BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Pemainan (games), sangat familiar di telinga dan sering kita lakukan sejak kecil. Masih ingatkah ketika dulu bermain mobil-mobilan? Petak umpet? Lompat tali? Berbagai macam permainan tentu kita kenal. Permainan tersebut biasa dilakukan untuk mengisi waktu luang, hiburan, mengakrabkan diri dengan teman, bahkan belajar. Bermain sambil belajar misalnya berhitung dengan lidi. Dengan cara tersebut, anak-anak lebih mudah membayangkan hitung-hitungan yang sedang dipelajari. Bermain sambil belajar membantu kita ketika masih kecil untuk belajar. Permainan seperti petak umpet bagi anak-anak menjadi sarana mengakrabkan diri satu sama lain. Permainan ini tidak bisa dilakukan sendiri. Petak umpet semakin seru jika pemainnya semakin banyak. Mereka harus saling mengenal satu sama lain. Permainan-permainan semacam itu membantu mengasah keterampilan anak-anak dan sosialisasi. Permainan tak lepas dari politik. Operasi kekuasaan juga terdapat dalam permainan. Kekuasaan tidak hanya ada pada negara, dan hubungannya dengan masyarakat. Kekuasaan senantiasa ada di dalam setiap masyarakat, baik yang masih bersahaja, maupun yang sudah besar atau rumit susunannya (Soekanto, 2010: 227). Kekuasaan ada dalam masyarakat itu sendiri. Lebih lanjut, Carol Smith mengatakan bahwa power relations exist everywhere and take many forms
1
– ideological, economic, and coercive (Smith, 1996: 34). Relasi kuasa ada dimana-mana dan memiliki berbagai macam bentuk – ideologi, ekonomi, dan paksaan. Kekuasaan mengambil bentuk yang bermacam-macam pula, seperti ideologi, ekonomi, dan paksaan. Kekuasaan ada di mana-mana. Dekat dengan kita dan memiliki bentuk yang beragam. Kekuasaan dapat mengambil bentuk permainan. Secara sederhana, anakanak ketika selesai bermain akan ada yang menang dan yang kalah. Seorang anak yang memenangkan permainan mendapat sesuatu, mulai dari kepuasan, kebanggaan, pujian, bahkan sesuatu dari yang kalah jika ada perjanjian sebelumnya. Misalnya ia akan meminta dihibur dengan dinyanyikan lagu. Hal ini tampak sederhana, akan tetapi contoh tersebut menunjukkan bahwa pemenang permainan dapat menguasai pemain yang lain dan juga menunjukkan, bahwa di dalam permainan ada unsur kekuasaan. Politik dalam kehidupan sehari-hari (everyday politics) belum banyak dikaji di Indonesia, apalagi yang terkait dengan permainan. Bahkan dalam politik sendiri juga terdapat permainan. Politik telah mendarah daging dalam keseharian manusia. Sadar mupun tidak sadar, apa yang terjadi dalam kehidupan kita terkait dengan politik. Hubungan antar manusia tidak terlepas politik. Bahkan dalam kehidupan sehari-hari. Begitu pula ketika terjadi kontak antar manusia dalam permainan. Relasi kuasa antar manusia yang terjadi dalam permainan menjadi kajian yang menarik. Politik dalam permainan sehari-hari belum tersentuh dalam banyak kajian.
2
Anak-anak sangat suka bermain. Bahkan seringkali hingga lupa waktu. Banyak permainan yang biasa mereka mainkan. Permainan secara garis besar dapat diklasifikasikan menjadi dua, yaitu game fisik dan game elektronik (Sibero, 2009: 8). Permainan fisik membutuhkan tindakan atau gerak tubuh yang nyata. Permainan fisik ini yang seringkali kita sebut sebagai permainan tradisional. Alatalat yang digunakan cenderung masih sederhana dan tetap dari masa ke masa. Permainan fisik misalnya lompat tali, petak umpet, kelereng, dan sebagainya. Seperti ketika bermain kelereng. Para pemain harus bergerak kesana kemari, menyentil kelerengnya kearah tertentu. Sejak dulu pun kelereng tetap seperti bentuknya yang sekarang, bundar, kecil dan keras. Permainan elektronik muncul dan berkembang seiring dengan teknologi. Permaianan ini tidak banyak menggunakan gerakan tubuh. Jenis permainan ini juga dapat terus berubah mengikuti perkembangan teknologi. Misalnya saja game boy, video games, dan permainan komputer. Permainan elektronik ini dapat dimainkan dimana saja. Beberapa alat permainan memang bisa dibawa ke manamana. Contohlah game boy. Permainan ini dimainkan menggunakan komputer mini yang portabel dan sederhana. Ukurannya yang kecil memudahkannya untuk dibawa mengikuti si pemain. Anak-anak seringkali membawa alat permainan ini dan memainkannya di tempat-tempat umum ketika mereka merasa bosan. Permainan elektronik ini mengundang perhatian tersendiri. Permainan elektronik lebih banyak disenangi. Permainan fisik terkesan lebih tradisional. Kenyataannya, permainan elektronik lebih tampak modern dan keren karena menggunakan alat-alat hasil teknologi. Maka permainan elektronik juga
3
mengikuti perkembangan teknologi. Permaianan elektronik dianggap lebih mengikuti tren. Tak heran permainan elektronik juga dianggap lebih “gaul” oleh pemain-pemainnya. Ketika muncul video, ia muncul dalam bentuk video game. Permainan ini adalah permainan yang mengikuti zaman. Generasi anak-anak dengan teknologi yang terbilang canggih ini membentuk mereka menjadi generasi dalam dekade video game (Nugroho, 1995: 5). Dekade di mana anak-anak hidup dalam hiburan permainan elektronik yang bisa dimainkan di rumah. Kemunculan video game bahkan mengalahkan popularitas film bioskop. Jika film hanya bisa ditonton, pemain video game bisa terlibat bahkan mengatur sendiri jalan ceritanya. Seolah-olah mereka hidup di dalam game tersebut. Generasi ini oleh Marsha Kinder (Nugroho, 1995: 4) disebut sebagai anak-anak pascamodern atau posmo. Mereka lahir, hidup, dan menikmati revolusi teknologi yang menjadi hiburan rumah, pendidikan, dan bisnis. Permainan elektronik terus berkembang dan kini semakin maju ketika munculnya internet. Internet mampu menghubungkan banyak orang dari berbagai tempat pada waktu bersamaan. Internet menjadi media yang responnya sangat cepat. Seseorang dapat dengan cepat mengetahui apa yang terjadi di belahan dunia lain. Kita juga dapat menghubungi keluarga atau teman yang berada di tempat yang jauh dengan media internet. Internet mampu menghubungkan dan memperkecil jarak antara orang-orang yang mengaksesnya. Suatu teknologi luar biasa yang mampu menyatukan dunia.
4
Kemunculan teknologi internet ini turut mengembangkan permainan. Permainan dapan dilakukan secara online, atau tersambung dengan jaringan internet. Ketika dilakukan dengan media internet, para pemain (gamers) bersinggungan dengan orang lain, bahkan banyak orang. Orang-orang lain tersebut merupakan benda hidup, bukan hanya program seperti yang ada dalam video game. Hubungan antar gamers menjadi semakin kompleks, tak hanya sesama penggemar game saja. Mereka dapat menjadi lawan, kawan, atau sekedar bertemu di dalam game online yang mereka mainkan bersamaan. Kepopuleran game online di kalangan masyarakat tampak lebih besar dibandingkan permainan yang lain. Tak heran, game online memang lebih menarik. Game online dapat dimainkan oleh banyak orang dalam waktu yang bersamaan dari berbagai belahan dunia. Gamer-nya dapat bertemu berbagai macam orang yang terlibat dengan game tersebut. Game online juga banyak macamnya, permainan yang sederhana, hingga yang rumit dan memakan waktu lama. Ada game yang membutuhkan strategi, ketepatan, keahlian, dan lain sebagainya. Apalagi dengan teknologi komputer yang ikut berkembang bersama teknologi internet. Penampilan game dapat dikemas lebih menarik, lebih menantang, dan lebih seru. Banyak yang tidak bosan memainkannya. Salah satu game online yang ada adalah Digimon Masters Online (DMO). Dalam game ini, gamer menjadi seorang digimon master, yaitu partner atau pemilik digimon. Digimon merupakan singkatan dari digital monster atau monster digital. Dalam ceritanya, digimon adalah monster yang ada di dunia maya. Digimon-digimon ini memilih anak-anak manusia untuk menjadi partner mereka.
5
Bersama-sama, anak-anak dan digimon mereka melakukan petualangan di dunia digital dan mengalahkan digimon-digimon jahat. Digimon telah dikenal oleh masyarakat luas, termasuk Indonesia. Digimon dikenal sebagai salah satu waralaba media terkenal dari Jepang. Selain game, Digimon juga memiliki berbagai serial anime (kartun Jepang), film, dan menghasilkan banyak merchandise seperti poster, action figures, dan berbagai pernak-pernik lainnya. Digimon terdiri dari tujuh season serial kartun, sembilan film kartun (movies) dua dimensi, dua film kartun (movies) tiga dimensi, enam serial komik, 31 video games, permainan kartu, permainan peliharaan virtual, dan dua game online (id.wikipedia.org). Digimon Masters Online (DMO) merupakan salah satu permainan online digimon dengan penampilan yang menarik dan modern. Pemain dapat memerankan karakter seorang digimon master. Karakter ini akan memelihara dan merawat digimon hingga menjadi kuat dan bersama-sama mereka dapat mengalahkan menyelesaikan berbagai tantangan. Di Indonesia, serial Digimon lebih dulu dikenal. Melalui DMO, pemain dapat membayangkan dirinya sebagai salah satu karakter digimon master seperti yang sering ditonton di televisi. Sebagai salah satu game online, DMO juga dapat dimainkan oleh banyak orang pada saat yang bersamaan di berbagai tempat di seluruh dunia. Digimon Masters Online merupakan salah satu game online yang tidak terdapat cheat atau cara untuk curang. Program permainannya terlindungi sehingga pemain tidak dapat curang mencuri poin, uang, barang, atau kecurangan
6
lain. Dengan ketidakhadiran cheat ini, Digimon Masters Online menjadi game yang masih “murni”. Pemain tidak dapat memanipulasi program permainan untuk kepentingannya sendiri. Seperti kebanyakan game, Digimon Masters Online juga memberikan prestasi bagi pemain yang mampu menyelesaikan tantangan atau memperoleh kemenangan. Prestasi tersebut ditunjukkan dengan level yang dicapai pemain, perolehan barang berharga, dan akses lebih ke tempat-tempat tertentu dalam game. Prestasi tersebut tak hanya didapatkan secara individu. Pada dasarnya, DMO dimainkan secara individu. Akan tetapi game online ini juga memiliki sistem guild, atau kelompok pemain yang terdiri dari maksimal 50 orang. Guild dimaksudkan untuk menjadi perkumpulan bagi pemain-pemain yang memiliki pandangan yang sama. Ada suatu komunitas yang dibentuk dalam Digimon Masters Online. Guild pun memiliki prestasi, yaitu rangking guild. Prestasi sebagai guild peringkat pertama didapatkan dengan keaktivan para anggotanya. Cara pencapaian prestasi guild ini unik. Game Digimon Masters Online secara terangterangan meminta pemain untuk sering dan lama bermain. Bahkan menjadikannya sebagai tujuan kelompok atau guild sehingga pemain lebih bersemangat dan saling mendukung untuk terus bermain. Game ini memberikan prestasi bagi sekelompok orang yang sering bermain. Dengan kata lain, Game DMO secara terang-terangan mengatur kehidupan pemainnya agar sering dan berlama-lama bermain.
7
B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, maka pertanyaan penelitian ini adalah: “Bagaimana game Digimon Masters Online mengontrol kehidupan para pemainnya?”
C. Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk:
Mengetahui kelompok yang terkena dampak game online secara umum.
Mengetahui strategi game Digimon Masters Online untuk membuat pemain terus bermain.
Memahami bekerjanya kekuasaan dalam game online, khususnya Digimon Masters Online.
Melihat dampak pendisiplinan game Digimon Masters Online pada kehidupan pemainnya.
D. Landasan Teori Politik ada dalam keseharian manusia. Politik sehari-hari (everyday politics) dapat kita temukan bahkan dalam permainan. Politik tidak bisa dilepaskan dari kekuasaan. Kekuasaan dapat membuat orang lain melakukan
8
sesuatu hal menurut si penguasa tersebut. Kekuasaan dapat terwujud dalam disiplin yang dijalankan. Seseorang dapat dijadikan patuh atau didisiplinkan dengan cara-cara tertentu. Seseorang dapat dikuasai dengan didisiplinkan. Hal tersebut telah ada dalam kehidupan kita sehari-hari. Sadar maupun tidak sadar. Dunia permainan tidak terlepas dari kekuasaan dan disiplin. Begitu pula dengan pemain game online. Para pemain game online selama ini telah didisiplinkan untuk bermain. Waktu dan tindakan mereka dikontrol untuk menghabiskan waktu luang dengan bermain game online. Bahkan untuk bermain, mereka rela tidak tidur, atau bahkan mengurangi kehidupan sosial mereka di dunia nyata. Game online telah memberikan aturan baru dalam mengatur kehidupan para pemainnya. Pendisiplinan dalam game online tidaklah terjadi secara sepihak saja. Ada dua pihak yang berinteraksi membentuk disiplin ini, yaitu produsen atau pembuat game dan konsumen atau pemain. Produsen atau pembuat game menggunakan teknik-teknik kreatif untuk mendisiplinkan konsumen. Sedangkan dari sisi konsumen atau pemain, mereka juga memiliki akal pikiran dan mampu bertindak sehingga tidak bersikap pasif saja, tetapi aktif merespon teknik pendisiplinan yang dilakukan produsen. Dengan cara demikian, pemain sendiri juga mempertahankan dan menyebarluaskan pendisiplinan yang tengah diupayakan oleh produsen atau pembuat game.
9
D.1 Everyday Politics Sering kita mendengar istilah politik digunakan dalam berbagai percakapan atau berita di media massa. Meskipun tidak memiliki wujud yang nyata, kita dapat merasakannya. Politik dipahami dan diartikan dengan banyak cara dan oleh banyak orang. Masyarakat pada umumnya mengaitkan politik dengan pemerintah, pemilu, atau hal-hal negatif seperti korupsi. Pendapat ini juga banyak diungkapkan oleh ahli politik. Salah satunya adalah Miriam Budiardjo, yang mengungkapkan bahwa politik (politics) adalah bermacam-macam kegiatan dalam suatu sistim politik (atau negara) yang menyangkut proses menentukan tujuan-tujuan dari sistim itu dan melaksanakan tujuan-tujuan itu (Budiardjo, 2001: 8). Van Belle dan Mash juga menyatakan bahwa: politics consist of individual or combined actions of individuals, governments and/or groups, aimed at getting what they want to accomplish, when those actions have public consequences (Van Belle & Mash, 2010: 28). Politik terdiri dari individu atau gabungan tindakan indivudu-individu, pemerintah dan/atau kelompok, untuk mencapai tujuan yang mereka inginkan, dimana tindakan tersebut berdampak pada publik. Definisi lain datang dari Thomas Magstadt, yang mengatakan bahwa: politics is about the way human beings govern and governed (Magstadt, 2009: 4). Politik adalah tentang cara manusia mengatur dan diatur. Politik terkait pengaturan suatu masyarakat. hal tersebut juga diungkapkan oleh Barnes sebagai berikut: politics is an activity by which the community is establish, given order through certain structures, and given direction (Barnes, 1980: 5). Politik
10
merupakan kegiatan dimana masyarakat telah didirikan, diberi perintah melalui struktur, dan diberi arahan. Definisi-definisi di atas banyak ditujukan, dan lebih sesuai, dengan pemerintah, atau urusan-urusan yang terkait dengan negara atau lembaga. Definisi-definisi tersebut tidak dapat diberlakukan begitu saja untuk melihat politik pada game online. Politik di game online berada pada politik sehari-hari (everyday politics). Politics is about the control, allocation, production, and use of resources and the values and ideas underlying those activities (Kerkvliet, 2009: 227). Politik berbicara mengenai kontrol, alokasi, produksi, dan penggunaan sumber daya serta nilai dan ide yang berada di balik kegiatan-kegiatan tersebut. Sumber daya tersebut antara lain kepemilikan sumber daya alam (tanah, air), uang, pendidikan, baik yang memiliki wujud nyata maupun tidak. Dengan demikian, politik dapat berlaku di mana saja. Politik dapat berlangsung dalam kehidupan manusia itu sendiri, terlepas dari urusa-urusan negara. Politics is a part of daily life (Kerkvliet, 2002: 11). Politik merupakan bagian dari kehidupan sehari-hari. Ada beberapa hal yang membedakan politik keseharian (everyday politics) dengan politik yang biasa dipahami orang, sebagai berikut (Kerkvliet, 2009: 232): 1. Sedikit, bahkan tanpa keterlibatan organisasi, 2. seringkali tidak tampak dan bersifat pribadi, 3. dilakukan oleh orang yang mungkin tidak mengetahui bahwa tindakannya adalah politik.
11
Politics
taken
in
all
of
human
nature,
including
domination,
submissiveness, ambition, laziness, love, hatred, cooperation, and jealousy, and is as unknowable as it is complex (Wesson, 1988: xiii). Politik berada di semua sisi kehidupan manusia, termasuk dominasi, kepatuhan, ambisi, kemalasan, cinta, benci, kerjasama, dan kecemburuan, dan sering kali tidak diketahui karena kerumitannya. Politik berada begitu dekat dengan manusia, ada dalam kesehariannya, meskipun tanpa disadari. Cara-cara yang digunakan untuk mengekspresikan politik sehari-hari dapat diamati dari berbagai tindakan yang ada. Seringkali tindakan-tindakan tersebut hanya dianggap biasa, akan tetapi sebenarnya merupakan bagian dari politik. Ada empat bentuk everyday politics, yaitu (Kerkvliet, 2009: 233): 1. Perlawanan (resistance) Bentuk perlawanan merupakan reaksi atas kemarahan, atau ketidaksenangan terhadap orang yang memiliki posisi atau kekuasaan lebih. Perlawanan datang dari orang0orang yang posisinya lebih rendah pada yang lebih tinggi. Perlawanan misalnya dengan repetisi, sabotase, atau membicarakan keburukan di belakang. 2. Dukungan (support) Dukungan diberikan secara sengaja. Mereka yang melakukan dukungan akan melakukan apa yang diperintahkan. Dukungan diikuti dengan antusiasme. Hal ini biasanya dilakukan untuk mendapatkan akses sumberdaya seperti tanah atau uang. Sehingga cenderung membentuk hubungan patron-klien.
12
3. Kerelaan (compliance) Hampir seperti dukungan, kerelaan akan dilakukan pada perintah yang ada. Akan tetapi kerelaan dilakukan dengan biasa saja, tanpa kehebohan, tanpa banyak protes maupun antusisme. 4. Modifikasi dan pengelakan (modifications and evasions) Bentuk ini bukan berarti melawan perintah atau keputusan yang ada. Modifikasi dan pengelakan justru menjadi upaya penyampaian dengan mengabaikan aturan dan proses yang ada. Ketika terjadi pengabaian, pihak yang lebih berkuasa akan mengubah atauran yang ditetapkan sesuai yang masukan.
D.2 Karakter dan Mekanisme Kekuasaan Politik sendiri tidak terlepas dengan adanya kekuasaan. Politics, in other words, is about power, the ability to raise onself over one’s fellows and to shape their actions (Wesson, 1988: 7). Politik, dengan kata lain adalah tentang kekuasaan, kemampuan untuk meninggikan seseorang diantara yang lainnya dan untuk membentuk tingkah lakunya. Politik sehari-hari juga terkait dengan kekuasaan. Tentu saja dengan cara yang berbeda dengan kekuasaan yang menunjuk pada politik formal. Menurut Miriam Budiardjo, kekuasaan adalah kemampuan seseorang atau sekelompok manusia untuk mempengaruhi tingkah-lakunya seseorang atau sekelompok lain sedemikian rupa sehingga tingkah-laku itu menjadi sesuai
13
keinginan dan tujuan dari orang yang mempunyai kekuasaan itu (Budiardjo, 2001: 10). Pengertian mengenai kekuasaan tersebut tentu mengacu pada politik formal. Menurut Foucault, kekuasan berkaitan dengan pengawasan dan kontrol, yang tidak mesti dijalankan dalam bentuk represif (larangan atau hukuman), tetapi sebaliknya kreatif dan produktif, yakni sering dijalankan dengan penggunaan stimulasi (pembentukan hasrat) (Munti, 2005: 9). Pengawasan dan kontrol tidak harus dengan cara kekerasan. Keduanya bisa didapatkan dengan menstimulasi keinginan, ide, dan tindakan. Definisi kekuasaan menurut Foucault berbeda dari pengertian umumnya. Foucault menyebutkan bahwa ciri-ciri adalah sebgai berikut (Haryatmoko, 2002:12): 1. Tidak dapat dilokalisasi Kekuasaan bukanlah hubungan subyektif antara yang mempengaruhi dengan yang dipengaruhi. Kekuasaan tidak dapat dimiliki oleh seseorang, tetapi menyebar pada hubungan-hubungan yang ada di masyarakat. 2. Merupakan tatanan disiplin dan dihubungkan dengan jaringan Disiplin
merupakan
modal
untuk
menjalankan
kekuasaan.
Teknik
pendisiplinan diterapkan oleh institusi-institusi yang berada di masyarakat. 3. Memberi struktur kegiatan-kegiatan Kekuasaan dengan cara represif tidak lagi populer. Kekuasaan terbentuk dalam struktur. Keseluruhan struktur hukum dan politik serta aturan-aturan
14
sosial yang melanggengkan suatu dominasi dan menjamin reproduksi kepatuhan disebut institusionalisasi kekuasaan. 4. Tidak represif tetapi produktif Kekuasaan tidak terjadi begitu saja dengan peran dari salah satu pihak. Kekuasaan kini berbentuk manajemen energi, di mana masyarakat perlu melibatkan pengetahuan. 5. Melekat pada kehendak untuk mengetahui Pengetahuan dan kekuasaan sama-sama terjadi di masyarakat. Kekuasaan yang terjadi di masyarakat membentuk pengetahuan. Demikian pula sebaliknya, pengetahuan penting dalam mengatur wacana di masyarakat menjadikannya bentuk lain kekuasaan. Begitu kompleksnya hubungan di masyarakat terbentuk karena adanya perbedaan di antara mereka. Perbedaan inilah inti dari kekuasaan. Ada yang mendominasi, ada yang lebih dihargai, dihormati, ada pula yang didiskriminasi. Hubungan di antara kelompok-kelompok atau individu-individu yang berbeda menciptakan adanya suatu relasi kekuasaan. Ada upaya untuk mendominasi, melawan, dan lain sebagainya. Kekuasaan bekerja melalui tiga cara, yaitu observasi hierarkis, normalisasi, dan reproduksi pengetahuan. Observasi hierarkis merupakan adanya seseorang atau sekelompok orang yang memiliki kemampuan lebih untuk mengawasi. Normalisasi menunjukkan siapa yang berperilaku normal, sesuai aturan yang berlaku di masyarakat, dan siapa yang tidak. Reproduksi pengetahuan
15
merupakan cara untuk menentukan standar-standar dari perilaku normal yang ada di masyarakat melalui ilmu pengetahuan.
D.3 Teknik Pendisiplinan Kekuasaan dapat dikatakan sebagai kontrol. Penguasa dapat mengontrol perilaku yang dikuasai hingga nilai dan ide yang diyakininya. Kontrol tersebut dapat dilakukan dengan disiplin yang diterapkan. Disiplin merupakan praktek normalisasi kekuasaan. Kontrol yang coba diterapkan pada disiplin pikiran dan fisik menjadikannya seolah hal tersebut sudah sepantasnya dilakukan. Disiplin yang diterapkan merupakan hal yang normal, mereka yang tidak disiplin justru dianggap abnormal atau aneh. Menurut Foucault, disiplin merupakan: the meticulous control of the operation of the body, which assured the constant subjection if its forces and imposed upon them a relation of docility-utility (Foucault, 1995: 137). Disiplin merupakan kontrol yang sangat cermat dari pengoperasian tubuh, yang meyakinkan untuk tunduk secara konstan jika dipaksakan dan dibebankan pada mereka hubungan kepatuhan-kegunaan. Kepatuhan tubuh dapat dicapai dengan disiplin. Disiplin telah ada dalam kehidupan manusia sejak lama, seperti yang ada pada militer, melalui ajaran agama, bahkan di sekolah. Disiplin tak tampak dengan gamblang, ia tersembunyi dalam detail-detail kecil di kehidupan manusia. Disiplin memungkinkan penguasaan terhadap tubuh manusia, dari bentuk, tindakan dan pikiran.
16
Orang-orang didisiplinkan dengan menempatkannya dalam suatu “tempat tertutup” bersama-sama. Tempat tertutup ini bukan hanya dalam bentuk ruang, tetapi juga tertutup dari pikiran-pikiran yang lain. Sehingga mereka yang berada di dalamnya tetap fokus. Hal ini merupakan cara untuk mengontrol pikiran mereka. Dalam artian, hanya yang di dalam “ruang tertutup” itu saja yang mereka pikirkan, bukan hal-hal lain. Tempat tersebut dibagi-bagi lagi berdasarkan fungsinya. Meskipun berkumpul di tempat yang sama, tetap ada ruang untuk masing-masing individu. Mereka
yang ada di
dalam
“ruang tertutup” tersebut
diawasi
perkembangannya dengan menggunakan rangking atau peringkat. Tak hanya ruang,
individu
juga
dipilah-pilah
berdasarkan
peringkatnya.
Peringkat
membentuk susunan siapa yang baik satu sama lain. Dengan caraini, mereka akan melakukan yang terbaik untuk mengejar peringkat tersebut. Semakin ingin mendapatkan peringkat, semakin besar dominasi terhadap perilaku orang tersebut. Penempatan individu membuat mereka lebih fokus. Tak hanya membuat pikiran fokus, disiplin dilakukan melalui kepatuhan tindakan. Ada tindakan-tindakan tertentu yang harus dilakukan menggunakan obyek-obyek tertentu pula. Tindakan-tindakan tersebut diatur dalam waktu-waktu tertentu. Ketika tiba waktunya, suatu tindakan tertentu harus dilakukan. Misalnya di sekolah, ketika bel masuk berbunyi, semua siswa harus sudah masuk di kelas dan duduk di tempat duduknya masing-masing. Dengan begitu, disiplin akan terbentuk. Penggunaan waktu harus tepat dan efisien, tidak ada waktu yang terbuang sia-sia.
17
Kepatuhan tidak tercipta begitu saja setelah pikiran dan tindakan terkontrol. Hal tersebut harus dilakukan terus menerus hingga menjadi kebiasaan dan mendarah daging. Kontrol pikiran dan tindakan perlu dilakukan berulangulang, tetapi berbeda-beda dan terus meningkat. Dengan demikian tidak terjadi kebosanan dan disiplin yang diterapkan semakin lama semakin meningkat. Latihan-latihan tersebut akan membentuk tubuh melakukan hal yang diinginkan secara otomatis. Seseorang dapat dikuasai melalui disiplin. Pikiran dan tindakan dari tubuh manusia itu sendiri menjadi hal yang dikuasai. Dengan latihan terus menerus, tubuh akan secara otomatis terdisiplin untuk melakukan tindakan tertentu. teknikteknik yang digunakan untuk mendisiplinkan seringkali tersembunyi. Teknikteknik tersebut ada pada detail-detail kecil dalam keseharian manusia. Teknik-teknik tersebut merupakan teknik untuk mendisiplinkan pada level individu. Dengan teknik tersebut, tercipta disiplin pada individu-induvidu. Pada kenyataannya, individu-individu itu tidaklah sendiri. Mereka saling berinteraksi, berkumpul, dan berkelompok. Di dalam kelompok, maupun antar kelompok, juga terdapat persaingan, kerjasama, interaksi yang berada dalam satu tataran nilai disiplin bersama. Kekuasaan yang kompleks di dalam dan antar kelompok menginisiatif mereka untuk mendisiplinkan diri dan anggota. Di dalam satu kelompok sendiri memiliki pemimpin. Ia dapat memiliki inisiatif sendiri untuk mendisiplinkan anggotanya. Kemudian dalam tataran lebih luasnya, antar kelompok yang berbeda saling memiliki kepentingan untuk
18
memiliki pengaruh besar dan mencapai posisi hierarki yang lebih tinggi. Hal tersebut dicapai dengan tingkat disiplin tinggi pada kelompok dan individu di dalamnya. Kondisi demikian menciptakan disiplin di masyarakat. Sehingga disiplin tercipta dari individu itu sendiri dan masyarakat di lingkungannya.
E. Kerangka Pikir E.1 Everyday Politics Politik sehari-hari merupakan kegiatan pengaruh-mempengaruhi yang ada dalam keseharian manusia. Politik sehari-hari begitu dekat dengan manusia meskipun tanpa disadari.
E.2 Kekuasaan Kekuasaan adalah kemampuan dalam pengawasan dan kontrol terhadap keinginan, ide, dan terwujud dalam perilaku seseorang. Pengawasan dan kontrol dapat dilakukan dengan cara-cara yang kreatif dan produktif.
E.3 Teknik Pendisiplinan Disiplin adalah kontrol terhadap perilaku seseorang atau sekelompok orang secara terus menerus sehingga tercipta kepatuhan. Kepatuhan didapatkan
19
dengan kontrol pikiran dan tubuh secara terus menerus sehingga disiplin dapat terjadi secara otomatis.
F. Metode Penelitian F.1 Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang akan menggunakan metode studi kasus. Metode studi kasus digunakan karena akan mampu menjelaskan suatu fenomena secara mendalam. Dengan metode ini, peneliti dapat mengetahui tentang politik pada game online, khususnya game Digimon Masters Online. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan relasi kuasa dalam game online, terutama Digimon Masters Online, dalam pengaruhnya terhadap pemain. Peneliti adalah seorang antipositivist sehingga penelitian ini akan berguna untuk melihat kekuasaan yang ada dalam kehidupan sehari-hari manusia, bahkan di kalangan pemain (gamers). Studi kasus merupakan metode yang paling tepat dan mampu untuk menjawab pertanyaan “bagaimana” dan “mengapa”. Seperti pertanyaan penelitian ini “bagaimana game Digimon Masters Online mempengaruhi kehidupan para pemainnya?”. Studi kasus dapat memberi nilai tambah pada pengetahuan kita secara unik tentang fenomena individual, organisasi, sosial dan politik (Yin, 2008: 4). Metode ini akan menunjukkan sisi menarik dari game online yang berkaitan dengan kekuasaan.
20
Studi kasus juga mememiliki kelemahan. Kelemahan ini jika tika berhatihati akan menjerumuskan peneliti. Seringkali, peneliti studi kasus tidak rapi dan mengizinkan bukti yang samar-samar atau pandangan bias mempengaruhi arah temuan-temuan dan konklusinya (Yin, 2008: 14). Studi kasus juga terlalu sedikit memberikan landasan bagi generalisasi ilmiah. Kelemahan lain adalah penyelenggaraannya yang mungkin akan memakan waktu cukup lama. Studi kasus menghasilkan dokumen-dokumen yang melimpah. Hal ini membuatnya menjadi melelahkan untuk dibaca. Penelitian ini akan membahas satu game online saja, yaitu Digimon Masters Online (DMO). DMO memiliki keunikan tersendiri selain merupakan bagian dari game online. Penelitian ini dapat membarikan gambaran mengenai politik dan game online. Akan tetapi, dalam hal tertentu hanya berlaku pada game Digimon Masters Online saja karena setiap game online memiliki keunikannya sendiri. Penelitian ini akan mengambil pemain Digimon Masters Online sebagai populasinya. Sampling dilakukan dengan teknik snowball pada pemain-pemain yang berada di Yogyakarta karena lebih mudah menemukan dengan teknik tersebut. Game online merupakan permainan yang berada di dunia maya sehingga antar sesama pemainlah yang mengetahui siapa yang juga ikut bermain. Pemain game online dapat berada di mana saja, namun Yogyakarta dipilih karena lebih dekat dengan peneliti.
21
F.2 Teknik Pengumpulan Data F.2.1 Sumber Data Sumber data pada penelitian ini adalah data primer dan sekunder. Data primer pada penelitian ini adalah data-data yang menunjukkan teknik pendisiplinan dan reaksi pemain terhadapnya. Data primer didapatkan dari pemain dan cara permainan. Sedangkan data sekunder yang akan digunakan pada penelitian ini adalah data penunjang dan bukti data primer. Adapun sumbersumber sekunder yang digunakan beberapa berasal dari wawancara dengan operator gamenet mengenai pelanggannya (pemain game online) pada tahun 2013, survei gamenet, buku, tulisan-tulisan, catatan permainan, blog, diskusi yang ada di internet, bahkan jaringan game itu sendiri. Sumber-sumber dari internet seringkali dianggap kurang valid, akan tetapi penting dalam penelitian ini. Data primer dan sekunder tersebut akan memberikan penjelasan mengenai politik dalam Digimon Masters Online. Penjelasan tersebut berkaitan dengan relasi kuasa dalam game online. Data-data tersebut juga akan menunjukkan pengaruh game online terhadap kehidupan pemainnya. Data diperoleh dari pemain DMO, berbagai tulisan, dan internet, seperti forum diskusi dan blog. Tak lupa data-data yang ada di dalam game itu yang dapat dilihat oleh umum.
F.2.2 Cara Mengumpulkan data
22
Pengumpulan data primer dan sekunder pada penelitian ini akan menggunakan tiga cara. Ketiga cara tersebut adalah review literature, wawancara, dan observasi. Dengan review literature, akan didapatkan data tentang sejarah game online di Indonesia, game Digimon Masters Online, cara bermain, dan halhal yang biasa dibicarakan oleh pemain. Data-data tersebut didapatkan dari bacaan-bacaan di internet seperti blog dan forum. Kedekatan game online dengan internet membuat banyak diskusi dan informasi mengenainya terdapat di internet itu sendiri. Cara pengumpulan data yang kedua adalah wawancara. Wawancara akan dilakukan kepada operator gamenet dan pemain DMO di Yogyakarta. Operator dari gamenet berada di dua kawasan Yogyakarta yang menjamur yaitu Jalan Kaliurang antara kampus UGM dan perempatan Ring Road serta Jalan Babarsari. Game online dapat di mainkan di seluruh dunia. Narasumber dapat ditemukan pula di tempat peneliti berada. Pemain DMO yang diwawancarai akan berasal dari berbagai tingkat keantusiasan pemain. Poin-poin penting akan disusun untuk pertanyaan agar wawancara tetap terfokus. Meskipun demikian, seiring berkembangnya wawancara, pertanyaan-pertanyaan baru dapat ditanyakan untuk mendapatkan informasi baru yang masih berkaitan dengan penelitian ini. Cara pengumpulan data yang ketiga adalah observasi. Observasi dilakukan dengan mengamati pemain DMO tersebut bermain, melihat cara bermain, percakapannya dengan pemain lain, melihat ekspresi dan bahasa tubuh informan tersebut. Satu hal yang penting, observasi cara permainan akan mengamati cara DMO dimainkan, hal-hal yang dapat dilakukan atau tidak dilakukan oleh pemain.
23
Observasi juga akan mengamati ekspresi ketika bermain, hubungan antar pemain, reaksinya ketika bertemu pemain lain, serta reaksi pemain lain terhadap informan. Pengamatan juga akan dilakukan untuk melihat canggung atau tidaknya pemain di dunia nyata.
F.3 Teknik Analisa Data Langkah pertama analisa data, akan dilakukan dengan membuat transkrip dari setiap wawancara yang dilakukan. Transkrip tersebut ditandai dan dikelompokkan sesuai
informannya, yaitu dari gamenet serta pemain dari 3
kategori yaitu antusias, kurang antusias, dan berhenti bermain atau pensiun. Setelah dikategorikan berdasarkan informan, data tersebut akan dipilah-pilah menurut kategori pertanyaan. Dengan demikian, akan diketahui informasi untuk menjawab pertanyaan penelitian dan mencapai tujuan penelitian ini. Data wawancara dari gamenet akan mengungkapkan profil sosiologis pemain game online secara umum sekaligus melihat peran serta gamenet dalam pendisiplinan. Data wawancara terhadap pemain akan dikelompokkan dalam teknik pendisiplinan game online dari cara bermainnya serta pengorganisiran pemain baik secara individu maupun kelompok dari logika dan hal-hal yang biasa dilakukan pemain. Hasil observasi juga akan menjadi data yang penting. Observasi akan membantu peneliti melihat kasus game Digimon Masters Online secara lebih mendalam dengan melihat perubahan ekspresi ketika permainan berlangsung.
24
Selain itu, review literature akan membantu peneliti mendapatkan gambaran mengenai program permainan game online, terutama Digimon Masters Online. Review literature akan membuat peneliti tidak kosong melompong ketika di lapangan dan melengkapi data wawancara serta observasi. Analisa akan dilakukan dengan melihat mekanisme kuasa dalam Digimon Masters Online, yaitu perbedaan yang terbentuk dari nilai yang berlaku dalam game melalui pengetahuan atau perubahan wacana. Kekuasaan terjadi di dalam masyarakat game online melalui disiplin. Produsen menerapkan teknik pendisiplinan, yang dianalisa melalui program permainan. Analisa reaksi serta hal-hal yang dilakukan pemain menunjukkan bagaimana pemain mengorganisir diri sendiri maupun kelompoknya untuk membentuk disiplin bermain.
G. Sistematika Bab Hasil penelitian ini akan dipaparkan menjadi enam bab sebagai berikut: Bab I
Pendahuluan: Bab yang memuat latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, landasan teori, dan metode penelitian.
Bab II
Game Online di Indonesia: Variasi Game, Profil Sosiologis Pemain, dan Infrastruktur Gamenet.
Bab III
Teknik Pendisiplinan Game Digimon Masters Online.
Bab IV
Adiktif Game: Ketika Pendisiplinan Produsen Game Bekerja.
Bab V
Dampak Pendisiplinan Para Pemain.
Bab VI
Penutup: Kesimpulan dan refleksi.
25