BAB I PENDAHULUAN
Bab pendahuluan membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah yang mendasari penelitian yang akan dilakukan, tujuan, batasan masalah dan manfaat. 1.1
Latar Belakang Aksara Bali digunakan untuk menulis bahasa asli penduduk Bali yaitu
Bahasa Bali. Aksara Bali berasal dari Aksara Brahmi Purba, India. Hal tersebut menyebabkan Aksara Bali memiliki banyak kemiripan dengan Aksara Modern di Asia Selatan dan Asia Tenggara karena berasal dari rumpun aksara yang sama. Aksara Bali pada abad ke-11 banyak memperoleh pengaruh dari Bahasa Kawi atau Jawa Kuno. Versi modifikasi Aksara Bali ini digunakan juga untuk menuliskan Bahasa Sasak yang digunakan di Pulau Lombok. Beberapa kata-kata dalam Bahasa Bali meminjam dari Bahasa Sansekerta yang kemudian juga mempengaruhi Aksara Bali. Tulisan Bali tradisional ditulis pada daun pohon Siwalan (sejenis Palam), ditumpuk kemudian diikat dan disebut lontar (Bantara Bemby, 2008). Aksara Bali dapat dikategorikan sebagai aksara kompleks karena beberapa sebab berikut: 1.
Susunan logical dan visual dari karakternya bisa berbeda (perlu pengaturan ulang).
2.
Bentuk dan posisi dari rendering karakter yang terletak di atas atau di bawah karakter lainnya sangat bervariasi dan bergantung pada konteks karakternya.
3.
Deretan karakter tertentu sering membentuk ligature kompleks. Ligature adalah bentuk huruf yang digunakan yang dapat merepresentasikan lebih dari satu karakter.
1
2
Aksara Bali awalnya hanya berjumlah 18 buah yaitu ha, na, ca, ra, ka, da, ta, sa, wa, la, ma, ga, ba, nga, pa, ja, ya, dan nya. Aksara Bali jumlahnya terbatas, sedangkan Bahasa Bali terus berkembang terutama mengambil dari Bahasa Jawa Kuno dan Sansekerta, maka Aksara Bali kemudian berkembang menjadi lebih banyak jumlahnya. Menurut Wayan Simpen, dalam bukunya “Pasang Aksara Bali” (dalam bahasa Indonesia bermakna aturan penulisan Aksara Bali) disebutkan bahwa jumlah aksara vokal sebanyak 14 buah dan aksara konsonan sebanyak 33 buah, jadi seluruhnya berjumlah 47 buah. Kini Aksara Bali sudah menjadi salah satu mata pelajaran wajib untuk siswa mulai dari Sekolah Dasar sampai dengan Sekolah Menengah Atas. Keluhan siswa yang tertampung dalam angket orang tua murid menunjukan sebanyak 52,86% yang menyatakan bahwa pelajaran Bahasa Bali khususnya pasang pageh Aksara Bali dirasakan susah oleh anak-anak mereka (Nurjaya I Gede,2005). Hal tersebut menyiratkan bahwa guru Bahasa Bali harus mampu menyederhanakan materi pelajaran yang sulit serta memerlukan banyak waktu dengan cara membuat model, bagan, ilustrasi, contoh-contoh aplikatif sehingga mudah dicerna oleh siswa sesuai dengan tingkat kognitifnya. Seiring
perkembangan
teknologi,
permasalahan
tersebut
dapat
ditanggulangi dengan sebuah metode pembelajaran baru di bidang Teknologi Informasi yaitu salah satunya dengan memanfaatkan teknologi Smartphone berbasis Android sebagai media pembelajaran pasang pageh Aksara Bali yang diimplementasikan ke dalam sebuah game edukasi bagi anak-anak. Game edukasi berbasis Android ini diharapkan mampu menjadi sarana pembelajaran yang unik dan menyenangkan bagi anak-anak usia dini, agar niat belajar anak-anak untuk mempelajari pasang pageh Aksara Bali lebih meningkat. Anak-anak juga diharapkan dapat merasakan bahwa belajar mengenal pasang pageh Aksara Bali dalam suatu kata bukan lagi hal yang sulit melainkan sebuah aktivitas yang menyenangkan sehingga anak-anak terpacu keinginannya untuk belajar, sehingga kebudayaan asli Bali ini tetap lestari. Hal inilah yang mendasari perancangan Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali berbasis Android.
3
1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas dapat dirumuskan permasalahan sebagai
berikut : 1.
Bagaimana merancang game edukasi ini sehingga mampu menumbuhkan minat anak-anak untuk mempelajari pasang pageh Aksara Bali yang merupakan budaya asli Bali.
2.
Bagaimana merancang game edukasi ini sehingga dapat membantu memudahkan anak-anak untuk mempelajari pasang pageh Aksara Bali.
3.
Bagaimana game edukasi ini mendapatkan respon melalui hasil survey masyarakat terutama anak-anak dalam menggunakan game edukasi ini sebagai media bantu dalam mempelajari pasang pageh Aksara Bali.
1.3
Batasan Masalah Ruang lingkup dan batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut : 1.
Game edukasi ini di rancang pada platform Android.
2.
Android yang digunakan adalah Android versi 2.3 Ginger Bread ke atas.
3.
Perancangan game menggunakan aplikasi Corona SDK.
4.
Game ini dikhususkan untuk anak-anak berumur 10-12 tahun (SD Kelas IV hingga SD Kelas VI).
5.
Katagori pasang pageh Aksara Bali yang dijadikan pembahasan dalam game ini adalah pasang pageh cecek, bisah, surang, adeg-adeg, dan pengangge ardasuara.
6.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Drag and Drop.
7.
Pemain dalam game ini hanya untuk 1 orang user (single player) pada satu perangkat Android.
4
1.4
Tujuan Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah sebagai berikut :
1.
Game ini dirancang agar dapat menumbuhkan minat anak-anak untuk mempelajari pasang pageh Aksara Bali yang merupakan budaya asli Bali.
2.
Game edukasi yang berbasis Android ini memudahkan anak-anak untuk memahami pasang pageh Aksara Bali.
3.
Game edukasi ini dirancang agar mendapatkan respon melalui hasil survey masyarakat terutama anak-anak dalam menggunakan game edukasi ini sebagai media bantu dalam mempelajari pasang pageh Aksara Bali.
1.5
Manfaat Manfaat yang diperoleh dari Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali ini
adalah sebagai berikut : 1.
Memberikan solusi dalam proses pembelajaran kepada anak-anak yang secara manual belajar menggunakan buku, sekarang mampu mendapatkan media pembelajaran multimedia melalui game mobile.
2.
Menciptakan suatu game edukasi yang mampu memberikan pembelajaran mengenai pasang pageh Aksara Bali yang dirancang secara menarik khususnya diperuntukkan kepada anak-anak.
3.
Menjaga komunikasi antara pengajar dan anak-anak dalam memahami pasang pageh Aksara Bali.
1.6
Sistematika Penulisan Rincian sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai
berikut : BAB I
: PENDAHULUAN Berisikan latar belakang mengenai masalah, rumusan masalah, tujuan, manfaat, dan batasan masalah, serta sistematika penulisan
5
BAB II
: TINJAUAN PUSTAKA Berisi
tentang
teori-teori
yang
mendukung
dalam
proses
perancangan game edukasi pasang pageh Aksara Bali berbasis android. BAB III : GAMBARAN UMUM SISTEM Berisikan tentang penggambaran umum game beserta tahap-tahap perancangan. BAB IV : PEMBAHASAN Berisikan hasil analisa dan pembahasan hasil dari laporan. BAB V
: PENUTUP Berisikan simpulan dan saran dari laporan ini.