BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat dalam dasawarsa ini. Teknologi telah menjadi kebutuhan hidup abad ini. Perkembangannya mempengaruhi hampir setiap sendi kehidupan, sehingga berpengaruh sangat signifikan terhadap gaya hidup, cara kerja dan cara berfikir masyarakat. Sekarang kita memasuki abad yang supermodern, sehingga saat ini penguasaan teknologi dan informasi mutlak diperlukan. Hanya dengan teknologi, bangsa Indonesia mampu bercatur dan bersaing menghadapi tantangan globalisasi. Tanpa penguasaan teknologi yang mumpuni, bangsa Indonesia hanya akan menjadi bangsa yang ketinggalan “kereta”. Oleh sebab itu, dunia pendidikan di Indonesia sebagai pencetak generasi bangsa, juga harus siap berubah. Dunia pendidikan harus bisa beradaptasi dengan pesatnya kemajuan teknologi agar selalu “up to date”, sehingga mampu menghasilkan sumber daya manusia (SDM) yang siap menyongsong “Global Millenium Goal” atau pasar bebas dunia, dimana penguasaan teknologi sebagai kecakapan hidup (life skill) sangat dibutuhkan dalam dunia kerja. Pemerintah juga telah memberikan dorongan penggunaan teknologi dalam dunia pendidikan. Hal ini disebutkan dalam rambu-rambu nomor 7 pedoman KBK (Kurikulum Berbasis Kompetensi) mata pelajaran matematika untuk
Sekolah Menengah Atas dan Madrasah Aliyah, yaitu Sekolah dapat menggunakan teknologi seperti kalkulator, komputer, alat peraga, atau media lainnya untuk semakin meningkatkan efektivitas pembelajaran. (Depdiknas, 2003:5). Salah satu jalan menuju teknologi adalah matematika. Karena untuk menjadi manusia yang tangguh dalam teknologi, siswa perlu memiliki kemampuan memperoleh, memilih dan mengelola informasi secara cepat dan tepat dari berbagai sumber. Kemampuan seperti ini membutuhkan pemikiran kritis, sistematis, logis, kreatif, dan kemauan untuk bekerjasama yang efektif. Dan cara berfikir seperti ini dapat dikembangkan melalui belajar matematika, karena matematika memiliki struktur dan keterkaitan yang kuat dan jelas antar konsepnya sehingga memungkinkan siswa terampil berfikir rasional (Depdiknas, 2003:1). Ironisnya, matematika termasuk mata pelajaran yang tidak disukai. Sebagian besar siswa merasakan matematika sebagai mata pelajaran yang sulit karena terlalu banyak hitungan dan rumus yang harus dihafalkan. Hal ini disebabkan matematika banyak bekerja dengan simbol-simbol dan konsep yang abstrak (Depag RI, 2004:4; Hudojo dalam Luxy, 2006:11; H.W. Fowler dalam Suyitno, 2000:1). Banyak siswa yang tidak bisa mengikuti “jalan cerita” matematika yang disampaikan guru dengan metode ceramah di depan kelas, karena mereka tidak lagi dapat memahami istilah maupun simbol matematika yang bersifat abstrak itu. Karena merasa sulit, terkadang siswa merasa tidak bisa berbuat
2
apa-apa terhadap matematika, bahkan mungkin “minder” dan frustasi. Kalau keadaannya sudah begini, jangankan untuk mempelajari matematika, mengikuti pelajaran matematika di sekolah saja mereka sudah tidak berminat dan berusaha sebisa mungkin untuk menghindarinya. Rendahnya minat belajar siswa terhadap mata pelajaran matematika seperti inilah yang sekarang banyak terjadi di sekolah-sekolah baik negeri maupun swasta. Begitupun juga yang terjadi di MTs (Madrasah Tsanawiyah) Al-Aziz yang berada di Kecamatan Dampit Kabupaten Malang. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru matematika menunjukkan, bahwa pada tahun pelajaran 2009-2010, sebagian besar siswa kelas VIII MTs Al-Aziz tidak berminat mengikuti palajaran matematika, sehingga mengakibatkan nilai hasil belajar matematika siswa sangat rendah. Hasil wawancara awal juga menunjukkan bahwa ketidakminatan siswa kelas VIII MTs Al-Aziz untuk belajar matematika berawal dari pendekatan dalam mengajarkan matematika yang terkesan kaku dan dogmatis. Sehingga selama ini banyak siswa yang langsung saja bekerja dengan rumus–rumus matematika dengan cara menghafalnya, tanpa berusaha untuk mempelajari latar belakang falsafah yang mendasarinya, padahal pelajaran matematika banyak mempunyai konsep yang bersifat abstrak. Untuk mengatasi hal tersebut, Yanseng Marpaung (BASIS, 2004:19) mengusulkan bahwa untuk menumbuhkan minat siswa dalam mempelajari matematika, harus dilakukan perubahan paradigma dalam pembelajaran
3
matematika, dari peradigma “mengajar” ke paradigma “belajar”. Ada lima perubahan yang menerangkan arti perubahan paradigma itu. Pertama, peran siswa harus diubah dari penerima yang pasif menjadi penerima yang aktif (teori kontruktivisme). Kedua, peran guru juga harus berubah, dari pengajar yang aktif dan menggurui, berubah menjadi fasilitator, pembimbing dan pengelola kelas yang baik. Ketiga, kondisi belajar harus berubah, dari situasi yang tegang menjadi situasi yang sedapat mungkin menyenangkan. Keempat, suasana yang santun, terbuka, dan komunikatif dapat menimbulkan suasana belajar yang menyenangkan. Kelima, karena matematika itu bersifat abstrak, maka siswa harus dapat melihat makna matematika itu dalam kehidupan sehari-sehari. Dienes, menyatakan bahwa setiap prinsip atau konsep matematika dapat dimengerti secara sempurna jika disajikan kepada siswa dalam bentuk konkrit (Luxy, 2006:12). Sehingga, bila saja konsep-konsep matematika yang bersifat abstrak itu dapat dibuat menjadi nyata/divisualisasikan sehingga mudah ditangkap oleh panca indera, mungkin dapat membantu abstraksi siswa dan mengurangi verbalisme dalam pembelajaran matematika. Sriyanto (BASIS, 2004:49) juga berpendapat, untuk menumbuhkan minat siswa terhadap pelajaran matematika akan sangat terkait dengan berbagai aspek yang melingkupi proses pembelajaran matematika di sekolah. Aspekaspek itu menyangkut pendekatan yang digunakan dalam pembelajaran matematika, metodologi pengajaran, maupun aspek-aspek lain yang mungkin secara tidak langsung berhubungan dengan proses pembelajaran matematika.
4
Sesuai dengan pendapat-pendapat di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa, cara yang paling efektif yang dapat digunakan untuk meningkatkan minat belajar siswa terhadap matematika, adalah dengan merubah pendekatan dalam mengajarkan matematika itu sendiri, yang selama ini masih terkesan kaku dan dogmatis. Harus dibuat menjadi menyenangkan dan menggairahkan siswa sehingga diharapkan siswa menjadi tertarik, berminat dan termotivasi untuk mempelajari matematika. Seiring pesatnya kemajuan teknologi, dimana salah satu produknya adalah komputer yang mengalami akselerasi sangat cepat dewasa ini. Inovasi dalam pembelajaran matematika dengan mengintegrasikan teknologi (komputer) dalam pembelajaran matematika adalah salah satu cara yang efektif untuk mengatasi polemik pembelajaran matematika saat ini. Komputer yang dilengkapi dengan perangkat lunak (software), program aplikasi dan tool-tool lainnya, mampu menampilkan konsep-konsep matematika yang bersifat abstrak menjadi nyata dengan visualisasi statis maupun
dengan
visualisasi
dinamis
(animasi).
Dan
memungkinkan
dilaksanakannya presentasi informasi dalam bentuk teks, grafik , simulasi , animasi , latihan-latihan dan lain-lain (Afrizal Mayub, 2004:4). Sehingga mampu membuat suatu konsep matematika menjadi lebih menarik yang pada akhirnya diharapkan dapat menambah motivasi serta dapat menumbuhkan minat siswa untuk mempelajari konsep matematika tersebut. Komputer juga dapat digunakan sebagai alat bantu berfikir atau “mindtools” dalam pembelajaran matematika. Sehingga komputer dapat
5
menjadi
partner
intelektual
yang
membantu
siswa
membangun
pengetahuannya, mendukung kemampuan eksplorasi siswa pada suatu topik tertentu, dan membantu siswa memahami keterkaitan antar konsep (Andi Rudhito dalam BASIS, 2004:41). Dan siswa dapat lebih memusatkan diri pada pengembangan stategi pemecahan masalah, yang sangat mendasar dalam pembelajaran matematika. Menurut pendapat Robert Taylor (1980) (http://motivasiutusan.com), peranan komputer dalam pendidikan ada tiga, yaitu: Tutor, Tool dan Tutee. Sebagai Tutor komputer berperan sebagai pengajar melalui presentasi interaktif. Sebagai Tool, komputer menjadi alat/media untuk memudahkan pemahaman dalam proses pembelajaran. Dan sebagai Tutee, komputer berperan sebagai alat uji/eksperimen. Sehingga dengan komputer, memungkinkan dibuat sebuah program aplikasi (software) yang bersifat “edutainment”, yaitu perpaduan antara “education” (pendidikan) dan “entertainment” (hiburan). Yang selanjutnya dapat dipergunakan sebagai media dalam pembelajaran matematika, yang diharapkan dapat menumbuhkan minat serta motivasi siswa untuk mempelajari matematika. Proses pembelajaran dengan menggunakan komputer sering disebut dengan CAL (Computer Assisted Learning) (Timothy J. Newby, Donald A. Stepich,
James
D.
Lehman
dan
James
D.
Russel,
2000)
(http://asnizamusa.tripod.com). Beberapa akronim yang memiliki pengertian yang sama antara lain: CBI (Computer Based Instruction), CAI (Computer
6
Aided Instruction), CBL (Computer Based Learning), dan lain sebagainya. Atau sering disebut juga dengan PBK (Pembelajaran Berbasis Komputer) (Faharol Razi, 1998) (http://asnizamusa.tripod.com). Berdasarkan beberapa kajian yang telah dilakukan (Funkhouser, 1993; Henderson and Landersman, 1992; Chazan, 1988; Mc Coy, 1991; Al Ghamdi, 1987) (http://www.geocities.com/Athens/), menemukan bahwa: •
Pelajar yang menggunakan komputer dalam pembelajaran matematika, mempunyai kepercayaan diri lebih baik dalam menyelesaikan masalah matematika yang lebih komplek.
•
Penggunaan komputer dalam pembelajaran matematika, akan dapat membantu siswa memahami konsep dan prinsip matematika dengan mudah dan berkesan.
•
Hasil belajar matematika menunjukkan peningkatan yang signifikan.
•
Siswa yang belajar dengan PBK mempunyai kemampuan mengingat pelajaran lebih lama. Dengan demikian, PBK dalam pembelajaran matematika dapat membuat
konsep matematika menjadi menarik dan lebih mudah untuk dipahami. Karena abtraksi siswa terhadap matematika dapat terbimbing, serta verbalisme bahasa matematika dapat dikurangi. PBK dalam pembelajaran matematika juga mampu membuat suatu konsep matematika menjadi nyata/konkret dengan visualisasi statis maupun dinamis, yang pada akhirnya dapat menambah motivasi serta dapat menumbuhkan minat siswa untuk mempelajari konsep
7
matematika tersebut. Selain itu siswa juga dapat bersifat aktif dan berinteraksi secara langsung dengan materi yang dipresentasikan. Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik untuk menerapkan PBK sebagai pendekatan dalam pembelajaran matematika, untuk mengatasi ketidakminatan siswa kelas VIII MTs Al-Aziz Malang terhadap mata pelajaran matematika.
B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan pokok permasalahannya adalah bagaimanakah penerapan PBK dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan minat siswa kelas VIII MTs Al-Aziz dalam mempelajari matematika? Sedangkan sub permasalahannya adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana pelaksanaan PBK di kelas VIII MTs Al-Aziz Malang dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari matematika? 2. Bagaimana respon siswa kelas VIII MTs Al-Aziz Malang terhadap penerapan PBK dalam pembelajaran matematika? 3. Bagaimana faktor pendukung dan faktor penghambat penggunaan PBK dalam meningkatkan minat belajar siswa terhadap mata pelajaran matematika di MTs Al-Aziz Malang?
C. Tujuan dan Manfaat Penelitian Bertitik tolak dari pertanyaan penelitian/rumusan masalah, maka penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran secara empiris mengenai:
8
1. Pelaksanaan PBK (Pembelajaran Berbasis Komputer) di MTs Al-Aziz Malang yang dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari matematika. 2. Respon siswa kelas VIII MTs Al-Aziz terhadap penerapan PBK (Pembelajaran Berbasis Komputer) dalam pembelajaran matematika. 3. Faktor-faktor pendukung dan faktor-faktor penghambat dalam penerapan PBK (Pembelajaran Berbasis Komputer) di MTs Al-Aziz Malang. Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat untuk digunakan sebagai umpan balik dalam memperbaiki kegiatan pembelajaran matematika ditingkat SLTP/MTs yang selama ini masih terkesan kaku dan dogmatis. Untuk kepentingan praktis lainnya, hasil penelitian ini diharapkan menambah wawasan peneliti dan pembaca dalam menerapkan inovasi pembelajaran yang inovatif seiring perkembangan teknologi dewasa ini.
D. Prosedur Pemecahan Masalah Prosedur pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yaitu: (a) pengamatan/observasi, (b) wawancara, yang hasilnya akan disajikan secara deskriptif dan bersifat naratif. a. Pengamatan/observasi dilakukan untuk mengamati kegiatan di kelas/lab selama kegiatan pembelajaran, yang meliputi langkahlangkah pembelajaran serta aktivitas guru dan siswa dalam pembelajaran berbasis komputer.
9
b. Wawancara dilakukan kepada guru dan siswa untuk mengetahui pelaksanaan PBK serta tentang faktor-faktor pendukung dan faktorfaktor penghambat penggunaan PBK dalam pembelajaran matematika.
E. Sistematika Penulisan Secara garis besar sistematika penulisan makalah ini adalah sebagai berikut : 1. Bagian awal berisi halaman judul, halaman pengesahan, kata pengantar, dan daftar isi. 2. Bagian pokok terdiri atas empat bab, yaitu : -
Bab I Pendahuluan Bab ini menguraikan tentang Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penulisan, Prosedur Pemecahan Masalah, dan Sistematika Penulisan.
-
Bab II Kajian Teori Bab ini menguraikan tentang kajian-kajian yang relevan dan refresentatif tentang PBK (Pembelajaran Berbasis Komputer) dan pengaruhnya terhadap minat belajar siswa.
-
Bab III Hasil Penelitian Dan Pembahasan Berisi tentang data empiris mengenai pelaksanaan PBK dalam pembelajaran matematika dalam di MTs Al-Aziz Malang, disertai pembahasan.
-
Bab IV Penutup
10
Bab terakhir ini berisikan tentang kesimpulan yang diperoleh, dan saran-saran yang berhubungan dengan hasil penelitian. 3. Bagian akhir dari makalah ini berisi Daftar Pustaka, dan lampiranlampiran yang diperlukan guna mendukung makalah.
11