BAB I PENDAHULUAN
I.1. Latar Belakang Bandung, sebuah kota metropolitan yang menjadi ibukota provinsi dari Jawa Barat merupakan kota terbesar ketiga di Indonesia dengan jumlah penduduk mencapai 2.394.873 jiwa. Saat ini Kota Bandung berada di bawah kepemimpinan Walikota baru Ridwan Kamil (2013-2018) dengan program andalannya, Bandung Juara. Bandung Juara merupakan sebuah roadmap yang bertujuan untuk menjadikan Bandung kota yang nyaman, unggul, sejahtera dan menjadi juara di berbagai bidang. Dalam menjalankan roadmap Bandung Juara, Walikota Bandung membaginya dalam beberapa bagian yang disebut dengan Program Kerja (Pokja). Berikut ini 24 Pokja yang terdapat dalam roadmap Bandung Juara (Ajun, 2013). 1.
Pokja Kemacetan Bandung
13. Pokja Reformasi Pendidikan
2.
Pokja PKL
14. Pokja Pariwisata Bandung
3.
Pokja Sampah Bandung
15. Pokja Reformasi Pasar Bandung
4.
Pokja Bandung Hijau
16. Pokja Taman Tematik
5.
Pokja Bandung Aman
17. Pokja Bandung kota musik / film
6.
Pokja Banjir Bandung
18. Pokja Bandung kota desain
7.
Pokja Kota Kreatif Bandung
19. Pokja Index kebahagiaan bandung
8.
Pokja Bandung Kota Budaya
20. Pokja Public relation bandung
9.
Pokja Bandung Smart City
21. Pokja Reformasi deskranasda bandung
10. Pokja Kolaborasi Bandung
22. Pokja Reformasi PKK bandung
11. Pokja Kampung Juara
23. Pokja Kesehatan
12. Pokja Revitalisasi Bandung
24. Pokja WTP
Bandung Smart City merupakan salah satu Pokja yang dijalankan dalam roadmap Bandung Juara. Bandung Smart City adalah Pokja yang menginginkan Kota Bandung menjadi sebuah kota cerdas sehingga dapat mempermudah segala urusan warga Kota Bandung dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi.
Implementasi program Bandung Smart City ini tentu membutuhkan dukungan dari segala hal, mulai dari infrastruktur, biaya, dan faktor lingkungan. Melihat kemajuan yang sangat signifikan dari sisi infrastruktur teknologi di Kota Bandung, sangat memungkinkan sekali untuk mewujudkan Bandung Smart City. Kini telah tersedia
[email protected] sebagai jaringan internal Kota Bandung yang siap mendukung Bandung Smart City dari sisi infrastuktur jaringan. Melihat hal ini, pembangunan aplikasi Social e-Learning sebagai salah satu solusi mewujudkan Bandung Smart City akan sangat mungkin terwujud di Kota Bandung. Aplikasi Social e-Learning merupakan aplikasi media sosial seperti Facebook yang dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran untuk mencerdaskan warga Kota Bandung. Aplikasi ini dapat digunakan untuk sharing informasi seputar Kota Bandung dan memungkinkan setiap penggunanya untuk berinteraksi. Pembangunan aplikasi ini juga mendukung implementasi dari program kerja Bandung Smart City. Dilihat dari jumlah pengguna teknologi informasi pada bidang internet, Kota Bandung mempunyai jumlah pengguna internet yang cukup besar yaitu mencapai 45,1% dari jumlah keseluruhan warga Kota Bandung (Tribun News, 2011). Hal ini dapat dilihat dari hasil survei MarkPlus Insight pada tahun 2011 pada Gambar I.1.
Gambar I.1 Jumlah Pengguna Internet di Indonesia
45,1% pengguna internet di Kota Bandung tersebut merupakan user yang sangat aktif dalam mengakses situs-situs media sosial. Hal ini dibuktikan melalui survei pada tahun 2012 yang dilakukan oleh Semiocast, perusahaan di Prancis yang berfokus pada business intelligence media sosial (Semiocast, 2013). Kota Bandung merupakan kota yang menempati urutan keenam di dunia dalam jumlah tweet yang disumbangkan dalam salah satu media sosial, twitter. Gambar I.2 berikut merupakan hasil survei yang telah dilakukan oleh Semiocast tentang dua puluh kota di dunia dengan jumlah tweet terbesar (Semiocast, 2012). Dari hasil survei tersebut dapat dilihat bahwa Kota Bandung menyumbang lebih dari 1% dari total tweet yang disumbangkan ke media sosial Twitter pada bulan Juni 2012.
Gambar I.2 Kota dengan Jumlah tweet Terbesat di Dunia Banyaknya pengguna internet di Kota Bandung merupakan sebuah potensi yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan pengetahuan warga Kota Bandung. Salah satu hal yang dapat dilakukan adalah menyediakan aplikasi Social e-Learning sebagai media untuk berbagi konten pembelajaran antar warga Kota Bandung. Melihat banyaknya warga Kota Bandung yang aktif di media sosial, maka dibuatlah rancangan aplikasi sosial sistem pembelajaran yang memiliki karakteristik seperti media sosial atau dapat disebut Social e-Learning.
Social e-Learning merupakan pengembangan dari e-Learning 1.0. Pada eLearning 1.0 hanya pengajar/teacher yang dapat menyampaikan bahan pembelajaran, sedangkan pada Social e-Learning semua pengguna aplikasi dapat menyampaikan konten pembelajaran (Yuen, 2010). Pada Social e-Learning setiap pengguna dapat berkontribusi dan saling berkolaborasi dalam membuat konten (Yuen, 2010). Dengan penerapan Social e-Learning ini diharapkan warga Kota Bandung dapat saling berkolaborasi dan berkomunikasi sehingga sharing pengetahuan di Kota Bandung dapat berjalan secara efektif. Pembangunan aplikasi Social e-Learning ini dilakukan secara bertahap. Pada penelitian ini akan dilakukan proses Analisis dan Perancangan Sistem dengan metode Object-Oriented Analysis and Design (OOAD). Hasilnya adalah perancangan yang digambarkan pada diagram UML 2.0, yaitu Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, Package Diagram, State Mechine Diagram, Communication Diagram, Composite Structure Diagram, Object Diagram, Timing Diagram, Component Diagram, Deployment Diagram, dan Interaction Overview Diagram.
I.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka pembangunan sistem Social e-Learning di Kota Bandung sangat diperlukan. Pembangun sistem Social e-Learning membutuhkan rancangan yang sesuai dengan kebutuhan. Oleh karena itu permasalahan yang dibahas pada penelitian ini adalah bagaimana analisa dan rancangan sistem Social e-Learning untuk mendukung program Bandung Smart City.
I.3. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini adalah membuat analisis dan perancangan sistem Social e-Learning yang dapat mendukung program Smart City Kota Bandung dengan metode Object-Oriented Analysis and Design (OOAD).
I.4. Manfaat Penelitian Manfaat yang diperoleh dari perancangan sistem Social e-Learning antara lain: 1. sebagai langkah awal membangun sistem Social e-Learning berupa analisis dan perancangan sistem aplikasi secara keseluruhan, 2. membantu program kerja pemerintah Kota Bandung dalam mewujudkan Smart City Kota Bandung melalui perancangan sistem Social e-Learning.
I.5. Batasan Masalah Pembatasan penelitian dilakukan agar penelitian fokus pada pencapaian tujuan. Batasan masalah pada penelitian kali ini adalah hasil Analisis dan Perancangan Sistem Social e-Learning berupa UML 2.0 yang dijelaskan dengan metode Object-Oriented Analysis and Design (OOAD).
I.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan Tugas Akhir dibuat guna memahami lebih jelas isi laporan. Berikut ini adalah sistematika penulisan pada Tugas Akhir ini: BAB I PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang informasi umum yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dan sistematika penulisan. Pada bab ini terlihat jelas apa yang akan dikerjakan pada penelitian Tugas Akhir. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini menjelaskan semua teori yang digunakan pada penelitian. Teori yang digunakan bersumber dari buku, jurnal, paper dan beberapa referensi lain yang mendukung teori. Pada bab ini terlihat jelas teori yang digunakan adalah teori yang bersifat ilmiah. Teori-teori yang dijelaskan antara lain: Bandung Smart City,
Learning, e-learning, Social e-Learning, perbandingan fitur dari aplikasi Social eLearning, Object-Oriented Analysis and Design, dan Unified Modeling Language. BAB III METODOLOGI PENELITIAN Bab ini menjelaskan model konseptual dari penelitian dan sistem yang dirancang pada penelitian Tugas Akhir. Bab ini juga menjelaskan sistematika penelitian dengan menyajikan waktu pengerjaan Tugas Akhir. Pada bab ini terlihat jelas kerangka umum penelitian Tugas Akhir. BAB IV ANALISIS SISTEM Bab ini menjelaskan analisis sistem Social e-Learning yang menjadi objek penelitian dari Tugas Akhir. Pada bab ini dijelaskan objek-objek penelitian melalui diagram UML 2.0. BAB V PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan perancangan sistem Social e-Learning yang menjadi objek penelitian dari Tugas Akhir. Pada bab ini dijelaskan objek-objek penelitian melalui fitur-fitur Social e-Learning. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat pada bab-bab sebelumnya. Pada bab ini terlihat jelas menyimpulkan tentang keseluruhan penelitian Tugas Akhir. Pada bab ini juga terdapat saran yang diberikan untuk penelitian selanjutnya.