BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Penelitian Permainan (games) tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia.
Permainan banyak diminati oleh berbagai kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Seiring dengan perkembangan teknologi, bentuk permainan menjadi lebih kompleks. Selain itu, sejak ditemukan sistem yang berbasiskan internet, seseorang dapat bermain dengan orang lain dari berbagai pelosok dunia. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online memiliki keunggulan dibandingkan game biasa karena game online dapat dimainkan oleh banyak pemain (multiplayer) dalam waktu bersamaan, di mana antar pemain bisa saling tidak mengenal (Huh & Bowman, 2008). Saat bermain, pemain dapat berkomunikasi dengan pemain lainnya dari seluruh penjuru dunia melalui media chatting (Djunaidi & Dwiastuti, 2007). Hasil survei yang dilakukan oleh Media Analysis Laboratory (dalam Djunaidi & Dwiastuti, 2007) menunjukkan bahwa pengguna game online terbanyak berasal dari kalangan remaja. Hal ini juga didukung oleh penelitian Djunaidi dan Dwiastuti (2007) yang mengatakan bahwa pengunjung rental game online didominasi oleh remaja SMA dan mahasiswa. Berdasarkan hasil observasi pendahuluan yang peneliti lakukan pada tanggal 07 Februari 2011 di tiga rental game online bahwa sebagian besar pengunjung dan pemain game online di rental adalah siswa-siswi dengan seragam kemeja putih dan rok atau celana panjang berwarna abu-abu. Selain itu, peneliti juga melakukan wawancara terbuka kepada 1
tiga orang pengelola rental game online pada tanggal 07 Februari 2011, mereka mengatakan bahwa kebanyakan siswa SMA yang datang ke rental, dan mereka bermain game Ragnarok Online (RO), World of Warcraft, Audition. Rata-rata waktu bermain game online sekitar 7 sampai 10 jam dan menurut pengelola rental game online yang buka 24 jam, kadang-kadang ada anak yang bermain game online sehari semalam. Hasil penelitian Danforth (2003) menunjukkan hal yang menyerupai di mana remaja rata-rata bermain game online selama 10 jam dan ada juga yang sampai 24 jam. Bermain game online yang dilakukan secara berlebihan dapat menyebabkan adiksi atau kecanduan. Adiksi game online adalah suatu bentuk kecanduan terhadap permainan komputer yang menggunakan fasilitas internet (Young, 2009). Menurut Orzack (2011) terdapat dua macam gejala adiksi game online yaitu fisik dan psikologis. Gejala fisik ialah sindrom carpal tunnel, mata menjadi kering, mengalami sakit kepala dan punggung, makan menjadi tidak teratur, tidak perduli dengan kebersihan diri, dan gangguan tidur. Gejala psikologis adalah mengalami kesulitan berhenti bermain, merasa tertekan ketika tidak berhadapan dengan komputer, berbohong kepada orang tua dan guru disekolah mengenai aktivitasnya, dan memiliki masalah akademis dengan sekolah. Hal ini dapat dilihat juga dari beberapa fenomena-fenomena adiksi game online yang terjadi belakangan ini. Dari beberapa fenomena yang ditemukan, individu yang adiksi game online mengalami beberapa gejala seperti merasa pusing apabila sehari tidak bermain game online di warnet dan berbohong kepada orang tua tentang kegiatannya bermain game online (Kompas.com, 2009). Peneliti juga melakukan wawancara terbuka pada tanggal 09 Februari 2011 kepada tiga remaja, dan menemukan 2
bahwa salah satu diantara mereka ada yang sering mencuri uang orang tua untuk bermain game online. Bahkan ada yang pernah menginap di warnet selama 2 hari hanya untuk bermain game online. Selain itu, ada yang pernah menjual handphone demi membeli barang-barang yang hanya dapat berfungsi di dalam game tersebut. Dua diantara mereka pernah ada yang tidak naik kelas karena kebanyakan bermain game online. Berdasarkan fenomena-fenomena yang ada dan hasil wawancara peneliti, dapat disimpulkan bahwa adiksi game online memiliki pengaruh negatif terhadap kehidupan remaja. Adiksi game online juga dapat memberi pengaruh terhadap kegiatan belajar. Jones (2003) menemukan bahwa game online memiliki efek negatif bagi kegiatan belajar mahasiswa. Sebanyak 9% mahasiswa mengakui bahwa mereka bermain game online untuk menghindari belajar dan sebanyak 62% mahasiswa yang bermain game online melaporkan bahwa mereka belajar di kelas tidak lebih dari 7 jam per minggu. Di satu sisi, sebanyak 15% mahasiswa yang tidak bermain game online melaporkan bahwa mereka belajar dikelas 12 jam atau lebih per minggu. Penelitian yang dilakukan oleh Sembiring (2007) yang menemukan bahwa prestasi belajar mahasiswa yang bermain game online menjadi menurun karena waktu untuk belajar tersita untuk bermain game online. Menurut hasil penelitian yang dilakukan oleh Kertamuda (2008) menunjukkan bahwa motivasi belajar dapat mempengaruhi seseorang dalam meningkatkan prestasi. Hal ini didukung juga oleh penelitian yang dilakukan oleh Prasetiyo (2007) yang menyatakan bahwa semakin tinggi motivasi belajar, maka semakin tinggi prestasi
3
akademiknya, dan semakin rendah motivasi belajar, semakin rendah prestasi akademiknya. Menurut Djamarah (2008), seseorang yang mempunyai motivasi dalam belajar dapat melakukan kegiatan belajar. Motivasi belajar menjadi energi yang mendorong dan mengarahkan siswa untuk mencapai tujuan dalam proses belajar (Ryan & Deci, 2000). Winkel (1999) mengatakan motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak psikis di dalam diri individu yang menimbulkan kegiatan belajar, menjamin kelangsungan kegiatan belajar, dan memberikan arahan pada kegiatan belajar itu demi mencapai suatu tujuan. Menurut Sadirman (2004), motivasi belajar memegang peran penting dalam memberikan gairah, semangat dan rasa senang dalam belajar. Mahasiswa yang mempunyai motivasi belajar tinggi berarti mempunyai banyak energi dalam mengikuti kegiatan belajar, lebih mampu mengikuti materi pelajaran, sehingga mengurangi potensi kesalahan dalam proses belajar. Motivasi belajar dibedakan menjadi 2 jenis yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik (Ryan & Deci, 2000). Motivasi intrinsik merupakan motivasi yang berasal dalam diri seseorang, sedangkan motivasi ekstrinsik merupakan motivasi yang berasal dari luar diri seseorang. Djamarah (2008) juga mengatakan bahwa dalam aktivitas belajar, motivasi intrinsik sangat diperlukan. Kedua motivasi tersebut sangat penting dalam pencapaian tujuan dalam proses belajar yang diharapkan oleh siswa (Kertamuda, 2008). Menurut hasil penelitian yang dilakukan oleh Yovanka (2008) dibuktikan bahwa game online mempunyai dampak terhadap motivasi berprestasi. Hal ini dapat dilihat, semenjak subjek mengenal game online, lama-kelamaan subjek merasa seperti kecanduan game online. Hampir setiap hari subjek bermain game 4
online. Subjek biasanya bermain game online mulai dari jam 8 malam sampai jam 8 pagi. Bagi subjek, bermain game online sangat menyenangkan karena banyak tantangan dan dapat mengenal banyak orang dari komunitas game online, dan subjek berkhayal menjadi satu karakter pemain dalam game online sesuai yang diinginkan oleh subjek. Selain itu, sering bermain game online subjek menjadi malas untuk masuk kuliah sehingga sering bolos kuliah. Subjek juga malas untuk mencari atau mengerjakan tugas-tugas kuliah dan skripsi subjek juga belum selesai. Motivasi belajar yang dimiliki subjek cenderung rendah karena subjek lebih memilih tugas yang mudah, jarang masuk kuliah, tidak perduli terhadap tugas-tugas kuliahnya dan saran dari temannya untuk mengurangi kegemaran bermain game online. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa bermain game online berlebihan menyebabkan seseorang menjadi adiksi atau kecanduan. Adiksi game online memiliki dampak negatif terhadap kegiatan belajar dan prestasi belajar. Salah satu faktor yang dapat mempengaruhi prestasi belajar adalah motivasi belajar. Maka dari itu, peneliti akan meneliti hubungan antara adiksi game online dengan motivasi belajar.
1.2
Rumusan Permasalahan Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, peneliti
merumuskan permasalahan yang ingin diketahui dari penelitian ini yaitu “Apakah terdapat hubungan yang signifikan antara adiksi game online dengan motivasi belajar?”
5
1.3
Hipotesis
1) Hipotesis Nihil (H0) Tidak terdapat hubungan yang signifikan antara adiksi game online dengan motivasi belajar. 2) Hipotesis Alternatif (H1) Terdapat hubungan yang signifikan antara adiksi game online dengan motivasi belajar.
1.4
Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui ada atau tidaknya
hubungan antara adiksi game online dengan motivasi belajar.
1.5
Manfaat Penelitian
1.5.1 Manfaat Teoretis Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih terhadap ilmu psikologi, khususnya psikologi sosial dan psikologi pendidikan mengenai adiksi game online dan motivasi belajar.
1.5.2 Manfaat Praktis 1) Bagi masyarakat dan pembaca, diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan informasi dan gambaran mengenai motivasi belajar yang dimiliki oleh remaja yang adiksi game online. 2) Bagi orang tua, diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan masukan mengenai karakteristik remaja yang adiksi game online. 6
3) Bagi remaja, diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan informasi mengenai gejala-gejala adiksi game online.
1.6
Definisi Terminologi
1.6.1 Adiksi Game Online Adiksi game online adalah suatu bentuk kecanduan terhadap permainan komputer yang menggunakan fasilitas internet (Young, 2009).
1.6.2
Motivasi Belajar Motivasi belajar adalah suatu energi yang mendorong dan mengarahkan
seseorang untuk mencapai tujuan dalam proses belajar (Ryan & Deci, 2000).
1.7
Cakupan dan Batasan Subjek penelitian adalah pria dan wanita, berusia 15-18 tahun, dan pemain
PC game online. Sampel yang digunakan sebanyak 100 orang dan lokasi pengambilan sampel adalah warnet-warnet di sekitar Daan Mogot Tangerang. Pemilihan rentang usia subjek penelitian yaitu 15-18 tahun sesuai dengan batasan rentang usia middle adolescence menurut Sarwono (2008). Selain itu juga berdasarkan hasil observasi pendahuluan yang peneliti lakukan sebagian besar pengunjung dan pemain game online di warnet-warnet daerah Daan Mogot Tangerang adalah siswa-siswi dengan seragam kemeja putih dan rok atau celana panjang berwarna abu-abu yang merupakan indikasi bahwa mereka adalah siswa dan siswi SMA.
7
Sampel yang digunakan sebanyak 100 orang didasarkan ketentuan tabel Cozby yaitu jumlah minimal dari populasi yang tidak diketahui jumlahnya (Cozby, 2005). Pemilihan lokasi berdasarkan hasil observasi pendahuluan yang peneliti lakukan bahwa warnet-warnet di daerah Daan Mogot Tangerang letaknya sangat strategis yaitu dekat dengan sekolah SMP, sekolah SMA, dan Universitas. Selain itu juga ada beberapa warnet yang buka sampai 24 jam nonstop.
8