BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan
perkembangan zaman, teknologi berkembang dengan
pesatnya, kebutuhan masyarakat akan komunikasi dan mengakses informasi pun semakin mudah. Perangkat mobile seperti notebook, handphone dan lain-lain mulai berkembang dengan adanya kemampuan komunikasi secara nirkabel (wireless). Salah satu teknologi yang banyak orang gunakan dalam menunjang komunikasi dan akses informasi saat ini ialah video streaming. Video Streaming merupakan salah satu teknologi yang mampu melewatkan trafik suara, video, dan data yang berbentuk paket melalui suatu jaringan secara realtime. Video streaming tidak hanya aplikasi yang menjadi salah satu alternatif dalam melakukan multimedia connectivity namun juga sudah menjadi sarana lain kebutuhan melakukan streaming communication serta monitoring (Nur, 2008). Kebutuhan akan mengakses aplikasi video streaming dimanapun dan kapanpun akan menjadi suatu permasalahan bagaimana jika melakukan video di daerah yang tidak terdapat infrastruktur jaringan yang memadai. Teknologi jaringan nirkabel (wireless) dapat membuat beberapa perangkat mobile tersebut yang berada didalam suatu area dimana fasilitas nirkabel tersebut bisa saling terkoneksi dan saling menjangkau akan sangat mungkin membentuk sebuah jaringan yang bersifat sementara. Jaringan semacam ini disebut sebagai MANET. Mobile Adhoc Network (MANET) merupakan jaringan yang terorganisir secara mandiri tanpa adanya dukungan infrastruktur. Dalam MANET, setiap node bergerak secara bebas, sehingga jaringan dapat mengalami perubahan topologi dengan cepat. Karena node dalam MANET memiliki jarak transmisi yang terbatas, beberapa node tidak bisa berkomunikasi secara langsung dengan node lainnya. Pada MANET jalur routing mengandung beberapa hop dan setiap node berfungsi sebagai router untuk menentukan ke arah mana tujuan atau rute yang akan mereka pilih (Muralishankar and George, 2014). 1
2
Dalam menentukan setiap jalur routing pada MANET terdapat tiga jenis protokol routing yang diklasifikasikan menjadi tiga, diantaranya Protokol routing proactive, reactive dan hybrid. Pada protokol routing proactive akan terus mempelajari perubahan topologi dalam jaringan dengan bertukar informasi topologi secara real-time melalui node jaringan tetangganya. Oleh karena itu, setiap ada permintaan rute dari node sumber ke node tujuan, informasi routing tersebut sudah tersedia pada node sumber. Seiring dengan perubahan topologi jaringan, akan dapat terjadinya peningkatan keseluruhan biaya pemeliharaan jaringan. Protokol routing reactive pada dasarnya menggunakan query-reply diantara node. Protokol routing reactive akan memulai proses pembentukan rute setiap kali adanya permintaan kebutuhan untuk sebuah rute dari node ke node tujuan, sehingga setiap node tidak akan berbagi atau mengirimkan informasi secara berkala mengenai perubahan topologi jaringan. Protokol routing hybrid merupakan kombinasi dari protokol routing proactive dan protokol routing reactive (Kumar and Tanmay, 2013). Berdasarkan latar belakang diatas, penelitian ini akan dilakukan analisa performa salah satu protokol dari dua jenis protokol routing, yang diantaranya pada kategori protokol routing reactive yaitu AODV (Adhoc On Demand Distance Vector) dan pada kategori routing proactive yaitu OLSR (Optimized Link State Routing Protocol), salah satu aplikasi yang akan diujikan pada penelitian ini adalah video streaming. Penelitian ini dilakukan dengan cara simulasi menggunakan Network Simulator 2. Diharapkan dengan penelitian ini akan mengetahui bagaimana pengaruh jumlah node terhadap kualitas video streaming pada MANET menggunakan protokol routing OLSR dan AODV. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, identifikasi masalah yang diangkat dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Bagaimana pengaruh jumlah node terhadap kualitas video streaming pada MANET menggunakan protokol routing OLSR dan AODV ditinjau dari
3
Delay Factor (DF) dan Media Loss Rate (MLR) pada Media Delivery Index (MDI) ? b. Bagaimana penggunaan protokol routing OLSR dan AODV pada MANET terhadap kualitas video streaming ditinjau dari Media Delivery Index (MDI)? 1.3 Batasan Masalah Adapun yang menjadi batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Parameter kinerja yang diukur dan diamati adalah hasil kualitas yang ditinjau dari Delay Factor (DF) dan Media Loss Rate (MLR) pada Media Delivery Index (MDI). b. Protokol Routing yang digunakan yaitu AODV dan OLSR. c. Penelitian akan dilakukan secara simulasi menggunakan program NS2 (Network Simulator 2). d. Luas wilayah yang diuji 1500m X 100m. e. Mensimulasikan video streaming dengan codec H.263 dengan bitrate 16 kbit/s pada Trace Files Movies Jurassic Park I (http://www-tkn.ee.tuberlin.de/research/trace/ltvt.html) f. Lama waktu simulasi 120 detik. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini yaitu : a. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh jumlah node terhadap kualitas video streaming pada MANET menggunakan protokol routing OLSR dan AODV ditinjau dari Delay Factor (DF) dan Media Loss Rate (MLR) pada Media Delivery Index (MDI) ? b. Untuk mengetahui bagaimana penggunaan protokol routing OLSR dan AODV pada MANET terhadap kualitas video streaming ditinjau dari Media Delivery Index (MDI) ?
4
1.5 Manfaat Penelitian Ada beberapa manfaat dalam melakukan penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Para pembaca diharapkan mengetahui bagaimana pengaruh jumlah node terhadap kualitas video streaming pada MANET menggunakan protokol routing OLSR dan AODV ditinjau dari Delay Factor (DF) dan Media Loss Rate (MLR) pada Media Delivery Index (MDI) ? b. Para pembaca diharapkan mengetahui bagaimana penggunaan protokol routing OLSR dan AODV pada MANET terhadap kualitas video streaming ditinjau dari Media Delivery Index (MDI) ? 1.6 Metodelogi Penelitian 1.6.1 Desain Penelitian Menurut
Sugiyono
(2011)
metode
penelitian
eksperimen
dapat
didefinisikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan). Jadi, dengan melakukan penelitian ini dapat disimpulkan bahwa dari penelitian ini akan mencari hubungan sebab-akibat dari suatu percobaan, dan hasil yang didapat akan bervariasi sesuai dengan keadaan yang ada, maka dari itulah, penelitian ini menggunakan metode penelitian experimental. Adapun tahapan yang akan dilakukan pada penelitian ini diantaranya: 1. Pengumpulan data Tahap ini merupakan tahap mengumpulkan data-data atau refrensi yang mendukung dan dibutuhkan dalam penelitian yang akan dilakukan. 2. Penerapan OLSR dan AODV Pada tahapan ini sudah mulai dilakukan penerapan pada protokol routing OLSR dan AODV pada NS2. 3. Simulasi pengiriman traffic video streaming pada protokol routing OLSR dan AODV
5
Pada tahapan ini, akan disimulasikan traffic video streaming pada masing-masing protokol. Dimana codec yang akan digunakan ialah H263. 4. Pengumpulan Data Tahap ini ialah pengumpulan data dari hasil simulasi. Pengumpulan data ini akan dilakukan untuk semua skenario uji yang ada. 5. Analisis Tahap ini akan dilakukan analisis dari data-data hasil simulasi. Tahapan analisis ini melakukan pengamatan bagaimana pengaruh suatu variabel bebas pada variabel terikat. 6. Penarikan kesimpulan dan saran Setelah tahapan analisis telah selesai dilakukan, maka dapat ditarik suatu kesimpulan dan saran berdasarkan hasil yang diperoleh pada tahap analisis. 1.6.2 Variabel Penelitian Menurut pengertiannya, variabel adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan kondisi, keadaan, faktor, perlakuan, atau tindakan yang diperkirakan dapat memengaruhi hasil eksperimen. Variabel yang berkaitan secara langsung dan diberlakukan untuk mengetahui suatu keadaan tertentu dan diharapkan mendapatkan dampak/akibat dari eksperimen sering disebut variabel eksperimental (treatment variable). Dalam penelitian ini, terdapat variabel bebas, dan variabel terikat, dimana dalam penelitian ini, variabel-variabel tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut : 1. Variabel Bebas: Variabel bebas adalah variabel yang dapat mempengaruhi hasil dari variabel lain jika nilai dari variabel ini berubah. Dalam penelitian ini, variabel bebas dalam penelitian ini adalah jumlah node. Variasi jumlah node yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan node awal sebanyak 50 lalu pada skenario selanjutnya akan dilakukan penambahan node sampai 100 node .
6
2. Variabel Terikat: variabel terikat dalam penelitian ini dapat didefinisikan berupa hasil yang didapatkan dalam penelitian yang nilainya dipengaruhi dari variable bebas. Variabel terikat yang terdapat diantaranya, a. Delay Factor (DF) b. Media Loss Rate (MLR)
1.6.3 Pengumpulan Data Menurut Hazibuan (2007), data adalah kumpulan dari nilai-nilai yang menggambarkan karakteristik dari individu-individu dari suatu populasi. Data dapat berupa angka, huruf, suara ataupun gambar. Data penelitian dikumpulkan sesuai dengan rancangan atau desain penelitian yang sudah ditentukan. Data-data tersebut diperoleh melalui percobaan, pengamatan, maupun pengukuran gejala yang diteliti. Dalam melakukan penelitian ini metode pengumpulan data yang akan digunakan adalah metode simulasi. Simulasi merupakan suatu teknik meniru operasi-operasi atau proses-proses yang terjadi dalam suatu sistim dengan bantuan perangkat komputer dan dilandasi oleh beberapa asumsi tertentu sehingga sistim tersebut bisa dipelajari secara ilmiah (Law and Kelton, 1991). Penelitian ini, pada tahap pengerjaannya menggunakan tool simulator NS2. NS2 akan mensimulasikan perilaku sistim dan menghasilkan output berupa data, dan data tersebut akan analisa untuk mendapatkan sebuah hasil. 1.6.4 Skenario Pengujian Pada penelitian ini dilakukan beberapa skenario uji coba yang dilakukan untuk mengetahui kualitas video streaming dengan menggunakan protokol routing AODV dan OLSR.
7
Gambar 1.1 Skenario pengujian Pada skenario uji coba nantinya digunakan beberapa variabel yang diubah selama proses pengujian berlangsung. Variabel tersebut jumlah node. Pengujian dilakukan di setiap protokol routing dengan simulasi dimana akan dilakukan pengiriman paket video streaming dari satu node source mengirim ke satu node destination, node tersebut tidak bergerak. Simulasi pertama akan diberikan tambahan node sebagai node perantara, awal scenario digunakan sebanyak 50 node dengan peletekan dan pergerakan acak setelah itu pengujian berikutnya akan ditambahkan beberapa node sampai jumlahnya sebanyak 100 node.