BAB I PENDAHULUAN
I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah ke berbagai bidang termasuk bidang animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian mudah dan menyenangkan. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah, yaitu penggunaan teknologi mutimedia dalam dunia pembuatan animasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan informasi. Salah satu yang dapat diterapkan adalah pembelajaran berbasis animasi dengan menampilkan materi pelajaran melalui bantuan program software aplikasi sehingga dalam proses belajar mengajar, pengajar dapat menampilkan materi pelajaran yang lebih menarik. Dengan menggunakan Software Micromedia Flash 8 dapat dibuat media pembelajaran berbasis teknologi multimedia komputer. Kemampuan program Micromedia Flash 8 dalam pembuatan presentasi multimedia mendukung pembuatan animasi secara langsung, mendukung penyisipan multimedia seperti sound, gambar dan kemudahan pengoperasiannya. 1
2
Berdasarkan uraian di atas secara garis besar yang disajikan dalam bentuk laporan skripsi dengan judul “Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Matematika Diskrit”.
I.2. Ruang Lingkup Permasalahan Berdasarkan latar belakang di atas, penulis melakukan identifikasikan terhadap masalah yang akan diangkat dalam skripsi, merumuskannya serta membatasi permasalahan tersebut agar tidak terjadi luas.
I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun identifikasi masalah dari latar belakang yang dibahas adalah : 1. Penggunaan variasi media pembelajaran yang masih sedikit di dunia pendidikan. 2. Kurangnya inovasi-inovasi baru yang diterapkan dalam pembelajaran dan media pembelajaran. 3. Implementasi penggunaan media pembelajaran berbasis animasi yang kurang baik dalam proses pembelajaran.
I.2.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan di atas, maka dapat diambil suatu rumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana cara membuat variasi media pembelajaran yang menarik dalam proses belajar mengajar?
3
2. Bagaimana cara memanfaatkan perkembangan teknologi untuk menciptakan inovasi-inovasi baru dalam penerapan media pembelajaran yang baik dan benar? 3. Bagaimana mengimplementasi media pembelajaran berbasis animasi di dunia pendidikan?
1.2.3. Batasan Masalah Dikarenakan banyaknya cakupan permasalahan yang terdapat pada perancangan alat ini, maka penulis perlu untuk membatasi batasan masalah yaitu: 1. Media pembelajaran yang dibuat menggunakan Software Micromedia Flash 8. 2. Pengujian aplikasi dilakukan dengan Software Micromedia Flash 8. 3. Data yang menjadi masukan terhadap sistem yaitu berupa huruf, angka, gambar, dan suara. 4. Materi Matematika Diskrit yang diambil adalah Logika, Himpunan, Matriks dan Relasi, Kombinatorial dan Peluang Diskrit, dan Aljabar Boolean. 5. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Action Script.
I.3. Tujuan dan Manfaat Penelitian I.3.1. Tujuan Adapun yang menjadi tujuan penulisan dalam penyusunan Skripsi adalah sebagai berikut : 1. Merancang dan membuat sebuah aplikasi media pembelajaran khususnya pelajaran Matematika Diskrit.
4
2. Menciptakan sebuah inovasi baru dalam proses belajar-mengajar dengan memanfaatkan media komputer. 3. Menyesuaikan perkembangan teknologi dengan dunia pendidikan.
I.3.2. Manfaat Manfaat yang didapatkan setelah melakukan penulisan proposal ini adalah: 1.
Membantu keefektifan proses pembelajaran khususnya pelajaran Matematika Diskrit.
2.
Aplikasi dapat digunakan dalam berbagai pelajaran di dunia pendidikan.
3.
Aplikasi bersifat multifungsi sehingga mempermudah dalam menciptakan proses belajar-mengajar.
I.4. Keaslian Penelitian Berikut adalah tabel keaslian penelitian, penelitian mengenai Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Matematika Diskrit.
Tabel I.1. Keaslian Penelitian No
Nama
Judul
Hasil Penelitian
1.
Muhamad Ali
Pengembangan Media Pembelajaran Interakrif Mata Kuliah Medan Elektromagnetik
Media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat baik berdasarkan penilaian ahli media pembelajaran
Perbedaan Penerapan media pembelajaran bersifat multifungsi untuk setiap pelajaran baik digunakan untuk mengajar maupun digunakan untuk belajar mandiri.
5
2.
3.
4.
yang diukur berdasarkan dimensi kualitas yang meliputi aspek operasional, tampilan dan interaksi dengan rata-rata 3,74 skala likert sehingga layak digunakan untuk belajar mandiri. Desain media Hasrul Desain Media pembelajaran Pembelajaran dapat dibuat Animasi dengan Berbasis Adobe Flash CS3 Pada menggunakan software Adobe Mata Kuliah Instalasi Listrik Flash CS3 yang dapat 2 diintregasikan dengan media audio dan visual lainnya seperti visualisasi gambar dan audio. Tejo Nurseto Membuat Media Media pembelajaran Pembelajaran adalah wahana Yang Menarik penyalur pesan dan informasi belajar. Pengembangan Annafi Media media Arrosyida dan Pembelajaran pembelajaran Suprapto, M. Interaktif interaktif jaringan T Jaringan komputer Komputer dilakukan dengan Menggunakan model Micromedia Flash 8 Di SMK pengembangan ADDIE, yaitu Negeri 1 Analysis Saptosari (analisis), Design (desain), Development
Desain media pembelajaran dibuat dengan menggunakan software Micromedia Flash 8
Media pembelajaran adalah alat bantu untuk pengajar dalam menyampaikan informasi pelajaran kepada pelajar. Pengembangan media pembelajaran dilakukan dengan model VISUALS, yaitu Visible (terlihat), Interesting (menarik), Simple (sederhana), Useful (berguna), Accurate (akurat), Legitimate (sah), Structured (terstruktur).
6
5.
Syamsurijal
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FT UNM Pada Mata Kuliah Elektronika Daya
(pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluasi (evaluasi). Media pembelajaran berbasis multimedia yang dihasilkan merupakan filefile video yang digunakan pada pembelajaran kelompok eksperimen.
Media pembelajaran yang dihasilkan berupa aplikasi yang terstruktur.
I.5. Metodologi Penelitian Dalam menyelesaikan perancangan alat ini penulis menggunakan beberapa metode antara lain : 1. Studi Kepustakaan (Library Research) Yaitu dengan cara memperoleh data dengan menggunakan buku-buku yang relevan berhubungan dengan masalah yang dihadapi dalam pembuatan skripsi untuk mendapatkan data yang tepat. 2. Internet ( Surfing ) Yaitu penulis mencari memperoleh data dari situs-situs internet yang berhubungan dengan masalah yang sedang dibahas dan men-download-nya sebagai bahan referensi. Dalam hal ini penulis melakukan download terhadap dokumentasi-dokumentasi, FAQ (Frequently Asked Questions), RFC (Request
7
For Comments) dan How to Manual yang terdapat pada situs-situs yang berhubungan dengan masalah yang sedang dibahas. 3. Diskusi Berupa konsultasi dengan dosen pembimbing dan rekan-rekan mahasiswa mengenai masalah yang timbul dalam penulisan.
a. Prosedur Perancangan Setelah
melakukan
studi
literatur
atau
langkah-langkah
dan
mengumpulkan data dilakukan untuk membuat media pembelajaran matematika distrik yang telah dikumpulkan sebelumnya, maka selanjutnya penulis mencoba merancang tampilan media pembelajaran yang akan direalisasikan. Requirement Analysis
System Design
Implementation
Integration & Testing
Operation & Maintenance
Gambar I.1. Prosedur Perancangan
8
b. Requirement Analysis Seluruh kebutuhan software harus bisa didapatkan dalam fase ini, termasuk didalamnya kegunaan software yang diharapkan pengguna dan batasan software. Adapun software, alat, dan bahan yang dibutuhkan dalam penelitian ini adalah: 1) Software Micromedia Flash 8 2) Computer sebagai media untuk merancang dan pengujian aplikasi. 3) Sistem Operasi Windows Xp Sp 3 atau Windows 7. 4) Buku Matematika Diskrit sebagai media masukkan dalam program. c. System Design Tahap ini dilakukan sebelum melakukan coding. Tahap ini bertujuan untuk memberikan
gambaran
apa
yang
seharusnya dikerjakan dan bagaimana
tampilannya. Tahap ini membantu dalam menspesifikasikan kebutuhan hardware dan sistem serta mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan. Spesifikasi hardware yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi media pembelajaran matematika diskrit ini adalah : Spesifikasi minimal hardware a. Monitor 14 Inch. b. Procesor Core 2 Duo 2,9 Ghz. c. Harddisk 80GB. d. RAM 1GB. e. VGA Card AMD Radeon 512MB
9
f. Keyboard dan Mouse. d. Implementation Dalam tahap ini dilakukan pemrograman. Pembuatan software dipecah menjadi modul-modul kecil yang nantinya akan digabungkan dalam tahap berikutnya. Selain itu dalam tahap ini juga dilakukan pemeriksaaan terhadap modul yang dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum. e. Integration & Testing Di tahap ini dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah dibuat dan dilakukan pengujian untuk mengetahui apakah software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan masih terdapat kesalahan atau tidak. f. Operation & Maintenance Ini merupakan tahap terakhir dalam. Software yang sudah jadi dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan
yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan
implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru.
I.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan ini terdiri dari V BAB, dengan tujuan untuk mempermudah dalam pembahasan. Adapun sistematika penulisan tersebut adalah sebagai berikut :
10
BAB I
PENDAHULUAN Pendahuluan BAB ini menerangkan tentang latar belakang. Ruang limgkup permasalahan, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA Pada BAB ini menerangkan tentang teori dasar yang berhubungan dengan program yang dirancang, serta bahasa pemrograman yang digunakan.
BAB III
ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM Pada BAB ini mengemukakan tentang analisis masalah program aplikasi yang akan dirancang dan rancangan program aplikasi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini.
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISIS PROGRAM Pada BAB ini mengemukakan tentang hasil implementasi sistem yang dirancang mencakup uji coba aplikasi, tampilan, perangkat yang dibutuhkan untuk dapat menjalankan aplikasi dengan baik, serta analisa sistem yang dirancang untuk mengetahui kelebihan dan kelemahan aplikasi yang dibuat.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN Pada BAB ini berisi kesimpulan penelitian dan saran dari penelitian sebagai
perbaikan
di
masa
yang
akan
datang.