BAB I Pendahuluan I.1
Latar Belakang Pemanfaatan teknologi yang sangat pesat membuat banyak perubahan yang terjadi. Inovasi-inovasi baru sangat berpengaruh terhadap kehidupan manusia. Tujuannya hanya satu, untuk kemudahan yang dapat dirasakan oleh sebagian besar manusia dalam beraktifitas. Maka tidak heran
apabila
pemanfaatan
teknologi
diharapkan
pula
mampu
menghadirkan inovasi baru dibidang industri, salah satunya di industri perfilman. Bagi para masyarakat yang sangat gemar dalam menonton film di bioskop akan diberikan kemudahan dengan adanya kemandirian untuk bisa menikmati film yang sedang tayang maupun yang akan tayang. Dalam perkembangannya bioskop banyak sekali mengalami perubahan. Bioskop yang awalnya berdiri adalah sebuah gedung pertunjukkan kini mulai hadir di mall karena saat ini keberadaannya dianggap sebagai fasilitas hiburan yang mempunyai daya tarik bagi pengunjung untuk datang ke pusat perbelanjaan. Menonton film di bioskop/cinema saat ini telah menjadi lifestyle bagi masyarakat metropolis yang membutuhkan hiburan. Akan tetapi seiring dengan perkembangannya, tingkat kepuasan penonton semakin tinggi sehingga bioskop yang ada sekarang menjadi kurang . Bioskop bukan merupakan tempat asing yang kita kenal melainkan tempat dimana kita bisa menyegarkan pikiran dengan menonton film-film yang sedang tayang. Dalam hal ini, bioskop belum memiliki teknologi yang dapat memudahkan pelanggan dalam membeli tiket nonton. Pada saat ini bioskop sudah menggunakan sistem komputerisasi dalam hal transaksi, namun pada bioskop 21 / XXI belum menggunakan sistem anggota. Dimana nantinya sistem anggota ini akan memberi kemudahan bagi para penonton film untuk memperoleh tiket nonton secara
1
mandiri tanpa membuang waktu untuk mengantri. Oleh karena itu, dibuatlah aplikasi ini untuk memecahkan masalah tersebut. I.2
Rumusan Masalah Dari uraian diatas dapat dirumuskan bahwa masalah dalam proyek akhir ini adalah bagaimana pembelian tiket dapat dilakukan secara mandiri oleh anggota
I.3
Batasan Masalah Terdapat beberapa batasan masalah dalam aplikasi yang akan di buat : 1. Aplikasi tidak bekerja secara online. 2. Untuk melakukan transaksi secara mandiri, anggota diharuskan untuk melakukan pendaftaran terlebih dahulu 3. Data yang diakses hanya terdapat pada database yang sifatnya lokal, yaitu hanya bisa di akses di satu komputer itu saja 4. Report transaksi hanya bisa dilakukan perhari 5. Aplikasi ini membutuhkan banyak memori karena menggunakan gambar 6. Tidak bisa melihat ketersediaan tempat duduk
I.4
Tujuan Aplikasi ini bertujuan untuk memudahkan anggota untuk melakukan transaksi pembelian tiket secara mandiri
2
I.5
Sistematika Penulisan Sistematika laporan proyek akhir ini terdiri atas: BAB I :
Pendahuluan. Berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, dan sistematika penulisan.
BAB II :
Berisi tentang landasan teori yang berhubungan dengan penelitian.
BAB III :
Berisi tentang Analisis dan Rancangan seperti: Use Case Diagram, Sequence Diagram, dan Class Diagram.
BAB IV :
Berisi tentang pembahasan yang berhubungan dengan implementasi dari aplikasi.
BAB V :
Berisi tentang kesimpulan dan saran dari Proyek Akhir.
‘
3
BAB II Tinjauan Pustaka II.1
Java
II.1.1 Pengertian Java Berdasarkan Wikipedia. Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaks yang terdapat pada bahasa C dan C++ namun dengan sintakis model objek yang lebih sederhana. Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non spesifik dan secara khusus didesain untuk memanfaatkan depedensi implementasi
seminimal
mungkin,
karena
fungsionalitasnya
yang
memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform system operasi yang berbeda. Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang paling sering digunakan, dan secara luas dimanfaaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi web. II.1.2 Kelebihan dan kekurangan Java II.1.2.1 Kelebihan
Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali, jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan diatas operating system Linux tetapi dijalankan dengan
4
baik di atas Microsoft Windows. Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solari.
OOP (Object Oriented Programming) - Pemrograman Berorientasi Objek).
Perpustakaan
Kelas
Yang
Lengkap, Java
terkenal
dengan
kelengkapan library/perpustakaan (kumpulan program - program yang disertakan dalam pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus menerus membuat perpustakaanperpustakaan baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi.
Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java. Universitas-universitas di Amerika Serikatjuga mulai berpindah dengan mengajarkan Java kepada muridmurid yang baru karena lebih mudah dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang bukan mengambil jurusan komputer.
5
II.1.2.2 Kekurangan
Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi java merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft.NET Platform. Dengan demikian algoritma yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak.
Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori berbasis java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi seperti C/C++ dan pascal. Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi pihak
yang
menggunakan teknologi terbaru, tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat dengan mesin komputer lebih dari 4 tahun. II.1.3 NetBeans IDE NetBeans IDE merupakan lingkungan pengembangan sebuah tool, editor untuk menulis bahasa pemrograman, mengkompilasi, mencari kesalahan dan membuat sebuah program. NetBeans IDE sendiri dikembangkan menggunakan bahasa Java. NetBeans menyediakan banyak fitur aplikatif yang akan membuat pengembangan sebuah aplikasi menjadi lebih mudah. Hampir seluruh pelaksanaan editing source code dan pengaturan file konfigurasi dilakukan secara otomatis. NetBeans merupakan sebuah proyek software open source. Proyek NetBeans mulai diprakarsai oleh perusahaan Sun Microsystem sejak bulan juni 2000 dan terus berkembang hingga saat ini. NetBeans IDE merupakan Integrated Development Environment (IDE) open source untuk software develofer. IDE berjalan pada berbagai macam platform masuk windows, linux, solaris, dan macos. Selain itu,
6
NetBeans IDE juga merupakan software yang mudah di instal dan power full. NetBeans IDE menyediakan kemampuan untuk developer dengan semua tool yang di butuhkan untuk membuat aplikasi desktop,aplikasi enterprice, aplikasi web dan juga aplikasi mobile yang professional serta lintas platform. Pengguna dapat menyediakan platform Java, C/C++, PHP, JavaScrip, ataupun Groovy untuk mengembangkan aplikasi yang mereka inginkan. Adapun kelebihan NetBeans IDE antara lain:
Mendukung berbagai bahasa pemograman seperti java, C/C++, PHP, JavaScrip, ataupun Groovy.
Bejalan pada multiplatform system operasi termasuk windows, Linux, Mac OS, Solasis.
Berfungsi untuk pengembangan aplikasi mobile menggunakan bahasa java.
Mendukung untuk pengembangan aplikasi web menggunakan PHP.
Mendukung permodelan perangkat lunak dengan UML (Unified Modeling Language).
Terdapat banyak module untuk pengembangan lebih lanjut.
Merupakan produk free (baca: bebas) tanpa batasan penggunaannya.
Merupakan produk open source (baca: kode sumber terbuka).
7
II.2
Database Database sudah menjadi suatu kebutuhan utama untuk menunjang informasi pada suatu perusahaan maupun badan usaha. Selain berguna untuk menyimpan informasi, database dapat pula digunakan untuk mengolah data sesuai dengan yang dibutuhkan. Dalam database dikenal adanya table yang digunakan untuk menyimpan data dalam bentuk records serta fields. Dalam pengolahan database, bila ingin melakukan pengolahan data yang melibatkan lebih dari satu table dibutuhkan suatu proses denormalisasi data yang dapat diperolah melalui relasi antara table yang satu dengan table yang lainnya. Untuk dapat menggabungkan dua table dibutuhkan adanya relasi antar table yang terlibat, seperti yang digambarkan pada Entity Relationship Diagram (ERD). Namun jika tidak memiliki relasi antar table dan kita tetap ingin menggabungkan dua table tersebut, maka harus membentuk suatu fungsi relasi yang dapat menjembatani kedua table itu. Dalam kehidupan sehari-hari, banyak orang yang menggunakan aplikasi komputer untuk membantu proses kebutuhan bisnis maupun pekerjaannya. Dalam hal ini, apabila orang tersebut masih awam terhadap komputer, maka akan mengalami kesusahan terhadap pengoperasian aplikasi tersebut. Oleh karena itulah, dibutuhkan user interface yang memudahkan bagi orang awam agar dapat menjalankan aplikasi yang mendukung kebutuhan bisnis maupun pekerjaannya dengan baik.
8
II.2.1 MySQL MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (Structure Query Languange) yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL. Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, dimana perangkat lunak dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing. MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah : David Axmark, Allan Larsson, dan Michael “Monty” Widenius. MySQL merupakan sebuah implementasi dari sistem manajemen basisdata relasional yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General
Public
License). Setiap pengguna dapat
secara bebas
menggunakan MySQL, namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQLQ sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database yang telah ada sebelumnya. SQL (biasa dibaca sequel) adalah kependekan dari Structured Query Languange. SQL merupakan bahasa yang dirancang untuk berkomunikasi dengan database. Tidak seperti bahasa pemrograman (seperti C, Visual Basic, dan sebagainya), SQL hanya memiliki beberapa kata kunci saja. Tujuan dirancangnya SQL adalah untuk mengefisienkan
9
dan menyederhanakan kita dalam membaca dan menulis dari/ke dalam database. Selain mendukung SQL standar, setiap DBMS pada umumnya menambahkan sendiri fitur-fitur khusus dengan menyediakan statemen atau perintah-perintah tambahan. Terdapat tiga elemen penting dalam mempelajari SQL antara lain :
Data Definition Languange (DDL), yaitu statemen-statemen yang berhubungan
dengan
pembuatan
objek
(misalnya
tabel)
dan
pengelolaan strukturnya.
Data Manipulation Languange (DML), yaitu statemen-statemen yang berhubungan dengan pemanipulasian data di dalam tabel.
Data Control Languange (DCL), yaitu statemen-statemen kontrol yang terdapat di dalam database.
10
II.3
Diagram UML
II.3.1 Star UML StarUML adalah sebuah proyek open source untuk pengembangan secara cepat, fleksibel, extensible, featureful, dan bebas-tersedia. UML / platform MDA berjalan pada platform Win32. Tujuan dari proyek StarUML adalah untuk membangun sebuah alat pemodelan perangkat lunak dan juga platform yang menarik adalah pengganti alat UML komersial seperti Rational Rose, Together dan sebagainya. Star
UML
mendukung
UML
(Unified
Modeling
Language). Berdasarkan pada UML version 1.4 dan dilengkapi 11 macam diagram yang berbeda, selanjutnya mendukung notasi UML 2.0 dan juga mendukung pendekatan MDA (Model DrivenArchitecture) dengan dukungan konsep UML. StarUML dapat memaksimalkan pruduktivitas dan kualitas dari suatu software project. UML 2.0 itu sendiri adalah UML standar yang terus berkembang dan dikelola oleh OMG (Object Management Group). Baru-baru ini, UML 2,0 direlease dan StarUML dukungan UML 2.0 yang akan mendukung standar terbaru UML. Selanjutnya MDA (Model Driven Architecture). MDA adalah teknologi baru yang diperkenalkan oleh OMG. Untuk mendapatkan keuntungan dari MDA, perangkat lunak alat pemodelan harus mendukung variabel banyak kustomisasi. StarUML dirancang untuk mendukung MDA dan menyediakan kustomisasi banyak variabel seperti profil UML sebagai, Pendekatan, Model Kerangka, NX (ekstensi notasi), kode MDA dan dokumen template dan sebagainya. Ini akan membantu Anda dalam alat pemasangan ke dalam budaya organisasi, proses, dan proyek Anda. StarUML menyediakan secara sederhana dan kuat arsitektur plugin sehingga siapapun dapat mengembangkan plug-in modul dalam bahasa COM-kompatibel (C + +, Delphi, C #, VB, dll).
11
Hal yang paling penting dalam pengembangan perangkat lunak adalah Usability. StarUML diimplementasikan untuk
anggotaikan
berbagai fitur yang user-friendly seperti dialog Cepat, manipulasi Keyboard, ikhtisar Diagram, dll. StarUML sebagian besar ditulis dalam Delphi. Namun, StarUML adalah proyek multi-bahasa dan tidak terikat dengan bahasa pemrograman tertentu, sehingga setiap bahasa pemrograman dapat digunakan untuk mengembangkan StarUML. (Misalnya, C / C + +, Java, Visual Basic,Delphi, JScript, VBScript, C #, VB.NET,
12
BAB III Analisis Dan Perancangan III.1
Deskripsi Umum Sistem Keberadaan Smart XXI diharapkan akan mampu meningkatkan pelayanan yang di diberikan oleh pihak bioskop kepada pelanggan maupun anggota. Sistem dapat melayani pelanggan untuk melakukan pembayaran tiket. Untuk melayani pelanggan, sistem harus dalam keadaan hidup, Sistem juga dapat melakukan registrasi anggota dimana nantinya anggota dapat melakukan pembayaran secara mandiri yang menggunakan sistem voucher serta anggota juga dapat melakukan pengisian voucher. Sistem harus bisa melakukan beberapa pelayanan antara lain sebagai berikut: 1. Registrasi anggota 2. Pengisian voucher anggota 3. Mengelola transaksi pembayaran oleh kasir ataupun secara mandiri oleh anggota. 4. Mengelola info film.
III.2
Use Case Diagram
Kasir Kasir berfungsi mengisi form transaksi pada aplikasi Smart XXI ini, dimana pada aplikasi ini, yang dapat dilakukan kasir adalah melakukan daftar anggota, melakukan transaksi pembayaran, melihat info film, dan melakukan pengisian voucher anggota. Untuk melakukan itu semua kasir harus login terlebih dahulu.
13
Administrator Administrator berfungsi mengatur semua yang berhubungan dengan aplikasi ini, adapun yang dapat dilakukan administrator adalah mengelola data film, dan mengelola transaksi pembayaran. Untuk melakukan itu semua administrator harus login terlebih dahulu.
Anggota Anggota merupakan pelanggan yang telah terdaftar. Pendaftaran dapat dilakukan dengan mengisi form pendaftaran yang dilakukan oleh kasir. Pada aplikasi Smart XXI ini, setelah melakukan pendaftaran, Anggota dapat melakukan pembayaran transaksi mandiri dengan login terlebih dahulu. Username dan password sesuai dengan form pendaftaran yang telah diisi. Anggota juga dapat melakukan pengisian voucher melalui kasir .
Gambar 3.1 Diagram Use Case
14
III.3
Skenario Use Case
III.3.1 Skenario Use Case Login
Use Case : Login
Aktor
Deskripsi : Aktor melakukan login untuk dapat menggunakan aplikasi
: Kasir, Administrator dan Anggota
Aktor
Sistem 1. Menampilkan form login
2. Menginputkan username dan password 3. Mengklik login
4. Validasi username dan password sesuai dengan parameter 5. Jika tidak sesuai, tampil notif login gagal dan kembali ke 2 6. Jika sesuai, tampil notif login berhasil dan lanjut ke 7 7. Menampilkan menu utama, jika login sebagai kasir, maka akan keluar menu utama kasir. Dan jika login sebagai administrator, maka akan keluar menu utama admin Tabel 3.1. Skenario Use Case Login
15
III.3.2 Skenario Use Case Melakukan Daftar Anggota
Use Case : Melakukan Daftar Anggota
Aktor
Deskripsi : Proses daftar anggota dilakukan untuk mendaftarkan
: Kasir
anggota baru yang nantinya username dan password digunakan untuk melakukan login agar anggota dapat melakukan transaksi secara mandiri
Aktor 1. Memilih menu daftar anggota
Sistem 2. Menampilkan form daftar anggota
3. Mengisi form daftar anggota 4. Mengklik submit
5. Jika tidak sesuai, tampil notif salah dalam pengisian form daftar anggota dan kembali ke 3 6. Jika sesuai, tampil notif pengisian form melakukan daftar anggota berhasil dan lanjut ke 7 7. Menyimpan kedalam database
Tabel 3.2 Skenario Use Case Melakukan Daftar Anggota
III.3.3 Skenario Use Case Melakukan Transaksi
Use Case : Melakukan Transaksi
Aktor
Deskripsi : Proses melakukan transaksi dilakukan untuk mendapatkan
: Kasir
tiket 1. Skenario Use Case Transaksi Pembayaran Tiket : Aktor 1. Memilih menu melakukan pembayaran
Sistem 2.
Menampilkan form melakukan pembayaran beserta film yang
16
sedang tayang 3. Mengklik submit film yang ingin dipilih 4. Mengisi form transaksi 5. Mengklik tombol kursi
6.
Menampilkan kursi
9.
Menampilkan harga yang harus
7. Memilih tempat duduk 8. Mengklik hitung total harga
dibayar 10. Mengisi uang yang akan
11. Menampilkan uang kembalian
dibayar beserta mengklik hitung kembalian 12. Mengklik save
13. Menyimpan data transaksi
2. Skenario Use Case Transaksi Pembayaran Tiket Mandiri : Aktor 1.
Melakukan Login
Sistem 2. Menampilkan form melakukan pembayaran beserta film yang sedang tayang
3.
Mengklik Submit film ingin dipilih
4.
Mengisi form Transaksi
5.
Mengklik tombol kursi
7.
Memilih tempat duduk
8.
Mengklik Hitung Total Harga
6. Menampilkan form Kursi
9. Menampilkan harga yang harus dibayar
10. Mengklik bayar
11. Menyimpan Hasil Transaksi dan Mengurangi nominal Voucher sesuai dengan pembayaran
Tabel 3.3 Skenario Use Case Melakukan Transaksi Mandiri
17
III.3.4 Skenario Use Case Melihat Info Film
Use Case : Melihat Info Film
Aktor
Deskripsi : Menu ini berfungsi untuk menampilkan film yang sedang
: Kasir dan Administrator
diputar (now playing) maupun yang akan diputar (coming soon)
1. Skenario Use Case Now Playing : Aktor 1. Memilih menu now playing
Sistem 2. Menampilkan film now playing berdasarkan database
Tabel 3.4 Skenario Use Case Now Playing
2. Skenario Use Case Coming Soon : Aktor 1. Memilih menu coming soon
Sistem 2. Menampilkan film coming soon berdasarkan database
Tabel 3.5 Skenario Use Case Coming Soon
III.3.5 Skenario Use Case Pengelolaan Data Film
Use Case : Pengelolaan Data Film
Aktor
Deskripsi : Menu ini berfungsi untuk mengupdate film yang terdapat
: Administrator
pada menu melihat info film
1. Skenario Use Case Update Now Playing : Aktor 1. Memilih menu form update now playing
Sistem 2. Menampilkan form update now playing
3. Mengisi form update now
18
playing 4. Mengklik kirim
5. Menyimpan kedalam database
Tabel 3.6 Skenario Use Case Update Now Playing
2. Skenario Use Case Update Coming Soon : Aktor 1. Memilih menu form update coming soon
Sistem 2. Menampilkan form update coming soon
3. Mengisi form update coming soon 4. Mengklik kirim
5. Menyimpan kedalam database
Tabel 3.7 Skenario Use Case Update Coming Soon
III.3.6 Skenario Use Case Pengelolaan Transaksi Pembayaran
Use Case : Pengelolaan Transaksi Pembayaran
Aktor
Deskripsi : Halaman ini berfungsi untuk melihat jumlah transaksi
: Administrator
pembayaran yang telah dilakukan baik transaksi pembayaran tiket maupun transaksi pembayaran secara mandiri Aktor 1. Memilih menu pengelolaan transaksi pembayaran
Sistem 2. Menampilkan halaman laporan transaksi
Tabel 3.8 Skenario Use Case Pengelolaan Transaksi Pembayaran
3. Skenario Use Case Transaksi Pembelian Voucher Aktor 1. Memilih menu melakukan pengisian voucher
Sistem 2. Menampilkan form melakukan pengisian voucher beserta data anggota
19
3. Mengklik Submit anggota yang ingin diisi vouchernya 4. Mengisi Jumlah Voucher yang ingin di tambah beserta mengisi tanggal transaksi 5. Mengklik tombol Isi Voucher
6. Mengisi Voucher dan menyimpannya kedalam database
Tabel 3.9 Skenario Use Case Melakukan Pengisian Voucher
20
III.4
Sequence Diagram Interaksi antara actor dengan sistem digambarkan pada sequence diagram dibawah ini. Sequence diagram berikut ini dibedakan antara aksi admin dan kasir.
III.4.1 Sequence Diagram Login
Gambar 3.2 Sequence Diagram Login
21
III.4.2 Sequence Diagram Melakukan Daftar Anggota
Gambar 3.3 Sequence Diagram Melakukan Daftar Anggota
III.4.3 Sequence Diagram Melihat Data Pemasukan 1. Sequence Diagram Melihat Data Transaksi Pembayaran :
Gambar 3.4 Sequence Diagram Transaksi Pembayaran\
22
2. Sequence Diagram Melihat Data Transaksi Pembayaran Mandiri :
Gambar 3.5 Sequence Diagram Transaksi Pembayaran Mandiri
III.4.4 Sequence Diagram Diagram Pengelolaan Data Film
1. Sequence Diagram Now Playing :
Gambar 3.6 Sequence Diagram Now Playing 1
23
Gambar 3.7 Sequence Diagram Now Playing 2
2. Sequence Diagram Coming Soon:
Gambar 3.8 Sequence Diagram Update Coming Soon 1
24
Gambar 3.9 Sequence Diagram Update Coming Soon 2
III.4.5 Sequence Diagram Melihat Info Film
1. Sequence Diagram Melihat Info Now Playing :
Gambar 3.10 Sequence Diagram Melihat Info Now Playing
25
2. Sequence Diagram Melihat Info Coming Soon :
Gambar 3.11 Sequence Diagram Melihat Info Coming Soon
III.4.6 Sequence Diagram Pengelolaan Transaksi Pembayaran
1. Sequence Diagram Melakukan Transaksi
Gambar 3.12 Sequence Diagram Melakukan Transaksi Pembayaran 1
26
Gambar 3.13 Sequence Diagram Melakukan Transaksi Pembayaran 2
2. Sequence Diagram Melakukan Transaksi Pembayaran Mandiri
Gambar 3.14 Sequence Diagram Melakukan Transaksi Pembayaran Mandiri
27
3. Sequence Diagram Melakukan Pengisian Voucher
Gambar 3.15 Sequence Diagram Melakukan Pengisian Voucher
28
III.5
Class Diagram Untuk menggambarkan struktur kelas yaitu nama kelas, atribut (variabel) dan metode digunakan class diagram. Ada beberapa class diagram, sesuai dengan jumlah class yang akan direncanakan dalam Smart XXI.
Gambar 3.16 Class Diagram
29
1.
Gambar Detail 1.1
Transaksi Pembayaran Mandiri a. Transaksi Pembayaran Mandiri
Gambar 3.17 Transaksi Pembayaran Mandiri
30
b. Form Pembayaran Mandiri
Gambar 3.18 Form Pembayan Mandiri
c. Dao Transaksi Pembayaran Mandiri
Gambar 3.19 Dao Transaksi Pembayaran
31
d. Implement Transaksi Pembayaran
Gambar 3.20 Implement Transaksi Pembayaran
e. Tabel Transaksi Pembayaran
Gambar 3.21 Tabel Transaksi Pembayaran
1.2
Transaksi Pembayaran a. Controller Transaksi Pembayaran
Gambar 3.22 Controller Transaksi Pembayaran
32
b. Dao Transaksi Pembayaran
Gambar 3.23 Dao Transaksi Pembayaran
c. Form Transasksi Pembayaran
Gambar 3.24 Form Transaksi Pembayaran
33
d. Implement Transaksi Pembayaran
Gambar 3.25 Implement Transaksi Pembayaran
e. Tabel Transaksi Pembayaran
Gambar 3.26 Tabel Transaksi Pembayaran
34
f. Transaksi Pembayaran
Gambar 3.27 Transaksi Pembayaran
35
1.3. Pengisisan Voucher a. Voucher
Gambar 3.28 Voucher
b. Implement Voucher
Gambar 3.29 Implement voucher
36
c. Form Pengisian Voucher
Gambar 3.30 Form Pengisian Voucher
d. Dao Voucher
Gambar 3.31 Dao Voucher
37
e. Controller Voucher
Gambar 3.32 Controller Voucher
1.4. Pendafataran a. Pendaftaran
38
Gambar 3.33 Pendaftaran
b. Tabel Model Pendaftaran
Gambar 3.34 Tabel Model Pendaftaran
c. Implement Pendaftaran
Gambar 3.35 Implement Pendaftaran
39
d. Form Pendaftaran
Gambar 3.36 Form Pendaftaran
e. Dao Pendaftaran
Gambar 3.37 Dao Pendaftaran
f. Controller Pendaftaran
Gambar 3.38 Controller Pendaftaran
40
1.5. Update Now Playing a. Now Playing
Gambar 3.39 Now Playing
b. Tabel Update Now Playing
Gambar 3.40 Update Now Playing
41
c. Implement Update Now Playing
Gambar 3.41 Update Now Playing
d. Form Update Now Playing
Gambar 3.42 Form Update Now Playing
e. Dao Update Now Playing
Gambar 3.43 Dao Update Now Playing
42
f. Controller Update Now Playing
Gambar 3.44 Controller Update Now Playing
1.6. Coming Soon a. Coming Soon
Gambar 3.45 Coming Soon
43
b. Controller Update Coming Soon
Gambar 3.46 Controller Update Coming Soon
c. Dao Update Coming Soon
Gambar 3.47 Dao Update Coming Soon
d. Form Update Coming Soon
Gambar 3.48 Form Update Coming Soon
44
e. Implement Update Coming Soon
Gambar 3.49 Implement Update Coming Soon
f. Tabel Update Coming Soon
Gambar 3.50 Tabel Update Coming Soon
1.7. Form Pengelolaan Film
Gambar 3.51 Form Pengelolaan Film
45
1.8. Form Login
Gambar 3.52 Form Login
1.9. Info Now Playing
1.10. Koneksi
Gambar 3.53 Info Now Playing
Gambar 3.54 Koneksi
1.11. Menu utama Admin
1.12. Menu utama Kasir
Gambar 3.55 Menu Utama Admin
Gambar 3.56 Menu Utama Kasi
46
BAB IV Implementasi Antar Muka IV.1 Implementasi Kelas No
Nama Kelas
Nama File Fisik
Nama File Executabel
1
ControllerPendaftaran
ControllerPendaftaran.java
ControllerPendaftaran.class
2
ControllerUpdateComing
ControllerUpdateComingSo
ControllerUpdateComingSoo
Soon
on .java
n .class
ControllerUpdateNowPla
ControllerUpdateNowPlayin ControllerUpdateNowPlaying
ying
g .java
.class
4
ControllerVoucher
ControllerVoucher.java
ControllerVoucher.class
5
ControllerTransaksiPemb ControllerTransaksiPembay
ControllerTransaksiPembayar
ayaran
an.class
3
6
aran.java
ControllerTransaksiPemb ControllerTransaksiPembay
ControllerTransaksiPembayar
ayaranMandiri
aranMandiri.java
anMandiri.class
7
daoPendaftaran
daoPendaftaran .java
daoPendaftaran.class
8
daoUpdateComingSoon
daoUpdateComingSoon
daoUpdateComingSoon .class
.java 9
daoUpdateNowPlaying
daoUpdateNowPlaying .java daoUpdateNowPlaying .class
10
daoVoucher
daoVouche.java
11
daoTransaksiPembayaran daoTransaksiPembayaran.ja va
12
daoVoucher.class daoTransaksiPembayaran.clas s
daoTransaksiPembayaran daoTransaksiPembayaranM
daoTransaksiPembayaranMa
Mandiri
andiri.java
ndiri.class
13
implementPendaftaran
implementPendaftaran .java
implementPendaftaran .class
14
implementUpdateComin
implementUpdateComingSo implementUpdateComingSoo
gSoon
on .java
n .class
implementUpdateNowPl
implementUpdateNowPlayi
implementUpdateNowPlayin
aying
ng .java
g .class
implementTransaksiPem
implementTransaksiPembay
implementTransaksiPembaya
bayaran
aran.java
ran.class
15
16
47
17
implementTransaksiPem
implementTransaksiPembay
implementTransaksiPembaya
bayaranMandiri
aranMandiri.java
ranMandiri.class
18
Koneksi
Konesi.java
koneksi.class
19
ComingSoon
ComingSoon .java
ComingSoon .class
20
Kursi
Kursi .java
Kursi .class
21
Login
Login .java
Login .class
22
NowPlaying
NowPlaying.java
NowPlaying.class
23
Pendaftaran
Pendaftaran.java
Pendaftaran.class
24
TranaksiPembayaran
TranaksiPembayaran.java
TranaksiPembayaran.class
25
TranaksiPembayaranMan TranaksiPembayaranMandir
TranaksiPembayaranMandiri.
diri
i.java
class
26
Voucher
Voucher.java
Voucher.class
27
tabelModelPendaftaran
tabelModelPendaftaran .java tabelModelPendaftaran .class
28
tabelUpdateComingSoon
tabelUpdateComingSoon
tabelUpdateComingSoon
.java
.class
tabelUpdateNowPlaying
tabelUpdateNowPlaying
.java
.class
29
30
tabelUpdateNowPlaying
tabelTransaksiPembayara tabelTransaksiPembayaran.j
tabelTransaksiPembayaran.cl
n
ava
ass
31
tabelTransaksiFilm
tabelTransaksiFilm.java
tabelTransaksiFilm.class
32
FormKursi
FormKursi.java
FormKursi.class
33
FormLogin
FormLogin.java
FormLogin.class
34
FormMelakukanPembay
FormMelakukanPembayara
FormMelakukanPembayaran.
aran
n.java
class
FormMelakukanPembay
FormMelakukanPembayara
FormMelakukanPembayaraM
araMandiri
Mandiri.java
andiri.class
36
FormPendaftaran
FormPendaftaran.java
FormPendaftaran.class
37
FormPengelolaanFilm
FormPengelolaanFilm.java
FormPengelolaanFilm.class
38
FormPengisianVoucher
FormPengisianVoucher.java FormPengisianVoucher.class
39
FormUpdateComingSoo
FormUpdateComingSoon.ja
35
FormUpdateComingSoon.cla
48
40
n
va
ss
FormUpdateNowPlaying
FormUpdateNowPlaying.ja
FormUpdateNowPlaying.clas
va
s
41
MenuUtamaAdmin
MenuUtamaAdmin.java
MenuUtamaAdmin.class
42
MenuUtamaKasir
MenuUtamaKasir.java
MenuUtamaKasir.class
Tabel 4.1 Impementasi Kelas
IV.2 Implemetasi Antar Muka No
Nama Kelas
Nama File Fisik
Nama File Executabel
1
FormKursi
FormKursi.java
FormKursi.class
2
FormLogin
FormLogin.java
FormLogin.class
3
FormMelakukanPembay
FormMelakukanPembayara
FormMelakukanPembayaran.
aran
n.java
class
FormMelakukanPembay
FormMelakukanPembayara
FormMelakukanPembayaraM
araMandiri
Mandiri.java
andiri.class
5
FormPendaftaran
FormPendaftaran.java
FormPendaftaran.class
6
FormPengelolaanFilm
FormPengelolaanFilm.java
FormPengelolaanFilm.class
7
FormPengisianVoucher
FormPengisianVoucher.java FormPengisianVoucher.class
8
FormUpdateComingSoo
FormUpdateComingSoon.ja
FormUpdateComingSoon.clas
n
va
s
FormUpdateNowPlaying
FormUpdateNowPlaying.ja
FormUpdateNowPlaying.clas
va
s
4
9
10
MenuUtamaAdmin
MenuUtamaAdmin.java
MenuUtamaAdmin.class
11
MenuUtamaKasir
MenuUtamaKasir.java
MenuUtamaKasir.class
Tabel 4.2 Implementasi Antar Muka
49
IV.2.1 Form Kursi Rancangan Tampilan
Gambar 4.1 Form Kursi
Deskripsi No 1
Jenis JButton
Nama A1 – J10
Keterangan Berfungsi untuk menyimpan kursi pada database
2
Label
A–J
Untuk memberikan keterangan kepada Button
3
Label
1 – 10
Untuk memberikan keterangan kepada Button
Tabel 4.3 Form Kursi
50
IV.2.2 Form Login Rancangan Tampilan
Gambar 4.2 Form Login
Deskripsi No 1
Jenis JButton
Nama Login
Keterangan Jika diklik, maka akan mengaktifkan fungsi membuka Form Menu Utama
2
Label
Username
Untuk memberikan keterangan kepada txtUsername
3
Label
Password
Untuk memberikan keterangan kepada txtPassword
51
4
Textfield
txtUsername
Tempat untuk mengisi Username
5
Textfield
txtPassword
Tempat untuk mengisi Password
Tabel 4.4 Form Login
IV.2.3 Form Transaksi Pembayaran Rancangan Tampilan
Gambar 4.3 Form Transaksi Pembayaran
52
Deskripsi No 1
Jenis JButton
Nama Refresh
Keterangan Jika diklik, maka akan mengaktifkan Refresh kepada tabel
2
JButton
Submit
Jika diklik, maka akan mengaktifkan fungsi Submit
3
Label
Tanggal
Untuk menampilkan Tanggal yang kita isi di JCalendar
4
JCalendar
Tanggal
Tempat untuk mengisi Tanggal
5
Label
Kode Transaksi
Untuk memberikan keterangan kepada txtKodeTransaksi
6
Label
Jumlah
Untuk memberikan keterangan kepada txtJumlah
7
Label
Kursi
Untuk menampilkan Kursi yang kita pilih kepada Button Kursi
8
Textfield
txtKodeTransaksi
Tempat untuk mengisi Kode Transaksi
9
Textfield
txtJumlah
Tempat untuk mengisi Jumlah
10
Textfield
txtTanggal
Tempat untuk mengisi Tanggal
11
JButton
Kursi
Jika diklik, mana akan mengaktifkan form kursi
12
JButton
buttonSave
Jika diklik, maka akan mengaktifkan fungsi menyimpan
13
JButton
buttonUpdate
Jika diklik, maka akan mengaktifkan fungsi update
14
JButton
buttonDelete
Jika diklik, mana akan mengaktifkan fungsi delete
15
Label
Kode Transaksi
Untuk memberi keterangan kekepada lblKodeTransaksi
16
Label
lblKodeTransaksi
Untuk menampilkan Kode Transaksi
53
yang telah di isi kepada textfield 17
Label
Kode Film
Untuk memberi keterangan kekepada lblKodeFilm
18
Label
lblKodeFilm
Untuk menampilkan Kode Film yang terdapat kepada database
19
Label
Nama Film
Untuk memberi keterangan kekepada lblNamaFilm
20
Label
lblNamaFilm
Untuk menampilkan Nama Film yang terdapat kepada database
21
Label
Jenis Film
Untuk memberi keterangan kekepada lblJenisFilm
22
Label
lblJenisFilm
Untuk menampilkan Jenis Film yang terdapat kepada database
23
Label
Studio
Untuk memberikan keterangan kekepada lblStudio
24
Label
lblStudio
Untuk menampilkan Studio yang terdapat kepada database
25
Label
Jumlah
Untuk memberikan keterangan kekepada lblJumlah
26
Label
lblJumlah
Untuk menampilkan Jumlah yang telah di isi kepada textfield
27
Label
Kursi
Untuk memberikan keterangan kekepada lblKursi
28
Label
lblKursi
Untuk menampilkan Kursi yang telah di isi kepada textfield
29
Label
Harga
Untuk memberikan keterangan kekepada lblHarga
30
Label
lblHarga
Untuk menampilkan Harga berdasarkan jumlah yang telah di isi kepada textfield
54
31
Label
Tanggal
Untuk memberikan keterangan kepada lblTanggal
32
Label
lblTanggal
Untuk menampilkan Tanggal yangtelah di isi kepada textfield
33
Label
Total Harga
Untuk memberikan keterangan kepada lblTotalHarga
34
Label
lblTotalHarga
Untuk menampilkan Total Harga
35
Label
Waktu
Untuk memeberikan keterangan kepada lblWaktu
36
Label
lblWaktu
Untuk menampilkan Waktu
37
Label
lblTotalHarga
Untuk menampilkan Total Harga
38
Label
Cash
Untuk memberikan keterangan kekepada lblCash
39
Textfield
txtCash
Tempat untuk mengisi Cash
40
Button
buttonHitungKembali
Jika diklik, maka akan mengaktifkan fungsi Menghitung Kembali
41
Label
lblHitungKembalian
Untuk menampilkan kembalian
42
Button
Ok
Jika diklik, maka akan mengaktifkan fungsi untuk memilih tanggal
43
Button
Reset
Jika diklik, maka akan mengaktifkan fungsi untuk mereset tanggal
44
Label
Studio 1
Untuk memberikan keterangan kepada cbStudio1
45
ComboBox
cbStudio1
Untuk memilih jam tayang studio 1
46
Label
Studio 2
Untuk memberikan keterangan kepada cbStudio2
47
ComboBox
cbStudio2
Untuk memilih jam tayang studio 2
48
Label
Studio 3
Untuk memberikan keterangan kepada cbStudio3
49
ComboBox
cbStudio3
Untuk memilih jam tayang studio 3
55
50
Label
Studio 4
Untuk memberikan keterangan kepada cbStudio4
51
ComboBox
cbStudio4
Untuk memilih jam tayang studio 4
Tabel 4.5 Form Transaksi Pembayaran IV.2.4 Form Pendaftaran Rancangan Tampilan
Gambar 4.4 Form Pendaftaran
Deskripsi No 1
Jenis Label
Nama Id Anggota
Keterangan Untuk memberikan keterangan kepada txtIdAnggota
2
Textfield
txtIdAnggota
Tempat untuk mengisi Id Anggota
56
3
Label
Password
Untuk memberika keterangan txtPassword
4
Textfield
txtPassword
Tempat untuk mengisi Password
5
Label
Verifikasi Password
Untuk memberikan keterangan kepada txtVerifikasiPassword
6
Textfield
txtVerifikaiPassword
Tempat untuk mengisi Verifikasi Password
7
Label
Nama
Untuk memberikan keterangan kepada txtNama
8
Textfield
txtNama
Tempat untuk mengisi Nama
9
Label
TTL
Untuk memberikan keterangan kepada txtTTL
10
Textfield
txtTTL
Tempat untuk mengisi TTL
11
Label
Alamat
Untuk memberikan keterangan kepada txtAlamat
12
Textfield
txtAlamat
Tempat untuk mengisi Alamat
13
Label
No Handphone
Untuk memberikan keterangan kepada txtNoHandphone
14
Textfield
txtNoHandphone
Tempat untuk mengisi No Handphone
15
Label
Jenis Kelamin
Untuk memberikan keterangan kepada txtJenisKelamin
16
Textfield
txtJenisKelamin
Tempat untuk mengisi Jenis Kelamin
17
Label
E-mail
Untuk memberikan keterangan kepada txtEmail
18
Textfield
txtEmail
Tempat untuk mengisi E-mail
19
Label
Voucher
Untuk memberikan keterangan kepada txtVoucher
20
Textfield
txtVoucher
Tempat untuk mengisi Voucher
57
21
Button
Submit
Jika diklik, maka akan mengaktifkan fungsi Submit
22
Button
Reset
Jika diklik, maka akan mengaktifkan fungsi Reset
23
Button
Data User
Jika diklik, maka akan mengaktifkan fungsi menampilkan Data User
Tabel 4.6 Form Pendafatran IV.2.5 Form Pengelolaan Film Rancangan Tampilan
Gambar 4.5 Form Pengelolaan Film
58
Deskripsi No 1
Jenis Label
Nama Pilih Status Film
Keterangan Untuk memberikan keterangan kepada btnStatusFilm
2
ComboBox
btnStatusFilm
Jika dipilih, maka akan membuka form sesuai yang dipilih
3
Button
Update
Jika diklik, maka akan mengaktifkan fungsi Update
4
Button
Lihat Info
Jika diklik, maka akan mengaktifkan fungsi menampilkan Lihat Info
Tabel 4.7 Form Pengelolaan Film
59
IV.2.6 Form Pengisian Voucher Rancangan Tampilan
Gambar 4.6 Form Pengisian Voucher
Deskripsi No 1
Jenis Button
Nama Refresh
Keterangan Jika diklik, maka akan mengaktifkan fungsi Refresh
2
Button
Submit
Jika diklik, maka akan mengaktifkan fungsi Submit
3
Label
Id Anggota
Untuk memberikan keterangan kepada lblIdAnggota
4
Label
lblIdAnggota
Untuk menampilkan Id Anggota yang terdapat kepada database
5
Label
Nama
Untuk memberikan keterangan
60
kepada lblNama 6
Label
lblNama
Untuk menampilkan Nama yang terdapat kepada database
7
Label
Jumlah Voucher
Untuk memberikan keterangan kepada lblJumlahVoucher
8
Label
lblJumlahVoucher
Untuk menampilkan Jumlah Voucher yang terdapat kepada database
9
Label
Jumlah Voucher
Untuk memberikan keterangan kepada cbJmlVoucher
10
ComboBox
cbJmlVoucher
Jika dipilih, maka voucher akan terisi sesuai pilihan
11
Label
Tanggal
Untuk memberikan keterangan kepada Tanggal
12
DateChooser
Tanggal
Tempat untuk mengisi Tanggal
13
Button
Reset
Jika diklik, maka akan mengaktifkan fungsi Reset
14
Button
Isi Voucher
Jika diklik, maka akan mengaktifkan fungsi membeli voucher
Tabel 4.8 Form Pengisisan Voucher
61
IV.2.7 Form Update Coming Soon Rancangan Tampilan
Gambar 4.7 Form Update Coming Soon
Deskripsi No 1
Jenis Label
Nama Kode Film
Keterangan Untuk memberikan keterangan kepada txtKodeFilm
2
Textfield
txtKodeFilm
Tempat untuk mengisi Kode Film
3
Label
Nama Film
Untuk memberikan keterangan kepada txtNamaFilm
4
Textfield
txtNamaFilm
Tempat untuk mengisi Nama Film
5
Label
Jenis Film
Untuk memberikan keterangan kepada txtJenisFilm
62
6
Textfield
txtJenisFilm
Tempat untuk mengisi Jenis Film
7
Label
Priode
Untuk memberikan keretangan kepada PriodeAwal dan PriodeAkhir
8
DateChooser
PriodeAwal
Tempat untuk mengisi PriodeAwal
9
DateChooser
PriodeAkhir
Tempat untuk mengisi PriodeAkhir
10
Label
Mulai Tayang
Untuk memberikan keretangan kepada txtMulaiTayang
11
Textfield
txtMulaiTayang
Tempat untuk mengisi Mulai Tayang
12
Button
Insert
Jika diklik, maka akan mengaktifkan fungsi Insert
12
Button
Update
Jika diklik, maka akan mengaktifkan fungsi Update
13
Button
Delete
Jika diklik, maka akan mengaktifkan fungsi Delete
14
Button
Clear
Jika diklik, maka akan mengaktifkan fungsi Clear
Tabel 4.9 Form Update Coming Soon
63
IV.2.8 Form Update Now Playing Rancangan Tampilan
Gambar 4.8 Form Update Now Playing
Deskripsi No 1
Jenis Label
Nama Kode Film
Keterangan Untuk memberikan keterangan kepada txtKodeFilm
2
Textfield
txtKodeFilm
Tempat untuk mengisi Kode Film
3
Label
Nama Film
Untuk memberikan keterangan kepada txtNamaFilm
4
Textfield
txtNamaFilm
Tempat untuk mengisi Nama Film
5
Label
Jenis Film
Untuk memberikan keterangan kepada txtJenisFilm
64
6
Textfield
txtJenisFilm
Tempat untuk mengisi Jenis Film
7
Label
Studio
Untuk memberikan keterangan kepada cbStudio
8
ComboBox
cbStudio
Jika dipilih, maka film akan terisi sesuai studio yang dipilih
9
Button
Insert
Jika diklik, maka akan mengaktifkan fungsi Insert
10
Button
Update
Jika diklik, maka akan mengaktifkan fungsi Update
11
Button
Delete
Jika diklik, maka akan mengaktifkan fungsi Delete
12
Button
Clear
Jika diklik, maka akan mengaktifkan fungsi Clear
Tabel 4.10 Form Now Playing
65
IV.2.9 Menu Utama Kasir Rancangan Tampilan
Gambar 4.9 Form Menu Utama Kasir
Deskripsi No 1
Jenis Button
Nama Daftar Member
Keterangan Jika diklik, maka akan mengaktifkan fungsi melihat Daftar Member
2
Button
Transaksi Pembayaran
Jika diklik, maka akan membuka Form Transaksi pembayaran
3
Button
Pengisian Voucher
Jika diklik, maka akan membuka Form Pengisian Voucher
4
Button
Now Playing
Jika diklik, maka akan membuka Form Now Playingg
66
5
Button
Coming Soon
Jika diklik, maka akan membuka Form Coming Soom
6
MenuBar
File
Untuk memberikan keterangan kepada Sign Out dan Keluar
7
MenuItem
Sign Out
Jika diklik, maka akan mengaktifkan fungsi keluar dari form
8
MenuItem
Keluar
Jika dilkik, maka akan mengaktifkan fungsi keluar dari aplikasi
8
Label
Transaksi
Berfungsi untuk memberikan keterangan kepada button Transaksi Pembayaran dan Pengisian Voucher
9
Label
Info Film
Berfungsi untuk memberikan keterangan kepada button Now Playing dan Coming Soom
Tabel 4.11 Form Menu Utama Kasir
67
IV.2.10 Menu Utama Admin Rancangan Tampilan
Gambar 4.10 Menu Utama Admin
Deskripsi No 1
Jenis Button
Nama Data Pemasukan
Keterangan Jika diklik, maka akan mengaktifkan fungsi memilat data pemasukan
2
Button
Pengelolaan Film
Jika diklik, maka akan mengaktifkan fungsi untuk mengedit info film
3
MenuBar
File
Untuk memberikan keterangan kepada Sign Out dan Keluar
4
MenuItem
Sign Out
Jika diklik, maka akan
68
mengaktifkan fungsi keluar dari form 5
MenuItem
Keluar
Jika dilkik, maka akan mengaktifkan fungsi keluar dari aplikasi
Tabel 4.12 Menu Utama Admin
IV.2.11 Form Pembayaran Mandiri Rancangan Tampilan
Gambar 4.11 Form Pembayaran Mandiri
69
Deskripsi No 1
Jenis Label
Nama Id Anggota
Keterangan Untuk memberikan keterangan kepada lblIdAnggota
2
Label
lblIdAnggota
Untuk menampilkan Id Anggota berdasarkan database
3
Label
Nama
Untuk memberikan keterangan kepada lblNama
4
Label
lblNama
Untuk menampilkan Nama berdasarkan database
5
Label
Jumlah Voucher
Untuk memberikan keterangan kepada lblJumlahVoucher
6
Label
lblJumlahVoucher
Untuk menampilkan Jumlah Voucher bedasarkan database
7
Label
lblKodeTransaksi
Untuk menampilkan Kode Transaksi yang telah di isi kepada textfield
8
Label
Kode Film
Untuk memberi keterangan kekepada lblKodeFilm
9
Label
lblKodeFilm
Untuk menampilkan Kode Film yang terdapat kepada database
10
Label
Nama Film
Untuk memberi keterangan kekepada lblNamaFilm
11
Label
lblNamaFilm
Untuk menampilkan Nama Film yang terdapat kepada database
12
Label
Jenis Film
Untuk memberi keterangan kekepada lblJenisFilm
13
Label
lblJenisFilm
Untuk menampilkan Jenis Film yang terdapat kepada database
14
Label
Studio
Untuk memberikan keterangan
70
kekepada lblStudio 15
Label
lblStudio
Untuk menampilkan Studio yang terdapat kepada database
16
Label
Jumlah
Untuk memberikan keterangan kekepada lblJumlah
17
Label
lblJumlah
Untuk menampilkan Jumlah yang telah di isi kepada textfield
18
Label
Kursi
Untuk memberikan keterangan kekepada lblKursi
19
Label
lblKursi
Untuk menampilkan Kursi yang telah di isi kepada textfield
20
Label
Harga
Untuk memberikan keterangan kekepada lblHarga
21
Label
lblHarga
Untuk menampilkan Harga berdasarkan jumlah yang telah di isi kepada textfield
22
Label
Tanggal
Untuk memberikan keterangan kepada lblTanggal
23
Label
lblTanggal
Untuk menampilkan Tanggal yangtelah di isi kepada textfield
24
Label
Total Harga
Untuk memberikan keterangan kepada lblTotalHarga
25
Label
lblTotalHarga
Untuk menampilkan Total Harga
26
Label
Waktu
Untuk memeberikan keterangan kepada lblWaktu
27
Label
lblWaktu
Untuk menampilkan Waktu
28
Button
Refresh
Jika diklik, maka akan menapilkan fungsi Refresh
29
Button
Submit
Jika diklik, maka akan menapilkan fungsi Submit
71
30
Label
Kode Transaksi
Untuk memberikan keterangan kepada txtKodeTransaksi
31
TextField
txtKodeTransaksi
Tempat untuk mengisi Kode Transaksi
32
Label
Tanggal
Untuk memberikan keterangan kepada JCalendar
33
JCalendar
Tanggal
Tempat untuk mengisi Tanggal
34
Label
Kursi
Untuk memberikan keterangan kepada txtKursi
35
TextField
txtKursi
Tempat untuk mengisi Kursi
36
Label
Studio 1
Untuk memberikan keterangan kepada cbStudio1
37
ComboBox
cbStudio1
Untuk memilih jam tayang studio 1
38
Label
Studio 2
Untuk memberikan keterangan kepada cbStudio2
39
ComboBox
cbStudio2
Untuk memilih jam tayang studio 2
40
Label
Studio 3
Untuk memberikan keterangan kepada cbStudio3
41
ComboBox
cbStudio3
Untuk memilih jam tayang studio 3
42
Label
Studio 4
Untuk memberikan keterangan kepada cbStudio4
43
ComboBox
cbStudio4
Untuk memilih jam tayang studio 4
44
Button
Hitung Total Harga
Jika diklik, maka akan menampilkan fungsi untuk menghitung total harga
45
Label
Total Harga
Untuk memberikan keterangan kepada lblTotalHarga
46
Label
lblTotalHarga
Untuk menampilkan Total Harga
47
Button
Bayar
Jika diklik, maka akan menampilkan fugsi untuk
72
membayarar 48
Button
Reset
Jika diklik, maka akan menampilkan fugsi untuk reset
49
Button
Hitung Sisa Voucher
Jika diklik, maka akan menampilkan fugsi untuk menghitung sisa voucher
Tabel 4.13 Form Pembayaran Mandiri
73
BAB V Penutup V.1
Kesimpulan Dari hasil pembahasan diatas, maka kami dapat menyimpulkan. Bahwa
dalam membuat suatu aplikasi diperlukan ketelitian seorang programmer dalam merancang, mengelola, dan membuat suatu aplikasi. Dalam hal ini, aplikasi yang dibuat berfungsi untuk memberi kemudahan dan kemandirian pada penonton untuk memperoleh tiket menonton dengan mudah tanpa membuang waktu. Saat ini, aplikasi yang kami rancang telah berhasil untuk memberi kemudahan bagi anggota yang telah mendaftar pada sistem aplikasi ini. Dalam aplikasi ini kami menyediakan beberapa kemudahan bagi anggota untuk bisa melihat info film dan melakukan transaksi pembayaran secara mandiri dengan menggunakan sistem voucher yang telah kami sediakan bagi anggota yang telah mendaftar.
V.2
Saran Aplikasi ini tidak sepenuhnya memiliki kesempurnaan, namun terdapat
kekurangan dalam aplikasi ini yaitu, aplikasi tidak bersifat online. Aplikasi ini hanya bisa di akses pada satu komputer. Aplikasi ini tidak bisa mengetahui kursi yang telah terisi maupun yang belum terisi dan juga aplikasi ini hanya bisa digunakan bagi anggota dengan melakukan pendaftaran terlebih dahulu. Maka dari itu, saran untuk pihak pengembang selanjutnya adalah menyelesaikan kekurangan dari aplikasi ini serta menambah fitur-fitur baru yang lebih bermanfaat kelak bagi aplikasi ini.
74
DAFTAR PUSTAKA 1. Saputra, Aldino & Zanuarwan, Benny (2012) Tugas Akhir : Aplikasi Permodelan Basisdata. Batam: Penerbit Politeknik Negeri Batam 2. Pascal Roques, “ UML in Practice”, John Wiley & Sons, 2001 3. Patric Grassle, Henriette Baumann, Philippe Baumann, “UML 2.0 in Action”, Packt publishing, 2005 4. Doug Rosenberg, Matt Stephens, “Use Case Driven Object Modeling with UML”, Apress, 2007
75