BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Bencana alam sering terjadi pada negara yang rawan terhadap bencana seperti Indonesia. Banyak kasus dan isu yang terus mengalir seiring bertambahnya peningkatan aktivitas bencana alam yang kadang tidak dapat diduga dan dihindarkan. Bencana alam yang berdatangan selalu menjatuhkan korban jiwa, melumpuhkan aktivitas masyarakat dan menghancurkan harta benda yang ada. Situasi yang tidak menentu membuat masyarakat terlanjur panik dalam menyikapi bencana alam yang ada. Bencana alam yang marak terjadi dan selalu menghantui masyarakat Indonesia adalah banjir, gempa bumi, dan tsunami. Pemahaman tentang bencana saja tidak cukup untuk menghindari bencana alam yang akan datang. Diperlukan tindakan nyata yang efisien untuk meminimalisir dampak bencana alam. Informasi dianggap sangat penting untuk membantu masyarakat dalam mengantisipasi terjadinya bencana alam. Informasi yang diberikan haruslah mudah dimengerti dan dipahami dengan media yang mudah ditemui. Masih banyaknya pemberitaan tentang bencana alam saat musim bencana alam tiba. Banyaknya korban yang berjatuhan dikarenakan informasi tentang bencana alam sampai saat ini belum begitu efektif dan akurat. Masih minimnya sosialisasi yang merata menjadikan masyarakat seolah olah buta terhadap bencana alam. Atas hal tersebut diatas, perlu dilakukan sosialisasi yang lebih mendalam tentang bencana alam khususnya tanggap bencana alam. Dengan beberapa media yang banyak dijumpai, education card game dianggap media yang tepat untuk menyalurkan informasi tersebut. Dengan target siswa kelas 5 SD, education card game ini berukuran 10 x 6,5 cm yang ringan, mudah dibawa, mudah disimpan, dibaca, dan mudah dimainkan. Visualisasi ditampilkan dengan menarik dengan warna yang cerah dan konten yang ringan. Diharapkan kewaspadaan dan aksi tanggap terhadap bencana alam dapat dipupuk sejak dini sehingga generasi mendatang dapat hidup berdamai dengan bencana alam.
1
B. Orisinalitas (State of The Art)
Gambar 1. Kartu Smurf's card game Sumber : http://bluebuddies.com/Smurfs_Smurf_Card_Game.htm
Gambar 2. Packaging Smurf Card Game Sumber : http://bluebuddies.com/Smurfs_Smurf_Card_Game.html
Kartu tentang keamanan dalam bermain sehari-hari diatas adalah karya Milton Bradley yang juga adalah ilustrator dalam visual yang ada. The smurf’s card game ini mirip dengan permainan klasik “war”, tetapi terdapat beberapa perubahan. Kartu ini menggunakan bahasa inggris. Kartu akan dimainkan oleh 2-4 orang pemain dalam setiap permainan dengan jumlah kartu 17 buah. 2
Mekanisme permainan ini adalah trick taking, dimana pemain harus menang dengan memiliki kartu dengan angka yang tinggi. Didalam kartu ini, mengajarkan anak-anak untuk berhati-hati saat bermain didalam ataupun diluar rumah. Karena itu bisa berbahaya untuk mereka jika mereka tidak berhati-hati1. Perbedaan karya yang dibuat dengan karya sejenis antara lain: 1. Ilustrasi yang ditampilkan dalam card game ini sesuai dengan selera siswa kelas 5 SD dengan sentuhan lucu, sederhana dan komunikatif. 2. Konten card game ini lebih kompleks dengan adanya penjelasan singkat tentang bencana alam, aksi tanggap saat bencana terjadi dan sebelum/sesudah bencana terjadi. 3. Card game ini berisi tiga bencana alam sekaligus yang sering terjadi di Indonesia. Dengan ukuran yang mungil dan konten yang tidak terlalu banyak akan memberikan informasi yang cukup jelas tanpa harus menghabiskan waktu yang banyak. C. Tujuan dan Manfaat Perancangan 1. Tujuan Perancangan a) Memperkenalkan dan menjabarkan bencana alam yang disertai dengan aksi tanggap bencana alam sejak dini. b) Memudahkan pemahaman terhadap konten education card game dengan sentuhan visual yang menarik. c) Membentuk generasi yang dapat hidup berdamai dengan bencana alam. 2. Manfaat Perancangan a) Bagi Diri Sendiri Mengetahui bencana alam dan aksi tanggap bencana alam yang belum diketahui sebelumnya. b) Bagi Masyarakat Masyarakat terutama siswa kelas 5 SD dapat melakukan tindakan jika suatu saat dapat terjadi bencana alam.
1
http://boardgamegeek.com/boardgame/4887/smurf-card-game
3
c) Bagi Lembaga Membantu BNPB dalam mensosialisasikan tanggap bencana alam ke siswa kelas 5 SD dengan lebih efektif. D. Peluang dan Tantangan Studi 1. Peluang Studi Education card game ini dianggap memberi angin segar bagi media publikasi tanggap bencana alam untuk siswa kelas 5 SD. Education card game ini dapat berkembang dengan cepat karena kebutuhan pembelajaran terhadap bencana alam yang amat penting. Kelangkaan ini membuat education card game ini memiliki peran dan kedudukan yang cukup penting sehingga layak untuk dikembangkan lebih tertata dan disesuaikan dengan kebutuhan di masa yang akan datang2. 2. Tantangan Studi di Masa Datang Kebutuhan manusia akan informasi tentang bencana alam terutama siswa kelas 5 SD membuat education card game berperan penting untuk kelangsungan hidup di masa yang akan datang. Adapun tantangan yang akan dihadapi yaitu semakin banyaknya bencana alam yang akan datang dan permintaan yang banyak akan membuat produksi media publikasi tentang bencana alam semakin besar bahkan bukan hanya pada media publikasi berbentuk education card game saja, tetapi media publikasi lainnya dikarenakan kebutuhan yang lebih banyak. Atas dasar itulah, media publikasi tanggap bencana alam lainnya dibutuhkan. E. Relevansi dan Konsekuensi Studi Unsur yang diambil merupakan unsur kebencanaan yaitu bencana alam yang terjadi di Indonesia. Oleh sebab itu, kebencanaan di Indonesia erat kaitannya dengan Badan Nasional Penanggulangan Bencana sebagai sumber data dan informasi. Secara teknis perancang harus memiliki kemampuan yang baik dalam mengolah gambar vektor. Demikian juga dalam percetakan mulai dari material kertas, ukuran, ketebalan dan finishing.
2
Supriyono, Rakhmat. 2000. Desain Komunikasi Visual. Jakarta: Graha Ilmu.
4
Unsur lainnya adalah unsur sosial. Unsur inilah yang diperlukan dalam proses pencarian data berupa kuesioner ke siswa kelas 5 SD dengan pendekatan yang cukup sering
sehingga
didapatkan hasil yang maksimal.
5