BAB I PENDAHULUAN
1.1
LATAR BELAKANG Game Digital saat ini bukan lagi hanya sebagai sebuah permainan,
namun sudah sebagai kegiatan untuk ekspresi dari bentuk kesenangan kita didunia nyata. Banyak game sudah menjadi bagian dari kegiatan belajar atau pelampiasan atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau berbahaya bila dilakukan didunia nyata. Salah satu contoh dari bentuk pelampiasan suatu pekerjaan atau ekspresi yang diwujudkan dalam bentuk game digital yang sering kita jumpai adalah game racing. Di dalam game itu akan kita temui suatu kegiatan perlombaan adu cepat yang salah satu pesertanya adalah pengguna game digital itu sendiri. Didalam game itu seakan pengguna mencurahkan segala kemampuannya dalam membalap dan bisa mengalahkan musuh yang muncul juga di stage pertandingan. Disini bentuk pelampiasan ekspresi yang dapat kita lihat adalah bahwa pengguna dalam memainkan game ini seakan akan melakukan perlombaan balap, padahal di dunia nyata terkadang pengguna tidak mempunyai mobil atau sepeda motor yang akan digunakan untuk berlomba. Jadi disini game digital seakan sebagai wadah dalam membantu pengguna untuk melampiaskan keinginannya untuk ikut perlombaan balap. Hal inilah yang mendorong penulis untuk membuat suatu game yang berhubungan dengan keinginan hati penulis untuk melakukan balapan jalanan 1
dengan menghubungkan dengan kesukaan penulis terhadap sepeda motor jenis Vespa dalam penelitian tugas akhir kuliah. Dan muncullah ide membuat game balapan sepeda motor Vespa dimana nanti rencananya dalam game itu akan ditampilkan sebuah balapan sepeda motor jenis Vespa. Didalam balapan tersebut akan digunakan metode Best First Search untuk mencari letak x musuh terhadap karakter utama agar jarak antara kedua karakter bisa dideteksi. Akhirnya penulis memberi judul tugas akhirnya “Pembuatan Game Racing „Adu Cepat Motor Vespa‟ ”. diharapkan dengan adanya game ini, selain pengguna yang suka balapan bisa melampiaskan keinginannya dalam balapan menggunakan sepeda motor Vespa dan berhasil memenangkan balapan Vespa yang dipertandingkan itu sendiri.
1.2
RUMUSAN MASALAH Masalah kerumitan efisiensi dan efektivitas yang sering timbul menjadi
suatu hambatan yang cukup besar. Dari latar belakang tersebut, maka dapat dirumuskan beberapa permasalahan diantaranya : 1) Bagaimana merancang game racing “Adu Cepat Motor Vespa”? 2) Bagaimana pengimplementasian metode Best First Search Game Racing “Adu Cepat Motor Vespa”?
1.3
MAKSUD DAN TUJUAN Dalam pembuatan tugas akhir ini penulis memiliki maksud dan tujuan
yaitu :
2
Membuat Game Racing dan mengimplementasikan metode Best First Search kedalam aplikasi tersebut. 1. Merancang sebuah aplikasi game racing “Adu Cepat Motor Vespa” ? 2. Mengimplementasikan metode Best First Search Game Racing “Adu Cepat Motor Vespa” ?
1.4
BATASAN MASALAH Pada tugas akhir ini perlu didefinisikan beberapa batasan masalah
mengenai sejauh mana tugas akhir ini akan dikerjakan. Batasan - batasan masalah tersebut antara lain : 1. Game bersifat single player tetapi dilengkapi dengan objek musuh yang sudah diberi kecerdasan (menggunakan metode Best First Search) yang berbeda dan musuh bisa tahu kecepatan kita hingga sulit untuk melewatinya. 2. Aplikasi Game Racing dibangun menggunakan Adobe Flash. 3. Aplikasi Game ini hanya dimainkan pada komputer Desktop. 4. Pengguna bisa memilih sepeda motor Vespa.
1.5
METODOLOGI PENELITIAN Langkah langkah yang ditempuh dalam penyelesaian masalah di atas
adalah sebagai berikut :
3
1. Studi Pustaka Pada tahap ini penulis mengadakan studi pustaka atau pencarian informasi dari berbagai literatur agar mendapat bahasan yang lengkap mengenai materi – materi yang akan digunakan dalam penyelesaian tugas akhir sehingga penulis dapat menyelesaikan aplikasi yang dibuat. 2. Analisa Pada tahap ini penulis mengadakan analisa menjelaskan tentang tahap perancangan system dari pembuatan game racing “Adu Cepat Sepeda Motor Vespa” diatas media pembuat program menggunakan Adobe flash cs 5. 3. Perancangan Setelah mencari literatur dan memahami konsep-konsep dasarnya, kemudian dilakukan perancangan terhadap konsep dasar tersebut. Analisa yang dilakukan adalah tentang keterkaitan antara konsep-konsep dasar tersebut dan dalam menyelesaikan sebuah game Racing tersebut. Setelah proses perancangan arsitektur dan sistem selesai, maka penyusun sistem dapat memulai menyusun suatu perancangan terhadap program aplikasi yang akan diperlukan untuk pengoperasian sistem. Pada saat perancangan arsitektur program, penyusun harus merinci prosedur proses yang efektif dalam UML Diagram (Use Case, Activity, Sequence) berdasarkan desain yang telah dibuat menggunakan menggunakan media pembuat program Adobe Flash dengan metode Best First Search. 4. Pengujian dan Perangkat Lunak Penulis melakukan pengujian terhadap jalanya game yang sudah di buat, hal-hal seperti berikut :
4
a) Tantangan dari permainan yang di berikan kepada user. b) Keterampilan, dalam hal ini kemampuan user dalam menyelesaikan permainan. c) Kontrol, kendali user terhadap permainan. 5. Pembuatan Laporan Pada tahap ini dilakukan penyusunan laporan sebagai dokumentasi dari seluruh konsep, dasar teori, implementasi, proses yang telah dilakukan, dan hasil yang telah didapatkan selama pengerjaan tugas akhir agar memudahkan pengembangan aplikasi dikemudian hari.
1.6
SISTEMATIKA PENULISAN Secara garis besar pembahasan dari ” PEMBUATAN GAME RACING
‘ADU CEPAT MOTOR VESPA’ ” ini terbagi dalam beberapa bab yaiu: BAB I
: Pendahuluan Berisi tentang gambaran umum latar belakang penulisan tugas akhir, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metode penelitian.
BAB II
: Landasan Teori Membahas tentang teori penunjang dari pembahasan masalah yang digunakan dalam pembuatan program ini.
BAB III : Analisa Dan Perancangan Sistem Berisi tentang rancangan detail tentang perangkat yang akan digunakan serta prinsip kerja dari sistem secara keseluruhan. BAB IV : Implementasi Dan Pengujian Berisi tentang pengujian aplikasi dan implementasi program.
5
BAB V
: Kesimpulan dan Saran Berisi kesimpulan keseluruhan tugas akhir, serta saran-saran untuk pengembangan program selanjutnya.
6