BAB I PENDAHULUAN I.1
Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan
yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang pada awalnya hanya digunakan oleh para akademisi dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis, Kesehatan, Pendidikan, Psikologi, Permainan dan sebagainya. Hal ini mendorong para ahli untuk semakin mengembangkan komputer agar dapat membantu kerja manusia atau bahkan melebihi kemampuan kerja manusia. Mengetik adalah salah satu kegiatan yang sering dilakukan dalam dunia komputer. Mengetik adalah sebuah proses dimana teks atau angka dimasukkan pada alat seperti mesin ketik, komputer, atau kalkulator dengan menekan tombol pada papan ketik (keyboard). Untuk apa belajar mengetik 10 jari apabila dengan „11‟ jari saja pekerjaan sehari-hari telah dapat dilakukan ? Mungkin pertanyaan tersebut akan terlontar apabila melihat tujuan mengetik 10 jari. Memang seorang teknisi tidak membutuhkan
kecepatan dan kepandaian mengetik 10 jari seperti
seorang sekretaris, tetapi apabila dihadapkan pada suatu keadaan yang baru, dimana kecepatan merupakan sebuah tuntutan, maka mengetik 10 jari dengan cepat dan tepat adalah sebuah keharusan. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna (user)
1
2
dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan dan juga dalam dunia game. Berdasarkan uraian di atas, penulis ingin merancang suatu perangkat lunak yang mampu untuk mencari solusi latihan mengetik yang berbasis multimedia yang memungkinkan user mengetahui kemampuannya dalam hal mengetik. Oleh karena itu, penulis mengambil skripsi dengan judul “Perancangan Aplikasi Latihan Mengetik Dengan Indikator Kesalahan Berbasis Multimedia”.
I.2. Ruang Lingkup Permasalahan Ruang lingkup permasalahan yang dibahas terdiri dari : I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun masalah-masalah yang dapat diidentifikasi oleh penulis adalah sebagai berikut : 1. Dalam aplikasi latihan mengetik user harus mengetikkan huruf yang sama sesuai dengan contoh yang ada pada program aplikasi latihan mengetik. 2. Apakah program yang digunakan dalam Perancangan Aplikasi Latihan Mengetik ini sudah efektif bagi user dalam melakukan latihan mengetik. I.2.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang pemilihan judul, maka yang menjadi permasalahan adalah bagaimana mencari solusi jika user mengalami kendala dalam menjalankan program Aplikasi Latihan Mengetik Dengan Indikator Kesalahan Berbasis Multimedia.
3
I.2.3. Batasan Masalah Karena keterbatasan waktu dan pengetahuan penulis, maka ruang lingkup permasalahan dalam merancang aplikasi latihan mengetik ini antara lain : 1. Aplikasi yang di buat hanya bisa menggunakan teks dengan bahasa latin. 2. Pada saat di jalankan, sistem akan menampilkan form petunjuk penggunaan aplikasi latihan mengetik sebagai form halaman utama. 3. Aplikasi yang di rancang akan menampilkan 2 buah textbox, durasi waktu yang digunakan user pada saat menjalankan aplikasi dan jumlah kesalahan yang dilakukan user pada saat menjalankan program. 4. Tampilan kotak teks tempat user melakukan pengetikan akan berubah warna menjadi merah pada saat user melakukan kesalahan pada saat mengetik. 5. Aplikasi akan menampilkan durasi waktu dan jumlah kesalahan pada saat user telah selesai menjalankan program, kemudian sistem akan menampilkan form konfirmasi untuk melanjutkan ke-form mengetik selanjutnya. 6. Sistem akan menampilkan form selesai pada saat user telah menyelesaikan pengetikan pada form mengetik-5. 7. Aplikasi yang dirancang dibuat dengan menggunakan software Visual Basic.Net 2008.
4
I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Tujuan penulisan skripsi ini adalah : 1. Mengimplementasikan penggunaan Visual Basic.Net 2008 dalam membuat program aplikasi latihan mengetik. 2. Merancang sebuah aplikasi latihan mengetik yang mampu mencari solusi bagi user yang ingin melatih kemampuan mengetik 10 jari. I.3.2. Manfaat Manfaat yang diperoleh dari penyusunan skripsi ini adalah : 1. Membantu user dalam hal melatih kemampuan mengetik dengan menggunakan 10 jari. 2. Aplikasi yang dirancang juga dapat digunakan sebagai fasilitas pendukung dalam proses belajar mengajar.
I.4. Metode Penelitian Dalam penulisan Skripsi ini, penulis menggunakan metodologi penelitian yang terdiri dari prosedur perancangan, analisis kebutuhan, spesifikasi dan desain, implementasi dan verifikasi serta validasi. I.4.1. Analisis Kebutuhan Adapun analisa yang penulis lakukan terhadap kebutuhan yang diharapkan dari sistem yang dirancang adalah sebagai berikut : 1. Sistem harus dapat menentukan identifikasi dari kesalahan yang terjadi pada saat user melakukan latihan mengetik.
5
2. Sistem harus dapat mengetahui karakteristik kesalahan pada saat user menggunakan aplikasi latihan mengetik. 3. Sistem harus dapat memberikan cara penanganan dari penyebab kesalahan pada saat mengetik. I.4.2. Spesifikasi dan Desain Adapun spesifikasi yang dirancang adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi yang dirancang membutuhkan sistem operasi Windows 7 agar dapat berjalan dengan baik. 2. Aplikasi yang dirancang hanya dapat mengenali gangguan atau masalah pengetikan pada saat user mengunakan aplikasi. 3. Aplikasi yang dirancang membutuhkan minimal 1 GB kapasitas memori. 4. Proses dan output sistem, kemudian diubah ke dalam bahasa pemograman yang mudah dimengerti komputer. Sedangkan desain sistem yang penulis rancang agar user dapat berinteraksi dengan aplikasi yang dirancang adalah sebagai berikut : 1. Form Petunjuk Form ini merupakan form halaman utama pada saat aplikasi dijalankan, form ini berisi tentang keterangan bagaimana menggunakan aplikasi. 2. Form About Me Berisikan tentang identitas data penulis selaku perancang dari aplikasi yang dibuat.
6
3. Form Mengetik-1, Mengetik-2, Mengetik-3, Mengetik-4, Mengetik-5 Form ini merupakan area tempat user berinteraksi dengan aplikasi yang dirancang. 4. Form Selesai Berisikan penjelasan tentang keterangan bahwa aplikasi telah selesai digunakan. I.4.3. Implementasi dan Verifikasi Setelah jelas spesifikasi dan desain, selanjutnya dilakukan pembuatan aplikasi dengan memanfaatkan masing-masing komponen. Untuk mengetahui apakah pemanfaatan masing-masing komponen sudah dapat bekerja dengan baik perlu dilakukan verifikasi. Dengan demikian bila ada kesalahan atau kekurangan dapat diperbaiki terlebih dahulu sebelum dirangkai menjadi kesatuan aplikasi yang utuh dan siap pakai. I.4.4. Validasi Pada tahap ini dilakukan pengujian aplikasi secara menyeluruh, meliputi pengujian fungsional dan pengujian ketahanan sistem. Pengujian fungsional dilakukan untuk mengetahui bahwa aplikasi dapat bekerja dengan baik sesuai dengan prinsip kerjanya. Pengujian ketahanan berkaitan dengan kemampuan aplikasi untuk dapat berjalan pada sistem minimum yakni pada PC dengan Processor IV 1,6 Ghz, Memori 512MB, Kartu Grafik 512 MB. Dari validasi ini dapat diketahui kesesuaian hasil perancangan dengan analisis kebutuhan yang diharapkan.
7
I.5. Sistematika Penulisan Adapun tahapan-tahapan yang ditempuh dalam penulisan skripsi ini adalah: BAB I
: PENDAHULUAN Dalam bab ini berisikan latar belakang, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II
: TINJAUAN TEORITIS Dalam bab ini berisikan teori dasar yang berhubungan dengan aplikasi dasar pemrograman VB.Net.
BAB III
: PERANCANGAN APLIKASI Dalam bab ini membahas tentang perancangan aplikasi
BAB IV
: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Dalam bab ini membahas tentang implementasi dari perancangan aplikasi yang dirancang pada bab III, kelebihan dan kekurangan perancangan aplikasi
BAB V
: KESIMPULAN DAN SARAN Dalam bab ini berisikan kesimpulan dan saran