BAB I PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi dan informasi membawa dampak
kemajuan yang sangat pesat terhadap dunia pendidikan. Salah satu contoh penggunaan teknologi dalam dunia pendidikan adalah dengan memanfaatkan teknologi komputer. Teknologi komputer yang sering digunakan oleh guru dalam menyampaikan materi kepada siswa adalah dengan menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran dapat dikatakan interaktif apabila peserta didik tidak hanya melihat dan mendengar tetapi secara nyata berinteraksi langsung dengan media pembelajaran itu. Peserta didik dilibatkan dalam penggunaan media pembelajaran. Dengan adanya aplikasi pengenalan kebudayaan indonesia untuk siswa sekolah dasar, diharapkan mampu untuk memenuhi kebutuhan dunia pendidikan. Pendidikan kebudayaan daerah, yang merupakan
substansi
penting
dalam
pendidikan
dasar,
merupakan salah satu bidang yang kurang mendapat dukungan dari aplikasi sejenis. Hal ini tentunya memerlukan perhatian
1
2
khusus mengingat bahwa pelajaran tentang kebudayaan daerah tersebut ada dalam silabus pendidikan dasar. Penilitian ini mencoba untuk menyediakan aplikasi untuk pengenalan
kebudayaan
bagi
siswa
sekolah
dasar
menggunakan aplikasi pengenalan kebudayaan yang berfokus pada pendidikan kebudayaan daerah. Dengan tersedianya aplikasi tersebut, belajar
di di
harapakan jenjang
tingkat pencapaian
dalam
proses
pendidikan sekolah dasar dapat lebih di
maksimal.
1.2
Rumusan Masalah Permasalahan yang akan di kaji dan di berikan solusinya
dalam aplikasi
penelitian
ini
multimedia
adalah berbasis
bagaimana dekstop
membangun
(J2SE)
yang
sebuah
dapat di
fungsikan sebagai media pengenalan kebudayaan yang berada di tiap provinsi di wilayah Indonesia. Aplikasi ini di harapkan akan mampu mempermudah pengguna, dalam hal ini terutama di khususkan pada siswa sekolah dasar.
3
1.3
Ruang Lingkup Agar penelitian ini dapat mencapai sasaran dan tujuan
yang di harapkan, maka perlu di berikan batasan masalah sebagai berikut : 1. Aplikasi
ini
berbasis
desktop
dan
diimplementasikan
menggunakan bahasa pemrograman java dan dibangun menggunakan editor program Netbeans. 2. Aplikasi ini dibangun menggunakan database MySQL. 3. Aplikasi ini terdiri dari 2 program yaitu program client yang diakses oleh user, dan program server yang diakses oleh admin. 4. Program
client
berfungsi
untuk
mengerjakan
kuis,
menampilkan materi, nilai dan video, sedangkan program server
berfungsi
membuat
akun,
menghapus
akun,
mengupdate materi, mengupdate kuis. 5. Program client dan program server dikoneksikan melalui jaringan lokal. 6. User disini sebagai siswa yaitu dapat melakukan login, mengerjakan kuis pilihan ganda, kuis essay dan melihat nilai.
4
7. Admin disini berfungsi untuk membuat membuat akun, menghapus akun, mengupdate materi, mengupdate kuis, mengecek hasil data nilai dari user. 8. Kuis terdiri dari 2 jenis, yaitu kuis pilihan ganda dan kuis essay. 9. Kuis pilihan ganda berjumlah 15 soal dan ditampilkan secara random, pilhan ganda diacak dan diberi waktu 20 menit untuk pengerjaan kuis. 10.
Semua soal harus dikerjakan dan bisa kembali ke soal
sebeluamnya. 11.
Materi
yang
di
sajikan
adalah
mengenai
rumah
adat, pakaian adat, lagu daerah, tarian daerah, senjata tradisional. 12.
Materi yang di sajkan di khususkan untuk siswa
sekolah dasar untuk anak kelas 4 SD . 13.
Terdapat latihan soal yang di sajikan bersifat acak dan
soal sesuai kurikulum 2006. 14.
Terdapat skor untuk setiap latihan.
15.
Di dalam aplikasi ini terdapat image, audio, text, dan
video.
5
1.4
Tujuan Penelitian Tujuan
dari
penelitian
ini
adalah
membangun sebuah
aplikasi pengenalan kebudayaan di Indonesia, untuk memudahkan para guru dalam penyampaian materi terkait kebudayaan, seperti rumah adat, pakaian adat, lagu daerah, tarian daerah dan senjata tradisional.