ada bagian yang ingin ditonjolkan dapat disertai dengan ilustrasi dalam gerak (animasi maupun video) dan suara (narasi, dialog dan sound effect) yang tepat. Penekanan ini akan membuat siswa merasakan bahwa materi tersebutlah yang menjadi pokok permasalahannya. Persoalan terpenting dalam menentukan gagasan kreatif dan donsep multimedia adalah mempertimbangkan karakter target audience. Kebenaran materi adalah mutlak, sedangkan menarik atau tidaknya suatu bahan ajar sangat bergantung pada ‘kedekatan bahasa’ komunikasi antara guru dan siswanya. Gagasan kreatif dan konsep multimedia hendaknya memperhatikan aspek komunikatif, agar mudah dicerna dan disenangi oleh siswa. Untuk itu hal yang seharusnya dilakukan adalah: a.
Memahami materi yang akan disampaikan secara mendalam.
b. Susunlah materi yang hendak disampaikan secara sistematik (runut), agar alur pesan dapat dicerna secara lancar.
Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 17
c.
Pelajari kebiasaan dan hal-hal yang diminati atau disukai oleh siswa, terutama yang berkaitan dengan unsur bahasa visual (ikon, bahasa, jargon, ilustrasi musik, dan lain sebagainya).
d. Pesan disajikan melalui gagasan yang unik dan tidak klise (tidak sering digunakan), agar multimedia pembelajaran yang dibuat tampil segar dan menarik perhatian.
“Dream come true”. Mimpi yang telah dituangkan dalam gagasan kreatif dan konsep visualisasi, akan menjadi kasat mata sebagai multimedia pembelajaran jika berhasil dieksekusi menggunakan gramatika komunikasi visual yang tepat. Eksekusi elemen-elemen komunikasi visual dalam pembuatan media ini pada intinya mencakup: tata letak, tipografi, gambar dan ilustrasi, warna, animasi dan video, serta audio/suara.
a) Tata Letak Seperti halnya memilih dan menata penempatan perabotan rumah selalu ada pertimbangan fungsi fisik dan fungsi psikologis sesuai konsep makna tempat tinggal bagi penghuninya. Sebagian orang memilih konsep minimalis, form follow function dan sebahagian lagi lebih menyukai konservatif atau tradisional yang sarat dengan ornamen. Tidak berbeda ketika menciptakan tata letak bagi media pembelajaran ini, mesti ditentukan terlebih dahulu konsep yang akan digunakan, minimalis atau ornamentaliskah? Hal ini menjadi penting karena pada implementasinya seluruh layer sebaiknya divisualisasikan dengan komsep yang sama (bukan berarti eksekusinya persis sama). Dalam desain komunikasi visual hal ini disebut unity, yakni menggunakan bahasa audio dan visual yang harmonis, utuh, dan senada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komperhensif).
b) Tipografi Istilah ini bukan semata persoalan memilih font agar mudah di baca atau agar lain dari pada yang lain. Tipografi adalah segala kegiatan dalam mengolah informasi yang sifatnya verbal (terbaca) menjadi bentuk visual (terlihat). Huruf, ketika dibaca menghasilkan ‘bunyi’ baik dilafalkan maupun dalam hati, Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 18
huruf dalam hal ini merupakan alat representasi bahasa verbal. Namun ketika dilihat, huruf merupakan unsur visual yang dapat menimbulkan makna psikologis tertentu, memberikan hirarki pesan tertentu dan klasifikasi pesan tertentu. Dalam hal yang demikian, huruf merupakan representasi bahasa verbal. Dengan demikian, tipografi (font dan susunan huruf), dirancang untuk memvisualisasikan bahasa verbal dan diupayakan agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya.
c) Gambar dan Ilustrasi Yakni elemen desain komunikasi visual yang bisa berwujud foto, ilustrasi atau gambar, diagram, serta elemen grafis yang lainnya seperti ikon, navigasi, garis, box, splash, dan lain sebagainya. Gambar adalah bahasa visual yang bisa dimanfaatkan di saat bahasa verbal dianggap kurang mampu untuk merepresentasikan pesan bersifat citra abstrak. Pesan abstrak akan menjadi nyata jika disajikan dalam wujud gambar. Satu gambar katanya kadangkedang lebih bunyi dari seribu kata, oleh karenanya hati-hati dalam menampilkan gambar. Tampilkan gambar jika hanya dianggap ada gunanya dan perlu, hindari penggayaan gambar yang hanya bersifat penghias, karena fungsi gambar adalah tidak hanya sebagai elemen estetik.
d) Warna Seperti elemen komunikasi visual lainnya, warna juga memiliki fungsi secara fisik dan psikologis. Dia berfungsi secara fisik baik jika dalam penampilannya mampu memperjelas indera penglihatan dalam menangkap objek yang disajikan. Biasanya terdapat kontras antara objek dengan latar belakangnya.
Warna
akan
berfungsi
psikologis,
jika
penampilannya
menghasilkan perasaan tertentu, misalnya sedih, gembira, sentimental, dingin, panas, cemburu, dan lain sebagainya. Oleh karenya pilihan warna sebaiknya didasari oleh konsep kreatif yang telah ditetapkan sesuai topik pembelajaran.
Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 19
e) Animasi Video Animasi artinya menghidupkan gambar yang mati, menggerakkan gambar yang diam dengan cara membuat metamorfosa dari bentuk semula ke bentuk selanjutnya dalam durasi tertentu. Video adalah menangkap citra yang bergerak untuk selanjutnya disimpan dalam rangkaian foro yang diam dan diputar kembali menjadi gerak sesuai durasi yang dikehendaki. Perbedaan prinsip kerja inilah yang dapat dieksplorasi dan dimanfaatkan untuk mendukung penyajian materi ajar bebasis multimedia. Video cocok untuk ‘menyajikan’ realitas dan animasi cocok untuk ‘menciptakan’ realitas dari sesuatu yang semu, sesuatu yang tidak mampu ditangkap oleh realitas dalam citra visual. Dengan memperhatikan karakteristik tersebut, semestinya akan terhindar dari penyajian animasi dan cideo demi sekedar ‘meramaikan’ tampilan tanpa pertimbangan fungsinya.
f) Audio/Suara Ibarat dua sisi mata uang, dalam multimedia pembelajaran berbasis unsur audio tidak dapat dipisahkan dengan unsur visual. Unsur audio merupakan sarana untuk menyampaikan informasi tentang esensi persoalan yang berkaitan
dengan
materi
yang akan
diajarkan
melalui
multimedia
pembelajaran. Selain itu, unsur audio juga merupakan unsur penarik perhatian siswa agar menyimak isi pesan yang dikomunikasikan. Dan yang lebih dahsyat lagi, unsur audio dapat dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi dengan cara menghadirkan theatre of mind agar isi materi pelajaran lebih dihayati oleh siswa. Unsur audio dalam multimedia pembelajaran dapat berupa dialog, monolog, narasi, sound/special effect, dan ilustrasi musik. Dialog merupakan target inferensi yang menyampaikan penggalan-penggalan komunikasi dua arah antara pemeran yang ditampilkan dalam multimedia pembelajaran. Monolog adalah ungkapan verbal yang dilontarkan secara searah oleh salah satu pemeran. Narasi adalah ungkapan verbal yang disampaikan oleh narator (bukan pemeran) berfungsi sebagai penyampaian informasi penting yang terkait dengan pesan dalam multimedia pembelajaran. Sound/special effect Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 20
(SFX) adalah efek audio yang dihasilkan secara artifisial dan dipergunakan sebagai efek tambahan untuk pendukung ilustrasi suasana maupun adegan serta untuk menhadirkan penekanan inti pesan materi pembelajaran. Musik berfungsi sebagai pendukung suasana yang mengarah dalam multimedia pembelajaran.
Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 21
BAB III TINJAUAN UMUM PERUSAHAAN
3.1. Profil Perusahaan Organix merupakan salah satu interactive digital agency yang bergerak di bidang pembuatan website dan multimedia. Perusahaan yang telah berdiri selama 2 tahun ini menawarkan jasa berupa Desain dan Animasi, Desain Website, Website Pemrograman dan Pengembangan Sistem, Sistem Informasi, Sistem Akuntansi dan Sistem Bisnis. Dalam setiap proyek yang dikerjakan, Organix selalu berusaha maksimal dan memberikan yang terbaik dengan semangat kreativitas untuk menjadi agency yang terpercaya dengan klien lokal maupun internasional. Organix berfokus untuk menciptakan pengalaman yang luar biasa bagi klien dan pengguna, melalui karya kreatif.
Gambar 3.1. Logo Organix
Nama Perusahaan
: Organix (PT.Delima Laksana Tata)
Alamat Kantor
: Jl. Pesanggrahan Permai Blok D 11, Petukangan Utara, Jakarta Selatan
Tlp dan Fax
: (6221) 7354189
Email & Website
:
[email protected] http://www.organix-digital.com/
Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 22
3.2. Sejarah Perusahaan Organix adalah tim Teknologi Informasi bergairah dan kreatif, yang mendorong batas-batas pemasaran online dan pengembangan web. Resmi didirikan pada 1 Februari 2010, Organix adalah lembaga digital interaktif berbasis di Jakarta, yang berfokus untuk menciptakan pengalaman pengguna yang luar biasa melalui karya kreatif. Dengan kemampuan yang kuat dan tingkat eksekusi maksimal, Organix membawa karya terbaik untuk brand klien dan memberikan pengalaman asli dari dunia digital. Membawa semangat kreativitas, Organix bersemangat untuk menjadi lembaga yang terpercaya dengan klien lokal dan internasional. Dengan berorientasi hasil maksimal, Organix berusaha untuk memberikan efek terbaik pada brand yang dikerjakan. Melalui pengalaman selama lebih dari dua tahun, Organix adalah tim yang solid dengan PENGALAMAN TOTAL. Diawal berdirinya, Organix berlokasi di Perumahan Ciledug Indah Blok. E No.22 Ciledug – Tangerang. Namun pada awal tahun 2011, Organix memiliki kantor baru yang beralamatkan di Jl. Pesanggrahan Permai Blok D 11, Petukangan Utara, Jakarta Selatan.
3.3. Struktur Organisasi
Gambar 3.3. Bagan struktur Organisasi
Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 23
3.4.
Jenis Pekerjaan yang Diterima Perusahaan yang telah berdiri selama 2 tahun ini menawarkan jasa berupa Desain dan Animasi, Desain Website, Website Pemrograman dan Pengembangan Sistem, Sistem Informasi, Sistem Akuntansi dan Sistem Bisnis. Adapun beberapa klien yang telah ditangani oleh Organix adalah : LEAGUE WORLD Flash animation, Web Programming and Development.
KAMPOENG WISATA CINANGNENG Web Design, Web Programming and Development.
ANIMASI PENDIDIKAN INDONESIA Design and Animation.
QUIZ CREATOR Design, Web Application and System Development.
PERSADA (PERSONEL ALIH DAYA) Web Design, Web Programming and Development.
HELEN KELLER Web Design, Web Programming and Development.
INDO TEKHNO PLUS Web Design.
INOVASI MEDIA SOLUSINDO Web Design, Web Animation, Web Programming and System Development.
Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 24
WATERCO Web Design, Web Animation, Web Programming and System Development.
E-BUSINESS MONITORING Design, Web Application, Information System, Accounting System, Business System.
QUIZ PROCESSOR Design, Web Application and System Development.
SISTEM ASET MANAJEMEN RUMAH SAKIT Design, Web Application and System Development.
ANJUNGAN INFORMASI MANDIRI PROV. KALIMANTAN TENGAH Design, Flash Application, Dynamic Content System with Web System, System Development.
ANJUNGAN INFORMASI MANDIRI SAMSAT PAPUA BARAT Design, Flash Application, Dynamic Content System with Web System, System Development.
AIM BANDARA (ARRIVE) PROV. KALIMANTAN TENGAH Design, Flash Application, Dynamic Content System with Web System, System Development.
AIM BANDARA (DEPARTURE) PROV. KALIMANTAN TENGAH Design, Flash Application, Dynamic Content System with Web System, System Development.
Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 25
BAB IV MATERI PRAKTEK KERJA PROFESI
4.1. Peranan Praktikan Dalam Perancangan Proyek Penulis sebagai praktikan ditempatkan pada bagian desain grafis (graphic designer), dan desainer flash (flash designer). Dalam setiap pembagian pekerjaan PT.Organix tidak membedakan antara pegawai tetap dengan penulis, sehingga penulis berkesempatan menangani proyek besar yang tengah digarap. Selama penulis melaksanakan kerja praktek, penulis melakukan pekerjaan yaitu membuat ilustrasi dan animasi untuk media pembelajaran interaktif. Dalam eksekusi pekerjaan, penulis menggunakan Windows7 dan menggunakan software desain Adobe Illustrator CS5 dan Adobe Flash CS5.
4.2. Pekerjaan Praktikan Selama Kerja Praktek Selama kerja praktek di PT. Organix, penulis mendapatkan kesempatan untuk mengerjakan proyek besar yang diterima oleh perusahaan yaitu pembuatan games pada media pembelajaran interaktif untuk siswa SD.
4.3. Kegiatan Penulis Pada minggu pertama mulai kerja praktek di Organix, penulis mendapatkan tugas untuk membantu mentor penulis (senior graphic design pada perusahaan tersebut), untuk membuat vektor peta Indonesia. Awalnya penulis mendapatkan tugas untuk mencari beberapa referensi dan mengunduh vektor peta kepulauan di Indonesia dari website, untuk kemudian dirapikan kembali di program Adobe Illustrator. Setelah gambar vector 33 Provinsi di Indonesia terkumpul, penulis mulai merapikan vektor kepulauan Bali, Papua dan Sumatera dengan membuat batas-batas wilayah kabupaten
Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 26
karena kemudian akan dibahas secara lebih terperinci mengenai informasi kepulauan tersebut. Berikut adalah sebagian tampilan layout desain yang penulis kerjakan di minggu pertama :
Gambar 4.3.(1). Peta kepulauan Indonesia
Gambar 4.3.(2). Peta Kepulauan Bali
Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 27
Pada minggu kedua, penulis mendapatkan tugas untuk membuat template informasi Pulau Bali dari segi , ekonomi, geografi, lagu daerah, luas wilayah dan zona waktu. Karena penulis harus mencari gambar visualisasi yang sesuai dengan script yang ada, kendala yang penulis hadapi adalah stock gambar yang ada di internet terbatas dan umumnya memiliki resolusi yang kurang baik.
Gambar 4.3.(3) Letak Astronomis Pulau Bali
Gambar 4.3.(4). Perekonomian di Pulau Bali Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 28
Pada minggu ketiga, penulis mendapatkan tugas baru yaitu untuk membuat template games Multimedia Interaktif untuk mata pelajaran Pkn. Permainan dibagi menjadi tiga jenis. Berikut contoh jenis template permainan yang penulis buat :
Gambar 4.3.(5) Games Pkn_1
Gambar 4.3.(6). Games Pkn_2
Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 29
Gambar 4.3.(7). Games Pkn_3
Pada minggu keempat, penulis mendapatkan tugas untuk membuat template games Multimedia Interaktif untuk mata pelajaran Sains dan English. Format permainan tetap sama dengan mata pelajaran sebelumnya. Berikut template permainan yang penulis buat :
Gambar 4.3.(8). Games Sains_1 Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 30
Gambar 4.3.(9). Games Sains_2
Gambar 4.3.(10). Games Sains_3
Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 31
Gambar 4.3.(11). Games English_1
Gambar 4.3.(12). Games English_3
Pada minggu kelima, penulis mendapatkan tugas untuk membuat template games Multimedia Interaktif untuk mata pelajaran TIK. Format permainan tetap sama dengan mata pelajaran sebelumnya. Berikut template permainan yang penulis buat : Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 32
Gambar 4.3.(13). Games TIK_1
Gambar 4.3.(14). Games TIK_3
Pada minggu keenam, penulis mendapatkan tugas untuk membuat template informasi Pulau Papua dan Papua Barat. Kendala yang penulis hadapi adalah stock gambar yang ada di internet terbatas dan umumnya memiliki resolusi yang kurang baik. Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 33
Gambar 4.3.(15). Luas Wilayah Kepulauan Papua
Gambar 4.3.(16). Perekonomian Papua Barat
Pada minggu ketujuh, penulis mendapatkan tugas untuk membuat template informasi Pulau Maluku dan Maluku Utara.
Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 34
Gambar 4.3.(17). Perekonomian Maluku
Gambar 4.3.(18). Letak Geografis Maluku Utara
Pada minggu kedelapan, penulis mendapatkan tugas membuat ilustrasi untuk games matematika. Konsepnya adalah membuat games perbandingan.
Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 35
Gambar 4.3.(19). Template Intro Games
Gambar 4.3.(20). Template Isi Games
Pada minggu kesembilan, penulis mendapatkan tugas mengeksekusi template games yang telah dibuat untuk kemudian dijalankan pada program flash dengan pemberian script sehingga games tersebut bisa dimainkan. Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 36
Gambar 4.3.(21). Flash Games
Gambar 4.3.(22). Action Script 3
Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 37
BAB V PENUTUP
5.1.
KESIMPULAN Dari uraian diatas, dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut : a
Dua bulan merupakan waktu yang kurang panjang untuk bisa menggali lebih dalam tentang ilmu dan kegiatan pada sebuah perusahaan digital agency.
b Pengerjaan Project yang cukup memakan waktu karena kehadiran kurang maksimal dan memerlukan kedetailan dalam proses pengerjaanya. c
Struktur organisasi Organix yang masih belum sempurna karena masih minimnya sumber daya manusia yang ada, sehingga seorang pekerja bisa mengerjakan beberapa bidang.
d Tantangan dan tanggung jawab penulis cukup besar mengingat ini merupakan project besar (paket pembelajaran untuk siswa SD dari kelas 16). e
Pembuatan konsep pembelajaran yang menarik, mengasah kreatifitas penulis untuk bisa menyajikan ilustrasi yang berbeda pada setiap tingkatan kelas.
5.2.
SARAN Setelah menyelesaikan Kerja Praktek dan menarik kesimpulan, maka penulis memiliki beberapa saran untuk Organix sebagai perusahaan tempat penulis melaksanakan kerja praktek, Universitas Mercubuana Fakultas Teknik Perencanaan dan Desain jurusan Desain Produk, dan Mahasiswa Desain Produk yang belum melaksanakan kerja praktek. Adapun saran yang bisa penulis berikan adalah : a
Penambahan karyawan dan pembentukan stuktur organisasi Organix yang jelas, sehingga dapat meningkatkan kinerja perusahaan yang lebih baik lagi. Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 38
b
Pembentukan Visi dan Misi dari Organix sebagai perusahaan muda yang tengah berkembang.
c
Birokrasi yang dipermudah dan kemudahan Informasi dari Universitas Mercu Buana mengenai mata kuliah Praktek Profesi sangat dibutuhkan oleh calon praktikan sehingga tidak membuat bingung.
d
Persiapan para mahasiswa yang akan mengambil mata kuliah kerja praktek, untuk mencari referensi tempat kerja praktek jauh dari sebelum waktu yang ditentukan.
Semoga dari kesimpulan penulis di atas, dapat membantu berbagai pihak untuk menjadi lebih baik lagi.
Perancangan Multimedia Interaktif Organix| 39