BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang 1.1.1 Latar Belakang Umum Hak kekayaan intelektual atau disingkat HKI berperan penting dalam melindungi sebuah ciptaan yang dihasilkan oleh seseorang. Ciptaan yang dihasilkan harus dilindungi secara hukum karena dalam proses menghasilkan tersebut diperlukan tenaga, pikiran, dan biaya yang tidak sedikit jumlahnya. Menurut pasal 12 ayat 1 dalam Undang-Undang nomor 19 Tahun 2002 tentang hak cipta, ciptaan yang dihasilkan mencakup di bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, contohnya berupa buku, program komputer, musik, tari, seni rupa, fotografi, sinematografi, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan yang merupakan barang ekonomi dan memiliki nilai jual. Beberapa karya cipta ini diedarkan melalui media cakram optik yang berupa CD, VCD, dan DVD. Ciptaan yang diedarkan melalui media cakram optik ini biasanya program komputer seperti piranti lunak (software) dan permainan (game), musik, dan film. Ciptaan tersebut layak dihargai oleh masyarakat, sebagai penikmat dengan membeli karya tersebut yang asli sehingga pencipta karya termotivasi membuat karya yang lebih baik lagi di masa berikutnya.
1
Masyarakat dapat menikmati ciptaan yang memiliki nilai jual dengan membeli media cakram optik yang asli atau original, tetapi pada kenyataannya masyarakat lebih memilih cakram optik bajakan karena harganya yang lebih murah. Sebagai contoh, harga sebuah software Windows asli adalah Rp1.000.000,- sedangkan untuk bajakannya hanya dihargai Rp20.000,- sampai dengan Rp50.000,-. Perbedaan harga yang begitu jauh dan harga software asli yang mahal menjadi alasan para penikmat ciptaan media cakram optik untuk memilih bajakan daripada yang asli. International Intelectual Property Aliance (IIPA) asal Amerika Serikat mencatat, Indonesia adalah salah satu negeri pembajak software tertinggi di dunia. Kontribusi yang diberikan tahun 2010 sebesar 87%. Tempat penjualan cakram optik bajakan di Indonesia dapat ditemui secara bebas seperti di pinggiran jalan, ruko, perumahan penduduk, pasar, bahkan di pusat perbelanjaan ber-AC atau yang sering disebut mall. Aktivitas penjualan media cakram optik bajakan tidak hanya berlangsung di dunia nyata, tetapi juga di dunia maya. Penjualan tersebut ditemukan di beberapa forum internet terkemuka di Indonesia seperti Kaskus, Forumkami, Indowebster, dan sebagainya. Harganya pun bervariasi, dari Rp4.000,- sampai dengan Rp10.000,per keping CD.
2
1.1.2 Latar Belakang Khusus Rendahnya kesadaran masyarakat di negara berkembang seperti Indonesia untuk menghargai hak kekayaan intrelektual membuat pembajakan software masih marak.[1] Alasan murah dan harga yang terlampau jauh dengan harga aslinya membuat masyarakat memilih bajakan sebagai alternatif untuk menikmati sebuah karya Ciptaan. Masih banyaknya individu yang belum sadar akan pentingnya HKI maka para penjual bajakan akan selalu menyediakan yang dibutuhkan yaitu CD, VCD, dan DVD bajakan. Pembajakan merugikan pencipta yang telah menghasilkan ciptaan yang dikomersilkan. Kerugian yang dirasakan si pencipta sebagai pemegang hak cipta adalah ciptaannya menjadi kurang laku dipasaran. Dalam jangka panjang, hal ini akan mematikan inovasi karena tidak adanya penghargaan yang diberikan oleh para penikmat karya cipta dengan membeli yang karya asli. Pembelian barang bajakan juga dapat membuat kerugian bagi negara karena barang bajakan tidak membayar pajak. Barang asli mahal karena sudah membayar pajak kepada negara yang selanjutnya akan dibebani dalam penjualan. Situs Kontan memberitakan bahwa pembajakan cakram optik telah menimbulkan kerugian besar bagi negara, terutama dari sisi penerimaan pajak. Kerugian negara diperkirakan mencapai tiga triliun rupiah per tahun.
1
Donny Sheyoputra, Manager Business Software Alliance Indonesia
3
Departemen Hukum dan HAM atau DepKumHam yang menaungi Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual telah melakukan kegiatan sosialisasi HKI kepada masyarakat. Kegiatan tersebut berupa seminar, talkshow, workshop, penerbitan buletin “Media HKI”, pameran, dan penerbitan poster, leaflet, stiker dan buku. Tujuan dari sosialisasi ini adalah meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya menghargai HKI. Kenyataan bahwa masih terjadi pembajakan meskipun sosialisasi tentang HKI telah dilakukan, mendorong peneliti untuk menyusun sebuah video motion graphic berjudul Ayo Peduli Hak Cipta. Video ini dirancang agar pesan yang disampaikan dapat dimengerti oleh target audiens. Video ini disebarkan melalui internet dengan target audiens yang tergabung dalam forum jual beli Kaskus http://www.kaskus.us/showthread.php?t=9610498.
1.2 Rumusan Permasalahan Dari latar belakang yang telah disampaikan di atas, dapat diangkat beberapa permasalahan sebagai berikut: a. Pesan apa yang harus disampaikan untuk menggugah kesadaran pelaku pelanggaran hak cipta? b. Bagaimana visualisasi yang harus ditampilkan agar menarik perhatian target audiens?
4
1.3 Batasan Masalah 1. Perancangan video ini memiliki target audiens kalangan muda usia 17 sampai dengan 30 tahun yang sering atau pernah membeli CD bajakan di dunia internet. Target audiens juga merupakan penikmat game, musik, software, dan film. Video ini disebarkan melalui internet. 2. Proyek tugas akhir ini hanya membuat karya video motion graphic yang berfungsi sebagai media penyampaian pesan Ayo Peduli Hak Cipta agar target audiens lebih tertarik dalam menikmati penyampaian pesannya. Pembatasan masalah ini berdasarkan hasil survei melalui wawancara singkat yang menunjukkan bahwa sebagian besar anggota forum jual beli lebih memilih membuka tautan yang ada dalam laman forum tersebut.
1.4 Tujuan Perancangan Bertolak dari rumusan masalah di atas, maka tujuan perancangannya adalah sebagai berikut. a. Mengetahui pesan yang harus disampaikan untuk menggugah kesadaran pelaku pelanggaran hak cipta. b. Mengetahui visualisasi yang harus ditampilkan agar menarik perhatian target audiens.
5
1.5 Manfaat Perancangan Hasil rancangan yang berupa video kepada masyarakat dapat memberikan manfaat yaitu : 1. Membuat masyarakat khususnya kalangan muda penikmat game, software, musik, dan film menjadi memahami pentingnya menghargai setiap karya ciptaan yang dinikmati karena setiap karya ciptaan tersebut memiliki hak cipta. 2. Turut membantu Ditjen HKI dalam menyampaikan pesan tentang hak cipta kepada masyarakat.
1.6 Metode Penelitian Metode penelitian yang penulis lakukan terdiri dari beberapa tahap, yaitu : 1. Riset Pendahuluan Melakukan survei terhadap target audience kalangan muda yang berusia 17-30 tahun dan pernah atau sering membeli CD bajakan secara online. Tujuan survei ini untuk mengetahui pemahaman mereka tentang hak cipta akan sebuah karya cipta. Untuk membuat perancangan video motion graphic Ayo Peduli Hak Cipta maka dibutuhkan riset tentang elemen-elemen desain video yang sesuai target audiens yaitu kalangan muda. Elemen desain video yang divisulisasikan secara
6
tepat akan mengenai sasaran target audiens yang dituju. Pencarian riset ini bersumber dari buku-buku desain. 2. Usulan Konsep Perancangan Video Perancangan ini dibuat setelah penulis mendapatkan hasil survei dari target audience yang dituju dan hasil riset mengenai elemen desain yang dibutuhkan dalam video ini. 3. Proses Pelaksanaan dan Evaluasi Proses ini akan membuat perancangan video motion graphic Ayo Peduli Hak Cipta. Perancangan ini berdasarkan hasil riset mengenai elemen desain video yang dibutuhkan beserta konsep yang telah ditentukan. Setelah rancangan video tersebut selesai maka selanjutnya dilakukan evaluasi terhadap video tersebut. Evaluasi dilakukan dengan cara memperlihatkan hasil video tersebut kepada masyarakat secara online atau melalui internet.
1.7 Sistematika Penulisan Bab I Pendahuluan Dalam bab ini dijelaskan mengenai masalah yang melatarbelakangi perancangan video motion graphic Ayo Peduli Hak Cipta. Kemudian terdapat perumusan masalah untuk ditentukan tujuan dan manfaat perancangan video ini. Bab ini juga terdapat penjelasan mengenai metodologi penelitian, yang berisi tentang tahapantahapan untuk perancangan video ini.
7
Bab II Tinjauan Pustaka Bab ini berisi teori tentang perancangan video Ayo Peduli Hak Cipta. Teori-teori yang digunakan berhubungan dengan visualisasi video dan penyampaian pesan yang menarik. Bab III Hasil Penelitian Bab ini berisi tentang proses hasil penelitian yang digunakan untuk perancangan video motion graphic Ayo Peduli Hak Cipta. Hasil penelitian sekaligus memperlihatkan tahap-tahap dari metode penelitian, yaitu riset pendahuluan, usulan konsep perancangan video, dan pelaksanaan dan evaluasi. Bab IV Analisis Penelitian Bab ini berisi pengolahan data dari bab II dan III mengenai perancangan video motion graphic Ayo Peduli Hak Cipta. Bab V Kesimpulan dan Saran Bab ini berisi tentang kesimpulan dari perancangan video yang telah dibuat. Kemudian di bab ini juga terdapat saran terhadap perancangan video motion graphic Ayo Peduli Hak Cipta yang telah dibuat.
8