BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Saat ini teknologi informasi dan komunikasi berkembang dengan saat pesat, salah satu contoh hasil dari perkembangan teknologi dan komunikasi dapat dilihat pada perangkat telepon genggam. Teknologi telepon genggam merupakan perkembangan dari telepon, dimana pada awalnya telepon dibuat hanya terbatas pada telepon tetap. Namun sejak diperkenalkan telepon genggam memungkinkan penggunanya untuk melakukan komunikasi bergerak, hal ini dikarenakan telepon genggam merupakan gabungan dari teknologi telepon dengan teknologi radio yang mengirimkan sinyal suara melalui gelombang nirkabel (Anisa Indra, 2011). Saat ini telepon genggam pun mulai berkembang salah satu contohnya adalah telepon gengam berbasis android. Dengan semakin banyaknya telepon genggam yang mendukung teknologi 3G, foto-foto yang dihasilkan dari perangkat telepon genggamdapat dengan mudah diupload secara langsung ke internet dan dikonsumsi oleh masyarakat secara luas. Hal ini menimbulkan pertanyaan akan originilitas dari setiap gambar yang ada di internet. Bahkan tidak sedikit saat ini kasus-kasus hak cipta mengenai hasil foto kamera diperdebatkan. Akhirnya, muncul keraguraguan dari pihak pemilik perangkat telepongenggam ini untuk mengupload foto mereka secara online di internet. Untuk itu, perlu adanya suatu teknologi yang dapat melindungi hak cipta dari setiap foto yang dihasilkan dari perangkat telepon genggam ini. Salah satu solusinya adalah dengan menerapkan teknologi Digital Image Watermarking. Watermarking merupakan salah satu bentuk dari steganography, yang dapat diartikan sebagai suatu teknik penyembunyian data atau informasi kedalam suatu data lainnya untuk “ditumpangi” (biasa disebut host data). Orang lain tidak menyadari kehadiran adanya data tambahan pada data host-nya. Jadi seolah-olah tidak ada perbedaan signifikan antara data host sebelum dan sesudah proses watermarking.
2
Watermark merupakan sebuah informasi yang disisipkan pada media lain dengan tujuan melindungi media yang disisipi oleh informasi tersebut dari pembajakan, penyalahgunaan hak cipta, dan sebagainya, watermarking sendiri adalah cara untuk menyisipkan watermark ke dalam media yang ingin dilindungi hak ciptanya (Tuakia.N.M). Pada umumnya kita mengetahui teknologi digital image watermarking hanya diterapkan dan dijalankan pada sebuah komputer pc saja. Sejauh ini, penulis belum menemukan perangkat telepon genggam yang telah dilengkapi dengan fasilitas teknologi watermarking tersebut. Oleh karena itu pada penulisan skripsi ini, penulis akan mencoba membuat sebuah aplikasi watermarking yang dapat diterapkan pada perangkat telepon genggam berbasis android. Pada dasarnya penyisipan logo pada data orisinil dapat dilakukan dengan menggunakan metode steganografi. Salah satu metode yang sering digunakan adalah metode LSB. Namun terdapat kekurangan pada metode LSB yaitu mudah untuk dideteksi karena penyisipan informasi dilakukan secara langsung dalam bitbit dokumen tanpa melalui proses pengacakan (Solichin,A). Untuk mengatasi kelemahan LSB, maka dalam penulisan proposal ini akan digunakan metode Advance least significant bit (ALSB). ALSB merupakan salah satu metode steganografi yang dikembangkan dari metode LSB. Kelebihan dari metode ALSB dibandingkan dengan metode LSB adalah dari sisi keamanannya. Untuk lebih dapat meningkatkan keamanan dari citra watermark, maka dalam penelitian ini diberikan penambahan algoritma enkripsi. Algoritma enkripsi yang digunakan adalah AES. Dimana algoritma AES memiliki tingkat keamanan yang tinggi sesuai dengan keragaman kunci yang di gunakan. Berdasarkan dari kelebihan pada metode ALSB dan AES, diharapkan dapat menghasilkan citra watermark yang mirip dengan citra aslinya sehingga memiliki ketahanan dari serangan visual. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang dijelaskan di atas, maka rumusan masalah yang akan dikaji dalam penelitian ini adalah :
3
1. Bagaimana hasil dari proses penyisipan dan proses ekstraksi saat mengamankan hasil foto pada perangkat telepon genggam berbasis android dengan dengan teknik watermarking menggunakan algoritma AES dan ALSB ? 2. Bagaimana hasil nilai MSE dan PSNR dalam membuktikan kualitas citra digital ? 3. Bagaimana hasil dari serangan visual terhadap panca indra manusia ? 4. Bagaimana pengaruh resolusi citra logo digunakan terhadap hasil dari waktu eksekusi saat melakukan proses penyispan dan proses ekstraksi pada telepon genggam berbasis android ? 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah menghasilkan suatu aplikasi pengamanan foto berbasis android dengan teknik Watermarking menggunakan 2 metode yaitu metode Advance Least Significant Bit (ALSB) dan Metode Kriptografi AES (Advanced Encryption Standard). 1.4 Batasan Masalah Adapun batasan-batasan masalah dalam penelitian ini adalah : 1. Fungsi yang dimiliki oleh aplikasi ini hanya proses penyisipan data (encode) dan proses pengekstrakan data (decode). 2. Proses penyisipan data (encode) dan pengekstrakan data (decode) hanya bisa di lakukan pada foto dari telepon genggam yang berbasis android saja. 3. Jenis citra yang dipakai adalah citra berwarna dengan format gambar .bmp (bitmap). 4. File yang digunakan untuk proses penyisipan watermarking hanya file gambar. 5. Ukuran pixel citra logo yang akan di sisipkan adalah dari resolusi 32 x 32 pixel sampai 168 x 168 pixel. 6. Pengujian serangan terhadap citra watermarking hanya sebatas pengamatan visual.
4
1.5 Manfaat Penelitian 1. Bagi penulis: Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan menjawab keingintahuan penulis terhadap masalah yang penulis teliti sehingga penulis dapat lebih memahami penerapannya. 2. Bagi pihak lain
Melindungi hak cipta gambar dengan memberikan watermark pada gambar tersebut.
Hasil penelitian di harapkan dapat dijadikan sebagai bahan perbandingan bagi pihak lain yang ingin melalukan penelitian lebih lanjut dan di harapkan penelitian ini dapat menambah wawasan bagi para pembaca.
1.6 Metodelogi Penelitian Pada penelitian ini menggunakan metode atau desain eksperimental karena dalam melakukan penelitian terdapat variable-variabel yang akan diukur untuk mendapatkan hasil yang valid. Dalam hal ini akan dilakukan percobaan terhadap metode Adnvance Least Significant Bit (ALSB) mengamankan file gambar sehingga didapat data-data yang merupakan tujuan dari penelitian ini, ukuran data atau file, kemiripan citra asli dengan citra yang telah terwatermarking, penyerangan secara visuali. Dalam penelitian ini menggunakan metode eksperimen. Menurut jaedun (2013) definisi dari metode eksperimen adalah penelitian yang dilakukan terhadap variabel yang data-datanya belum ada sehingga perlu dilakukan proses manipulasi melalui pemberian treatment/perlakuan tertentu terhadap subjek penelitian yang kemudian diamati atau diukur dampaknya (data yang akan datang). Penelitian eksperimen merupakan penelitian kausal (sebab akibat) yang pembuktiannya diperoleh melalui komparasi/perbandingan antara : a. Kelompok eksperimen (yang diberi perlakuan) dengan kelompok kontrol (yang tidak diberikan perlakuan) b. Kondisi subjek sebelum diberikan perlakuan dengan sesudah diberi perlakuan.
5
Dengan melakukan penelitian ini akan mendapatkan hasil yang bervariasi sesuai dengan keadaan yang ada, maka dari itu penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimental. 1.6.1 Variabel Penelitian Dalam suatu penelitian khususnya pada bidang eksperimental terdapat istilah variable, variabel itu adalah gejala atau fakta (data) yang harganya berubah-berubah atau bervariasi. Menurut Jaedun (2013) variabel penelitian yang sering digunakan adalah : 1. Variabel Bebas/independen (variabel perlakuan/eksperimen) merupakan variabel yang akan dilihat pengaruhnya terhadap variabel terikat dan dimanipulasi atau dipilih oleh peneliti untuk menentukan hubungannya dengan suatu gejala yang diobservasi. Dalam penelitian ini variable bebas adalah ukuran file 2. Variabel Terikat/dependen (variabel dampak) merupakan variabel hasil/dampak/akibat dari variabel bebas/perlakuan. Variabel terikat umumnya menjadi tujuan penelitian dan sumber masalah yang ingin ditingkatkan kualitasnya. Pada penelitian ini variable terikat adalah ukuran data
atau
file,
kemiripan
citra
asli
dengan
citra
yang
telah
terwatermarking, kesamaan citra logo asli dengan citra logo hasil watermarking dan penyerangan secara visual. 1.6.2 Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang digunakan penulis adalah dengan cara mengumpulkan sendiri dari hasil download melalui internet ataupun dengan membuat sendiri. Data-data yang dikumpulkan adalah data gambar sebagai citra asli dan datacitra logo sebagai watermark. 1.6.3 Analisis Kebutuhan Sistem Aplikasi yang akan dibangun dalam tugas akhir ini, dirancang sebagai sistem keamanan dalam mengamanan hasil foto pada telepon genggam berbasis android, dengan menyisipkan watermarking ke dalam hasil foto tersebut ,sehingga aplikasi ini harus dapat memenuhi kebutuhan-kebutuhan sebagai berikut :
6
1. Aplikasi ini dapat berjalan pada sistem operasi android dilihat dari waktu eksekusi aplikasi dalam melakukan proses penyisipan (encode) dan ekstraksi
(decode), serta hasil dari aplikasi saat melakukan proses
penyisipan (encode) dan ekstraksi (decode) pada variabel bebas yang telah ditentukan oleh penulis. 2. Aplikasi ini dapat melakukan proses penyisipan (encode) untuk mengamankan hasil foto yang terdapat pada telepon genggam berbasis android. Dimana proses penyisipan (encode) ini akan mengubah hasil foto awal yang bersifat sebagai gambar yang asli menjadi gambar yang telah disisipkan watermarking. 3. Aplikasi ini dapat melakukan proses ekstraksi (decode)
untuk
mengembalikan logo watermarking. 4. Aplikasi ini dapat melakukan pengujian terhadap kemiripan gambar asli dengan
gambar
yang
sudah
disisipkan
watermarking
dengan
menggunakan nilai MSE dasn PSNR. 5. Hasil watermarking akan di analisa secara visual untuk melihat apakah penyisipan logo berhasil atau tidak.. 1.6.4 Pengujian Sistem Pengujian yang akan dilakukan terhadap hasil watermarking adalah sebagai berikut : 1. Pengujian besar file awal dengan file yang telah disisipkan waterwarking. 2. Pengujian pengembalian logo (encode) terhadap citra watermarking 3. Pengujian tingkat kemiripan citra hasil watermarking terhadap citra awal dengan menggunakan nilai MSE dan PSNR. 4. Pengujian ketahanan citra watermarking terhadap serangan visual 5. Pengujian waktu proses prnyisipan dan proses ekatraksi. 6. Pengujian balck box pada sistem.
Hasil yang ingin didapatkan dari beberapa pengujian yang dilakukan adalah : 1. Setelah proses penyisipkan, besar file citra asli terwatermarking harus sama.
dengan citra
7
2. Logo dapat diambil kembali dari citra watermarking 3. Tingkat kemiripan hasil watermarking dengan gambar aslinya berada di atas 40 db dengan pengujian PSNR 4. Mengetahui waktu eksekusi proses penyisipan dan proses ekstraksi 5. Mengetahui ketahanan citra watermarking terhadap serangan visual. 6. Pengujian Black Box yang sudah berjalan dengan baik pada sistem.
8