BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Aplikasi mobile atau yang sekarang sering disebut sebagai “apps” merupakan aplikasi yang berjalan pada perangkat mobile seperti smartphone dan tablet. Jenis-jenis apps yang dikembangkan dapat digunakan untuk menyunting foto, memainkan musik, membuka media sosial, sarana hiburan, dan lain-lain. Salah satu apps sebagai sarana hiburan yang paling populer adalah permainan atau game.Pada beberapa tahun terakhir, permainan mobile semakin populer. Menurut Q1 2015 Indonesia Mobile Data Report, berdasarkan riset data pengguna Mobomarket, game merupakan kategori aplikasi mobile yang paling banyak diunduh dengan persentase 45,61% diikuti oleh aplikasi sosial dan fotografi (Mobomarket, 2015). Dengan semakin beragamnya jenis teknologi yang digunakan pada perangkat mobile, permainan pada perangkat mobile juga semakin beragam. Salah satu jenis permainan pada perangkat mobile adalah location based games atau permainan berbasis lokasi. Ciri yang membedakan jenis permainan berbasis lokasi dibandingkan dengan permainan mobile yang lain yaitu berjalannya permainan bergantung pada perpindahan lokasi pemainnya. Pada permainan berbasis lokasi, pemain dituntut untuk berpindah dari suatu lokasi ke lokasi lain untuk menyelesaikan permainan. Untuk menentukan lokasi pemain, pada permainan berbasis lokasi memanfaatkan teknologi GPS, atau pemain diminta memindai QR code atau NFC tag yang sudah ditempatkan pada lokasi yang ditentukan. Salah satu permainan yang bisa diimplementasikan ke permainan berbasis lokasi antara lain jenis permainan kuis. Permainan kategori kuis merupakan jenis permainan yang mana pemain harus menjawab pertanyaan dengan benar. Salah satu aplikasi kuis yang menggunakan layanan berbasis lokasi adalah Tanda Tanya 1
2 Maharsi (2014) mengembangkan aplikasi Tanda Tanya yang ditujukan bagi wisatawan di Yogyakarta untuk mengenali objek pariwisata yang ada di Yogyakarta dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan objek wisata yang dikunjungi wisatawan. Aplikasi ini memberikan tantangan kepada wisatawan untuk dapat menjawab pertanyaan. Pemain diharuskan terlebih dahulu menuju lokasi objek wisata yang diminta kemudian akan muncul pertanyaan-pertanyaan seputar lokasi tersebut untuk dijawab. Aplikasi ini menggunakan GPS untuk menentukan lokasi pemain. Contoh permainan berbasis lokasi yang cukup populer yaitu Geocaching. Geocaching merupakan permainan outdoor sejenis permainan berburu harta karun dimana pemainnya diminta untuk menemukan barang yang disembunyikan. Permainan ini terinspirasi dari permainan bernama letterboxing yang dimainkan pertama kali pada tahun 1854 dimana pemain diminta menemukan box berisi buku melalui petunjuk berupa tulisan ataupun perkataan dari mulut ke mulut. Pemain yang menemukan box tersebut bisa menulis nama pemain atau kesan dan pesan pada buku catatan yang terdapat pada box (Dartmoor letterboxing, n.d.). Geocaching sendiri pertama kali dimainkan pada tahun 2000 menggunakan GPS (Geocaching, n.d.). Pada geocaching, pemain juga diminta menemukan “cache” yang biasanya berupa kotak yang berisi buku catatan dan juga barang-barang kecil misalnya gantungan kunci, mainan, gembok, dan lain-lain. Pemain yang menemukan cache diminta mengisi buku catatan tersebut dan mengembalikan kotak tersebut ke tempat semula. Pemain dilarang mengambil barang yang terdapat pada kotak. Jika ingin mengambil, harus menukar barang-barang yang ada dalam kotak tersebut dengan barang lain dengan nilai yang sama. Saat ini, untuk menemukan barang-barang tersebut bisa melihat peta yang terdapat pada aplikasi geocaching. Untuk beberapa barang tertentu, pemain harus membeli aplikasi berbayar yang nantinya akan menampilkan lokasi barang-barang yang tidak terdapat pada versi gratis.
3 Computer vision atau visi komputer merupakan bagaimana komputer melihat (Huang, 1996). Computer vision merupakan bidang yang mencakup metode untuk mengolah, menganalisis, dan memahami data visual seperti foto ataupun video. Pada dasarnya, komputer vision merupakan bidang komputer untuk meniru bagaimana mata manusia melihat. Pada visi komputer terdapat konsep seperti feature detection atau deteksi fitur. Deteksi fitur merupakan konsep dari visi komputer untuk menemukan bagian “menarik” dari suatu gambar misalkan tepi atau sudut. Penggunaan deteksi fitur dapat diterapkan pada banyak hal, misalnya image stitching atau menggabungkan dua buah gambar seperti pada kamera panorama, pencocokan gambar, deteksi pergerakan objek, pengenalan objek seperti sidik jari atau huruf, augmented reality, dan lain-lain. Untuk deteksi fitur, ada beberapa metode yang dikembangkan, misalnya SIFT atau SURF. SIFT dan SURF merupakan metode deteksi fitur yang banyak dipakai karena kinerjanya baik, namun keduanya tidak gratis, untuk itu, pada tahun 2011 dikembangkan metode deteksi fitur bernama ORB yang merupakan alternatif dari SIFT dan SURF. Keunggulan ORB sendiri yaitu berlisensi gratis dengan performa yang hampir sama dengan SIFT maupun SURF (Rublee, 2011). Penelitian ini mengembangkan permainan berbasis lokasi sejenis treasure hunt atau berburu harta karun pada platform android dimana untuk menentukan lokasi pemain yaitu dengan menggunakan GPS dengan tingkat toleransi yang cukup tinggi, serta dengan menggunakan implementasi visi komputer berupa pemindaian gambar dengan menggunakan ORB sebagai deteksi fiturnya dalam menentukan lokasi pemain. Pada permainan ini, objek gambar dapat berupa foto atau gambar logo yang dapat disembunyikan seperti pada permainan Geocaching. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan maka dapat dirumuskan permasalahan utama yaitu bagaimana cara membuat permainan berbasis lokasi pada platform android
dengan menerapkan feature detection
4 berupa pemindaian gambar menggunakan metode ORB. 1.3 Batasan Masalah Penulis membatasi penulisan tugas akhir ini pada beberapa hal berikut: 1. Penelitian ini berpusat pada pengembangan permainan berbasis lokasi dengan penerapan GPS dan pencocokan gambar sebagai syarat untuk menunjukkan lokasi pemain agar menjadi permainan yang menarik. 2. Tidak membahas keamanan data. 3. Aplikasi dibuat untuk smartphone Android dengan API 22. 4. Area pengujian terbatas pada wilayah Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta. 5. Aplikasi digunakan di luar ruangan. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan
dari
penulisan
penelitian
ini
adalah
merancang
dan
mengimplementasikan permainan yang menggabungkan antara permainan berjenis quiz dengan permainan berbasis lokasi menggunakan metode ORB untuk melakukan pencocokan gambar, serta menguji performa ORB untuk mendeteksi gambar dalam permainan tersebut. 1.5 Manfaat Penelitian Dengan adanya penelitian ini maka diharapkan agar pemain dapat bermain menjelajahi tempat-tempat lain serta mengenal lebih detail lagi mengenai lokasi yang dikunjungi. 1.6 Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini mencakup tahap-tahap sebagai berikut : 1. Studi Literatur Studi Literatur dilakukan dengan mempelajari cara kerja metode ORB serta penerapannya untuk mencocokkan dua buah gambar serta
5 mengumpulkan dan mempelajari berbagai paper yang terkait dengan penelitian. 2. Analisis Analisis dilakukan dengan meneliti beberapa permainan berbasis lokasi yang telah dikembangkan, serta penggunaan OpenCV pada smartphone dengan platform android. 3. Perancangan Aplikasi Perancangan aplikasi, dilakukan dengan mendefinisi kebutuhan yang ada, menggambarkan bagaimana aplikasi akan dibangun dan persiapan untuk merancang aplikasi itu sendiri. Perancangan meliputi pembuatan use case diagram, arsitektur aplikasi, rancangan basis data, dan tampilan antarmuka. 4. Implementasi Rancangan Menerapkan rancangan yang telah dibuat dengan mengubah rancangan tersebut ke bentuk kode program komputer. 5. Pengujian Pengujian kinerja merupakan tahap akhir yaitu dengan menguji aplikasi untuk mengetahui apakah aplikasi permainan yang dikembangkan sudah dapat berjalan dengan baik atau masih memerlukan perbaikan serta dengan menguji kemampuan ORB dalam mendeteksi gambar dengan beberapa skenario meliputi penggunaan cahaya kamera, variasi skala, serta variasi rotasi. 6. Pembuatan Laporan Penulisan laporan serta mencatat hasil penelitian yang telah dilakukan. 1.7 Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. BAB I PENDAHULUAN
6 Bab ini menjelaskan latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, tinjauan pustaka yang digunakan sebagai bahan referensi dalam penulisan tugas akhir, metode penelitian yang digunakan, dan sistematika penulisan tugas akhir. 2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini menjelaskan penelitian-penelitian sebelumnya yang digunakan sebagai referensi dalam penulisan penelitian ini 3.
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan berbagai macam teori dan konsep yang menjadi landasan penelitian ini.
4. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan mengenai analisis serta rancangan sistem yang akan dikembangkan seperti analisis kebutuhan fungsional dan non fungsional sistem serta rancangan sistem seperti arsitektur sistem, diagram ERD, diagram use case, diagram aktivitas, serta rancangan antarmuka aplikasi. 5.
BAB V IMPLEMENTASI Bab ini membahas implementasi perangkat lunak yang dibangun berdasarkan desain yang telah dirancang sebelumnya.
6.
BAB VI HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Bab ini membahas pengujian dan hasil yang diperoleh dari implementasi perangkat lunak yang dilakukan seperti pengujian fungsi-fungsi yang terdapat pada aplikasi, serta pengujian performa metode ORB.
7. BAB VII PENUTUP DAN KESIMPULAN Pada bab ini berisi kesimpulan dari permasalahan yang ada serta saran untuk penelitian selanjutnya yang berhubungan dengan penelitian ini.