1
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan kebutuhan dasar setiap manusia, karena pada dasarnya setiap manusia tidak dirancang untuk dapat melakukan segala hal tanpa melakukan proses belajar. Pengertian pendidikan adalah pembelajaran pengetahuan, keterampilan, dan kebiasaan sekelompok orang yang diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya melalui pengajaran, pelatihan, atau penelitian. Pendidikan di Indonesia menjadi tanggung jawab Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. Pada bulan Juni tahun 2015 pemerintah memberlakukan wajib belajar dua belas tahun, hal ini merupakan upaya pemerintah untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia dimana sebelumnya program wajib belajar hanya dicanangkan selama sembilan tahun. (Galih, 2015) Perkembangan
di
dunia
pendidikan
harus
menyesuaikan
sesuai
perkembangan zaman dimana pola pikir pendidik berubah dari konservatif menjadi lebih modern. Pada dunia pendidikan di Indonesia sekarang masih banyak pendidik yang menggunakan pola ajar yang konvensional padahal pendidik seringkali di hadapkan dengan permasalahan kurangnya alat peraga dalam mengajar. Hal ini dapat mempengaruhi daya serap anak didik dalam menerima materi yang diberikan. Untuk mengatasi hal tersebut pendidik dapat menggunakan media pembelajaran interaktif sebagai pengganti alat peraga, hal ini juga untuk menarik minat anak didik diberikan.
dalam mempelajari materi yang
2
Media pembelajaran interaktif merupakan media penyampaian pesan antara pendidik kepada anak didik melalui sistem dan infrastruktur berupa program aplikasi serta pemanfaatan media elektronik sebagai bagian dari metode edukasinya. Alat penyampai informasi pada media pembelajaran interaktif terdiri dari teks, grafik, audio dan animasi. Penyampaian materi dengan menggunakan media pembelajaran interaktf diharapkan proses belajar menjadi lebih menarik, inovatif dan efektif. Penggunaan media interaktif memiliki beberapa keunggulan diantaranya dapat memvisualisasikan benda yang tidak dapat terlihat kasat mata, contohnya pada proses daur hidup hewan. Pada proses daur hidup hewan terdapat proses dimana hewan tumbuh dari telur sampai dewasa dengan melalui tahapan-tahapan. Siswa tentunya akan lebih memahami proses daur hidup hewan yang telah divisualisasikan daripada mereka hanya menerima materi hanya berupa teori saja. Keunggulan lainnya adalah dapat menarik minat siswa dalam belajar dengan tampilan yang menarik. Siswa seringkali mengalami kebosanan saat proses belajar hal ini di karenakan proses penyampaian materi yang cenderung monoton, pada mata pelajaran ilmu alam siswa cenderung menerima materi berupa teori saja dan mereka harus memvisualisasikan sendiri (membayangkan) tentang materi yang disampaikan. Penyampaian materi dengan menggunakan media pembelajaran interaktif dapat berupa animasi, hal tersebut dapat menarik minat siswa dalam belajar dan siswa dapat melihat gambaran secara langsung akan materi yang disampaikan sehingga diharapkan siswa dapat menerima materi yang diberikan secara maksimal. Penggunaan media pembelajaran interaktif dapat dijalankan menggunakan perangkat komputer atau bisa menggunakan handphon Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi penggunaan multimedia juga mengalami perkembangan. Sekarang media pembelajaran bisa dimanfaatkan untuk membuat suatu media pembelajaran sebuah bidang study.
3
Berdasarkan hasil interview di SD Bunda Hati Kudus Semarang , pelaksanaan pembelajaran daur hidup hewan merupakan komptensi dasar dari pembelajaran pada study IPA kelas 4 dengan menggunakan media papan tulis saja dan guru kurang memanfaatkan teknologi multimedia dalam pembelajaran, seiring dengan perkembangan teknologi sekarang. Menurut keterangan yang diberikan guru pengampu mata pelajaran kelas 4, siswa kesulitan memahami materi daur hidup hewan. Selain itu siswa cenderung mudah bosan dengan pembelajaran di kelas yang monoton dan lama, siswa hanya melihat dan mendengarkan penjelasan guru. Fungsi media pembelajaran adalah pengajaran akan lebih menarik siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh
siswa
dan
memungkinkannya
menguasai
dan
mencapai
tujuan
pembelajaran. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan. Berdasarkan permasalahan yang ada disekolah dan melihat banyaknya fungsi media pembelajaran dalam menunjang kualitas pendidikan maka dibutuhkan pengembangan media pembelajaran yang dapat menarik perhatian siswa dan dapat mengaktifkan respon. Salah satu media yang tepat untuk mengaktifkan respon siswa adalah media pembelajaran interaktif.
1.2 Perumusan Masalah Dengan metode belajar konvensional murid-murid kurang memperhatikan waktu guru sedang mengajar, Karena murid-murid hanya melihat teks dan gambar saja di papan tulis. Kurang interaktifnya metode belajar konvensional maka perlu dibuat aplikasi media pembelajaran interaktif.
4
1.3 Pembatasan Masalah Pembatasan masalah ini di maksudkan untuk mempersempit ruang lingkup permasalahan yang akan dikaji lebih lanjut.
Perancangan aplikasi penulis
memberikan batasan-batasan masalah sebagai berikut: 1. Aplikasi di akses dengan HP berbasis android (.apk) 2. Materi yang disajikan mata pelajaran IPA sub daur hidup hewan 1.4 Tujuan Membuat aplikasi Media Pembelajaran Interaktif tentang materi daur hidup hewan yang menarik dan diharapkan mampu membantu guru dalam mengajar. 1.5 Manfaat Manfaat yang Penulis mengharapkan dari penyusunan Laporan Proyek Akhir ini adalah :
1. Bagi Penulis -Menambah wawasan penulis tentang mata pelajaran ilmu pengetahuan alam khususnya daur hidup hewan karena sudah membuat media pembelajaran interaktif tentang daur hidup hewan. 2. Bagi Guru -Membantu guru untuk menyampaikan materi. -Memberikan masukan kepada guru pengampu mata pelajaran ilmu pengetahuan alam untuk dapat memanfaatkan media pembelajaran baru yang seiring dengan perkembangan teknologi dalam kegiatan pembelajaran dikelas dapat tercipta dengan baik.
5
3. Bagi Siswa -Mempermudah siswa dalam mengikuti pelajaran. -Membantu siswa dalam mengikuti ketinggalan pelajaran. -Membantu siswa dalam belajar Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), sub pokok bahasan daur hidup hewan. -Membantu siswa untuk belajar mandiri dirumah atau disekolah. 4. Bagi Akademik -Dapat menjadi tolak ukur sampai dimana keberhasilan akademik melakukan visi dan misi dalam proses belajar mengajar.
6
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Daur hidup pada hewan Definisi daur hidup hewan menurut Wikipedia yakni bahwa daur hidup(life cycle)
adalah
suatu
proses
yang
menandai
perkembangan
suatu
organisme/makhluk hidup sejak memulai hidupnya di bumi sampai bereproduksi untuk mempertahankan keberadaan jenisnya. Proses tersebut merupakan suatu perputaran (daur atau siklus) karena akan kembali pada titik awal mulanya.Dalam daur hidup terlihat perubahan bentuk luar (morfologi) yang menandai fase perkembangan suatu individu. Misalnya, daur hidup manusia dimulai dari zigot di dalam Rahim, lalu dilahirkan, kemudian mengalami perkembangan dari bayi, anal-anak, remaja, hingga dewasa, Tahap dewasaadalah tahap ketika individu siap secara biologis untuk bereproduksi. Namun, daur hidup tidak selalu sederhana. Perubahan pada aspek morfologi yang sangat nyata dan genetic sering dijumpai pada kelompok organisme tertentu, yang sering kali diikuti dengan kebutuhan lingkungan hidup yang jauh berbeda. (Syamsul, 2015) 2.1.1 Definisi daur hidup hewan menurut para ahli 1. Daur hidup adalah rangkaian perubahan yang terjadi pada hewan atau tumbuhan antara satu tahap pengembangan dan tahap identik pada generasi berikutnya. (Collins). 2. Menurut Houghton, daur hidup adalah serangkaian perubahan dalam pertumbuhan dan perkembangan suatu organisme dari awal sebagai bentuk kehidupan yang independen untuk menuju ke kondidi dewasa, di mana keturunan mereka bisa dihasilkan. Pada organisme sederhana, seperti bakteri, siklus hidup dimulai ketika organisme tersebut
7
dihasilkan oleh pembelahan sel dan berakhir ketika organisme tersebut dihasilkan terbagi menjadi dua sel baru. 3. Menurut Miffin, daur hidup adalah perkembangan melalui serangkaian tahap perkembangan yang berbeda. (Syamsul, 2015) 2.1.2 DAUR HIDUP HEWAN Daur hidup hewan adalah rangkaian proses tahapan hidup yang dilalui oleh hewan mulai dari telur, menetas(bagi hewan ovipar, jika bagi hewan vivipara maka mulai dari anak hewan ), masa remaja, dewasa, sampai menghasilkan sel kelamin yang siap dibuahi. Sebelum berlanjut ke masalah contoh daur hidup berbagai jenis hewan, mari kit abaca pengertian istilah-istilah berikut agar nantinya kita lebih paham setelah masuk pada bahasan daur hidup hewan. Adapun istilah-istilah dan definisinya yang terkait dengan daur hidup hewan antara lain :
A. Metaorfosis Adalah suatu proses perkembangan biologi pada hewan yang melibatkan perubahan penampilan fisik dan/atau struktur setelah kelahiran atau penetasan. Perubahan fisik itu terjadi akibat pertumbuhan sel dan differensiasi sel yang secara radikal berbeda B. Larva (Atau dalam bahasa latin :larvae) Adalah bentuk muda (juvenile) hewan yang perkembanganya melalui metamorphosis, seperti pada serangga dan amfibia. Bentuk larva dapat sangat berbeda dengan bentuk dewasanya, misalnya ulat dan kupu-kupu yang sangat berbeda dengan bentuk dewasanya. Larva umumnya memiliki organ khusus yang tak tak terdapat pada bentuk dewasa dan juga tidak memiliki organ tertentu yang dimiliki pada bentuk dewasa. Suatu tahapan hidup disebut larva apabila
8
dalam bentuk itu memiliki aktivitas yang tinggi ( khususnya dalam bergerak dan mencari makanan). Ulat adalah tahap larva dari species dalam ordo Lepidoptra, yang mencakup kupu-kupu dan ngengat. Kebanyakan adalah pemakan tumbuhan walaupun beberapa spesies merupakan pemakan seraangga. Kebanyakan ulat dianggap sebagai hama dalam pertanian. Banyak spesies ngengat dikenal karena tahap ulatnya menyebabkan kerusakan pada buah dan produk pertanian lainya. Dalam bahasa sehari-hari, bentuk larva dikenal dalam berbagai nama. Larva serangga kelompok kupu-kupu dan ngengat dikenal luas sebagai ulat. Larva lalat dan beberapa kumbang dikenal sebagai bernga (berenga) atau belatung, namun larva lalat buah yang biasa ditemukan pada buah disebut sebagai “ulat” (buah) walaupun secara fisik lebih merupakan bernga (karena tidak berkaki). Larva kumbang besar (terutama Scaraboidea) dikenal seagai uret. Ulat kayu yang dimakan orang atau untuk pakan burung timangan adalah juga uret. Larva nyamuk disebut jentik. Undur-undur lebih dikenal orang karena larvanya membangun struktur mirip corong terbalik di tanah pasiran untuk menjebak mangsanya. Larva udang dan krustacea lainya dikenal dalam tiga tahapan: nauplius, zoea, dan Mysis. Larva katak dan kodok dikenal sebagai berudu/kecebong. Kesimpulanya bahwa ulat, belatung, uret, jentik adalah sama dengan atau masuk kategori larva. C. Kepompong atau pupa ( bahasa latin pupa,’boneka’ ) adalah salah satu stadium kehiduan serangga yang mengalami metamorphosis. Fase ini hanya didapati pada serangga yang mengalami metamorphosis lengkap, yaitu yang meliputi empat tahap; embrio, larva pupa, dan dewasa. Pada stadium ini struktur tubuh dewasa serangga mulai terbentuk dan struktur tubuh larva lenyap. Kepompong umumnya inaktif dan dapat bergerak ( sesil ). Kepompong umumnya terbungkus dalam lapisan pelindung seperti kokon ( misalnya
9
kepompong ulat sutra ), sarang ( misalnya lebah ), atau cangkang dan sering kali menggunakan kamuflase untuk mengecoh predator. D. Nimfa adalah serangga muda yang keluar dari telur dengan bentuk morfologi yang relative maju, berbeda dari yang dewasa/induknya karena ukuran keseluruhanya dan sayap serta genitalianya yang belum sempurna; tingkat pradewasa ( hewan muda ) serangga dengan metamorphosis tak sempurna. Contohnya: telur kecoak menetas menjadi kecere ( nama kecoak kecil ), kecere ini disebut nimfa ( dalam hal ini kecoak muda ) karena belum memiliki kesempurnaan seperti induknya yakni kecere belum memiliki sayap. Dengan pengetahuan mengenai definisi/pengertian metamorphosis, larva, pupa, dan nimfa serta nama lainya di harapkan kita dapat lebih memahaminay sehingga kita mampu membedakan mana yang disebut larva, pupa, dan sebagainya. Daur hidup hewan dibagi menjadi 2 yakni daur hidup tanpa metamorfosis dan daur hidup dengan metamorphosis. (Syamsul, 2015)
10
2.2 DAUR HIDUP BERBAGAI JENIS HEWAN
Gambar 2.1 Struktur daur hidup hewan
1.Daur hidup hewan Tanpa metamorphosis Hewan umumnya tidak mengalami metamorphosis selama daur hidupnya, contohnya ayam dan kucing. Ketika telur ayam menetas, anak ayam akan keluar dari cangkang induknya. Anak ayam hanya mengalami perubahan ukuran tubuh dan jumlah serta ukuran bulu saja hingga menjadi ayam dewasa. (Dewan, 2014)
11
Gambar 2.2 Daur hidup tanpa metamorphosis 2. Daur hidup hewan dengan metamorphosis Berdasarkan perubahan bentuk hewan, metamorphosis dibagi menjadi 2, yaitu metamorphosis sempurna dan tidak sempurna (Dewan, 2014)
A. Metamorfosis Sempurna Pada prinsipnya metamorfosis sempurna adalah bentuk hewan yg bru saja menetas berbeda dngn induknya. Hewan yang mengalami metamorphosis sempurna misalnya kupu-kupu, nyamuk, kumbang, lalat, lebah, dan katak. (Dewan, 2014) Contoh daur hidup hewan dengan metamorphosis sempurna : - Daur hidup kupu-kupu : telur-ulat/larva-kepompong-kupu dewasa, atau ada juga versi yang lebih detail lagi yakni : telur-ulat-kepompong-kupu muda-kupu dewasa.
12
Gambar 2.3 Daur hidup kupu-kupu
- Daur hidup nyamuk : telur- larva- pupa – nyamuk muda- nyamuk dewasa
Gambar 2.4 Daur hidup nyamuk
- Daur hidup katak : telur- berudu/kecebong- katak berekor- katak muda- katak dewasa
13
Gambar 2.5 Daur hidup katak
- Daur hidup Lalat : telur- larva- pupa- lalat dewasa
Gambar 2.6 Daur hidup lalat
B. Metamorfosis tidak sempurna Pada metamorphosis tidak sempurna, bentuk hewan yang baru menetas mirip dengan indiknya, akan tetapi ada bagian tubuh yang belum terbentuk misalnya
14
sayap. Hewan yang mengalami metamorphosis tidak sempurna misalnya belalang, kecoak, jangkrik, dan laron. (Dewan, 2014)
- Daur hidup belalang : telur- nimfa – belalang muda – belalang dewasa
Gambar 2.7 Daur hidup belalang - Daur hidup kecoak : telur- nimfa – kecoak muda – kecoak dewasa
Gambar 2.8 Daur hidup kecoak
15
2.3 Media pembelajaran Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upayaupaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar mengajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman.Guru sekurangkurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai
tujuan
pengajaran
yang
diharapkan.
Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum
tersedia. Dengan demikian, dapat
disimpulkan bahwa media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran disekolah pada khususnya.Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke pada penerima pesan.Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka mediaitu disebut Media Pembelajaran. (Arsyad A. , 2007) . 2.3.1
Manfaat Media Dalam Pembelajaran Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang sangat penting
adalah metode mengajar dan media pengajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pengajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pengajaran,
16
jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pengajaran berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian, dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pengajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. (Ibid, 2008) Manfaat praktis media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar sebagai berikut
:
1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancardan meningkatkan proses dan hasil belajar. 2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. 3. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka. (Arsyad A. , 2007)
2.3.2 Jenis Media Pembelajaran Media Pembelajaran banyak sekali jenis dan macamnya. Mulai yang paling kecil sederhana dan murah hingga media yang canggih dan mahal harganya. Ada media yang dapat dibuat oleh guru sendiri, ada media yang diproduksi pabrik. Ada media yang sudah tersedia di lingkungan yang langsung dapat kita manfaatkan, ada pula media yang secara khusus sengaja dirancang
17
untuk keperluan pembelajaran. Meskipun media banyak ragamnya, namun kenyataannya tidak banyak jenis media yang biasa digunakan oleh guru di sekolah. Beberapa media yang paling akrab dan hampir semua sekolah memanfaatkan adalah media cetak (buku). selain itu banyak juga sekolah yang telah memanfaatkan jenis media lain gambar, model, dan Overhead Projector (OHP) dan obyek-obyek nyata. Sedangkan media lain seperti kaset audio, video, VCD, slide (film bingkai), program pembelajaran komputer masih jarang digunakan meskipun sebenarnya sudah tidak asing lagi bagi sebagian besar guru. (Mahfud, 1986)
Anderson (1976) mengelompokkan media menjadi 10 golongan sbb : Tabel 2.1 Pengelompokan Media No
Golongan Media
Contoh dalam Pembelajaran
I
Audio
Kaset audio, siaran radio, CD, telepon
II
Cetak
Buku pelajaran, modul, brosur, leaflet, gambar
III Audio-cetak
Kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis
IV Proyeksi visual diam
Overhead
transparansi
(OHT),
bingkai (slide) V
Proyeksi Audio visual diam Film bingkai (slide) bersuara
VI Visual gerak
Film bisu
Film
18
VII
Audio Visual gerak, film gerak bersuara, video/VCD, televise
VIII Obyek fisik
Benda nyata, model, specimen
IX Manusia dan lingkungan
Guru, Pustakawan, Laboran
X
CAI (Pembelajaran berbantuan komputer),
Komputer
CBI (Pembelajaran berbasis komputer).
2.4 Multimedia Multimedia
adalah
penggunaan
komputer
untuk
menyajikan
dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi game.Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga
19
kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis. (Binanto, 2010)
2.5 Gambar (grafik) Gambar digunakan dalam presentasi ataupun halaman web untuk memperjelas isi atau sekedar untuk memperindah tampilan. Jadi dengan menggunakan gambar atau grafik lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibanding dengan menggunakan teks. Penggunaan grafik dalam aplikasi multimedia antara lain : A. Gambar vector ( vector image ) memiliki tiga kelebihan yaitu gambar vector bersfat scalable, gambar vector mempunyai ukuran file yang lebih kecil, dan gambar vector dapat diubah dalam berbagai tampilan tiga dimensi. B. Gambar Bitmap adalah sebuah struktur data yang mewakili susunan piksel warna yang ditampilkan pada layar monitor, kertas atau media tampilan lainnya. Secara teknis gambar bitmap digambarkan dengan lebar dan tinggi dalam piksel dan dalam angka bit per piksel. Keunggulan dari gambar bitmap antara lain pemakaian prosesor lebih kecil, dan mampu menangkap nuansa warna dan bentuk yang natural. Sedangkan kelemahannya adalah ukuran file lebih besar. C. Clip Art, banyak koleksi clip art untuk menghemat waktu dalam proses membuat grafis dengan tangan. Koleksi clip art terdapat kategori umum, termasuk foto, ikon, animasi, background, file, button, dan bullet D. Format file grafik lainnya adalah PICT, BMP, GIF, EPS, TIFF, PNG, dan PSD. (Binanto, Multimedia Digital-Dasar Teori Pengembanganya, 2010)
20
2.6 Animasi Animasi merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awalnya film animasi dibuat dari berlembar - lembar kertas gambar yang kemudian di putar sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafik computer pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Menurut ( Ibiz Fernandez McGraw – Hill / Osborn, California, 2002 ) dalam bahasa Indonesia “ Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. “ Berdasarkan arti harfiah animasi adalah menghidupkan atau menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Tetapi perlu adanya prinsip dalam pembuatan animasi tersebut, yaitu : A. Squash and Strecth Prinsip ini akan memberikan kesan gambar yang fleksibel atau lentur tetapi sekaligus mempunyai berat dan volume. Contoh squash and strech yang paling umum adalah bouncing ball. Denganbentuk bola yang sama – sama bulat, saat bola tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan merenggang. Apabila bola tersebut terbuat dari bahan yang berbeda – beda, maka perubahan bentuknya akan terlihat berbeda sehingga terlihatlah bahwa bola tersebut terbuat dari besi, kayu, karet, ataupun bahan lain. Logika dari prinsip ini adalah meski bentuk karakter berubah tetapi volume atau berat tubuh tidak pernah berubah. Prinsip ini juga berguna pada saat kita membuat animasi atau untuk dialog / lipsync maupun animasi ekspresi wajah. B. Anticipation
21
Prinsip ini akan mengantarkan pada gerakan utama yang siap diterima penonton yaitu sebelum action terjadi. Contoh sederhana adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan melompat akan memulai dengan gerakan jongkok dahulu baru melompat. Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat menjadi Antiq. C. Staging Prinsip ini paling lazim dipakai dalam perfilm-man dan show panggung yang tujuannya menarik perhatian pemirsa sekaligus menjelaskan tentang adegan yang tengah terjadi dan akan terjadi termasuk action, reaction, attitude, personality, dan mood. Selain itu untuk membuat adegan yang sukses biasakan menggunakan ukuran kamera yang tepat. D. Straight Ahead Action and Pose To Pose Straight ahead action artinya gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukkan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini adalah perubahan volume, ukuran, proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.Sedangkan Pose to Pose adalah rangkaian gerakan yang sudah direncanakan matang – matang dengan beberapa key drawing atau key pose sehingga perubahan volume, ukuran, proporsi akan lebih terencana dengan baik.
(Binanto, Multimedia
Digital-Dasar Teori Pengembanganya, 2010) E. Follow Through and Overlapping Action Prinsip ini akan membuat gerakan animasi lebih terasa alami. Follow Through dilakukan dengan cara sebagian dari tubuh masih bergerak pada saat karakter berhenti. Overlapping action terjadi pada saat tubuh terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain. Jadi perhitungan waktu yang teliti sangat penting
22
dalam menghasilkan gerakan animasi Follow through and overlapping action yang meyakinkan dan natural. F. Slow In Slow Out Gerakan manusia tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan realistis terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan. Apabila dilihat jumlah frame akan lebih rapat di bagian awal, sedikit di bagian tengah dan lebih rapat lagi di bagian akhir. Perlu diingat untuk gerakan – gerakan yang lebih karikatural atau komikal dan fase cepat prinsip ini justru dihindari. G. Arcs Hampir semua gerakan makhluk hidup menggunakan pola arcs / lengkung, kecuali pada alat – alat mekanik termasuk robot. Gerakan animasi pada titik ( di mana titik ini ada bagian dari sebuah lengkungan ). Arcs menimbulkan kesan animasi menjadi sangat natural. Seperti gerakan pendulum, dengan adanya poros, pemberat pada pendulum akan berayun membentuk Arcs. H. Secondary Action Gerakan ini akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga menambahkan kesan dimensi dan lebih berkesan hidup pada saat animasi karakter. Yang paling penting dalam prinsip secondary action adalah gerakan ini akan memberikan penekanan dan memperjelas apa yang dilakukan karakter tapi tidak menyita perhatian pemirsa. I. Timing
23
Timing atau perhitungan waktu ini tergantung dari banyaknya jumlah lembaran gambar animasi. Mengatur timing yang salah menjadikan gerakan animasi yang salah juga. Prinsipnya, makin banyak frame gerakan animasi akan semakin lambat dan sebaliknya sedikit frame gerakannya pasti lebih cepat. J. Exaggeration Agar penonton mengetahuiaction yang tengah terjadi, maka detail gerakangerakan seperti menghela nafas, ekspresi marah atau sedih akan lebih terlihat jelas oleh penonton bila gerakan animasinya di lebih-lebihkan. Jadi dalam film animasi gerakan animasi yang di buat berlebihan ini bertujuan untuk menunjukkan kondisi seperti sebenarnya tetapi dalam bentuk yang lebih ekstrim. Namun pada penggunaan prinsip berlebihan ini perlu diperhatikan juga keselarasan dengan keseluruhan gaya dalam satu film, artinya jangan sampai gerakan ekstrim karikartural mengganggu keutuhan film. Harus ada keseimbangan dengan gerakan – gerakan interaksi animasi lainnya antara satu karakter dengan karakter lain, juga tetap kembali pada kebutuhan cerita / skenario. K. Solid drawing Walaupun pada awal belajar animasi masih menggunakan 2D, namun kita sudah harus membayangkan bentuk karakter dalam ruang 3D. Jadi pada saat menggambar karakter usahakan tidak tampak flat atau gepeng, tetapi mempunyai dimensi ( ada bentuk, volume / berat tubuh dan solidity ). Pengetahuan perspektif yang benar akan amat sangat menunjang dalam animasi solid drawing. J. Appeal Dalam animasi , appeal dimaksudkan sebagai kharisma yang ada pada seorang aktor. Appeal berarti mempunyai jiwa atau personality yang terpancar hanya
24
dengan melihat desainnya. Setiap karakter baik tokoh antagonis maupun tokoh protagonis seharusnya memiliki appeal
2.6.1 Jenis Animasi Morping merupakan jenis animasi dengan mengubah satu bentuk ke bentuk lainnya yang memperlihatkan serangkaian frame dengan menimbulkan gerakan halus dalam bentuk yang satu ke bentuk satunya. a. Animasi digital merupakan teknik animasi yang sering disebut hand draw dimana dengan menggabungkan gambar tangan yang kemudian di pindah ke komputer lalu diwarnai, diberi efek, serta diberikan animasi sehinga gambar akan terlihat lebih hidup tanpa menghilangkan bentuk animasi 2D nya. b. Animasi cel menampilkan lembaran yang akan terbentuk animasi tunggal, dimana lembaran – lembaran tersebut adalah objek animasi. Jika lembaran – lembaran atau cel disatukan dan dijalankan bersamaan akan menjadi satu kesatuan c. Animasi karakter merupakan film kartun berbasis 3 dimensi, pada setiap karakter akan mempunyai gerakan serta ciri berbeda walaupun bergerak secara bersamaan. d. Animasi sprite merupakan suatu objek yang mandiri dengan latar belakang yang diam. Pada tiap objek di dalam animasi sprite tidak bergerak secara bersama – sama dan pada proses pengeditan hanya dapat dilakukan di masing – masing objek. e. Animasi vektor memiliki kemiripan dengan animasi sprite, hanya saja perbedaannya di gambar, gambar pada animasi sprite merupakan gambar
25
bitmap, sedangkan animasi vektor memakai gambar vektor untuk objek sprite nya. f. Animasi spline objek sebagai animasi yang bergerak mengikuti bentuk kurva sebagai garis lintasannya. Animasi yang dihasilkan jauh lebih halus. g. Animasi path merupakan animasi yang gerakan pada objeknya mengikuti garis yang telah ditentukan. Animasinya dberikan perulangan yang menjadikan animasi terus diulang – ulang sampai dengan kondisi yang telah ditentukan. h. Animasi clay dimana di buat dengan boneka dari tanah liat yang digerakkan secara perlahan lalu bentuk boneka tersebut di foto dan dijalankan dengan kecepatan tertentu, dengan demikian dapat menghasilkan gerakan animasi yang terlihat unik.
(Binanto, Multimedia Digital-Dasar Teori Pengembanganya,
2010) 2.6.2 Animasi Komputer Animasi Komputer terdiri dari dua kategori yaitu : a. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3d seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad, dan lain-lain. b. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada sistem animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasikan proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Komputer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi. Pengembanganya, 2010) .
(Binanto, Multimedia Digital-Dasar Teori
26
2.7 Suara (audio) Kemampuan dasar bunyi yang harus dimiliki PC multimedia adalah membuat dan mensintesis bunyi, menangkap bunyi dari dunia luar, mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument. Elektronik dan memainkan kembali bunyi tersebut memalui spekeer atau sejenisnya. Selanjutnya bunyi dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik, dan efekefek suara. Penggunaan audio dalam aplikasi multimedia yaitu format wavefrom audio (*wav), format AIFF (*aif), format MIDI (*mid), format AU (*au) dan format MP3 (*mp3)
2.7.1 Macam-macam suara (audio) A. Audio Visual yaitu istilah yang digunakan untuk seperangkat soundsystem yang dilengkapi dengan tampilan gambar, biasanya digunakan untuk presentasi. B. Audio Streaming yaitu istilah yang digunakan untuk mendengarkan siaran secara langsung (live) melalui internet. Contohnya adalah Winamp (MP3), RealAudio(RAM) dan Liquid Radio. C. Audio Modem Riser (AMR) yaitu istilah yang digunakan untuk sebuah kartu plug-in untuk motherboard intel yang memuat sirkuit audio atau sirkuit modem.
2.7.2 Musik Digital diputar dengan MP3 Player, iPod Musik digital menggunakan sinyal dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog, lagu atau
27
music digital mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada tekhnologi yang digunakan, yaitu: a.MP3 (MPEG, Audio Layer 3) adalah format audio yang dikembangkan oleh Fraunhoper Institude dengan bitrate 128 kbps. Dalam waktu singkat MP3 menjadi format paling populer dalam musik digital karena ukuran filenya yang kecil dan kualitasnya yang tidak kalah dengan CD Audio. b.WAV adalah format audio yang merupakan standar suara de-facto di Windows. Pada awalnya format ini dijadikan jembatan penghubung untuk file yang akan dikonversi keformat yang lain. Tapi seiring perkembangan zaman, banyak pengguna yang melewati tahap ini dengan mengkonversi file secara langsung ke format yang diinginkan. Format ini jarang digunakan karena ukuran filenya yang lumayan besar. c.AAC (Advanced Audio Coding) adalah format audio yang menjadi standar Motion Picture Experts Group (MPEG). Sejak standar MPEG-2 diberlakukan tahun 1997, sample rate yang ditawarkan sampai 96 KHz atau dua kali sample rate MP3. Kualitas audio dengan format ini cukup baik bahkan pada bitrate paling rendah sekalipun. Salah satu pengguna format audio ini adalah iTunes, toko musik online besutan Apple dan piranti atau perangkat pendukung terkemuka untuk format audio ini juga berasal dari produknya Apple yakni Ipod. d.WMA (Windows Media Audio) adalah format audio yang ditawarkan oleh perusahaan teknologi terbesar dunia yakni Microsoft Corporation. Format audio ini sangat disukai oleh vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital Right Management (DRM) yaitu suatu fitur yang digunakan untuk mencegah pembajakan musik. Selain itu, menurut isu yang beredar format audio ini mempunyai kualitas yang lebih baik dari pada AAC dan MP3.
28
e.Ogg Vorbis adalah satu-satunya format audio yang terbuka dan gratis untuk umum. Kelebihannya terletak pada kualitas audio yang tinggi walau pada bitrate rendah sekalipun. Winamp versi terbaru sudah mendukung format audio yang satu ini. f. Real Audio adalah salah satu format audio yang sering kita temui pada bitrate rendah. Format ini dikembangkan oleh RealNetworks untuk layanan streaming audio pada bitrate 128 kbps ke atas dengan menggunakan standar AAC MPEG-4. g.MIDI adalah format audio yang biasa digunakan untuk ringtone pada handphone karena ukuran filenya yang kecil tapi sayang format audio ini hanya cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer.
(Binanto,
Multimedia Digital-Dasar Teori Pengembanganya, 2010)
2.7.3 Keunggulan Audio Harga murah dan variasi program lebih banyak dari pada TV. Sifatnaya mudah untuk dipindahkan. Dapat digunakan bersama-sama dengan alat perekam radio, sehingga dapat diulang atau diputar kembali. Dapat merangsang partisipasi aktif pendengarnya. Serta dapat mengembangkan daya imajinasi seperti menulis, menggambar dan sebagainya.
2.7.4 Kekurangan Audio Memerluakn suatu pemusatan pengertian pada suatu pengalaman yang tetap dan tertentu, sehingga pengertiannya harus didapat sengan cara belajar yang khusus. Media audio yang menampilkan symbol digit dan analog dalam bentuk auditif adalah abstrak, sehingga pada hal-hal tertentu memeerlukan bantuan pengalaman visual. Media ini hanya mampu melayani secara baik bagi mereka yang sudah mempunyai kemampuan dalam berpikir abstrak.
29
Penampilan melalui ungkapan perasaan atau symbol analog dalam bentuk suara. harus disertai dengan pembendaharaan pengalaman analog tersebut pada penerima. (Binanto, Multimedia Digital-Dasar Teori Pengembanganya, 2010)
2.8 software Software merupakan perangkat lunak komputer untuk mengkontrol perangkat keras. Bisa juga diartikan sebagai data yang diprogram dan disimpan secara
digital
dalam
bentuk
aplikasi,
termasuk
program
komputer,
dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud alias bekerja dibelakang layar atau sistem. Perangkat software yang penulis gunakan dalam pembuatan proyek akhir ini antara lain sebagai berikut: a. Corel Draw X5 b. Adobe Photoshop Cs3 c. Cool Edit Pro d. Adobe Premiere Pro Cs3 e. Adobe Flash Cs6 2.8.1 Corel draw x5 Tahap pembuatan gambar memanfaatkan bantuan software corel draw X5 ini. Pengertian Corel Draw adalah sebuah program komputer yang melakukan editing pada garis vektor. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu.
30
banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi. Program pengolah grafis dilihat dari perkembangannya mengalami perubahan dan kemajuan yang sangat pesat. Terlihat dimasyarakat banyak beredar program-program pengolah grafis, yang tentu terkait pada kebutuhan akan tingkat penggunaan dan kelebihan dari program-program tertentu untuk itu, setiap program mempunyai tampilan, karakteristik, dan pengolah grafis yang berbeda. Ada beberapa versi Corel Draw yaitu Corel Draw 12, Corel Draw X3, dan versi terakhirnya versi 15 yang dinamai Corel X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008.
Gambar : 2.9 Corel Draw X5
2.8.2 Adobe Photoshop CS3 Tahap pembuatan gambar background memanfaatkan bantuan software Adobe Photoshop CS3 ini. Adobe Photoshop adalah program aplikasi desain
31
yang berguna untuk mendesain gambar, mengedit image grafis, dan mengolah foto digital. Versi terbaru program ini adalah Adobe Photoshop CS3 (Creative Suite 6) Beta, yang dirilis pada tanggal 21 Maret 2012. Software Adobe Photoshop dibuat dan dikembangkan oleh Adobe Systems Incorporated, sebuah vendor / perusahaan terkemuka di bidang pengembangan perangkat lunak grafis dan multimedia. Perangkat lunak komputer ini memiliki kelebihan pada kelengkapan fitur desain grafis dan olah fotonya. Toolbox yang tersedia dapat dipahami dan digunakan secara mudah dan cepat oleh pengguna yang masih belum berpengalaman sekalipun. Penggunaan layer untuk memisahkan antar komponen gambar dan teks juga sangat membantu desainer dalam menyusun dan mengolah desainnya. Untuk mempercantik gambar atau foto, Adobe Photoshop juga menyediakan fitur filter yang bisa dipakai secara instan. Untuk pengguna tingkat lanjut, fitur seperti styles dan blending options memberikan keleluasaan
bagi
desainer
untuk
berkreasi
secara
maksimal
sesuai
kreativitasnya. Program Adobe Photoshop banyak diaplikasikan dan digunakan oleh kalangan pengguna komputer di bidang desain grafis dan pengembang web.
Gambar : 3.0 Adobe Photoshop CS3 2.8.3 Cool edit pro
32
Tahap pembuatan suara memanfaatkan bantuan software cool edit pro ini. Cool edit pro adalah software multimedia yang berguna untuk mengedit lagu atau music. Coll edit pro juga tergolong software audio editor yang cukup popular karena memiliki banyak tools yang dapat digunakan untuk mengedit lagu serta efek-efek suara yang sangat bagus
Gambar : 3.1 Cool Edit Pro
2.8.4 Adobe Premiere Pro CS3 Adobe Premiere Pro CS3 merupakan program untuk mengedit dan mendesain suatu film atau video. Pada umumnya Adobe Premiere Pro CS3 memang sering digunakan untuk mengedit suatu movie, tetapi Anda dapat pula menggunakan perangkat lunak ini untuk membuat suatu desain iklan digital untuk memenuhi kebutuhan dunia periklanan audio visual. Dengan sistem pengolahan dan daya kreasi yang tinggi maka anda dapat menciptakan suatu hasil karya seni berbentuk desain digital dengan animasi-animasi yang indah dan eksklusif.
33
Gambar : 3.2 Adobe Premiere Pro CS3
2.8.5 Adobe Flash CS6 Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash sebelumnya bernama Macromedia Flash. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer.yang merupakan produk unggulan Adobe Systems digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi
34
yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya A.
Perkembangan Macromedia Atau Adobe Flash
1.
FutureSplash Animator (10 April 1996)
2.
Flash 1 (Desember 1996)
3.
Flash 2 (Juni 1997)
4.
Flash 3 (31 Mei 1998)
5.
Flash 4 (15 Juni 1999)
6.
Flash 5 (24 Agustus 2000) – ActionScript 1.0
7.
Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)
8.
Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) – ActionScript 2.0
9.
Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003)
10. Flash Basic 8 (13 September 2005) 11. Flash Professional 8 (13 September 2005)
35
12. Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) 13. Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 20 14. Adobe Flash CS5 Professional 15. Dan yang terbaru adalah Adobe Flash Professional CS6
Adobe Flash CS6 merupakan sebuah software yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Adobe Flash CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu para animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Adobe Flash CS6 telah mampu membuat dan mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih menarik.
Gambar : 3.3 Adobe Flash Profesional CS
36
2.9 Landasan Estetika Untuk mencapai karya desain diperlukan nilai estetika dari sebuah desain itu sendiri.Pada tahun 1750 istilah estetika diperkenalkan oleh filsuf bernama A.G. Baumgarten ( 1714-1762 ). Istilah estetika ini diambil dari bahasa Yunani kuno, aistheton, yang berarti “ kemampuan melihat melalui penginderaan “. Baumgarten menamakan seni itu sebagai pengetahuan sensoris, yang dibedakan dengan logika yang dinamakannya pengetahuan intelektual.Tujuan estetika adalah keindahan, sedang tujuan logika adalah kebenaran. Keindahan merupakan pengertian yang didalamnya tercakup sebagai aktivitas kebaikan. Plato misalnya menyebutkan tentang watak yang indah dan hukum yang indah, sedangkan Aristoteles merumuskan keindahan sebagai sesuatu yang selain baik juga menyenangkan. Plotinus menulis tentang ilmu yang indah dan kebajikan yang indah.Berbicara mengenai buah pikiran yang indah dan adat kebiasaan yang indah.Bangsa yunani membedakan pengertian keindahan dalam arti estetis yang disebutnya “symmetria’ khusus untuk keindahan berdasarkan penglihatan (seni rupa) dan ‘harmonia’ untuk keindahan berdasarkan pendengaran (musik). Sehingga pengertian keindahan dapat saja meliputi : keindahan seni, keindahan alam, keindahan moral, keindahan intelektual. Keindahan secara murni, menyangkut pengalaman estetis seseorang dalam kaitannya dengan sesuatu yang dihayatinya.Sedangkan keindahan secara sempit menyangkut benda-benda yang dihayati melalui indera.Ciri-ciri umum yang ada pada semua benda dianggap indah dan kemudian menyamakan ciri-ciri atau kwalita hakiki itu dengan pengertian keindahan Ciri umum tersebut adalah sejumlah kwalita yang secara umum disebut unity, harmony, symmetry, balancedan contrast. Ciri-ciri tersebut dapat dinyatakan bahwa keindahan merupakan satu cermin dari unity, harmony, symmetry, balance dan contrast dari garis, warna, bentuk, nada dan kata-kata.
37
Secara psikologi rentetan peristiwa dalam proses menikmati keindahan dibagi dalam beberapa bagian: 1. Sensasi adalah rangsangan eksternal ditangkap mata dantelinga dalam penerimaan yang menimbulkan getaran. 2. Persepsi, merupakan tahap dimana sensasi telah terkesan. Pada orang yang otaknya cepat, proses dari sensasi ke persepsiberjalan labih cepat. Persepsi langsung menggerakan proses asosiasi-asosiasi sehingga dapat melakukan komparasi
(membandingkan),
dierensiasi
(membedakan),
analogi
(persamaan) dan sintesis (penyipulan). 3. Impresi, merupakan tahap dimana kesal telah menjadi keyakinan yang sewaktu-waktu dapat diingat kembali karena sudah ada dalam wilayah kesadaran manusia. 4. Emosi, tidak hanya menyangkut perasaan marah, kecewa, panik, jengkel, kesal yang tidak terkendali,namun juga perasaan gembira dan antusias. 5. Interpresentasi, menyangkut aktifitas daya pikir akibat impresi masuk Kedalam wilayah kesadaran. Interpresentasi adalah fungsi aktif intelektual manusia yang jika bertemu ditambah emosi sehingga menghasilkan apa yang dinamakan dipersepsi 6. Apresiasi, merennungkan apa yang telah diinterprestasikan, menimbang dengan fakta-fakta lain, mempertimbangkan sampai dimana maknanya adalah fungsi intelek berganda yang dirumuskan dengan kata apresiasi. 7. Evaluasi, adalah renungan dan rumusan yang ingin disampaikan kepada orang lain, baik secara lisan maupun tertulis (A. M Djelantik, 1999). Pengertian
berikutnya
yang
lebih
membukakan
jalan
bagi
perkembangan modern, beberapa rumusan keindahan yang datang dari Thomas Aquinas. Seperti keindahan berkaitan dengan pengetahuan kita menyebut
38
sesuatau indah jika sesuatu itu menyenangkan mata sang pengamat, dan mencoloknya peranan subyek. Estetika juga menyangkut komposisi sebagai satu kesatuan yang menarik, nikmat untuk dipandang, tidak kelebihan, dan memberi kesan. Unsurunsur estetika menurut A. M Djelantik ada tiga yaitu wujud/rupa (appreance), bobot/isi(content/subtance), dan penampilan/penyajian (presentation).
2.9.1 Gambar Dan Warna Penggunaan gambar pada pembelajaran interaktif SMK sebisa mungkin tidak ada unsur kekerasan dan pornografi. Pemberian kesan menarik dan unik perlu disajikan untuk menarik minat pengguna media pembelajaran. Untuk pemilihan warna pada media pembelajaran SMK ini sebaiknya tidak mengunakan warna terlalu rumit atau gradasi. Penggunaan warna solid akan terkesan akan membantu proses pembelajaran pengenalan warna yang disisipkan diproses pembelajaran lainnya.
2.9.2 Tipografi Tipografi (dalam bahas inggris : Typography) adalah perpaduan antara seni dan teknik mengatur tulisan, agar maksud serta arti tulisan dapat tersampaikan dengan baik secara visual kepada pembaca. Pengolahan tipografi tidak hanya terbatas lewat pemilihan jenis huruf, ukuran huruf, dekorasi, kesesuaian dengan tema, tetapi juga meliputi tata letak vertikal atau horizontal tulisan pada sebuah bidang desain. Ilmu tipografi digunakan pada banyak bidang diantaranya desain grafis, desain web, percetakan, majalah, desain produk dll. Untuk pembelajaran SD progam IPA yang sebagian besar anak didiknya adalah anak Kecil ini sebaiknya menggunakan bentuk yang jelas,
39
menarik, dan lucu yang terkesan menarik perhatian sesuai bidang yang berhubungan dipelajari yaitu Daur hidup hewan. Usahakan menggunakan huruf yang memiliki ornamen-ornamen yang unik berhubungan dengan hewan untuk menarik desain media pembelajaran menjadi unik memeiliki identitas sendiri. (Kurniawan, 2016)
2.10 Storyboard Storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. Sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita. Storyboard menggabungkan alat bantu narasi dan visual pada selembar kertas sehingga naskah dan visual menjadi terkoordinasi. Storyboard dapat diartikan sebagai alat perencanaan yang menggambarkan urutan kejadian berupa kumpulan gambar dalam sketsa sederhana atau bisa disebut juga kerangka dasar perancangan. Dengan adanya sebuah format storyboard yang dibangun bisa dibaca dengan mudah baik oleh sang pembuat ataupun oleh orang-orang yang terlibat dalam pembuatan produk tersebut dan mengerti urutan kejadian yang dimaksudkan oleh storyboard tersebut. Secara lebih rinci storyboard dalam pembuatan multimedia interaktif diperlukan agar dapat: 1. Memahami alur gambar/cerita yang dibuat secara sistematis sehingga kecil kemungkinan ada bagian penting yang terlewatkan. 2. Tidak lupa dengan alur gambar/cerita yang sudah kita rencanakan (sebagai pedoman atau pengingat) pada saat pengambilan gambar atau video
40
maupun editing gambar atau video yang telah diambil. 3. Mudah membaca isi cerita secara visual. 4. Dapat memilih rekaman yang akan diambil sesuai kebutuhan sehingga tidak akan terjadi pemborosan bahan baku shooting (kaset) Sehingga video/animasi yang dihasilkan sesuai dengan harapan dan keinginan kita. (Binanto, Multimedia Digital-Dasar Teori Pengembanganya, 2010) (Kurniawan) Pada umumnya penulisan storyboard dan storyline sering menjadi satu kesatuan yang saling mendukung terdiri dari beberapa adegan yang tersusun dan didalamnya terdapat : a. Bentuk adegan/potongan-potongan gambar sketsa. b. Bentuk (alur cerita) untuk memperjelas gambar sketsa. 2.11 Desain Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia dikatakan bahwa desain sepadan dengan kata perancangan. Namun demikian, kata merancang/rancang atau rancang bangun yang sering disepadankan dengan kata desain ini nampaknya belum dapat mengartikan desain secara lebih luas. Kata “Desain” yang sebenarnya merupakan kata baru yang merupakan peng-Indonesia-an dari kata design (bahasa Inggris) tetap dipertahankan. Menurut ( Sachari, 2000) kata desain ini menggeser kata rancang bangun karena kata tersebut tidak dapat mewadahi kegiatan, keilmuan, keluasan dan pamor profesi atau kompetensi . Pengertian desain dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan konteksnya. Desain dapat juga diartikan sebagai suatu kreasi seniman untuk memenuhi kebutuhan tertentu dan cara tertentu pula. Jika istilah desain maknanya adalah rencana, maka rencana adalah
41
bendanya (benda yang dihasilkan dalam proses perencanaan). Kegiatannya disebut merencana atau mencananakan.Pelaksananya disebut
perencana, sedangkan segala sesuatu yang berkaitan erat dengan
proses pelaksanaan pembuatan suatu rencana, disebut perencanaan. Jadi kata mendisain mempunyai pengertian yang secara umum setara dengan merencana, merancang, rancang bangun, atau merekayasa, yang artinya setara dengan istilah to design atau designing (Bahasa Inggris). Istilah mendesain mempunyai makna: melakukan kegiatan/ aktivitas/proses untuk menghasilkan suatu desain (Palgunadi, 2007) Dengan demikian, pengertian desain selalu mengalami perubahan sejalan dengan perkembangan peradaban manusia. Hal ini membuktikan bahwa desain sebenarnya mempunyai arti yang penting dalam kebudayaan manusia secara keseluruhan, baik ditinjau dari usaha memecahkan masalah fisik dan rohani manusia, maupun sebagai bagian kebudayaan yang memberi nilai-nilai tertentu sepanjang perjalanan sejarah umat manusia. Berdasarkan definisi tersebut diatas, jelas bahwa desain tidak sematamata rancangan diatas kertas, tetapi juga proses secara keseluruhan sampai karya tersebut terwujud dan memilki nilai. Desain memang tidak berhenti diatas ketas, tetapi merupakan aktivitas praktis yang meliputi juga unsur-unsur ekonomi, social, teknologi dan budaya dalam berbagai dinamikanya.
2.11.1 Unsur – Unsur Disain Pada umumnya yang termasuk unsur-unsur desain adalah: 1. Garis (Line) Sebuah garis adalah sekumpulan titik yang berdampingan secara memanjang dan memiiki dua buah ujung. Pada dasarnya garis adalah hasil dari ilusi optik, yang tercipta karena perbedaan warna, jarak dan cahaya. Setiap
42
garis memiliki kesan yang berbeda-beda. Misalnya huruf “S” yang membentuk lengkung seperti tubuh yang seksi atau obak dilaut yang indah, huruf S sering dikaitakan dengan sesuatu yang lemah gemuai atau lembut. Berbeda dengan huruf “Z” yang membentuk kesan kaku dan tegas. A. Berdasarkan orientasi, garis dibagi menjadi : 1. Garis lurus horizontal, memberi kesan sugesti, ketenangan atau hal yang tak bergerak. 2. Garis lurus vertikal, memberi kesan stabilitas, kekuatan atau kemegahan. 3. Garis lurus diagonal, memberi kesan tidak stabil, sesuatu yang bergerak atau dinamika. 4. Garis melengkung, memberi kesan keeanggunan, halus B. Berdasarkan gaya (style), garis dibagi menjadi : 1. Garis Kokoh 2. Garis Titik 3. Garis Strip 4. Garis Strip-titik 5. Garis Kaligrafi 6. Garis Artistik C. Kombinasi garis : 1. Kombinasi Horizontal-Vertikal, memberi kesan formal, kokoh,tegas. 2. Kombinasi Diagonal, memberi kesan konflik, perang benci, larangan atau tidak sama. 3. Kombinasi pada sudut, sudut tajam, sudut tumpul cembung, sudut tumpul cekung, sudut patah. 4. Kombinasi pengulangan, memberi kesan irama, riang, tenang, malas, stabil.
43
5. Kombinasi pancaran, memberi kesan adanya jarak, kejauhan, fokus, meledak, spontanitas, memusat, keluasaan, tanpa batas. 2. Bentuk (Shape) Bentuk atau shape adalah suatu bidang yang yang ada karena dibatasi oleh sebuah kontur atau garis desain atau dibatasi oleh adanya warna yang berbeda atau oleh perbedaan dalam pencahayaan, gelap-terang, arsiran atau disebabkan adanya tekstur tertentu. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu: a) Huruf (Character) yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, 1, 2,3,4,5,6,7,8,9,10 dsb. b) Simbol (Symbol) yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail). c) Bentuk Nyata bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya. 3. Tekstur (Texture) Tekstur adalah elemen desain yang terlihat dan terasa seolah-olah ada rasa permukaan, yang dibuat sedemikian rupa sehingga membentuk rupa fisik, seperti kusam, mengkilap, kontras, kayu dan bulu, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya. Tekstur digunakan agar desain lebih naturan atau tampak alami. 4. Ruang (Space Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang
44
pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. 5. Ukuran (Size) Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Unsur ini digunakan untuk memperlihatkan objek manakah yang kita mau tonjolkan atau yang mau dipublis karena dengan menggunakan unsur ini dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain, sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu. 6. Warna (Color) Warna merupakan unsur penting dalam desain grafis. Dalam perwarnaan hendaknya mempertimbangkan unsur budaya, psikologi dan keserasian warna saat mulai mendesain objek. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.
2.11.2 Prinsip desain Untuk menimbulkan kesan dan pesan sesuai dengan yang ingin disampaikan hingga dimengerti oleh seseorang. Maka sebuah desain harus menerapkan prinsip-prinsip desain. Prinsip-prinsip tersebut antara lain : 1. Keselarasan (Harmoni) Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan,
45
dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian. 2. Kesebandingan (Proporsi) Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan. Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara: a) Suatu elemen dengan elemen yang lain, b) Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya, c) Diimensi bidang/ruang itu sendiri Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil 3
Irama (Ritme) Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya
pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya. 4
Keseimbangan (Balance) Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain
komunikasi visual sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya. Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris
46
yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis. Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang. Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada tempatnya. 5
Penekanan (Emphasis) Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang
lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dari unsurunsur karya desain.
2.12
Tahap Pengembangan Multimedia Pengembangan
multimedia
dapat
dilakukan
dengan
metode
Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahap. Tahapan pengembangan dalam Multimedia Development Life Cycle (MDLC) ini yaitu: 1. Concept (Konsep). Merumuskan dasar-dasar dari proyek multimedia yang akan dibuat dan dikembangkan. Terutama pada tujuan dan jenis proyek yang akan dibuat. 2. Design (Desain / Rancangan). Tahap dimana pembuat atau pengembang proyek multimedia menjabarkan secara rinci apa yang akan dilakukan dan bagaimana proyek
47
multimedia tersebut akan dibuat. Pembuatan naskah ataupun navigasi serta proses desain lain harus secara lengkap dilakukan.Pada tahap ini akan harus mengetahui bagaimana hasil akhir dari proyek yang akan dikerjakan 3. Material Collecting (Pengumpulan Materi). Merupakan proses untuk pengumpulan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam proyek. Mengenai materi yang akan disampaikan, kemudian file-file multimedia seperti audia, video, dan gambar yang akan dimasukkan dalam penyajian proyek multimedia tersebut 4. Assembly (Penyusunan dan Pembuatan). Waktunya proyek multimedia diproduksi. Materi-materi sefta file-file multimedia yang sudah didapat kemudian dirangkai dan disusun sesuai desain. Pada proses ini sangat dibutuhkan kemampuan dari ahli agar mendapatkan hasil yang baik. 5. Testing (Uji Coba). Setelah hasil dari proyek multimedia jadi, perlu dilakukan uji coba. Uji coba dilakukan dengan menerapkan hasil dari proyek multimedia tersebut pada pembelajaran secara minor. Hal ini dimaksudkan agar apa yang telah dibuat sebelumnya memang tepat sebelum dapat diterapkan dalam pembelajaran secara massal. 6. Distribution (Menyebar Luaskan). Tahap penggandaan dan penyebaran hasil kepada pengguna. Multimedia perlu dikemas dengan baik sesuai dengan media penyebar luasannya, apakah melalui CD/DVD, download, ataupun media yang lain (Binanto, Multimedia Digital-Dasar Teori Pengembanganya, 2010)
48
BAB III TINJAUAN PERUSAHAAN
3.1 Profil Sekolah Cikal bakal nama SD Bunda Hati Kudus berawal dari tanggal 1 Januari 1995. Sekolah ini
menempati lokasi di Jl.Hanoman Raya Krapyak Semarang Barat.
Sekolah Bunda Hati Kudus Semarang atau lebih dikenal dengan nama sekolah BHK Semarang merupakan sekolah katolik di semarang yang memiliki jenjang sekolah TK atau pra-sekolah,dan sekolah dasar. Struktur Kurikulum SD Bunda Hati Kudus meliputi substansi pembelajaran yang ditempuh dalam satu jenjang pendidikan selama 6 tahun dimulai kelas 1 sampai dengan kelas VI. Struktur ini disusun berdasarkan Kompetensi Dasar, Standar Kompetensi Lulusan, dan Standar Kompetensi mata pelajaran dengan ketentuan sebagai berikut: 1. Kurikulum SD Bunda Hati Kudus memuat delapan (8) mata pelajaran dan 3 (tiga) muatan lokal, dan delapan (8) jenis pengembangan diri 2. Pembelajaran pada kelas I sampai kelas III dilaksanakan dengan pendekatan tematik, kelas IV sampai kelas VI dilaksanakan dengan pendekatan mata pelajaran semi bidang studi. 3. Alokasi waktu satu jam pelajaran 35 menit 4. Minggu efektif dalam satu tahun pelajaran 2 (dua) semester adalah tiga puluh enam (36) minggu Fasilitas sekolah meliputi: 1. Kelas a) Di sekolah BHK terdapat 7 kelas yaitu 1 kelas tk & 6 kelas untuk kelas 1-6. b) Ruang kelas memiliki fasilitas yang memungkinkan pencahayaan yang memadai untuk membaca buku dan untuk pandangan ke luar ruangan.
49
c) Ruang kelas dilengkapi sarana : Kursi peserta didik 1 buah/peserta didik, meja peserta didik 1 buah / peserta didik, kursi guru 1 buah/guru, meja guru 1 buah/guru, lemari 1 buah/ruang, papan pajang 1 buah/ruang, tepat sampah 1 buah/ruang, tempat cuci tangan 1 buah/ruang, jam dinding 1 buah/ruang, soket listrik 1 buah/ruang. 2. Laboratorium computer a) Di laboraturium computer sendiri terdapat 15 perangkat computer. 3. Perpusakaan a) Perpustakaan BHK berukuran 7 x 9 m = 63 m2,dan mempunyai koleksi buku berjumlah 1045 judul & 1762 eksemplar terdiri dari Fiksi: 1045 judul 304 eksemplar,Non Fiksi: 718 judul 1435 eksemplar. 4. Ruang guru a) Ruang guru dilengkapi dengan sarana :Kursi kerja 1 buah/guru, meja kerja 1 buah/guru, lemari1 buah/guru (atau 1 buah yang digunakan bersama oleh semua guru), papan statistik 1 buah/ruang, papan pengumuman 1 buah, tempat sampah 1 buah, tempat cuci tangan 1 buah/ruang, jam dinding 1 buah/ ruang, penanda waktu. 5. Laboratorium IPA a) Lobolatorium IPA dapat memanfaatkan ruang kelas. b) Lemari 1 buah 6. Ruang UKS a) Luas minimum ruang UKS 12 m2 b) Ruang UKS dilengkapi sarara :Tempat tidur 1 buah/ruang, lemari, 1 buah/ruang, meja 1 buah/ruang, kursi 2 buah/ruang, catatan kesehatan peserta didik 1 set /ruang, perlengkapan P3K 1 set/ruang, tandu 1 buah/ruang, selimut 1buah/ruang, tensimeter 1 buah/ruang, termometer badan 1 buah/ruang, timbangan badan 1 buah/ruang, pengukur tinggi badan 1 buah/ruang, tempat sampah 1 buah/ruang,tempat cuci tangan 1 buah/ruang, jam dinding 1
50
buah/ruang. 7. Lapangan Olahraga a) Luas minimum tempat bermain/berolahraga 500 m2, di dalam luas tersebut terdapat ruang bebas untuk tempat berolah raga berukuran 20m X 15 m. b) Tempat bermain/berolah raga dilengkapi sarana :Pengeras suara 1 set/sekolah, tape rekorder 1 buah / sekolah. 8. Tempat Beribadah a) Tempat beribadah dilengkapi sarana :Lemari/rak 1 buah/tempat ibadah, perlengkapan ibadah disesuaikan dengan kebutuhan, jam dinding 1 buah. 3.2 Visi dan Misi Visi 1. Lembaga
pendidikan
katolik
terpercaya
dan
professional
dalam
menumbuhkembangkan multitalenta yang dijiwai semangat Bunda Hati Kudus. Misi 1. Mewartakan Kerajaan Allah melalui pelayanan dan kesaksian hidup. 2. Menyelenggarakan layanan pendidikan berkualitas 3. Menumbuhkan potensi setiap peserta didik secara optimal melalui komunikasi pembelajar bermutu 4. Melahirkan generasi muda yang penuh kasih, ramah, peduli, disiplin,dan nasionalis serta berwawasan global 5. Mengoptimalkan partisipasi masyarakat dalam pengembangan pendidikan dan kepedulian bagi siswa yang tidak mampu secara ekonomi
51
3.3 Struktur Organisasi Perusahaan Berikut adalah bagan struktur organisasi pada SD Bunda Hati Kudus Semarang
Gambar 3.4 : Struktur Organisasi sekolah
52
BAB IV METODE PENELITIAN
4.1 Tahap Pengembangan Multimedia Dalam mengembangan media diperlukan berbagai cara untuk menghasilkan media yang baik. Pengembangan adalah suatu kegiatan yang meliputi tahapan perencanaanm pelaksanaan dan evaluasi yang diikuti dengan kegiatan penyempurnaan sehingga diperoleh bentuk yang memadai. Dalam pengembangan pembuatan media pembelajaran interaktif dasar menggambar busana ini terdapat beberapa metode atau teknik yang berhubungan dengan multimedia. Berikut adalah penjelasan mengenai teknik pengembangan multimedia yang penulis gunakan dalam pembuatan proyek akhir ini : 4.1.1 Concept Tahapan Concept merupakan tahapan untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna dari program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna (target audiens) sangat berpengaruh pada nuansa multimedia didalam pembuatan suatu program karena sebagai cerminan dari identitas suatu organisasi yang menginginkan informasi sampai pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan dari pengguna juga perlu di pertimbangkan karena dapat mempengaruhi dalam pembuatan desain. Pada tahapan ini pula juga akan ditentukan jenis aplikasi yang akan dibuat contohnya seperti presentasi, interaktif, edukasi, dan lain sebagainya, serta akan menentukan tujuan dari pembuatan aplikasi tersebut bisa untuk hiburan, pelatihan, pembelajaran dan lain sebagainya. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahapan ini, misalnya ukuran aplikasi dan target pembuatan aplikasi yang outputnya bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek yang ingin dicapai.
53
Dalam proyek akhir ini, konsep yang penulis yang buat adalah dengan membuat multimedia pembelajaran yang bersifat pembelajaran yang ditujukan kepada siswa siswi SD yang membahas tentang materi dasar Daur Hidup Hewan. Media pembelajaran interaktif berbasis dekstop untuk memudahkan dalam proses pembelajaran yang lebih canggih. Materi yang di bahas tentang Daur Hidup Hewan yang meliputi pertumbuhan suatu hewan dari telur hingga dewasa. Di dalam Media pembelajaran terdapat beberapa pembahasan mengenai desain sajian untuk pertumbuhan hewan seperti visualisasi bagian – bagian proses pertumbuhan hewan, menggambar proses daur hidup dari telur/bayi hingga ke bentuk dewasa Pada tahapan konsep dari pembuatan media pembelajaran, ialah: 1. Mengumpulkan data informasi. a) Melakukan interview langsung guru yang mengampu mata pelajaran tersebut kepihak yang bersangkutan untuk memperoleh informasi dan data yang dibutuhkan sebagai penguat latar belakang. 2. Merumuskan masalah a) Pertumbuhan hewan merupakan mata pelajaran dasar dalam program studi IPA(daur hidup hewan), tetapi pembelajaran konvensional dengan menggunakan metode drill masih diterapkan. Metode pembelajaran drill merupakan cara mengajar dengan memberikan latihan-latihan terhadap apa yang harus dipelajari siswa untuk memperoleh suatu keterampilan tertentu. Sehingg siswa hanya bisa membayangkan bagaimana bentuk tubuh pertumbuhan pembelajaran
suatu
hewan
tersebut
dari
telur/bayi
hingga
dewasa.
Cara
kurang memanfaatkan Teknologi multimedia
pembelajaran di era serba e-learning. b) Penggunaan dan penjelasan dengan alat peraga yang konvensional masih digunakan dalam mendemonstasikan daur hidup hewan. 3. Menentukan ide pokok. Ide pokok berupa konsep materi yang akan dibuat dengan narasi dan jalan
54
cerita yang sesuai dengan tema yang telah ditentukan. a) Konsep dalam media pembelajaran ini adalah materi tentang daur hidup hewan berbasis visual animasi. b) Menentukan
sub-sub
kompetensi
dasar
materi
berdasarkan
silabus
pembelajaran. c) Beberapa sub-sub kompetensi dasar daur hidup hewan meliputi : 1) Pengertian daur hidup hewaan dan golongan daur hidup hewan 2) Mendeskripsikan daur hidup beberapa hewan di lingkungan sekitar, misalnya kecoa, nyamuk, kupukupu, kucing.. 3)
Mendeskripsikan urutan daur hidup beberapa hewan secara sederhana.
4) Menyimpulkan berdasarkan pengamatan bahwa tidak semua hewan berubah bentuk dengan cara yang sama. 5) Menyimpulkan bahwa berubahnya bentuk pada hewan menunjukkan adanya pertumbuhan d) Dari beberapa point setiap sub-sub tersebut kemudian dituangkan kedalam konsep animasi visual dalam materi visual pembelajaran.
4.1.2 Desain Disain (perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai struktur aplikasi multimedia yang akan dibuat, gaya dan kebutuhan material untuk aplikasi. Disain (perancangan) adalah membuat spasifikasi secara rinci mengenai struktur aplikasi multimedia yang akan dibuat, gaya dan kebutuhan bahan (material) untuk aplikasi. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu tahap pengumpulan bahan dan pembuatan tidak dibutuhkan keputusan baru, melainkan menggunakan apa yang telah ditetapkan pada tahap disain. Namun demikian, sering terjadi penambahan atau pengurangan bahan, bahkan ada perubahan pada bagian aplikasi pada awal pengerjaanmultimedia.
55
Tahap disain multimedia sering melibatkan kegiatan : a. Pembuatan Bagan Alir (Flow Chart), yaitu menggambarkan struktur aplikasi multimedia yang disarankan.
Gambar 3.5 : Rancangan Alikasi Media Pembelajaran Interaktif b. Pembuatan Storyboard, yaitu pemetaan elemen-elemen atau bahan (material) multimedia pada setiap layar aplikasi multimedia. Berikut ini adalah gambaran deskripsi storyboard yang penulis buat dalam proses pembuatan Media Pembelajaran Interaktif daur hidup hewan dengan visual animasi : a)
Scene Awal “Opening animasi logo Sekolah dengan latar belakang background lalu
muncul text animasi judul media pembelajaran.” b)
Scene Menu Utama “Tampilan background menyesuaikan konsep dengan tema Ilmu
56
Pengetahuan Alam. Yaitu asset-aset gambar yang berhubungan dengan alam seperti nuansa alam yaitu di perkebunan. Kemudian beberapa tombol menu yang tersedia pada scene menu”. c) Scene Menu Silabus “Memuat tentang sub-sub kompetensi dasar pada silabus dengan tampilan background sama seperti sebelumnya”. d) Scene Menu Materi “Tampilan background sama seperti sebelumnya yaitu menyesuiakan sesuai konsep tema. Terdapat dua materi pilihan yang pertama materi text yang memuat beberapa materi sesuai sub-sub kompetensi dasar silabus. e) Scene Menu Materi Visual Tampilan background sama seperti sebelumnya yaitu menyesuiakan sesuai konsep tema. Pada halaman ini akan dijelaskan visualisasi animasi demontrasi siklus pertumbuhan hewan dari telur/bayi sampai dewasa”. f) Scene Menu Evaluasi “Tampilan background sama seperti sebelumnya yaitu menyesuiakan sesuai konsep tema. Memuat soal evaluasi pertanyaan pilihan ganda”. g) Scene Menu Profil “Tampilan background sama seperti sebelumnya yaitu menyesuiakan sesuai konsep tema. Memuat profil pembuat media pembelajaran”.
4.1.3 Material Colleting Material Colleting adalah tahapan pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan untuk menyelesaikan proyek yang dibuat. Bahanbahan yang diperlukan antara lain bisa berupa gambar clip art, foto, animasi, video, audio dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan memesan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Dalam tahapan ini dapat dikerjakan secara pararel dengan tahapan assembly. Pada pembuatan Media
57
Pembelajaran
Interaktif
berbasis
animasi
daur
hidup
hewan,
penulis
mengumpulkan materi sebagai dasar pembuatan media pembelajaran tersebut, materi yang dikumpulkan berupa data atau informasi pelajaran dari SD Bunda Hati Kudus Semarang dalam bentuk silabus. Silabus tersebut berisi tentang apa saja yang diajarkan pada SD Bunda Hati Kudus Semarang mengenai pelajaran IPA dengan materi daur hidup hewan.
4.1.4 Assembly Assembly adalah tahapan pembuatan semua objek atau bahan multimedia. pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design seperti storyboard, bagan alir dan struktur navigasi. Dalam pembuatan media pembelajaran interaktif ini penulis menggunakan beberapa perangkat lunak atau software seperti Adobe Flash Professional CS6, Corel Draw X5 untuk membatu dalam pengolahan gambar serta software Adobe Photoshop CS3 untuk pembuatan background
4.1.5 Testing Testing adalah tahapan pengujian yang di lakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan atau assembling dengan menjalakan program atau aplikasi yang telah dibuat dengan mengecek terjadi kesalahan atau tidak, Dalam tahap pertama yaitu tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Dengan kata lain pengujian pertama dilakukan oleh penulis sendiri kemudian untuk berikutnya dilakukan oleh guru dan siswa-siswa. 4.1.6 Distribution Pada tahapan ini aplikasi yang telah dibuat akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya maka kompresi aplikasi akan dilakukan. Tahapan ini juga disebut
58
dengan tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya lebih baik. Hasil evaluasi digunakan sebagai masukan untuk tahap produk selanjutnya. Tahap – tahap proses yang dilakukan sebagai berikut : 1) Melakukan finishing Tahapan ini melakukan pengecekan media pembelajaran, mengecek tulisan isi materi, sounds, image. 2) Membuat CD media pembelajaran gambar untuk CD mengacu pada media pembelajaran yang dibuat, sepertinya halnya cover CD, tempat CD juga menngunakan desain gambar yang sama. 3) Membakar file media pembelajaran Memindahkan file media pembelajaran ke dalam CD dengan cara di Burning menggunakan tool bawaan Windows Seven atau Nero.
59
BAB V ANALISA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
5.1 Perancangan 5.1.1 Pemilihan Alat dan Bahan Pada pengembangan media pembelajaran interaktif ini diperlukan alat maupun bahan untuk mendukung dalam proses pembuatan produk yang telah dirancang. Dengan tujuan agar mampu menciptakan produk yang baik, sehingga mempermudah dalam proses pembuatan project yang dibuat. Berikut adalah alat dan bahan yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran ini : 5.1.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Alat 1. Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras (Hardware) yang digunakan dalam pembuatan project ini adalah sebuah PC dengan spesifikasi seperti berikut : Komputer
2.
Series
: Samsung PC
Processor
: (R) Core(™) 2 Quad CPU @2.4 GHz
VGA Card
: VGA Intel(R) HD Graphic
RAM
: 2 GHz
HDD
: 500 Gb
Perangkat Lunak (Software) Selain perangkat keras (Hardware), dibutuhkan perangkat lunak
(software) sebagai aplikasi yang digunakan dalam pembuatan
60
laporan maupun media pembelajaran ini. Perangkat lunak (Software) yang digunakan dalam pembuatan proyek akhir ini adalah Operating System
: Microsoft Windows XP
Graphics Tools
: Corel Draw X5, Adobe Photoshop Cs3
Audio
: Cool Edit Pro 2.0
Animation
: Adobe Flash CS6
Word Processor
: Microsoft Word 2007
5.1.2 Pemilihan Bahan Dalam pembuatan media pembeljaran interaktif ini membutuhkan bahan yang digunakan untuk menciptakan hasil media pembelajaran yang baik. Bahan yang digunakan antara lain beberapa format seperti teks, audio, dan juga gambar. 1. Teks Teks merupakan salah satu elemen multimedia yang memiliki peranan penting dalam pembuatan media pemebelajaran ini. Teks yang digunakan anatara lain type font comic sains, arial, Times new roman. 2. Audio Pemilihan audio dalam media pemeblajaran interaktif ini sebagai backsound suara dan suara saat tombol ditekan. Pemilihan audio suara yang digunakan berformat .mp3. 3. Gambar Bahan lain yang juga memiliki peranan penting salah satunya gambar. Gambar yang digunakan merupakan gambar vektor yang dibuat dan diproses editing sendiri dari referensi-referensi desain yang ada. Untuk format gambar dalam pemilihan ini mengunakan format gambar .Jpeg, Png.
61
5.2 Teknik Berkarya Teknik berkarya merupakan cara yang dilakukan penulis untuk mengerjakan project agar mendapatkan hasil yang baik. Berikut ini adalah teknik-teknik yang digunakan. 1. Teknik Pemilihan Software Dalam pemilihan software atau perangkat lunak untuk pembuatan media pembelajaran ini, disesuaikan dengan kegunaannya masing – masing. Untuk pembuatan media pembelajaran ini menggunakan software Coreldraw X5 untuk membuat gambaran visual, Adobe Photoshop CS3 untuk pembuatan background sedangkan untuk pembuatan animasi 2 dimensi dan proses membat media pembelajaran menggunakan Adobe Flash CS6. 2. Teknik Pembuatan Gambar Dalam pembuatan gambar menggunakan software CorelDraw X5 dan Adobe Photoshop CS3 . Yang dibuat antara lain background, karakter, dan asset yang dibutuhkan dalam menunjang pembuatan media pembelajaran. 3. Teknik Pembuatan Media Pembelajaran Setelah semua gambar telah disiapkan selanjutnya proses penerapan yaitu mengolah gambar-gambar yang telah disiapkan tersebut untuk dijadikan media pembelajaran pada software Adobe Flash CS6. 4. Teknik Penerapan Audio Audio sebelumnya telah disiapkan melalui software Cool Edit Pro. Setelah semua telah siap untuk dijadikan sebagai backsound media pemebelajaran.
62
5.3 Proses dan Prosedur Berkarya 5.3.1 Pra Produksi Pada proses pra produksi dari pembuatan media pembelajaran interaktif dasar menggambar busana berbasis desktop dengan visual animasi antara lain sebagai berikut : 1. Penentuan Konsep Proses dan perencanaan dalam pembuatan media pembelajaran interaktif dasar menggambar busana berbasis desktop dengan visual animasi merupakan bagian utama. Penentuan konsep ini sangat diperlukan untuk proses produksi. 2. Pemilihan Peralatan Proses selanjutnya yaitu pemilihan peralatan. Peralatan tidak hanya komputer dan mouse saja, akan tetapi juga berupa perangkat lunak atau software seperti CorelDraw X5, Adobe Flash CS6. 3. Penyusunan Storyboard Storyboard merupakan tahapan selanjutnya setelah penentuan konsep. Setelah konsep ditentukan serta peralatan telah dipilih, maka dibuatlah storyboard. Yaitu pembuatan sketsa gambar yang berurutan setiap adegan yang akan dibuat nantinya, dari awal hingga akhir. 1.
Opening berisi animasi teks media pemelajaran interaktif daur hidup hewan
63
2.
Menu awal Berisi tombol materi,silabus,profil,evaluasi,dan exit
3
Tampilan menu silabus berisi tentang sub-sub indicator yg membahas tentang pengertian dasar daur hidup hewan. Terdapat tombol back untuk kembali ke menu awal
4
Di menu materi terdapat 4 pembahasan dalam bentuk button yaitu daur hidup dengan metamorphosis dan tidak metamorphosis,dan yg dengan metamorphosis terbagi menjadi sempurna dan tidak sempurna
64
5
Di simulasi daur hidup hewan tidak metamorphosis,terdapat simulasi siklus pertumbuhan ayam dari telur hingga dewasa
6
Di simulasi daur hidup hewan metamorphosis sempurna,terdapat simulasi siklus pertumbuhan katak dari telur hingga dewasa
7
Di simulasi daur hidup hewan metamorphosis tidak sempurna,terdapat simulasi siklus pertumbuhan kecoa dari telur hingga dewasa
65
8
Di menu profil terdapat data pembuat
9
Di menu evaluasi berisi pertanyaan dengan materi daur hidup hewan,bila menjawab dengan betul akan mendapatkan point di pojok kanan atas
Tabel : 5.1 Storyboard Media Pembelajaran 5.3.2 Produksi a) Pembuatan Gambar background dan Ilustrasi Proses pembuatan gambar background serta ilustrasi gambar memakai software Adobe Photoshop CS3 dan Corel X5. Kemudian gambar-gambar tersebut yang nantinya akan dibuat untuk bahan proses selanjutnya yaitu media pembelajaran. b) Penambahan Audio Audio yang digunakan dalam media pembelajaran interaktif dasar daur hidup hewan berupa instrumen musik. Audio ini diperoleh
66
dengan cara mengunduh dari internet. Instrumen musik dipilih sesuai dengan konsep saat digabungkan dengan media pembelajaran interaktifdaur hidup hewan. c) Pembuatan Animasi Pada proses ini mulai pembuatan karakter beserta gerakan asset dan materi visual visual. Perangkat lunak yang digunakan adalah Adobe Flash CS6. d) Pembuatan Media Pembelajaran Setelah semua bahan-bahan seperti audio, gambar, animasi, serta video telah siap. Proses selanjutnya menggambungkan dan mengimplementasikan kedalam bentuk media pembelajaran dengan actionscript 3 yang sesuai. Proses ini mengunakan software Adobe Flash CS6 5.3.3 Pasca Produksi Setelah semua proses pembuatan media pembelajaran interaktif selesai selanjutnya proses finishing.Proses Distribution ke dalam bentuk CD
5.4 Implementasi 5.4.1 Implementasi Program Suatu tindakan atau pelaksanaan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci, implementasi biasanya dilakukan setelah perencanaan sudah dianggap siap. Dalam suatu program memerlukan proses agar dalam pembuatan program dapat menghasilkan suatu karya yang maksimal dan baik, dalam pembuatan media pembelajaran ini melalui beberapa penerapan sebagai berikut :
67
5.4.1.1 Halaman Opening Media Pembelajaran Interaktif Dasar daur hidup hewan ini diawali dengan opening dengan animasi teks bertuliskan media pembelajaran interaktif daur hidup hewan
Gambar : 5.1 Tampilan halaman opening 5.4.1.2
Halaman Menu Utama/Home Menu Halaman utama media pembelajaran interaktif, memuat tombol-tombol menu, background later, serta banner animasi pada atas menu seperti text
Gambar : 5.2 Tampilan halaman utama home
68
5.4.1.3
Halaman Menu Silabus Halaman silabus dibuat table dan menggunakan background hijau di pojok kana nada tombol back yang dikemas dengan gambar bebek agar lebih menarik.
Gambar : 5.3 Tampilan halaman silabus pertama 5.4.1.4
Halaman Menu Materi Pada Halaman materi memuat tentang materi materi yang disampaikan sesuai dengan kompetensi dasar yang tercantum pada silabus dengan background yang sama seperti daur hidup dengan metamorphosis,daur hidup tidak dengan metamorphosis,daur hidup hewan metamorphosis sempurna dan daur hidup hewan metamorfosis tidak sempurna
69
Gambar : 5.4 Tampilan halaman materi
Gambar : 5.5 Halaman isi materi 5.4.1.5
Halaman Menu Materi visual Menu materi visual merupakan menu yang merujuk pada visualisasi animasi pada tiap sub kompetensi dasar. Dalam menu materi visual ini memuat tentang visualisasi animasi daur hidup hewan, siklus pertumbuhan hewan dengan latar background yang sama seperti sebelumnya. Intinya dalam menu ini akan mendemonstrasikan bagian-bagian tahap pertumbuhan hewan
70
secara visualisasi animasi 2D.
Gambar : 5.6 Menu materi visual daur hidup hewan tanpa metamorphosis
Gambar : 5.7 Menu materi visual daur hidup hewan metamorphosis sempurna
71
Gambar : 5.8 menu materi visual daur hidup hewan metamorphosis tidak sempurna 5.4.1.6
Halaman Menu Profil Pada tampilan menu utama profil ini menampilkan profil penulis dan perancang media pembelajaran interaktif ini
Gambar : 5.9 menu profil
72
5.4.1.7
Halaman Menu Evaluasi Soal Pada tampilan ini akan menampilkan soal test pilihan ganda sesuai dengan materi yang disampaikan pada kompetensi dasar silabus tersebut.
Gambar : 5.10 menu evaluasi 5.4.2 Analisis dan Deskripsi Karya 5.4.2.1 Desain Opening Desain opening menampilkan animasi text media pembelajaran interaktif daur hidup hewan yg berjalan di ikuti garis persegi panjang . 5.4.2.2 Desain Menu Desain menu ini merupakan halaman utama yang memuat background kebun, Terdapat animasi hewan seperti katak di tengah genangan air dan capung. Selain itu dalam desain tombol untuk menu dibuat seperti papan dan untuk tombol exit dibuat balon udara
73
5.4.2.3 . Desain Silabus Desain menu silabus memuat isi tentang kompetensi dasar yang diujikan seperti pengertian daur hidup hewan, urutan daur hiup hewan. Dalam desain silabus mengunakan background yang telah dibuat sebelumnya 5.4.2.4
Desain Materi Desain menu materi memuat isi tentang materi-materi yang disampaikan sesuai dengan kompetensi dasar yang telah ditentukan pada silabus. Desain pada menu ini ada simulasi yaitu siklus pertumbuhan hewan dari telus sampai dewasa
5.4.2.5
Desain Evaluasi Desain menu evaluasi memuat seperti soal –soal yang sesuai materi kompetensi dasar yang sesuai dengan silabus
5.4.2.6
Desain Profil Desain profil mengunakan gambar background yang sama dengan menu-menu sebelumnya.isi dri profil yaitu identitas pembuat
5.5 Pembahasan Tutorial 5.5.1 Menggambar Objek Untuk membuat karya ini pertama mempersiapkan background yang akan digunakan menggunakan perngkat lunak Adobe flash CS6
74
Gambar : 5.11 Program Adobe Flash CS3 5.5.1.1 Membuat Background Klik rectangle tool,lalu pada rectangle options isi pada kolom 30 dan beri warna hijau.
Gambar : 5.12 Gambar background 1 5.5.1.2 Membuat background menu Membuat gambar kebun yang nantinya akan berfungsi sebagai background latar untuk menu menu pada media pembelajaran interaktif. Background ini sebagai pembatas antara latar belakang background utama dengan isi konten.
75
Gambar : 5.13 Gambar menu 5.5.1.3 Membuat Tombol Button Untuk membuat tombol penulis mengunakan progam Adobe Flash langsung agar mudah dalam memanipulasi gambar. Buat kotak gambar lalu klik kanan pilih convert to symbol lalu pilih butoon.
Gambar : 5.14 Convert to symbol pada button. Setelah menconvert ke butoon, klik double pada objek button lalu tambahkan beberapa layer untuk menambhakan text seperti gambar berikut.
76
Gambar : 5.15 Manipulasi gambar pada butoon Silabus.
Gambar : 5.16 Manipulasi gambar pada butoon Evaluasi.
Gambar : 5.17 Manipulasi gambar pada butoon profil
77
. Gambar : 5.18 Manipulasi gambar pada butoon materi
Gambar : 5.19 Manipulasi gambar pada butoon back
Gambar : 5.20 Manipulasi gambar pada butoon exit
78
5.5.1.4 Membuat Karakter Animasi Visual Tampilan gambar objek karakter animasi pada media pembelajaran juga sangat penting. Karena dengan adanya objek karakter animasi media pembelajaran akan terasa lebih menarik dan interaktif. Pada media pembelajaran ini penulis menggunakan karakter anak sd perempuan.
Gambar : 5.21 Gambar karakter animasi anak sd perempuan
Gambar : 5.22 Gambar karakter animasi katak
79
Gambar : 5.23 Gambar karakter animasi katak 5.5.2 Membuat Animasi Untuk membuat media pembelajaran interaktif ini digunakan Adobe Flash CS6 untuk membuat animasi. Perspiakan dahulu perangkat lunak Adobe Flash CS6 yang akan digunakan.
Gambar : 5.24 Software Adobe Flash CS6 Setelah progamnya terbuka , pilih file lalu pilih new pada pilihan type pilih action script 3.0 buat widht 800 pixel dan height 600 pixel.
80
Gambar : 5.25 Mengatur layout Adobe Flash CS6 5.5.2.1
Membuat Loading Animasi Pertama buat layer background insert keyframe letakan pada frame 105, lalu buat layer kedua dan beri nama teks 1 klik text tool tuliskan media pembelajaran lalu insert keyframe di frame 10,buat layer baru beri nama teks 2 tuliskan interaktif insert keyframe di frame 50 dan buat teks3 dilayer baru insert keyframe
Gambar : 5.26 Membuat animasi loading Selanjutanya buat layer baru untuk animasinya, buat objek kotak letakan di tulisan media pembelajaran insert keyframe di frame 10,balik di frame 1 pindah titik di objek kotak ke atas,lalu klik free
81
transform tool tarik objek kotak ke atas,ulangi langkah tersebut sampai menutupi tulisan interktif dan daur hidup hewan
Gambar : 5.27 Membuat animasi loading 2
Gambar : 5.28 Membuat animasi loading 3
82
Gambar : 5.29 Membuat animasi loading 4 5.5.2.2 Materi Animasi Daur Hidup Hewan Tidak Metamorfosis Pertama siapkan gambar telur,anak ayam,ayam muda,ayam dewasa lalu buat layer dan beri nama isi, insert keyframe sampai frame 30, klik layer 1 taruh telur dan beri text telur
Gambar : 5.30 Animasi telur
83
Selanjutnya klik frame 5 beri tanda panah ke samping
Gambar : 5.31 Animasi telur 2 Lanjutkan cara diatas sampai frame 30 sehingga menjadi gambar dibawah ini
Gambar : 5.32 Animasi telur 3 5.5.2.3 Materi Animasi Daur Hidup Hewan Metamorfosis Sempurna Pertama siapkan gambar telur, berudu, katak muda, katak dewasa lalu buat layer dan beri nama isi, insert keyframe sampai frame 30, klik layer 1 taruh telur dan beri text telur
84
Gambar : 5.33 Animasi telur katak Selanjutnya klik frame 5 beri tanda panah ke samping
Gambar : 5.34 Animasi telur katak 2 Lanjutkan cara diatas sampai frame 30 sehingga menjadi gambar dibawah ini
Gambar : 5.35 Animasi telur katak 3 5.5.2.4 Animasi Daur Hidup Hewan Metamorfosis Tidak Sempurna
85
Pertama siapkan gambar telur, berudu, katak muda, katak dewasa lalu buat layer dan beri nama isi, insert keyframe sampai frame 50, klik layer 1 taruh telur dan beri text telur
Gambar : 5.36 Animasi telur kecoak Selanjutnya klik frame 5 beri tanda panah ke samping
Gambar : 5.37 Animasi telur kecoak 2 Lanjutkan cara diatas sampai frame 50 sehingga menjadi gambar dibawah ini
86
Gambar : 5.38 Animasi telur kecoak 3 5.5.2.5 Materi Animasi Button Exit Siap kan gambar untuk tombol exit ubah ke movie clip dengan cara klik kanan-convert to symbol-movie clip
Gambar : 5.39 Animasi tombol exit Buat layer beri nama objek insert keyframe sampai frame 40,balik di frame 1 lalu insert keyframe lagi di frame 10 geser objek kiri lalu klik kanan frame 5 create classic tween maka objek akan bergerak ke kiri bila dijalankan dari frame 1-10,buat sampai frame 40 maka akan seperti gambar dibawah ini.
87
Gambar : 5.40 Animasi tombol exit2
5.5.3 Koding 5.5.3.1 Membuat Menu Tombol Buat tombol pada tiap menu dengan cara klik pada objek lalu klik kanan dan convert to button setelah itu beri nama pada tiap pada button pada properties seperti gambar berikut ini.
Gambar : 5.41 Mengatur tombol pada menu.
Setelah convert to button, semua tombol harus memiliki identitas nama, agar mudah saat melakukan proses koding script. Cara
88
memberi nama dengan masuk ke tool bar properties dan pilih kotak kecil tersebut beri nama sesuai tombol yang dipilih.
Gambar : 5.42 Memberi instance name pada tombol
Gambar : 5.43 Tombol pada menu. Setelah semua tombol telah diberi nama maka tinggal memberi koding Action Script 3 pada keyframe layer tepat diatas beberapa tombol. Dengan cara tekan F9 maka akan muncul tempat action script untuk proses memasukan koding.
89
Gambar : 5.44 Properties untuk Action Script 3.0 Setelah tiap tombol button diberi nama tb_materi, tb_silabus, tb_credit, tb_evaluasi, tb_exit lalu masukan script . tb_silabus.addEventListener(MouseEvent.CLICK, silabus); tb_materi.addEventListener(MouseEvent.CLICK, materi); tb_profil.addEventListener(MouseEvent.CLICK, profil); tb_evaluasi.addEventListener(MouseEvent.CLICK, evaluasi); function silabus(Event:MouseEvent):void{ gotoAndStop(1,"silabus"); } function materi(Event:MouseEvent):void{ gotoAndStop(1,"materi"); } function profil(Event:MouseEvent):void{ gotoAndStop(1,"profil"); } function evaluasi(Event:MouseEvent):void{
90
gotoAndStop(1,"evaluasi"); } 5.5.3.2 Membuat Koding Menu Materi Pada pembuatan menu materi ini menggunakan by frame langkah awal kita buat layer dan beri nama dengan nama isi, frame pertama isi dengan button yang nantinya akan menuju isi materi
Gambar : 5.45 Button materi Setelah itu isi frame 2-5 dengan materi daur hidup hewan menggunakan text tool
Gambar : 5.46 Materi daur hidup hewan tanpa metamorphosis
91
Gambar : 5.47 Materi daur hidup hewan dengan metamorphosis
Gambar : 5.48 Materi daur hidup hewan metamorphosis sempurna
Gambar : 5.49 Materi daur hidup hewan
92
metamorphosis tidak sempurna Selanjutnnya tambah layer baru beri nama dengan nama script klik f9 pada frame 1 lalu isikan script tdk_metamorfosis.addEventListener(MouseEvent.CLICK, tdkmetamorfosis); dngn_metamorfosis.addEventListener(MouseEvent.CLICK, dngnmetamorfosis); sempurna.addEventListener(MouseEvent.CLICK, kesempurnaan); tdk_sempurna.addEventListener(MouseEvent.CLICK, tdksempurna); back3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, muleh);
function tdkmetamorfosis(Event:MouseEvent):void { gotoAndStop(2) } function dngnmetamorfosis(Event:MouseEvent):void { gotoAndStop(3) } function kesempurnaan(Event:MouseEvent):void {
93
gotoAndStop(4) } function tdksempurna(Event:MouseEvent):void { gotoAndStop(5) } function muleh(Event:MouseEvent):void{ gotoAndStop(1,"menu"); } 5.5.3.3 Koding Pada Soal Evaluasi var nilai:Number = 0; var no_soal:Number = 0; var max_soal:Number = 10; var hasil:hasil_mc; // struktur soal 0. Soal 1-4 jawaban, Jawaban benar diletakkan no 1 var soal:Array = [["Perubahan anak hewan menjadi dewasa dan berkembangbiak disebutn?", "Daur hidup", "Daur ulang", "Metamorfosis", "Daur pertumbuhan"], ["Kucing menhasilkan anak dengan cara ?", "Beranak", "Beranak dan bertelur", "Bertelur", " Membelah diri"], ["Daur hidup hewan yang mengalami perubahan bentuk disebut ?", "Metamorfosis", "Metabolisme", "Fatamorgana", "Kromatin"], ["Metamorfosis sempurna terjadi pada?", "Kupu-kupu dan nyamuk", "Kucing dan unggas", " Nyamuk dan rayap", "Kecoak
94
dan katak"], ["Urutan yang benar dalam tahapan metamorfosis sempurna adalah ?", "Telur-larva-pupa-dewasa", "Telur-dewasa-pupadewasa", "Dewasa-larva-pupa-dewasa", "Telur-larva-dewasapupa"], ["Tahapan setelah telur menetas pada metamorfosis sempurna disebut ? ", " Larva", "Nimfa", "Pupa", "Dewasa"], ["Pada metamorfosis kupu-kupu, ulat berubah menjadi ? ", "Kepompong", "Larva", "Kupu-kupu dewasa", "Nimfa"], ["Hewan yang mengalami tahapan jentik-jentik dalam daur hidupnya adalah ? ", " Nyamuk", "Lalat", "Kecoak", "Katak"], ["Contoh hewan yang tidak mengalami metamorfosis adalah ? ", "Kambing", "Belalang", "Kecoak", "Kupu-kupu"], ["Hewan yang mengalami daur hidupnya tidak sempurna adalah? ", "Belalang dan walang sangit", "Nyamuk dan rayap", "Katak dan kecoak", "Kupu-kupu dan belalang"], ["Telur kupu-kupu menetas menjadi?", "ulat", "kepompong", "berudu", "pupa"], ["Telur nyamuk menetas menjadi?", "tempayak", "ulat", "kecebong", "pupa"], ["Hewan yang tidak mengalami metamorfosis adalah?", "labalaba", "kecoa", "katak", "kupu-kupu"], ["Hewan di bawah ini yang mengalami tahap telur dalam cangkang di dalam daur hidupnya adalah?", "katak", "kucing", "tikus", "kanguru"], ["Seluruh tahap perubahan yang dialami makhluk hidup selama hidupnya disebut?", "daur hidup", "metamorfosis", " pertumbuhan", "perkembangan"]];
95
var temp_soal:Array; var temp_jawaban:Array; function acak_soal():void{ //mengacak soal temp_soal = soal.slice(0, soal.length); for (var i:Number = 0; i < soal.length; i++){ var acak:Number = Math.floor(Math.random()*soal.length); var temp:Array = temp_soal[acak]; temp_soal[acak] = temp_soal[i]; temp_soal[i] = temp; } } function restart():void{ //restart kuis, semua variabel dikembalikan ke posisi semula acak_soal(); nilai = 0; no_soal = 0; max_soal = 10; score_txt.text = "0"; restart_btn.visible = false; } function tampilkan_soal():void{ //tampilkan soal soal_txt.text = temp_soal[no_soal][0];
96
//acak jawaban temp_jawaban = temp_soal[no_soal].slice(1, 5); for (var i:Number = 0; i < temp_jawaban.length; i++){ var acak:Number = Math.floor(Math.random()*temp_jawaban.length); var temp:String = temp_jawaban[acak]; temp_jawaban[acak] = temp_jawaban[i]; temp_jawaban[i] = temp; } //tampilkan jawaban jawaban_1.jawaban_txt.text = temp_jawaban[0]; jawaban_2.jawaban_txt.text = temp_jawaban[1]; jawaban_3.jawaban_txt.text = temp_jawaban[2]; jawaban_4.jawaban_txt.text = temp_jawaban[3]; } function setup_awal():void{ restart(); tampilkan_soal(); //mengatur jawaban jawaban_1.stop(); jawaban_2.stop(); jawaban_3.stop(); jawaban_4.stop(); jawaban_1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, cek_jawaban); jawaban_2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, cek_jawaban);
97
jawaban_3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, cek_jawaban); jawaban_4.addEventListener(MouseEvent.CLICK, cek_jawaban); //listener untuk efek tombol jawaban_1.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, mouse_over); jawaban_2.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, mouse_over); jawaban_3.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, mouse_over); jawaban_4.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, mouse_over); //mouse out jawaban_1.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, mouse_out); jawaban_2.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, mouse_out); jawaban_3.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, mouse_out); jawaban_4.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, mouse_out); //tombol restart restart_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, ulangi); } function mouse_over(e:MouseEvent):void{ e.currentTarget.gotoAndStop(2); }
98
function mouse_out(e:MouseEvent):void{ e.currentTarget.gotoAndStop(1); } function cek_jawaban(e:MouseEvent):void{ var no_jawaban:Number = Number(e.currentTarget.name.substr(8))-1; if (temp_jawaban[no_jawaban] == temp_soal[no_soal][1]){ //jawaban benar tampilkan_hasil(1); nilai+=10; score_txt.text = String(nilai); }else{ //jawaban salah tampilkan_hasil(2); } } function tampilkan_hasil(tp:Number):void{ hasil = new hasil_mc(); hasil.x = 400; hasil.y = 275; hasil.gotoAndStop(tp); hasil.scaleX = 0.2; hasil.scaleY = 0.2; hasil.waktu = 0; hasil.tp = tp;
99
hasil.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, gerak_hasil); addChild(hasil); } function gerak_hasil(e:Event):void{ var ob:Object = e.currentTarget; if (ob.scaleX < 1){ ob.scaleX+=0.1; ob.scaleY+=0.1; } if (ob.waktu > -1 && ob.tp < 3){ ob.waktu++; if (ob.waktu > 60){ ob.waktu = -1; //tambah no soal no_soal++; ob.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, gerak_hasil); removeChild(DisplayObject(ob)); if (no_soal < max_soal){ tampilkan_soal(); }else{ tampilkan_hasil(3); restart_btn.visible = true; } } } }
100
function ulangi(e:MouseEvent):void{ hasil.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, gerak_hasil); removeChild(DisplayObject(hasil)); restart(); tampilkan_soal(); } setup_awal();
101
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1. Kesimpulan
Media pembelajaran interaktif Daur Hidup Hewan untuk SD Bunda Hati Kudus Semarang ternyata efektif untuk membantu mengatasi permasalahan – permasalahan yang penulis temukan selama menjalani proses magang di untuk SD Bunda Hati Kudus Semarang, Permasalahan tersebut seperti : 1. Kurangnya pemanfaatan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam daur hidup hewan 2. Metode pengajaran yang monoton di kelas 3. Guru masih memanfaatkan metode konvensional sebagai media pembelajaran maka diharapkan guru punya alat bantu lain dlm bentuk animasi untuk menjelaskan materi pembelajaran Adanya media pembelajaran interaktif daur hidup hewan untuk SD Bunda Hati Kudus di harapkan mampu membantu siswa dalam belajar di luar lingkup sekolah. Dengan media pembelajaran interaktif berbasis mobile android siswa bisa belajar dirumah dengan tampilan konten visual, audio, simulasi, dan evaluasi yang dibuat semenarik mungkin diharap media pembelajaran interaktif ini dapat menjadi pendorong belajar siswa-siswi untuk mendapatkan nilai yang bagus. 6.2.
Saran Berdasarkan uraian di atas maka saran yang dapat penulis sampaikan
dalam proyek laporan akhir ini adalah pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan sangatlah penting di perlukan agar dapat menunjang proses belajar mengajar . Berdasarkan uraian di atas maka penulis memberikan beberapa saran : 1. Perlunya pemanfaatan teknologi dalam proses belajar mengajar