BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah ke berbagai bidang termasuk bidang animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian mudah dan menyenangkan. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah, yaitu penggunaan teknologi mutimedia dalam dunia pembuatan animasi. Sepeda fixy atau sepeda fixed gear adalah sepeda identik dengan gaya minimalis, murah dan tidak ribet. Sepeda fixy tidak memilki rem dan gear belakang sepeda tidak dinamis atau tidak dapat berubah-ubah.
Sepeda fixed gear tergolong dalam sepeda yang minimalis.
Walaupun minimalis, tetapi tidak mengurangi kepuasan pengendaranya. Puncak kesenangan saat mengendarai sepeda ialah tergantung bagaimana memilih dan mengkonfigurasi sepeda fixy tersebut dan prospek sepeda fixy menjadi sepeda yang terus berkembang atas dasar permintaan pasar dan sebagai tren sepeda fixy. Dengan fakta demikian penulis beralasan untuk membuat simulasi perakitan sepeda fixy lewat multimedia interaktif. Maka penulis mengangkat topik ini untuk diajukan dalam penulisan laporan skripsi dengan judul “Perancangan Simulasi 3 Dimensi Perakitan Sepeda Fixy Berbasis Multimedia”.
1.2.
Ruang Lingkup Permasalahan
I.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas dapat dirumuskan permasalahan yaitu : 1.
Kurangnya ditemukan aplikasi simulasi animasi 3 dimensi yang menunjukkan informasi perakitan dan kostumisasi sepeda fixy berbasis multimedia.
2.
Belum adanya penyampaian informasi perakitan sepeda fixy berbasis multimedia dengan baik kepada user.
3.
Kurangnya minat cara merakit sebuah sepeda khususnya sepeda fixy.
I.2.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah diatas, rumusan dari penelitian ini adalah : 1.
Bagaimana merancang simulasi 3 dimensi yang memberikan informasi perakitan sepeda fixy ?
2.
Bagaimana mengimplementasikan simulasi 3 dimensi perakitan sepeda fixy itu seperti kondisi sebenarnya ?
3.
Bagaimana menampilkan simulasi 3 dimensi dengan baik ?
I.2.3. Batasan Masalah Agar dalam perancangan ini dapat mencapai sasaran dan tujuan yang diharapkan, maka permasalahan yang ada dibatasi sebagai berikut : 1.
Animasi dibuat menggunakan 3DS max dan Macromedia Flash.
2.
Objek sepeda yang ditampilkan hanya mencangkup pada objek sepeda jenis fixy meliputi model rangka, stang, tempat duduk, velg, ban dan warna.
3.
Desain input yang akan digunakan dalam penelitian ini diperlukan bagi penginputan data objek perakitan sepeda fixy.
4.
I.3.
Desain output meliputi demo simulasi perakitan sepeda fixy yang ditampilkan.
Tujuan dan Manfaat
I.3.1. Tujuan Adapun tujuan dari studi yang penulis skripsi yang lakukan yaitu sebagai berikut : 1.
Merancang dan membangun simulasi yang menunjukkan informasi perakitan sepeda fixy dengan menarik lewat simulasi animasi 3 dimensi.
2.
Membuat simulasi animasi 3 dimensi yang dapat memberikan informasi kostumisasi sepeda fixy beserta perakitan sepeda tersebut.
3.
Menerapkan teori multimedia yang menggunakan beberapa perangkat lunak software 2 dimensi dan modeling 3 dimensi pada perancangan program.
I.3.2. Manfaat Adapun manfaat yang akan diperoleh dari penulisan skripsi ini adalah: 1.
Sebagai salah satu media penyampaian informasi perakitan sepeda fixy lewat simulasi animasi 3 dimensi.
2.
Memperkenalkan model perakitan sepeda pada masyarakat umum lewat multimedia interaktif.
3.
Memberikan
sumber
informasi
mengenai
perancangan
simulasi
animasi
dengan
menggunakan 3DS max dan Macromedia Flash.
I.4 .
Metodologi Penelitian Penulis mempelajari dasar teori yang merupakan suatu cara atau teknik yang sistematik
untuk mengerjakan suatu kasus. Untuk itu penulis menggunakan beberapa cara untuk memperolehnya, diantaranya: 1.
Prosedur Rancangan Setelah melakukan studi literatur atau langkah-langkah dan mengumpulkan data dilakukan
untuk membuat simulasi animasi perakitan sepeda fixy berbasis 3 dimensi
yang telah
dikumpulkan sebelumnya, maka selanjutnya penulis mencoba merancang animasi dan tampilan perangkat lunak yang akan direalisasikan.
Target : Merancang Simulasi Animasi Menggunakan 3DS max
Analisis Kebutuhan : Gambar dan Suara yang dibutuhkan
Spesifikasi dan Desain : Aplikasi dirancang dengan bahasa Perograman Action Script, Photoshop dan Macromedia flash
Desain & Implementasi : Sistem yang digunakan simulasi 3 dimensi berbasis multimedia
Gagal
Verifikasi
: Program
Berhasil
Validasi : Pengesahan Program
Finalisasi : Hasil akhir aplikasi yang telah diuji dan diverifikasi
Gambar I.1. Flowchart Penelitian
2.
Metode Library Research Suatu cara mengumpulkan data yang penulis lakukan berdasarkan buku atau teks book, dan tulisan tulisan ilmiah yang isinya berhubungan dengan objek penulisan, dalam hal ini penulis memperoleh data secaraa teoristis yang akan
menguatkan dan sebagai bahan acuan penulis dalam menyelesaikan karya tulis ini. 3.
Metode Field Research Suatu metode field research ini adalah peninjauan yang dilakukan untuk mengumpulkan data atau informasi yang dibutukan pada laporan dengan cara meneliti langsung pada objek yuang akan diteliti. Dalam pengamatan ini penulis memperoleh data dan informasi dengan cara : a. Wawancara Metode ini digunakan untuk memperoleh data atau informasi dengan cara percakapan langsung dengan orang-orang yang berkaitan langsung dengan sistem yang diteliti. b. Observasi Observasi atau pengamatan adalah suatu alat pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengamati, mencatat sistematika gejala gejala yang diselidiki. Dalam hal ini penulis melakukan pengamatan langsung terhadap sistem atau teknik yang sedang berjalan. c. Penelitian Perpustakaan Sebuah metode penelitian berdasarkan kepustakaan yang dilakukan penulis dengan cara membaca buku catatan-catatan yang berkaitan dengan permasalahan. Hal ini dilakukan penulis untuk mempermudah penulis dalam pertanyaan pada saat wawancara.
I.5.
Keaslian Penelitian Keaslian penelitian adalah permasalahan yang hendak diteliti belum pernah dipecahkan
oleh peneliti terdahulu dimaksudkan untuk menganalisis penelitian sebelumnya yang pernah ada,
sejalan dan mempunyai konsep yang hampir sama dengan penelitian saat ini. Kemudian melihat sejauh mana perbedaan masing-masing penelitian, sehingga masing-masing penelitian mempunyai tema yang original. Berikut ini keaslian penelitian dan perbandingan antara sistem yang lama dengan sistem yang baru pada tabel dibawah ini : Tabel I.1. : Keaslian Penelitian NO
NAMA
JUDUL
1
Antonius Wahyu Sudrajat
Pengembangan aplikasi bergerak untuk pembelajaran ilmu tajwid qur'an
2
Nunung Nurhasan ah
Simulasi flexsim untuk optimasi sistem Antrian poli umum rawat jalan rumah sakit x
3
Septiana Firdaus
Perancangan aplikasi multimedia interaktif company profile generic (studi kasus. cv. ganetic)
4
Leno Sambodo
Animasi 3 dimensi sosialisasi tsunami early warning system kabupaten pacitan
5
Toni Limbong
Pemanfaatan visualisasi dan animasi untuk kegiatan akademik sebagai sarana pengumuman
HASIL JURNAL Pengembanga n teknologi mobile sebagai media pembelajran ilmu tajwid qur’an Dengan adanya flexsim sebagai sistem antrian utama yang digunakan dalam kasus rawat jalan. Pemanfaatan komputer menggabungk an teks, grafik, audio, gambar gerak untuk melakukan navigasi dan berinteraksi dengan aplikasi. Pemanfaatan animasi 3 dimensi sebagai sistem peringatan tsunami pada kabupaten pacitan Dengan animasi pembelajaran multimedia dalam mendesain storyboard
KELEBIHAN DAN KEKURANGAN KELEBIHAN Memberikan tambahan alat atau fasilitas informasi untuk mempelajari ilmu tajwid. Memberikan sistem yang lebih cepat dalam sistem antiran sebagai solusi pada antrian umum rawat jalan. Aplikasi company profile tersebut dapat ditampilkan secara interaktif dan menarik lewat penggabungan beberapa media multimedia.
KEKURANGAN Perlunya menambahkan animasi gerak mulut saat pelafalan huruf alquran materi huruf hijaiyah Dibutuhkannnya sistem yang baik dalam menjalankan sistem tersebut tanpa adanya kesalahan yang sedang berjalan Dibutuhkannya data dan daya yang handal untuk perancangan aplikasi tersebut dalam merancang aplikasi multimedia interaktif.
Memberikan media peringatan tsunami lewat media interaktif yaitu animasi 3 dimensi yang mudah dimengerti dengan mudah Memanfaatkan media visualisasi dan animasi sebagai sebagai penganti sarana papan penggumuman
Dibutuhkannya rancangan animasi yang jauh lebih baik dalam menyampaikan informasi secara baik tampilan dan interaktif. Data input harus selalu di perbaharui secara terus berdasarkan informasi pengumuman yang ada pada
METODE Penelitian
Penelitian
Storyboard
Observasi
Geometric
pada stmik budi darma medan
I.6.
atau menyusun skenario dari sebuah kegiatan.
pada stmik budi darma medan yang lebih baik.
stmik budi darma medan.
Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan skripsi sebagai berikut :
BAB I
: PENDAHULUAN Dalam bab ini dijelaskan mengenai latar belakang, ruang lingkup permasalahan, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, lokasi penelitian dan sistematika penulisan
BAB II
: LANDASAN TEORITIS Pada bab ini dijelaskan mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem, metodologi yang digunakan serta komponen-komponen yang digunakan dalam menyelesaikan sistem yang dirancang.
BAB III
: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahasa tentang analisa sistem yang sedang berjalan dan evaluasi terhadap analisas sistem yang berjalan serta membuat disain sistem yang diusulkan.
BAB IV
:HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini berisi tentang tampilan hasil dan uji coba sistem yang dirancang.
BAB V
: KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini menjelaskan kesimpulan dan saran penulisan dari skripsi tentang rancangan sistem yang dibangun.