BAB I PENDAHULUAN 1.
1.1. Latar Belakang Video game adalah
suatu jenis permainan elektronik
yang
memerlukan interaksi manusia yang kemudian menghasilkan suatu reaksi visual pada peranti video yang digunakan seperti televisi atau monitor komputer. Perkembangan video game diawali oleh sebuah permainan sederhana yaitu “Tennis for Two” yang dikembangkan oleh William Higinbotham pada tahun 1958. Video game pada periode itu belum bertujuan secara komersial [1], hingga pada tahun 1972 Ralph Baer memperkenalkan Magnavox Odyssey sebagai mesin console yang mudah dibeli di pasaran dan terjangkau untuk rumah tangga. Sejak saat itu, banyak perusahaan saling berlomba untuk mengembangkan mesin console-nya sendiri untuk bersaing dalam pasar video game skala rumah tangga. Pada tahun 1983, Nintendo mendapatkan perhatian dunia video game karena meluncurkan Nintendo Entertainment System (NES) dengan desain controller yang kemudian menjadi standar yang hingga sekarang diikuti perusahaan lain dalam mengembangkan console-nya masing-masing, seperti Sony dan Microsoft. Saat ini, persaingan industri video game jenis console dikuasai oleh tiga perusahaan besar, yaitu Sony Computer Entertainment, Microsoft Corporation, dan Nintendo. Sony terkenal dengan mesin console Playstation, 1
2
Microsoft dengan mesin console Xbox, sementara Nintendo bermain di dua aspek, yaitu console dan handheld. Satu hal yang menjadi ciri khas Playstation dan Xbox adalah controller-nya yang memiliki bentuk yang hampir mirip namun layout tombolnya yang berbeda (Gambar 1.1). Playstation memiliki tombol dengan simbol silang-lingkaran-kotak-segitiga, sementara Xbox memiliki tombol dengan huruf A-B-X-Y dengan beda warna yang lebih kontras. Tuas analog kiri pada Playstation berada sejajar dengan tuas analog kanan dan tombol arah berada di atas tuas analog kiri, sementara tuas analog kiri dan tombol arah pada Xbox berkebalikan dengan Playstation. Perbedaan ini menyebabkan kompatibilitas yang berbeda terhadap masingmasing pengguna kedua console tersebut sehingga dapat mempengaruhi kemampuan pemain terutama bagi pemain yang terbiasa memainkan salah satu console, misalnya pemain Playstation memainkan Xbox, dan sebaliknya [2].
Gambar 1.1. Controller untuk console generasi ketujuh [3]: a) Xbox 360, b) Playstation 3.
3
Sistem transaksi video game untuk mesin console ikut meningkat seiring perkembangan teknologi jaringan yang semakin memudahkan transaksi via online. Penjualan digital merupakan hal yang sudah biasa terutama bagi console Xbox dan Playstation dengan tersedianya Xbox Live dan Playstation Network, yaitu layanan online yang memungkinkan konsumen untuk mendapatkan video game melalui unduhan tanpa menggunakan disc fisik. Distribusi digital ini memungkinkan untuk para pengembang video game untuk memperbolehkan para konsumen untuk mendapatkan permainan yang dikembangkannya, baik secara berbayar maupun secara gratis. Pada unit komputer pribadi juga terdapat layanan distribusi video game digital yang bernama Steam yang dikembangkan oleh Valve Corporation. Steam memiliki layanan yang serupa dengan distribusi digital lainnya, seperti pembaruan permainan secara otomatis, bermain dengan pemain lain via online, penyimpanan data permainan secara cloud, juga layanan chat baik suara maupun teks. Dengan layanan distribusi digital seperti Steam, tren penjualan video game pada perangkat komputer menjadi semakin meningkat, sementara video game console mengalami stagnasi akibat teknologi console yang semakin mendekati “umur pensiun”-nya [4] (Gambar 1.2), terutama dengan adanya beberapa video game console Xbox dan Playstation yang tersedia di layanan Steam sehingga memungkinkan pengguna perangkat komputer untuk memainkan video game console bahkan dengan tampilan yang lebih baik jika spesifikasi perangkat komputer yang digunakan sangat tinggi.
4
Gambar 1.2. Grafik penjualan video game untuk perangkat console dan perangkat komputer [4].
Kemampuan perangkat komputer untuk memainkan video game console memicu berbagai perusahaan teknologi untuk menyediakan produk peripheral yang bermacam-macam untuk memberikan pengalaman bermain yang berbeda bagi para konsumen di samping menggunakan keyboard dan mouse saja, seperti gamepad USB, perangkat setir untuk permainan balapan, joystick untuk simulasi penerbangan, dan lain-lain, sehingga pengguna dapat memperoleh pengalaman bermain yang berbeda dalam memainkan video game yang sama menggunakan peranti masukan yang berbeda. Hal inilah yang memunculkan permasalahan mengenai peranti yang lebih baik antara keyboard-mouse dan gamepad dalam memainkan permainan menggunakan perangkat komputer. Bagi pengguna komputer biasa, bermain menggunakan keyboard dan mouse saja tidak menjadi masalah karena mereka sudah terbiasa menggunakannya dan tidak perlu membeli peranti tambahan lain. Tapi bagi orang yang memiliki ketertarikan bermain lebih tinggi,
5
menggunakan keyboard dan mouse akan terasa sama seperti menggunakan komputer biasa. Mereka menginginkan sentuhan pengalaman yang berbeda dalam memainkan video game, terutama bagi permainan yang berasal dari console. Namun, keinginan untuk menggunakan peranti tambahan tentu memerlukan pertimbangan hal-hal lain seperti biaya yang harus dikeluarkan dan peningkatan performa yang mungkin dicapai. Tanpa adanya acuan yang dapat digunakan konsumen, calon pembeli akan merasa kebingungan dan dapat membuat kecewa jika peranti tambahan yang dibeli ternyata justru menurunkan kemampuannya bermain video game. Beberapa pihak telah melakukan penelitian yang bersangkutan dengan analisis performa pemain dengan menggunakan jenis controller yang berbeda, yaitu dengan menggunakan medium video game jenis racing [5] dan first-person shooter [6]. Penelitian lain adalah mengenai analisis performa pengguna dalam melakukan navigasi menggunakan medium virtual environment dengan menggunakan peranti masukan yang berbeda-beda [7]. Metode yang umum digunakan dalam mengukur umpan balik (feedback) pemain antara lain Classical Methods, Usability Testing [8], dan Playtest Method. Penelitian terdahulu banyak yang menggunakan metode pengujian terhadap satu jenis video game saja, sementara jenis video game yang dapat diujikan terbilang cukup banyak. Pada penelitian ini dilakukan sebuah percobaan yang meminta para responden
untuk
memainkan
beberapa
jenis
video
game
dengan
menggunakan dua macam peranti masukan, yaitu keyboard-mouse dan
6
gamepad. Data yang diambil dari hasil survei berupa kuantitatif dan kualitatif,
sesuai
dengan
yang
dibutuhkan
untuk
metode
analisis
menggunakan Usability Testing. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan dan panduan bagi para pemain khususnya pada pengguna perangkat komputer mengenai perbedaan tingkat kemampuan dan kepuasan dalam menggunakan kedua peranti yang diujikan.
1.2. Rumusan Masalah Beberapa masalah yang dapat dirumuskan antara lain sebagai berikut: a.
Perbedaan desain layout peranti masukan video game dapat mempengaruhi kemampuan sang pemain dalam memainkan video game terutama bila menggunakan peranti yang belum biasa.
b.
Belum ada kajian khusus mengenai perbandingan fungsi spesifik, peningkatan kemampuan pemain, atau tingkat kepuasan dalam menggunakan peranti masukan yang berbeda dengan menggunakan medium video game dengan jenis yang berbeda-beda.
1.3. Batasan Masalah Berikut adalah beberapa batasan masalah dalam penelitian ini: a.
Peranti yang dibandingkan antara lain keyboard laptop Qosmio F750, mouse merek Genius tipe standar, dan gamepad merek Logitech F310. Peranti ini dipilih karena merupakan peranti yang umum digunakan dan banyak tersedia di pasaran.
7
b.
Permainan yang diujikan adalah permainan yang dijalankan pada perangkat komputer yang memiliki kompatibilitas menggunakan gamepad. Permainan yang tidak mendukung masukan gamepad tidak digunakan untuk percobaan.
c.
Jenis permainan yang dimainkan adalah tiga, yaitu first-person shooter (Call of Duty: Black Ops II), action (Dynasty Warriors 8 Extreme Legends), dan racing (Need for Speed: Undercover). Ketiga jenis permainan ini dipilih karena ketiga permainan ini memiliki tingkat immersive tinggi yang membuat pemain merasa sebagai bagian dalam permainan.
d.
Responden yang berpartisipasi adalah mahasiswa Departemen Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Universitas Gadjah Mada yang memiliki pengalaman yang sama dalam menggunakan perangkat komputer.
1.4. Tujuan Penelitian Tujuan yang dicapai dari penelitian ini adalah sebagai berikut: a.
Melakukan survei dan mengamati responden untuk memperoleh data kemampuan masing-masing responden dalam menggunakan peranti masukan yang diujikan.
b.
Mengajukan
kuesioner
kepada
responden
mengenai
penggunaan peranti menggunakan Usability Testing.
kesan
8
c.
Melakukan analisis data hasil survei dan kuesioner sesuai metode Usability Testing.
d.
Mendapatkan perbandingan kemampuan bermain dan tingkat kepuasan dalam penggunaan kedua peranti, yaitu keyboard-mouse standar dan gamepad Logitech F310, terhadap masing-masing permainan yang diujikan.
1.5. Manfaat Penelitian Beberapa manfaat yang dapat diambil dari pelaksanaan penelitian ini antara lain: a.
Memberikan pengetahuan kepada konsumen mengenai peningkatan kemampuan bermain dan tingkat kepuasan dari peranti masukan sesuai jenis permainan secara numerik.
b.
Menghindari terjadinya impulse buying, yaitu pembelian suatu produk tanpa melakukan pertimbangan apapun dan hanya mengikuti tren semata.
c.
Membantu konsumen untuk menentukan peranti masukan tambahan yang dapat dibeli sesuai dengan jenis permainan yang akan dimainkannya.
9
1.6. Sistematika Penulisan Berikut adalah sistematika penulisan laporan penelitian yang telah dilakukan: BAB I
PENDAHULUAN Berisi tentang latar belakang penelitian, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan laporan.
BAB II
DASAR TEORI Berisi tinjauan pustaka dan dasar teori yang digunakan sebagai dasar pelaksanaan penelitian, antara lain mengenai Usability Testing dan statistika deskriptif.
BAB III
METODE PENELITIAN Berisi tahap-tahap penelitian yang dilakukan, sumber data dan alat yang digunakan, serta diagram alir penelitian.
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN Berisi hasil survei yang dilakukan dan hasil analisis berdasarkan metode Usability Testing.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan dari hasil analisis penelitian serta saran yang dapat digunakan untuk penelitian selanjutnya.