BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang SMP IT Harapan Bunda adalah SMP Islam yang berdiri pada tahun 2005. Berdirinya SMP IT Harapan Bunda secara resmi diawali dengan surat Yayasan Bakti Ibu tanggal 15 Februari 2005 kepada Kepala Dinas Pendidikan Kota Semarang. Sekolah yang mengintegrasikan ilmu qauliyah dan kauniyah, iman ilmu serta amal, ruhiyah dan jasadiyah dalam lingkungan pendidikan yang aman, nyaman dan islami. Menyelenggarakan pendidikan lanjutan tingkat pertama untuk
menghasilkan
lulusan
yang
beraqidah
kuat,
beribadah
secara
benar,.berakhlak mulia, berfikir ilmiah, berkepribadian sehat, kuat dan terampil. Dalam metode pelajaran yang digunakan, SMP IT Hapan Bunda menggunakan sistem moving class, dimana pada tiap mata pelajaran berada pada kelas yang telah disediakan, kelas tersebut terdiri dari kelas bahasa, kelas matematika, kelas sains, lab komputer, kelas tahsin tahfids serta lapangan praktek olah raga. Setiap siswa akan berpindah kelas sesuai pelajaran yang akan mereka dapatkan. Dengan cara demikian setiap kelas dapat disetting dan diperlengkapi dengan peralatan yang dibutuhkan, sehingga kondisinya sesuai dengan pembelajaran yang akan laksanakan. Selain itu pelajaran juga tidak terasa menjemukan karena siswa akan diberi jeda waktu dalam perpindahannya sehingga memberi kesempatan untuk istirahat sejenak (relaks). Menurut Winkel, Belajar adalah semua aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dalam lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengelolaan pemahaman. Menurut Ernest R. Hilgard dalam (Sumardi Suryabrata, 1984:252) belajar merupakan proses perbuatan yang dilakukan dengan sengaja, yang kemudian menimbulkan perubahan, yang keadaannya berbeda dari perubahan yang ditimbulkan oleh lainnya. Sifat perubahannya relatif permanen, tidak akan kembali kepada keadaan semula.
1
2
Tidak bisa diterapkan pada perubahan akibat situasi sesaat, seperti perubahan akibat kelelahan, sakit, mabuk, dan sebagainya. Dalam kegiatan belajar mengajar para guru hanya menggunakan buku sebagai pembelajaran. Seiring dengan perkembangan teknologi ada sebagian guru menggunakan laptop sebagai media pembantu. Untuk itu penulis memilih mengembangkan media pembelajaran interaktif di SMP IT Harapan Bunda. Tidak hanya media pembelajaran interaktif untuk dekstop, penulis akan membuat inofasi baru yaitu membuat media pembelajaran interaktif yang bisa digunakan di gatged android. Dengan itu memudahkan para siswa agar dapat belajar dimanapun dan kapanpun tanpa harus di sekolah. Di SMP IT Harapan Bunda ini belum ada yang membuat media pembelajaran interaktif untuk android. Media pembelajaran interaktif ini dibuat semenarik mungkin agar membuat minat para siswa agar rajin belajar. Media pembelajaran interaktif yang saya buat yaitu dari mata pelajaran matematika. Penulis memilih matematika karena mendapat masukan dari guru di SMP IT Harapan Bunda. Karena mata pelajaran Matematika tingkat kesulitannya cukup yang tinggi untuk para siswa. Kata “media” berasal dari bahasa latin Medius yang secara harfiah berarti “Tengah, perantara, atau pengantar”. Menurut Luhan dalam Basuki (1992) media adalah semua saluran pesan yang dapat digunakan sebagai sarana komunikasi dari seseorang kepada orang lain yang tidak ada dihadapannya. Dari pendapat ini dapat disimpulkan bahwa media adalah segala alat bantu yang dapat digunakan sebagai perantara untuk menyampaikan bahan yang telah direncanakan oleh penyaji kepada siswa sehingga apa yang menjadi tujuan pembelajaran dapat tercapai. Media dapat digunakan dalam proses pembelajaran dengan cara dua arah yaitu sebagai alat bantu mengajar atau yang sering disebut dependent media contoh gambar, foto atau transparansi untuk menerangkan sesuatu, dan sebagai media belajar yang dapat digunakan sendiri oleh siswa yang sering disebut independent media contoh radio, TV, video, film.
3
Media Pembelajaran yaitu Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar mengajar.
Para guru dituntut agar
mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia. Kelabihan media pembelajaran yaitu, Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik, Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, , Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif, efisiensi dalam waktu dan tenaga. Penulis memilih media pembelajaran interaktif untuk android karena banyaknya pengguna android. Dan penulis menggunakan android sebagai sarana pembantu pembelajaran. Dengan itu memudahkan para siswa agar dapat belajar dimanapun dan kapanpun tanpa harus di sekolah. Di SMP IT Harapan Bunda ini belum ada yang membuat media pembelajaran interaktif untuk android. Media pembelajaran interaktif ini dibuat semenarik mungkin agar membuat minat para siswa agar rajin belajar.
4
1.1.1
Alasan Pemilihan Tema
Dalam sebuah proses belajar mengajar pasti ada salah satu mata pelajaran yang sulit di mengerti oleh para siswa. Salah satunya adalah pelajaran matematika. Untuk kelas 1 smp materi yang menurut siswa kurang atau sulit di pelajari adalah materi bangun datar yang salah satunya adalah membahas materi transformasi. Dalam memahami materi matematika bukan lah hal yang mudah seperti memahami materi materi pelajaran yang lainnya. Matematika sedikit membutuhkan ketelitian dalam memahami konsep yang di harapkan.
Transformasi linier adalah suatu fungsi yang mengaitkan antara setiap titik di bidang dengan suatu aturan tertentu. Pengaitan ini dapat dipandang secara aljabar atau linier. Sebagai ilustrasi, jika titik (x,y) dicerminkan terhadap suatu sumbu x, maka diperoleh titik (x,y). secara aljabar transformasi ini ditulis T(x,y) = (x,y) atau dalam bentuk matriks. Masalah ini dapat diperluas untuk menentukan peta dari suatu konfigurasi linier berbentuk darah tertentu oleh suatu transformasi. Transformasi linier meliputi translasi (pergeseran), rotasi (perputaran), refleksi (pencerminan), dan dilatasi (perkalian).
Pembelajaran di sekolah biasanya dilakukan dengan cara menerangkan kepada siswa. Siswa diharapkan belajar pada setumpuk buku. Selain itu, keterbatasan waktu siswa untuk belajar antara pelajaran satu dengan pelajaran yang lain juga sangat berpengaruh. Hal ini dapat dilihat dalam hasil ulangan harian dan ulangan semester pada indeks prestrasi siswa menurun dengan catatan perbandingan presentase 60% siswa tuntas dan 40% belum tuntas. Oleh karena itu penulis membahas tentang materi Transformasi linier sub bab refleksi dan tranlasi dengan menggunakan alat bantu berbasis multimedia.
5
1.1.2
Alasan Pemilihan Jenis Karya
Dalam kegiatan belajar mengajar para guru hanya menggunakan buku sebagai pembelajaran. Seiring dengan perkembangan teknologi ada sebagian guru menggunakan laptop sebagai media pembantu. Untuk itu penulis memilih mengembangkan media pembelajaran interaktif di SMP IT Harapan Bunda. Tidak hanya media pembelajaran interaktif untuk dekstop, penulis akan membuat inofasi baru yaitu membuat media pembelajaran interaktif yang bisa digunakan di gatged android.
Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia. Kelebihan media pembelajaran yaitu, Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik, Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, , Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif, efisiensi dalam waktu dan tenaga.
Penulis memilih media pembelajaran interaktif untuk android karena banyaknya pengguna android. Dan penulis menggunakan android sebagai sarana pembantu pembelajaran. Dengan itu memudahkan para siswa agar dapat belajar dimanapun dan kapanpun tanpa harus di sekolah. Di SMP IT Harapan Bunda ini belum ada yang membuat media pembelajaran interaktif untuk android. Media pembelajaran interaktif ini dibuat semenarik mungkin agar membuat minat para siswa agar rajin belajar. Penulis membuat proyek akhir ini dengan judul “Media Pembelajaran Interaktif Matematika tentang Transformasi linier sub bab refleksi dan tranlasi Berbasis Andorid untuk SMP IT Harapan Bunda Semarang”.
6
1.2 Perumusan Masalah Penulis merumuskan suatu masalah yang menjadi kendala dalam pembuatan Media Pembelajaran Interaktif berbasis android ini yaitu:
1.
Meningkatkan minat belajar para siswa terhadap mata pelajaran Matematika khususnya pada materi Transformasi.
2.
Membuat nilai lebih pada gadget yang dimiliki para siswa untuk menunjang pembelajaran.
3.
Memberikan penjelasan tetang bagaimana materi Transformasi bab Refleksi dan Tranlasi serta rumus rumus yang ada di dalamnya ke dalam bentuk animasi dan simulasi.
1.3 Batasan Masalah Pembatasan masalah ini dimaksudkan untuk mempersempit ruang lingkup permasalahan yang akan dikaji lebih lanjut. Perancangan aplikasi ini penulis memberikan batasan-batasan masalah sebagai berikut :
1.
Aplikasi pembelajaran ini hanya mencakup materi Transformasi sub bab Refleksi dan Tranlasi
2.
Aplikasi ini dikhususkan sebagai media pembelajaran interaktif kelas VII SMP.
1.4 Tujuan Proyek Akhir Tujuan dalam pembuatan poyek akhir ini adalah: 1. Menyampaikan aplikasi multimedia menarik yang digunakan untuk memudahkan pemahaman siswa-siswi khususnya pembelajaran tentang Refleksi dan Tranlasi. 2. Dapat membantu siswa dalam belajar dan meningkatkan minat siswa untuk lebih giat belajar. Dengan aplikasi media pembelajaran untuk android ini para siswa dapat belajar dimanapun dan kapanpun.
7
1.5 Manfaat Proyek Akhir Diharapkan mampu memberikan informasi bagi penulis, bagi akademik, bagi pengguna. 1. Bagi Penulis a. Penambah pengalaman dari penulis dalam membuat sebuah karya. b. Dapat menjadi tolak ukur kemampuan penulis dalam menguasai
materi
yang
diberikan
pada
saat
perkuliahan. c. Sebagai acuan bahwa penulis telah melampaui jenjang pendidikan Dilpoma 3
2. Bagi Akademik a. Dapat menjadi tolak ukur sampai dimana keberhasilan akademik melakukan visi dan misi dalam proses belajar mengajar serta penelitian diperkuliahan. b. Dapat menambah bahan referensi dan koleksi maupun bahan pertimbangan yang berhubungan dengan proyek akhir maupun tugas dalam perkuliahan 3. Bagi Guru a Membantu mempermudah guru dalam menyampaikan materi kepada para siswa. 4. Bagi Siswa a. Mempermudah siswa dalam mengikuti Pelajaran dan membantu siswa untuk belajar mandiri. b. Siswa bisa belajar dinamapun dan kapanpun.
8
1.6 Metode Pengumpulan Data 1.6.1 Alat Pengumpulan Data 1.
Observasi Tahapan ini penulis juga menggunakan cara mengumpulakan materi-materi yang diperlukan dalam melakukan penelitian dari berbagai jenis sumber kepustakaan diantaranya yaitu dari buku paket dan internet. Pengumpulan data dari buku paket dan internet sangat di butuhkan penulis untuk pengumpulan data sebagai tambahan materi.
2. Studi Lapangan Studi Penulis melakukan studi lapangan di SMP IT Harapan Bunda Semarang. 3. Wawancara Dalam sesi wawancara bersama Bapak Drs. Joko Susanto selaku kepala sekolah SMP IT Harapan Bunda Semarang beliau menyampaikan bahwa sekolah ini membutuhkan suatu media pembelajaran berbasis android untuk mempermudah dalam melakukan belajar mengajar dan menambah minat siswa-siswi di sekolah itu, kemudian ditunjuklah bapak Rico Prasetyo sebagai pembimbing ditempat magang itu. Beliau mengajar mata pelajaran matematika.
1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan bertujuan untuk memberikan gambaran singkat mengenai Laporan Proyek Akhir pada masing-masing bab agar mudah dipahami di dalam pengkajiannya. Adapun sistematika penulisan Laporan Proyek Akhir ini dapat dilihat sebagai berikut :
9
BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini menguraikan atau menjelaskan beberapa hal diantaranya, Latar Belakang Pemilihan Tema dan Jenis Karya, Tujuan dan Manfaat Pembuatan Karya, Rumusan Masalah Pembatasan Masalah, Metodologi Pengumpulan Data, Sistematika laporan Proyek Akhir.
BAB II : KONSEP BERKARYA/LANDASAN TEORI Dalam Bab ini membahas tentang landasan teori serta definisi-definisi yang
digunakan
sebagai
acuan
dalam
poses
pembuatan
Media
Pembelajaran Intraktif dalam penyusunan laporan Proyek Akhir.
BAB III : METODE PENCIPTAAN KARYA Pada bab ini menjelaskan tentang pemilihan alat dan bahan, teknik dan proses pembuatan karya, serta prosedur berkarya dalam pembuatan karya.
BAB IV : HASIL KARYA Dalam bab ini menjelaskan dan menguraikan secara lengkap hasil akhir yang berupa diskripsi, analisis karya dan tutorial pembuatan karya tersebut.
BAB V : PENUTUP Dalam bab ini berisi kesimpulan hasil dari penelitian dan saran-saran sehubungan dengan permasalahan yang telah dibahas.
BAB II KONSEP BERKARYA / LANDASAN TEORI
2.1 Teori Tema 2.1.1 SMP Islam Terpadu Harapan Bunda Semarang
Berdirinya SMPIT Harapan Bunda secara resmi diawali dengan surat Yayasan Bakti Ibu tanggal 15 Februari 2005 kepada Kepala Dinas Pendidikan Kota Semarang. Surat ini berisi Permohonan Rekomendasi Pendirian SMP Islam Terpadu Harapan Bunda. Surat Permohonan ini disertai dengan Rencana Induk Pengembangan Sekolah dan Studi Kelayakan Pendirian SMP Islam Terpadu Harapan Bunda. Berikutnya Sekolah mendapat balasan dari Dinas Pendidikan Kota Semarang lewat surat tertanggal 27 Mei 2005 tentang Pertimbangan Pendirian Sekolah Baru. Setelah sekolah melengkapi persyaratan sekolah barus sesuai dengan pertimbangan dari Dinas Pendidikan Kota Semarang, maka turunlah Persetujuan Pendirian SMP Islam Terpadu Harapan Bunda dari Dinas Pendidikan Kota Semarang dengan surat tertanggal 1 Juni 2005.Persetujuan pendirian di atas ditindaklanjuti dengan Keputusan Kepala Dinas Pendidikan Kota Semarang tertanggal 20 Juni 2005 dengan nomor 422/2132 tentang Nomor Identitas Sekolah (NIS) untuk jenjang pendidikan Sekolah Menengah.
Mempertegas SK Kepala Dinas ini turun pula SK Walikota Semarang nomor 421.3/151/05 pada tanggal 22 Juni 2005 tentang Pemberian Ijin Pendirian dan Operasional SMP Islam Terpadu Harapan Bunda. Pada tanggal 22 Agustus 2005 turun surat dari Dinas Pendidikan Kota Semarang dengan nomor 420/3287 tentang Nomor Statistik Sekolah (NSS). Pada tanggal yang sama telah jadi
10
11
Sertifikat Nomor Identitas Sekolah (NIS) SMP Islam Terpadu Harapan Bunda dengan nomor 420/2942. Dan terakhir, pada bulan Mei 2008 ini beberapa guru sesuai dengan pengajuan sudah resmi mendapat Nomor Unik Pendidik dan Tenaga Kependidikan (NUPTK).
Adapun Visi dari SMP IT Harapan Bunda yaitu: Visi: Penyelenggara sistem pendidikan Islam Terpadu yang akan melahirkan generasi beraqidah kuat, beribadah lurus dan berakhlaq santun.
Demikian juga Misi dari SMP IT Harapan Bunda yaitu: Misi: Menyelenggarakan
pendidikan
lanjutan
tingkat
pertama
yang
mengintegrasikan ilmu qauliyah dan kauniyah, iman ilmu serta amal, ruhiyah dan jasadiyah dalam lingkungan pendidikan yang aman, nyaman dan islami. Menyelenggarakan menghasilkan
pendidikan
lulusan
yang
lanjutan beraqidah
tingkat kuat,
pertama
untuk
beribadah
secara
benar,.berakhlak mulia, berfikir ilmiah, berkepribadian sehat, kuat dan terampil. Mewujudkan generasi muda muslim berilmu pengetahuan, berwawasan luas dan global, bermanfaat bagi umat dan kejayaan Islam.
Sarana dan prasarana atau daya dukung dari SMP IT Harapan Bunda yaitu:
DAYA DUKUNG •
Gedung dan tanah milik sendiri : Gedung dan tanah sudah milik SMP IT Harapan Bunda
•
Sarana olahraga : Sarana olahraga yang dibuat untuk kegiatan sehari-hari juga milik SMP IT Harapan Bunda
12
•
Mushola : Mushola juga untuk kegiatan beribadah dan untuk kegiatan pembelajaran siswa siswi sehari-hari
•
Kelas kompetensi yaitu seperti kelas sains, kelas matematika, kelas bahasa, kelas agama, dll
•
Laboratorium : Labolatorium Komputer dan Labolatorium Bahasa juga sudah tersedia
•
Mobil antar jemput : Mobil antar jemput merupakan fasilitas yang dimiliki SMP IT Harapan Bunda untuk siswa siswinya
•
Kantin dan catering : Kantin dan catering juga sudah tersedia di lingkungan SMP IT Harapan Bunda
•
Air bersih : Air bersih adalah air yang juga digunakan untuk wudhu
•
Konsultan psikologi : Konsultan dan psikologi sudah tersedia untuk para siswa siswi
TENAGA PENDIDIK Proses belajar mengajar dibimbing oleh guru guru dari : •
LIPIA Jakarta
•
IAIN Walisongo Semarang
•
Undip Semarang
•
Unnes Semarang
•
IPB Bogor
•
Unsoed Purwokerto
•
UNS Surakarta
•
Polines Semarang
•
UNJ Jakarta
•
dan didukung oleh 3 guru hafidz (Hafal Al-Quran).
13
Beberapa kegiatan ekstra kulikuler dari SMP IT Harapan Bunda yaitu: •
Sepak bola
•
Jurnalistik
•
Bola Voli
•
Tifan
•
Basket
•
Elektronika
•
Bulutangkis
•
KIR
•
Kepanduan
•
Mentoring
•
Teater
Beberapa prestasi siswa dari SMP IT Harapan Bunda yaitu: •
Juara I English Oratory Contest (Olimpiade Milad II JSIT – Tingkat Nasional di Jakarta)
•
Juara II Lomba Pidato Bahasa Indonesia (Tingkat se – kota Semarang)
•
Juara II Lomba Baca Puisi (Grand event An – Nisaa’ FKMM Undip)
•
Juara III Putri Jambore JSIT (SMPIT se – Regional IV)
•
Juara I Lomba Memasak dan Kebersihan (Jambore JSIT – Regional IV)
•
Juara II Lomba Tahfidzul Quran (Jambore JSIT Regional IV)
•
Juara II Lomba PAI antar keluarga TELKOM Tingkat Nasional di Yogyakarta.
•
Peraih Voucher Siswa Berprestasi dalam LDK yang diadakan Magistra Utama Semarang.
14
1.1.1.1.
Definisi Refleksi Sebelum mendefinisikan refleksi maka harus mengetahui definisi mengenai transformasi terlebih dahulu. Transformasi
adalah
aturan
geometris
yang
dapat
menunjukan bagaimana suatu bangun dapat berubah kedudukan dan ukurannya berdasarkan rumus tertentu. Refleksi atau pencerminan adalah satu jenis transformasi yang memindahkan setiap titik pada suatu bidang dengan mengggunakan sifat bayangan cermin dari titik-titik yang dipindahkan. Dalam sistem koordinat bidang refleksi terdiri atas beberapa jenis yaitu : 1. Pencerminan terhadap sumbu x, sumbu y, garis y = x, dan garis y = -x a. Pencerminan terhadap sumbu x
Matriks percerminan :
b. Pencerminan Terhadap sumbu y
Matriks Pencerminan:
15
c. Pencerminan terhadap garis y = x
Matriks Pencerminan
d. Pencerminan terhadap garis y = -x
Matriks Pencerminan:
2. Pencerminan terhadap garis x = h dan garis y = k
e. Pencerminan terhadap garis x = h
Matriks Pencerminan:
Sehingga :
16
f. Pencerminan terhadap garis y=k
Matriks Pencerminan :
Sehingga:
2.1.1.2 Definisi Translasi Translasi (pergeseran) adalah suatu transformasi yang memindahkan setiap titik pada sebuah bidang bedasarkan jarak dan arah tertentu. Jika translasi
memetakan titik P (x, y) ke titik P’(x’, y’)
maka x’ = x + a dan y’ = y + b atay P’ (x + a, y + b ) ditulis dalam bentuk
2.1.2
:
Pelajaran Matematika Kelas VII Sekolah Menengah Pertama
Kompetensi Dasar dari pelajaran Matematika yaitu: 1. Mendeskripsikan lokasi benda dalam koordinat Cartesius; 2. Memahami konsep transformasi (dilatasi, translasi, pencerminan, rotasi) menggunakan obyek-obyek geometri;
17
3. Menyelesaikan permasalahan dengan menaksir besaran yang tidak diketahui menggunakan grafik; 4. Menerapkan
prinsip-prinsip
transformasi
(dilatasi,
translasi,
pencerminanan, rotasi) dalam menyelesaikan permasalahan nyata.
Pengalaman Belajar yang harus dipelajari oleh para siswa siswi yaitu: 1. Terlatih berpikir kritis dan berpikir kreatif; 2. Menemukan ilmu pengetahuan dari pemecahan masalah nyata; 3. Mengajak untuk melakukan penelitian dasar dalam membangun konsep; 4. Dilatih
bekerjasama
dalam
tim
untuk
menemukan
solusi
permasalahan; 5. Dilatih mengajukan ide-ide secara bebas dan terbuka; 6. Merasakan manfaat matematika dalam kehidupan sehari-hari;
Langkah-langkah pembelajaran dari mata pelajaran Matematika ini yaitu: Pembelajaran: Tabel 1.1 Langkah-langkah pembelajaran A. Mengamati Mengamati gambar/tayangan/peristiwa, kejadian, fenomena, konteks atau situasi yang berkaitan dengan penggunaan transformasi, seperti bayangan pada sebuah cermin, hasil pembesaran atau pengecilan sebuah photo, jarak yang ditempuh suatu kendaran dari tempat semula, dan lain sebagainya B. Menanya Guru dapat memotivasi siswa dengan bertanya: misal bagaimana cara menggambarkan sebuah bayangan pada cermin ? Mengapa transformasi (dilatasi, translasi, pencerminan, rotasi) sangat diperlukan dalam kehidupan sehari-hari? Apa manfaatnya? Siswa termotivasi untuk mempertanyakan berbagai penerapan transformasi, misal: bagiamana jika dalam kehidupan tak ada transformasi?Bagaimana seorang nahkoda dalam menentukan arah yang kan dilalui, dsb C. Mengeksplorasi Membahas, berdiskusi dan menjelaskan konsep, ciri-ciri transformasi geometri berupa dilatasi (perkalian, perbesaran, kontraksi, kompresi), translasi
18
(pergeseran/ perpindahan), refleksi (pencerminan) dan rotasi (perputaran) dan komposisinya dengan bantuan diagram/gambar atau perangkat IT Menjelaskan, menggambarkan dan menentukan hasil bayangan pencerminan pada bidang Cartesius; hasil translasi suatu titik; hasil rotasi suatu titik, garis, dan bangun datar; hasil dilatasi suatu titik, garis, dan bangun datar dari hasil dilatasi Menjelaskan, menggambarkan dan menentukan hasil komposisi tranformasi suatu titik, garis, dan bangun datar D. Mengasosiasi Menganalisis persamaan dan perbedaan serta merumuskan sifat dilatasi, translasi, pencerminan dan rotasi Menganalisis hasil dari dilatasi dengan berbagai posisi titik pusat Menganalisis hasil dari rotasi dengan berbagai posisi titik pusat Mengidentifikasi, merumuskan dan menyelesaikan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan transformasi geometri E. Mengkomunikasikan Menyajikan secara tertulis dan lisan hasil pembelajaran atau apa yang telah dipelajari pada tingkat kelas atau tingkat kelompok mulai dari apa yang telah dipahami, keterampilan menentukan hasil transformasi (dilatasi, translasi, pencerminan dan rotasi) yang dikuasai, contoh masalah yang diselesaikan dengan bahasa yang jelas, sederhana, dan sistematis Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, memberikan tambahan informasi, melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya Melakukan resume secara lengkap, komprehensif dan dibantu guru dari konsep yang dipahami, keterampilan yang diperoleh maupun sikap lainnya
2.2 Teori Karya 2.2.1. Definisi multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi,
berkarya
dan
berkomunikasi
(Hofstetter
2001).
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda
19
dalam menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Multimedia menurut beberapa ahli yaitu sebagai berikut : 1. Turban dan kawan-kawan, (2002) Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar 2. Rosch, (1996) Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video 3. Robin dan Linda, (2001) Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video 4. McComick, (1996) Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks 5. Vaughan (2004) Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital. 6. Steinmetz (1995) Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video. 7. Jay
Sandom,
Einstein
&
Sandom
menyatakan
multimedia merupakan piranti prensentasi dan penjualan yang sangat efektif.
20
Media dapat digunakan dalam proses pembelajaran dengan cara dua arah yaitu sebagai alat bantu mengajar atau yang sering disebut dependent media contoh gambar, foto atau transparansi untuk menerangkan sesuatu, dan sebagai media belajar yang dapat digunakan sendiri oleh siswa yang sering disebut independent media contoh radio, TV, video, film.Menurut Arsyad (2006) media pembelajaran dapat memenuhi tiga 3 fungsi utama apabila digunakan untuk perorangan, kelompok atau pendengar yang besar jumlahnya yaitu
Memotivasi
minat atau tindakan, Menyajikan informasi, Memberi instruksi. Jenis Media Pembelajaran menurut Djamarah diklasifikasikan menjadi 3 yaitu :
A. Media auditif yaitu media yang mengandalkan kemampuan suara saja, seperti radio, kaset rekorder. B. Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indera penglihatan karena hanya menampilkan gambar diam seperti film bingkai, foto, gambar, atau lukisan. C. Media audiovisual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik.
Menurut Bretz dan Briggs mengemukakan bahwa klasifikasi media digolongkan menjadi 4 kelompok yaitu media audio, media visual, media audo visual, dan media serbaneka. 1. Media Audio Media audio berfungsi untuk menyalurkan pesan audio dari sumber pesan ke penerima pesan. Media audio berkaitan erat dengan indra pendengaran.contoh media yang dapat dikelompokkan dalam media audio diantarany : radio, tape recorder, telepon, laboratorium bahasa, dll.
21
2. Media Visual Media visual yaitu media yang mengandalkan indra penglihat. Media visual dibedakan menjadi dua yaitu A. Media visual diam contohnya foto, ilustrasi, flashcard,gambar pilihan dan potongan gambar, film bingkai, film rngkai,OHP, grafik, bagan, diagram, poster, peta, dan lain- lain. B. Media visual gerak contohnya gambar-gambar proyeksi
bergerak
seperti
film
bisu
dan
sebagainya. 3. Media audio visual Media audiovisual merupakan media yang mampu menampilkan
suara
dan
gambar.
Ditinjau
dari
karakteristiknya media audio visual dibedakan menjadi 2 yaitu : A. Media audiovisual diam diantaranya TV diam, film rangkai bersuara, halaman bersuara, buku bersuara. B. Media audio visual gerak diantaranya film TV, TV, film bersuara, gambar bersuara, dll.
4. Media Serbaneka Media
serbaneka
merupakan
suatu
media
yang
disesuaikan dengan potensi di suatu daerah, di sekitar sekolah atau di lokasi lain atau di masyarakat yang dapat dimanfaatkan sebagai media pengajaran. Menurut Schramm (I Wayan Satyasa, 2007 : 10) media digolongkan menjadi media rumit, mahal, dan media sederhana. Schramm juga mengelompokkan media menurut kemampuan daya liputan, yaitu :
22
1. Liputan luas dan serentak seperti TV, radio, dan faxsimile. 2. Liputan terbatas pada ruangan, seperti film, video, slide, poster audio tape. 3. Media untuk belajar individual, seperti buku, modul, program belajar dengan komputer dam telpon. Menurut Gagne, media diklasifikasi menjadi tujuh kelompok, yaitu: 1. benda untuk didemonstrasikan 2. komunikasi lisan 3. media cetak 4. gambar diam 5. gambar bergerak 6. film bersuara 7. mesin belajar. Berdasarkan pemahaman klasifikasi media pembelajaran tersebut, akan mempermudah para guru atau praktisi lainnya dalam melakukan pemilihan media yang tepat pada waktu merencanakan pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu. Pemilihan media yang disesuaikan dengan tujuan, materi, serta kemampuan dan karakteristik pebelajar, akan sangat menunjang efisiensi dan efektivitas proses dan hasil pembelajaran. Dengan adanya beberapa pendapat tersebut maka dapat disimpulkan media dapat diklasifikasikan menjadi tiga: 1. Media dua dimensi (media cetak, potret diam, media grafik, presentasi grafik). 2. Media tiga dimensi (film, simulasi, diorama, benda sebenarnya). 3. Media pandang dengar ( audio visual, film, rekaman suara). Dari beberapa pengelompokkan media yang dikemukakan di atas, tampaknya bahwa hingga saat ini belum terdapat suatu kesepakatan tentang klasifikasi media yang baku. Dengan kata lain,
23
belum ada klalsifikasi media yang berlaku umum dan mencakup segala aspeknya, terutama untuk suatu sistem instruksional (pembelajaran). Meskipun demikian, apapun dan bagaimanapun cara yang ditempuh dalam mengklasifikasikan media, semuanya itu memberikan informasi tentang
spesifikasi
media
yang
sangat
perlu
kita
ketahui.
Pengelompokan media yang sudah ada pada saat ini dapat memperjelas perbedaan tujuan penggunaan, fungsi dan kemampuannya, sehingga bisa dijadikan pedoman dalam memilih media yang sesuai untuk suatu pembelajaran tertentu. Multimedia yang akan dikembangkan termasuk dalam kategori media hasil teknologi audio-visual. Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content Production dan Multimedia Communication. Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan sebagai penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
1. Media teks/tulisan 2. Media audio/suara 3. Media video 4. Media animasi 5. Media gambar 6. Media Interaktif 7. Media spesial effect Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan
24
/ menyiarkan / mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita, pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah : 1. TV 2. Radio 3. Film 4. Media Cetak 5. Musik 6. Game 7. Entertainment 8. Tutorial 9. Internet Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi
lebih
menarik
dan
mempermudah
pengguna
dalam
mendapatkan informasi tersebut. Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang dikeluarkan oleh Computer Technology Research (Hofstetter) bahwa seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari yang mereka dengar. Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari apa yang mereka lihat, dengar dan berinteraksi dengan pada waktu yang sama. Multimedia memiliki elemen-elemen yang ada di dalamnya, menurut HJames A. Sennr (2001) komponen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu: 1. Teks Merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar utama dalam menyampaikan informasi, karena teks adalah
jenis
data
yang
paling
sederhana
dan
membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Biasanya dihasilkan oleh program pengolah kata dan merupakan informasi yang utama pada sebagian besar
25
multimedia. Teks memegang peranan dasar dalam menyusun dokumen, karena hamper seluruh aplikasi multimedia menggunakan teks sebagai alat presentasi informasi yang paling sesuai untuk mendeskripsikan suatu nama, definisi atau aturan. 2. Grafik (image) Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih 3. Audio Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara. Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis : 1. WAVE Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV 2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID. 3. Bunyi / Audio PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara,
26
musik dan efek-efek suara. Seperti halnya grafis, dapat membeli ataupun menciptakan sendiri. 4. Video Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat
menerangkan
hal-hal
yang
sulit
digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas. 5. Animasi Animasi
adalah
simulasi
gerakan
yang
dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi.
Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997) Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering. 2.2.2. Definisi Media Pembelajaran Interaktif Definisi Media Pembelajaran, Media berasal dari kata “Medium” yang berasal dari bahasa latin “Medius” yang berarti “tengah” atau “sedang”. Pengertian media mengarah pada sesuatu yang mengantar/meneruskan informasi (pesan) antara sumber (pemberi pesan) dan penerima pesan (Latuheru, 1988). Menurut McLuhan (Sihkabuden, 1985) media merupakan suatu sarana atau channel sebagai perantara antara pemberi pesan kepada penerima pesan. Blacks dan Horalsen (dalam Sihkabuden, 1999) juga
27
mempunyai pendapat tentang media. Menurut mereka, media adalah saluran komunikasi atau medium yang digunakan untuk membawa atau menyampaikan suatu pesan dimana medium itu merupakan jalan atau alat dengan suatu pesan berjalan antara komunitor ke komunikan. Dengan berpedoman pada pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa media adalah suatu alat atau sarana atau perangkat. Dalam hal ini bisa berupa Software dan Hardware. Perangkat lunak (software) berisi pesan atau informasi pendidikan
yang
biasanya
disajikan
dengan
menggunakan
peralatan. Sedangkan peralatan atau perangkat keras (hardware) sendiri merupakan sarana untuk dapat menampilkan pesan yang terkandung. Definisi pembelajaran dapat diartikan sebagai upaya untuk membelajarkan pebelajar. mssembelajarkan berarti usaha untuk membuat seseorang belajar. Dalam upaya pembelajaran terjadi komunikasi antara pebelajar dengan guru, pembelajar atau pengajar. Proses ini merupakan bagian proses komunikasi antar manusia (dalam hal ini adalah antara pebelajar dan pembelajar). Dari kedua definisi tersebut maka dapat diartikan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat pebelajar yang menjurus kearah terjadinya proses belajar. 2.2.3. Animasi Animasi
berasal
dari
bahasa
inggris
“animate”
=
menghidupkan, dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati secara berurutan dalam posisi yang berbeda seolah-olah menjadi hidup/ bergerak. Animasi (Animation) adalah rangkaian proses di mana setiap frame dari sebuah film diproduksi satu per satu. Animation Character adalah satu aspek khusus dalam proses pembuatan animasi. Animasi dibagi dalam kategori besar, yaitu:
28
1. Animasi Tradisional (traditional Animation 2D). 2. Animasi stop-motion (stop motion Animation). 3. Animasi Komputer (computer graphics Animation 2D & 3D). 4. Kombinasi Animasi. Animasi Tradisional adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel Animation karena pada awalnya tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid tranparent yang sekilas mirip dengan transparansi OHP. Cel Animation kemudian juga disebut 2D Animation. Stop-motion Animation sering pula disebut claymation karena dalam
perkembangannya,
jenis
animasi
ini
sering
menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Teknik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906 yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Animasi Komputer 2D/3D animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dikomputer. Keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 2 maupun 3 dimensi. Sebagai contoh adalah pada film animasi buatan Pixar. Pada film ini karakter yang tampil begitu real dan terlihat mempunyai kemampuan gerak yang hampir menyamai gerakan manusia.
2.2.4. Simulasi Simulasi adalah Metode simulasi yang paling luas penggunaannya dalam mengevaluasi berbagai alternatif sistem sumberdaya air. Teknik ini mengandalkan cara coba-banding (trial-
29
and-error) untuk memperoleh hasil yang mendekati optimal. Model simulasi mempunyai maksud untuk mereproduksi watak esensial dari sistem yang dipelajari. Teknik simulasi dapat dibayangkan dengan percobaan (eksperimen), sebagai penyelesaian masalah untuk mempelajari sistem yang kompleks yang tidak dapat dianalisis secara langsung dengan cara analitik. Teknik simulasi merupakan metode kuantitatif yang menggambarkan perilaku suatu sistem. Simulasi
adalah
suatu
cara
untuk
menduplikasi/menggambarkan ciri, tampilan, dan karakteristik dari suatu sistem nyata. Ide awal dari simulasi adalah untuk meniru situasi dunia nyata secara matematis, kemudian mempelajari sifat dan karakter operasionalnya, dan akhirnya membuat kesimpulan dan membuat keputusan berdasar hasil dari simulasi. Dengan cara ini, sistem di dunia nyata tidak disentuh /dirubah sampai keuntungan dan kerugian dari apa yang menjadi kebijakan utama suatu keputusan di uji cobakan dalam sistem model.
2.2.5. Aplikasi 2.2.5.1. Pengertian Aplikasi Menurut Para Ahli Aplikasi adalah Program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan printah-printah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi tersebut, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu tehnik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan data yang diharapkan A.
Pengertian
Aplikas
Menurut
Jogiyanto(1999:12)
adalah
penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instructiom) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output
30
B.
Pengertian Aplikasi Menurut Kamus Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atauketentuan bahasa pemrograman
tertentu.
Aplikasi
adalah
suatu
program
komputer yang dibuat untuk mengerjakan danmelaksanakan tugas khusus dari pengguna C.
Menurut Wikipedia Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna
D.
Menurut Rachmad Hakim S Aplikasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk tujuan tertentu, seperti mengolah dokumen, mengatur Windows &, permainan (game), dan sebagainya
E.
Menurut Harip Santoso Aplikasi adalah suatu kelompok file (form, class, report) yang bertujuan untuk melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait, misalnya aplikasi payroll, aplikasi fixed asset, dll
2.2.6. Android Android secara luas adalah sistem operasi yang berbasis Linux dan diperuntukkan untuk mobile device seperti PC, Tablet atau Smartphone. Bagi anda pengguna gadget pasti anda sudah tidak asing dengan sistem operasi yang memiliki lambang robot dengan dua antena ini. Android yang dikembangkan oleh Google ini terus melakukan pembaruan versinya yang kebanyakan diberi nama unik dan terkesan lezat. Bagaimana tidak, nama-nama setiap versinya mengadopsi nama makanan.
31
2.2.6.1. Versi Android dan Fitur Unggulannya A.
Android Eclairs, hadir dalam 2 versi yaitu 2.0 dan 2.1. Generasi ke 4 versi android ini lebih memfokuskan diri pada pengoptimalan hardware. Android Eclairs memiliki beberapa keunggulan, yakni kamera 3.2 MP yang didukung flash dan bluetooth dengan kecepatan transfer tinggi.
B.
Android Frozen Yoghurt; Frozen Yoghurt
memiliki
beberapa keunggulan, yakni, dapat dijadikan hotspot, performa lebih baik, bisa merekam video dengan HD Quality, dan dilengkapi fitur Adobe Flash 10.1. C.
Ice Cream Sandwich atau disingkat ICS; merupakan android dengan fitur terbaru yang belum dimiliki oleh versi di bawahnya yaitu fitur membuka kunci dengan pengenalan wajah (face detector). Interface-nya juga smooth dan bersih. ICS juga memiliki font yang simple namun tetap elegant yaitu Roboto.
D.
Android Jelly Bean; Android Jelly memiliki beberapa versi yaitu versi 4.1 dan 4.2. dan yang terbaru versi 4.3 yang tampil dengan performa lebih baik dari pendahulunya (4.1 dan 4.2).
Versi 4.3 dilengkapi dengan teknologi Smart
Bluetooth sehingga anda tak usah khawatir akan kehilangan banyak daya saat menggunakan Bluetooth untuk transfer file atau data. E.
Android Kitkat. terdengar seperti brand sebuah cokelat bukan? Android kitkat yang diluncurkan pada bulan Oktober 2013 ini dilengkapi dengan fitur yang lebih baik dari versi android sebelumnya. Di antaranya, memliki desain ikon dan tema yang lebih reslidtik dan unik. User dapat mengirimkan perintah ke laptop/PC yang terhubung dengan printer berkat fasilitas could printing. Walaupun
32
layar terkunci, user tetap dapat mengakses kamera. Selain itu, ada pembaruan pada navigasi dan status bar.
2.3 Landasan Estetika Estetika merupakan hasil dari tindakan manusia dalam melakukan perbuatan yang mempertimbangkan pada dua landasan, yaitu landasan nilai- nilai yang dikandung pada tingkat spiritual, sosial dan budaya, serta landasan ilmu pengetahuan. Kedua landasan tersebut akan memberikan pertimbangan keserasian dengan lingkungan, harmonis dengan kondisi alam serta pemanfaatan unsur alam dalam melakukan pengelolaan dan pengelohan elemen arsitekturnya, serta melalui nilai spiritual akan mendorong seorang perancang pada tindakan desain yang dilakukan sepenuh hati, tulus serta mejunjung kejujuran. Estetika dalam pengertian konvensional tidak hanya mengacu pada keindahan, tetapi estetika menjadi sebuah wacana dan fenomena. Kata estetika sendiri dikutip dari bahasa Yunani, yakni aisthetikos atau aisthanomai yang memiliki arti “mengamati dengan indera”. Ada lima teori tentang estetika, yaitu: 1. Presepsi 2. Cita rasa 3. Produk mental 4. Objek pengamatan 5. Pertimbangan rasa Umumnya estetika dikaitkan dengan pengetahuan keindahan, sedang batasan singkat estetika adalah filsafat dan pengkajian ilmiah dari komponen estetika dan pengalaman manusia. Selanjutnya dikatakan pengalaman estetika menekankan pada melakukan hal – hal untuk sesuatu yang orisinil,artinya keindahan akan menjadi sempurna jika keindahan itu diciptakan bukan ditiru atau dimanipulasi. Estetika dapat dipandang dari berbagai aspek,tetapi pegangan untuk memahami
33
nilai nilai estetika yang dipergunakan dalam karya seni terdapat nilai bahwa estetika terdiri dari: 1. Absolutisme, doktrin tentang pembakuan suara/pengakuan mengenai keindahan. Penilaian dengan doktrin ini tidak dapat ditawar lagi, artinya karya yang tidak memenuhi syarat maka karya itu tak mempunyai nilai. 2. Anarki, doktrin ini menyerahkan penilain kepada masing masing pribadi secara murni, subjektif dan tak perlu tanggung jawab. 3. Relativisme, doktrin ini menggunakan criteria atau pembakuan tentang nilai estetika yang tidak mutlak, tetapi masih objektif dalam pemikiran karena karya berasal dari keinginan dan motivasi manusia pribadi.
2.3.1. Unsur-unsur visual Unsur-unsur visual dalam multimedia terbagi atas titik, garis, bidang, ruang, warna , dan tekstur.Adapun pengertian dari masing-masing unsur aadalah sebagai berikut : 1.
Titik Titik adalah bagian terkecil dari suatu objek, yang menempati suatu tempat, yang tidak memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Titik merupakan salah satu unsur visual yang wujudnya relatif kecil , dimana dimensi memanjang dan melebarnya dianggap tidak berarti. Tititk cenderung ditampilkan dalam bentuk kelompok, dengan variasi jumlah, susunan dan kepadatan tertentu.
2.
Garis Garis dianggap sebagai unsur visual yang banyak berpengaruh
terhadap
pembentukan
suatu
objek
sehingga garis, selain dikenal sebagai goresan atau coretan juga menjadi batas limit suatu bidang atau
34
warna. Ciri khas garis adalah terdapatnya arah serta dimensi memanjang. Garis dapat tampil dalam bentuk lurus, lengkung, gelombang, zigzag, dan lainnya. Kualitas garis ditentukan oleh tiga hal, yaitu orang yang membuatnya, alat yang digunakan serta bidang dasar tempat garis digoreskan. Garis merupakan unsur terbentuknya sebuah gambar. Garis memiliki dimensi memanjang serta memiliki arah. Goresan suatu garis memiliki arti/ kesan sebagai berikut: a. Garis tegak: kuat, kokoh, tegas, dan hidup. b. Garis datar: lemah, tidur, dan mati c. Garis lengkung: lemah, lembut, mengarah d. Garis patah: tegas, tajam, hati-hati, naik turun e. Garis miring: sedang, menyudutkan f. Garis berombak: halus, lunak, berirama 3.
Bidang Bidang adalah bagian dari objek fisik. Sebuah bidang datar adalah irisan tertipis yang dapat kamu potong. Tak terbatas, terus-menerus dalam semua arah, tidak memiliki ketebalan. Bidang adalah suatu idea tau bisa disebut abstrak. Dikarenakan titik tidak bisa dijelaskan dengan cara biasa, Bidang termasuk sesuatu yang tak terdefinisi.
4.
Ruang Ruang adalah gabungan dari semua titik. Tak mempunyai batas, panjang, lebar, dan tinggi. Ruang adalah titik yang terletak diluar dan di dalam balon. Ruang adalah sisa-sisa saat sebuah balon meletus. Ruang adalah suatu idea tau bisa disebut abstrak.
35
Dikarenakan titik tidak bisa dijelaskan dengan cara biasa, Ruang termasuk sesuatu yang tak terdefinisi.
5.
Warna Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat
cahaya
yang
subyektif/psikologis
dipancarkan, merupakan
atau bagian
secara dari
pengalaman indera pengelihatan. Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai atribut warna meliputi : a) Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb. b) Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam. c) Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.
2.3.2. Tipografi Tipografi (dalam bahasa inggris : Typography) adalah perpaduan antara ilmu seni dan teknik mengatur tulisan, agar maksud serta arti tulisan dapat tersampaikan dengan baik secara visual kepada pembaca. Tipografi tidak hanya terbatas lewat pemilihan jenis huruf, ukuran huruf, dekorasi, kesesuaian dengan tema, tetapi juga meliputi tata letak vertikal atau horizontal tulisan pada sebuah bidang desain. Tipografi juga bisa dikatakan sebagai “visual language” atau dapat berarti “Bahasa yang dapat dilihat”.
36
Sedangkan Tipografi Menurut Stanley Marrison “Tipografi dapat didefinisikan sebagai keterampilan mengatur bahan cetak secara baik dengan tujuan tertentu; seperti mengatur tulisan, membagibagi ruang/spasi, dan menata/menjaga huruf untuk membantu secara maksimal agar pembaca memahami teks. Typography merupakan cara hemat untuk benar-benar membuat bermanfaat dan hanya secara kebetulan mencapai hasil estetis, oleh karena menikmati pola-pola, jarang sekali menjadi tujuan utama.” Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan pictograph. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akar dari bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan pena khusus. Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih pada abad 8 SM di Roma saat orang Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan Etruska yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi. Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih
cepat
dengan
jenis
pilihan
huruf
yang
ratusan
jumlahnya.Setiap bentuk huruf dalam sebuah alfabet memiliki keunikan fisik yang menyebabkan mata kita dapat membedakan antara huruf ‘m’ dengan ‘p’ atau ‘C’ dengan ‘Q’. Keunikan ini disebabkan oleh cara mata kita melihat korelasi antara komponen visual yang satu dengan yang lain. Sekelompok pakar psikologi dari Jerman dan Austria pada tahun 1900 memformulasikan sebuah teori yang dikenal dengan teori Gestalt. Teori ini berbasis pada
37
‘pattern seeking’ dalam perilaku manusia. Setiap bagian dari sebuah gamabar dapat dianalsisi dan dievaluasi sebagai komponen yang berbeda. Salah satu hukum persepsi dan teori ini membuktikan bahwa untuk mengenal atau ‘membaca’ sebuah gambar diperluakan adanya kontras atara ruang positif yang disebut dengan figure dan ruang negatis yang disbut dengan ground. Berikut ini beberapa jenis huruf berdasarkan klasifikasi yang dilakukan oleh James Craig, antara lain sbb : 1. Roman Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin. 2. Egyptian Adalah jenis huruf yang memiliki ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulakn adalah kokh, kuat, kekar dan stabil. 3. Sans Serif Pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer sama. 4. Script Huruf
Script
menyerupai
goresan
tangan
yang
dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab. 5. Miscellaneous
38
Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentukbentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental. Hal-hal lain yang perlu diperhatikan dalam tipografi yakni : 1. Legibility , yakni pemilihan huruf yang proporsi. 2. Readibility, yakni pemilihan huruf yang dapat mudah dibaca oleh user. 3. Visibility, yakni pemilihan huruf yang mudah dilihat user. 4. Clearity,
pemilihan
huruf
yang
memperlihatkan
kejelasan.
2.3.3. Tata Letak Layout didalam bahasa memiliki arti tata letak. Sedangkan menurut istilah, layout merupakan usaha untuk menyusun, menata, atau memadukan elemenelemen atau unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadikan komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik. Di sini diperlukan pertimbangan ketika sedang mendesain suatu infomasi yang seefektif mungkin. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan. Prinsip-prinsip yang berhubungan dengan tata letak yakni : 1. Kesederhanaan Prinsip ini berhubungan dengan kemampuan daya tangkap rata-rata manusia di dalam menerima informasi. Secara insting manusia menginginkan kesederhanaan dalam
menerima
informasi.
Namun
dalam
penyederhanaan juga harus memperhatikan segmen kepada siapa informasi itu akan disampaikan.
39
2. Kontras Amat diperlukan guna menarik perhatian, memberi penekanan terhadap elemen atau pesan yang ingin disampaikan. Berikut ini tips yang dapat menarik perhatian terhadap pesan yang akan disampaikan, yaitu menggunakan style bold dan italic pada body teks, memilihkan huruf display yang lebih atraktif, gunakan kontras warna, ada tekstur dalam latar belakang, memperbesar bagian tertentu yang ingin ditonjolkan. 3. Keseimbangan Suatu hal yang amat penting dalam penyampaian suatu informasi.
Keseimbangan
dapat
merupakan
keseimbangan yang formal, dengan susunan yang simetris. Susunan yang simetris mampu memberi kesan yang formal, seimabang, dapat dipercaya dan mapan. Sebaliknya susunan yang asimetris sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu dinamika, energi serta pesan yang tidak formal. 4. Keharmonisan Maksud dari harmoni ialah memiliki keselarasan antara satu elemen dengan elemen grafis yang lain. Harmoni dapat diwujudkan dalam 2 bentuk, yaitu: a. Harmoni dari segi bentuk Harmoni yang dilihat dari bentuk ialah dimana adanya keserasian dalam penempatan elemen grafis. Hal itu dapat dilihat dari segi bentuk dan ukurannya apakah itu kartu nama, stiker, poster dan sebagainya. Pemilihan bentuk huruf juga memiliki peranan yang penting sebagaimana untuk tujuan apa desain itu dibuat. b. Harmoni dari segi warna
40
Warna memiliki pengaruh yang amat besar, karena tiap-tiap warna memiliki sifatnya masingmasing, seperti merah yang memiliki arti berani, biru yang memiliki kesan tenang dan lain sebagainya. Lihat kembali tujuan dari desain yang telah dibuat, karena ketepatan dalam memilih warna dapat membuat informasi yang didalamnya menjadi lebih efektif. 5. Stressing Dalam pengertian bahasanya disebut sebagai sebuah penekanan, memiliki fungsi untuk memberikan titik-titik tertentu yang memperoleh fokus perhatian. Streesing lebih mengarah kepada titik perhatian atau eye catching dalam suatu publikasi. Pada sebuah karya grafis memungkinkan adanya lebih dari satu stressing, namun harus dibedakan mana yang akan dijadikan fokus utama agar tidak mengesankan berebut perhatian yang akhirnya membuat pesan didalamnya menjadi tidak efektif.
2.4 Landasan IT 2.4.1. Adobe Flash CS6 Adobe Flash CS6 merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik, untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Adobe Flash didesain dengan kemampuan untuk animasi dua dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan
memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Berikut adalah tampilan lembar kerja Adobe Flash CS6:
41
Gambar 2.1 Tampilan lembar kerja Adobe Flash CS6
2.4.1.1.
Area kerja Adobe Flash CS6 Menu – menu yang terdapat pada Adobe Flash CS6 adalah
sebagai berikut: 1. Title Bar Menginformasikan nama program dan nama file yang sedang dikerjakan
Gambar 2.2 Tittle Bar
2. Menu Bar Berisi kumpulan menu – menu atau perintah perintah yang digunakan dalam Adobe Flash CS6.
Gambar 2.3 Menu Bar
3. Stage Bar Tempat untuk membuat menu dan animasi.
42
Gambar 2.4 Stage Bar
4. Timeline Bar Digunakan
untuk
mengatur dan
mengontrol
isi
keseluruhan movie.
Gambar 2.5 Timeline Bar
5. Panel Layer Berfungsi untuk memberikan tempat yang berbedabeda untuk masing-masing objek pada Stage.
Gambar 2.6 Panel Layer
6. Toolbox Berisi alat – alat yang digunakan untuk menggambar obyek pada stage.
43
Gambar 2.7 Toolbox
Yang terdiri dari: •
Selection Tool : Digunakan untuk merubah suatu objek atau untuk memindahkan sutau objek.
•
Subselection Tool : Digunakan untuk merubah suatu objek denag edit point.
•
Line Tool : Digunakan untuk membuat garis di stage.
•
Lasso Tool : Digunakan untuk memilih daerah di objek yang akan di edit
•
Free Transfrom Tool : Digunakan untuk memutar obejek yang kita buat atau mengubah bentuk objek menjadi bentuk lain.
•
Pen Tool : Digunakan untuk menggambar dan merubah bentuk sutu objek dengan edit point (lebih teliti & akurat).
•
Text Tool : Digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata – kata .
44
•
Oval Tool : Digunakan untuk menggambar sebuah lingkaran.
•
Rectangle Tool : Digunakan untuk menggambar sebuah segi empat.
•
Pensil Tool : Digunakan untuk menggambar sebuah objk sesuai dengan yang kita sukai.
•
Brush Tool : Digunakan untuk memberi warna pada objek bebas.
•
Fill
Transform
Tool
:
Digunakan
untuk
memutar suatu objek yang diimport dari luar stage,serta mengatur efek warna. •
Ink Bottle Tool : Digunakan untuk mengisi warna pada objek yang bordernya telah hilang.
•
Paint Bucket Tool : Digunakan untuk mengisi warna pada objek yang dipilih.
•
Eraser Tool : digunakan untuk menghapus objek yang dibentuk.
7. Panel Group Properties Tampilan dan fungsi pada properties akan berubahubah, sesuai dengan objek yang sedang diaktifkan. Seperti, apabila objek yang sedang diaktifkan adalah line, maka tampilannya berupa fungsi-fungsi yang berhubungan dengan line, seperti besarnya garis,bentuk garis dan warna garis.
Gambar 2.8 Panel Group Properties
45
8. Panel Library Panel library berfungsi sebagai perpustakan dari simbol-simbol yang terdapat pada stage. Simbol-simbol tersebut dapat berupa tombol/button, suara/sound, gambar/graphic dan movie clip.
Gambar 2.9 Panel Library
9. Panel Group Color Fungsi dari panel group color hampir sama dengan fungsi pewarnaan objek pada toolbox, hanya saja pada panel group color terdapat beberapa tambahan seperti bitmap yang berfungsi untuk memberikan tekstur dari file gambar.
Gambar 2.10 Panel Group Color
46
2.4.2. Adobe Photoshop CS6 Adobe Photoshop CS6 adalah aplikasi untuk mengedit dan membuat gambar atau foto. Tampilan Adobe Photoshop CS6 adalah sebagai berikut:
Gambar 2.11 Tampilan Adobe Photoshop CS6
2.4.2.1. Area kerja Adobe Photoshop CS6 Menu – menu yang terdapat pada Adobe Photoshop CS6 adalah sebagai beikut: 1. Document Window Document window berfungsi sebagai tempat untuk mengedit,membuat,mengolah gambar atau foto.
Gambar 2.12 Document Window
2. Menu Bar Menu Bar berisi menu atau perintah – perintah dalam Adobe Photoshop CS6.
Gambar 2.13 Menu Bar
47
3. Options Bar Option Bar mempunyai fungsi untuk melengkapi pilihan yang dapat diaktifkan ketika sebuah tool yang terdapat dalam Toolbox diklik.
Gambar 2.14 Options Bar
4. Tool Box Dalam Tools Palette terdapat tool digunakan
untuk
memasukkan
yang dapat
teks,
memilih,
menggambar, meng-edit, dan segala hal yang berkaitan dengan pengolahan gambar.
Gambar 2.15Tool Box
5. Docker Panel Icon & Group Docker Vertical Pada docker panel icon terdapat palette history, actions,tools
present,brushes,clone
source,character,
paragraph, dan layer comps. Sedangkan Group Docker Vertical
berisi
palette
yang
berfungsi
memilih,mengatur,dan memberikan efek.
untuk
48
Gambar 2.16 Docker Panel Icon & Group Docker Vertical
2.5
Storyboard Storyboard dapat diartikan sebagai potongan-potongan gambar sketsa kasar yang merupakan bentuk-bentuk shot atau adegan yang dihasilkan atas dasar shot utama adegan. Storyboard disebut juga dengan naskah dalam bentuk gambar. Adanya storyboard memiliki fungsi-fungsi, antara lain : 1. Standar atau acuan dari apa yang nantinya akan dibuat. 2. Sebagai rujukan bagi si pembuat. 3. Standar pengawasan hasil pembuatan. Elemen-elemen yang terkandung dalam storyboard tidaklah baku. Elemen-elemen tersebut dapat diubah dan disesuaikan dengan kebutuhannya. Salah satu contoh storyboard yang menggunakan format tiga kolom, terdiri dari elemen-elemen, antara lain: 1. Keterangan Nomor Keterangan nomor digunakan untuk menandai atau sebagai panduan untuk tim produksi agar lebih mudah dalam mencari teks atau narasi apabila ada pada kertas yang terpisah.
49
2. Bingkai Bingkai berisi mengenai gambar dari adegan yang akan dibuat. Bagus atau buruknya gambar yang terdapat pada bingkai ini tidaklah begitu penting, karena yang terpenting ialah gambar tersebut dapat memperlihatkan adegan yang terdapat dalam setiap pengambilan gambar dengan jelas. 3. Adegan/Visual Adegan berisi keterangan tentang adegan apa yang dilakukan pada shot/adegan tersebut. Adegan berfungsi untuk lebih memperjelas gambar yang terdapat pada bingkai. Gambar pada bingkai hanya memperlihatkan adegan utama, sedangkan keterangan pada gambar menerangkan lebih rinci dari adegan tersebut. 4. Teks
Menunjukkan teks apa yang ditampilkan pada adegan tersebut. Teks disini bukan berarti teks yang tidak sengaja ditampilkan pada adegan, tetapi teks yang memang sengaja ditampilkan karena memiliki maksud tertentu. Contohnya, seperti teks dari suatu merek, karena merek produk tersebut merupakan salah satu sponsornya. 5. Durasi Durasi menampilkan lamanya waktu dari adegan tersebut. Ditampilkan dalam menit dan detik, misalnya 02.05, berarti adegan tersebut dilakukan selama 2 menit 5 detik.
BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA 3.1 Pemilihan Alat & Bahan
Dalam suatu proses pembuatan media pembelajaran interaktif pemilihan alat dan bahan sangat berpengaruh terhadap hasil karya yang di hasilkan. Kriteria-kriteria tertentu harus dijadikan patokan agar kualitas media pembelajaran interaktif yang di hasilkan dapat maksimal. Untuk itu dibutuhkan suatu metode dalam mengambil keputusan alat dan bahan seperti apa yang harus di gunakan dalam pembuatan media pembelajaran interaktif
3.1.1 Alat 3.1.1.1 Indentifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan produk media pembelajaran interaktif adalah satu unit laptop ASUS A45V dengan spesifikasi sebagai berikut : 1. Monitor ASUS 14” 2. Hardisk 512 Gb 3. Memory 4 Gb RAM 4. Intel Core i3-2370M CPU 2.40 GHz 5. Flashdisk Toshiba 8 Gb Alat output yang digunakan untuk menampilkan media pembelajaran interaktif ini adalah satu buah smartphone yang berspesifikasi minimal sebagai berikut : 1. OS android GINGERBREAD 2.3 2. RAM 512 MB 3. Layar 2,5 inchi
50
51
3.1.1.1 Indentifikasi perangkat lunak Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran interaktif ini antara lain sebagai berikut :
a. Operating System Windows 7 Windows 7 adalah sebuah system operasi yang dibuat dan dikembangkan oleh Microsoft. Banyak beberapa perangkat lunak yang dibuat melalui system operasi
Windows
7.
Oleh
karena itu,
dalam
pembuatan media interaktif ini, perangkat lunak yang digunakan merupakan perangkat lunak yang bisa dioperasikan dan dijalankan melalui system operasi Windows 7.
Gambar 3.1 Tampilan Windows 7
b. Adobe Flash CS6 Adobe Flash CS6 merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik, untuk keperluan pembangunan situs web
yang
interaktif
dan
dinamis.
Bahasa
52
pemrograman pada Adobe Flash CS6 terdiri atas 6 macam, yaitu ActionScript 2.0, ActionScript 3.0, AIR, AIR for android, AIR for iOS dan Flash Lite 4. Media pembelajaran interaktif ini menggunakan bahasa
pemrogaman
AIR
for
android.
Dalam
pembuatan media pembelajaran interaktif ini, Adobe Flash
CS6
digunakan
untuk
membuat
menu
pembukaan, profil pembuat, instansi terkait, menu utama, menu silabus, menu materi, menu evaluasi dan menu keluar.
Gambar 3.2 Tampilan Adobe Flash CS6
c. Adobe Photoshop CS6 Adobe Photoshop CS6 merupakan perangkat lunak pengolahan gambar atau foto. Pembuatan menu button pada setiap tampilan di buat pada Adobe Photoshop CS6 kemudian di simpan dengan format PNG untuk kemudian di olah di Adobe Flash CS6.
53
Gambar 3.3 Tampilan Adobe Photoshop CS6 3.1.2 Bahan Bahan yang digunakan dalam proses pebuatan media pembelajaran interktif ini terdiri atas beberapa format dan telah disesuaikan dengan kebutuhan untuk efisiensi waktu pembuatan, antara lain : a. Audio format audio yang digunakan adalah WAV dan MP3 (Backsound
untuk
tombol
button
menggunakan
Beep11.wav) b. Teks Dalam media pembelajaran interaktif ini menggunakan jenis huruf atau font Arial, Calibri, dan Tw Cen MT Condensed Extra Bold Tabel 3.1 jenis huruf Jenis Huruf
Nama Huruf
Arial
Arial
Calibri
Calibri
Tw Cen MT Condensed Extra
Tw Cen MT Condensed Extra
Bold
Bold
c. Image Gambar yang digunakan dalam media pembelajaran interaktif ini berbasis image yang diolah menggunakan software Adobe Photoshop CS6 dan langsung dari Adobe Flash
CS6.
digunakan.
Berikut
adalah
beberapa
gambar
yang
54
Tabel 3.1 daftar gambar Gambar
Keterangan Logo Penulis
Tombol Peta Konsep
Tombol
Tujuan
Pembelajaran
Tombol Materi Refleksi
Tombol Materi Tranlasi
55
Tombol Evaluasi
Tombol Button Home
Tombol Button Next
Tombol Button Back
Tombol Button About
Tombol Button Keluar
56
d. Animasi Dalam media pembelajaran interaktif ini animasi menggunakan teknik frame by frame serta motion tween.
Gambar 3.4 Animasi Loading
Gambar 3.5 Animasi untuk Button
3.1 Teknik dan Proses Berkarya Dalam proses penciptaan sebuah karya dibutuhkan teknik-teknik tertentu yang tidak hanya dalam penguasaan perangkat lunak namun juga teknik-teknik pendukung lainnya. Adapun teknik-teknik yang digunakan dalam proses penciptaan karya adalah sebagai berikut:
57
3.2.1 Konsep Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa penguna program (identifikasi audien). Selain itu menentukan macam aplikasi dan tujuan aplikasi.
3.2.2 Perancangan Aplikasi
Perancangan
aplikasi
dalam
pembuatan
media
pembelajaran interaktif ini meliputi : 1. Perancangan Struktur Navigasi 2. Perancangan Desain tampilan 3. Perancangan isi / kandungan informasi yang disajikan Isi / kandungan informasi yang disajikan dalam media pembelajaran interaktif ini adalah materi pembelajaran untuk materi transformasi. Dalam media pembelajaran ini terdapat beberapa sub materi yang di sampaikan seperti refleksi dan tranlasi, serta terdapat contoh soal di setiap sub menu tersebut. Kemudian terdapat evaluasi pada akhir pembelajaran 4. Perancangan Media Pembelajaran Interaktif 5. Uji coba dan dokumentasi aplikasi
3.2 Proses atau Prosedur Berkarya 3.3.1 Menentukan Ide Pokok
Ide pokok dalam sebuah produk media pembelajaran interaktif harus di pikirkan secara matang, dengan pemikiran yang tepat maka ide yang kreatif akan menjadikan suatu produk media pembelajaran interaktif akan menarik serta akan lebih mudah diterima oleh user. Menentukan ide pokok yang berupa konsep media pembelajaran interaktif yang akan dibuat dengan alur yang
58
sesuai dengan tema yang telah detentukan. Berikut adalah konsep untuk media pembelajaran interaktif ini:
Judul media pembelajaran interaktif
: Media Pembelajaran Interaktif “Transformasi” Untuk kelas 1 SMP
Audien
: SMP IT Harapan Bunda Semarang
Image
: Menggunakan format PNG dan JPG
Audio
: Menggunakan format WAV dan MP3
Animasi
: Menggunakan teknik frame by frame serta motion tween
Interaksi
: Menggunakan sentuhan tangan
Ukuran Aplikasi
: 800 x 600 pixel
59
3.3.2 Pembuatan Struktur Navigasi Stuktur navigasi untuk media pembelajaran interaktif ini adalah sebagai berikut:
Gambar 3.6 Struktur Navigasi
3.3.3 Pembuatan Storyboard Tahap pembuatan Storyboard dalam media pembelajaran interaktif ini yaitu:
60
-
Tahap 1 - pembukaan , menampilkan logo penulis, logo Udinus, logo SMP IT Harapan Bunda, Judul Media Pembelajaran , loading dan kata-kata motivasi.
-
Tahap 2 - menu awal, pada menu ini terdapat beberapa tombol yang dapat dipilih user untuk pembelajaran.
-
Tahap 3 - peta konsep, pada tampilan ini terdapat beberapa langkah yang akan dipelajari oleh user dalam belajar transformasi.
-
Tahap 4 - tujuan pembelajaran dan indikator, pada tampilan ini terdapat lembar teks tujuan pembelajaran untuk siswasiswi dalam belajar tranformasi.
-
Tahap 5 - materi refleksi, terdapat animasi, materi, dan tombol home, next, back, dan beberapa tombol contoh soal.
-
Tahap 6 - materi tranlasi, terdapat juga animasi, materi, dan tombol home, next, back, dan beberapa tombol contoh soal.
-
Tahap 7 - menu evaluasi, terdapat soal no 1-10 dengan soal-soal yang mangambil pada materi yang diberikan sebelumnya.
-
Tahap 8 - menu about, menampilan biodata serta foto pembuat media pembelajaran interaktif ini.
`
-
Tahap 9 - menu keluar, fungsi menu ini yaitu membuat aplikasi media pembelajaran interaktif ini akan keluar setelah user menekan tombol keluar
3.3.4 Tahap Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan merupakan tahap dimana semua bahan serta rancangan desain tampilan mulai dibuat dan digabungkan. Pada tahap ini juga disebut dengan tahap visualisasi, dimana tahap ini penulis
61
merealisasikan ide-ide seperti pembuatan layout menggunakan Adobe Photoshop CS6 dan pengolahan animasi dan scripting media pembelajaran interaktif ini menggunalan Adobe Flash CS6. Untuk proses pembuatannya, semua image dan bahan yang akan digunakan di import ke library pada Adobe Flash CS6. Semua ini digabungkan dari pembukaan, profil penulis, instansi terkait, menu utama, menu peta konsep, menu materi, menu tujuan pembelajaran, dan menu evaluasi.
Selain produk yang dibuat, desain cover CD yang digunakan untuk pengemasan media pembelajaran interaktif ini juga dibuat melalui Adobe Photoshop CS6. Pembukaan (loading), menampilkan logo penulis, logo Udinus, logo SMP IT Harapan Bunda dan loading media pembelajaran interaktif. Menu utama, merupakan tampilan utama media pembelajaran interaktif ini. Dalam menu ini terdapat 5 tombol pilihan yaitu peta konsep, tujuan pembelajaran, materi refleksi, materi tranlasi, dan evaluasi.
3.3.5 Tahap Percobaan
Setelah aplikasi media pembelajaran interaktif selesai, penulis melakukan uji coba menjalankan aplikasi dengan tujuan untuk melihat kesalahan dan kekurangan pada aplikasi media pembelajaran interaktif tersebut. Jika dalam proses percobaan tidak terjadi error, maka media pembelajaran interaktif di publish dalam format .apk dengan tujuan supaya media pembelajaran interaktif tersebut dapat dijalankan pada semua system operasi.
62
3.3.6 Tahap Perbaikan
Tahap ini merupakan proses perbaikan apabila ada kesalahan atau kekurangan
yang terdapat dalam proses percobaan aplikasi media
pembelajaran interaktif dengan tujuan supaya sebelum proses finishing semua dapat berjalan dengan lancar dan tidak terjadi masalah atau error kembali.
3.3.7 Finishing
Setelah proses pembuatan media pembelajaran interaktif selesai, berhasil di uji coba, dan telah diperbaiki apabila terjadi kekurangan dan kesalahan, maka media pembelajaran interaktif ini siap dikemas dalam bentuk CD. Kemudian media pembelajaran interaktif yang sudah di publish dalam format .apk di import ke CD untuk di burning menggunakan tool bawaan Windows atau menggunakan aplikasi Nero.
3.4 Storyboard Tabel 3.3 Storyboard 1.
Pada awal aplikasi ada logo pembuat media pembelajaran interaktif ini
63
2.
Judul
dan
Loading
pada
media pembelajaran
3.
Menu Awal Pada
menu
ini
terdapat
beberapa tombol yang dapat dipilih
oleh
user
untuk
pembelajaran.
4.
Halaman Peta Konsep Pada tampilan ini terdapat beberapa langkah yang akan dipelajari oleh user dalam belajar
transformasi
dan
tombol home.
5.
Pada
Halaman
Tujuan
Pembelajaran tampilan ini terdapat lembar teks untuk
tujuan
pembelajaran
siswa-siswi
dalam
belajar tranformasi dan juga ada tombol home.
64
6.
Halaman
pertama
Materi
beberapa
bagian
Refleksi ini Terdapat yaitu
animasi
penjelasan
materi,
materi,
tombol
home dan tombol next.
7.
Halaman
kedua
Materi
beberapa
bagian
Refleksi ini Terdapat
yaitu contoh soal, animasi contoh soal, penjelasan soal, tombol play dan home.
8.
Halaman
pertama
Materi
beberapa
bagian
Tranlasi ini Terdapat yaitu
animasi
penjelasan
materi,
materi,
tombol
home dan tombol next.
9.
Halaman
kedua
Tranlasi
ini
Materi Terdapat
beberapa bagian yaitu contoh soal, animasi contoh soal, penjelasan konsep&
soal,
tombol
definisi,
grafik,
sifat, next, dan back.
65
10.
Halaman
ketiga
Materi
beberapa
bagian
Tranlasi ini Terdapat
yaitu contoh soal, animasi contoh soal, penjelasan soal, tombol
konsep&
definisi,
grafik, sifat, dan back.
11.
Tampilan menu About Menampilkan biodata serta foto
pembuat
media
pembelajaran interaktif ini.
12.
Tampilan menu Evaluasi Pada halaman ini terdapat soal
1
sampai
soal
10.
Dengan mengklik jawaban maka akan otomatis ke nomor selanjutnya.
BAB IV HASIL KARYA
4.1 Foto / Print Out dan Spesifikasi Karya 4.4.1 Screenshot Media Pembelajaran Interaktif Media pembelajaran interaktif ini dimulai dari munculnya logo pembuat, logo Udinus dan logo SMP IT Harapan Bunda sebagai pengguna dari produk pembelajaran ini, kemudian judul media pembelajaran, dan yang terakhir judul materi pembelajaran serta loading. Di dalam menu utama terdapat 5 menu yaitu menu peta konsep, tujuan pembelajaran, materi dan evaluasi. Di dalam menu materi terdapat juga menu latihan soal untuk melatih user dalam mengerjakan soal. Terdapat juga menu about dan exit.
66
67
Gambar 4.1 Daftar tampilan media pembelajaran interaktif
68
4.1.2 Spesifikasi Karya Media pembelajaran interaktif ini mempunyai resolusi 800 x 600 pixel. Pada tampilan default, media pembelajaran interaktif ini dibuat fullscreen dan terdapat pengaturan untuk merubahnya menjadi ukuran aslinya. Media pembelajaran interaktif ini menggunakan format .swf dan .apk untuk bisa digunakan pada setiap mobile phone. 4.2 Karya 4.2.1 Background 4.2.1.1 Deskripsi Karya Dalam media pembelajaran interaktif ini terdapat background pada halaman menu utama, peta konsep, tujuan pembelajaran, materi, evaluasi dan about. Dan dalam semua menu di media pembelajaran interaktif ini, penulis hanya memakai satu background. 4.2.1.2 Analisa Karya Background yang digunakan di media pembelajaran interaktif ini ada gambar penggaris, pensil, dan kertas. Karena gambar-gambar tersebut sering di pakai pada saat pelajaran matematika. Dan gambar tersebut di buat transparan untuk dijadikan background di menumenu media pembelajaran interaktif ini. 4.2.1.3 Tutorial Untuk pembuatan background buka Adobe Flash CS6 kemudian create new dan pilih action script 3.0. Kemudian ganti ukuran ke 800 x 600 pixel. Dan ganti warna lebar kerja menjadi biru muda.
69
Gambar 4.2 Tutorial membuat background Kemudian masukan gambar yang ada pensil, penggaris dan kertasnya tadi. Atur ukurannya menjadi 800 x 600 pixel.
Gambar 4.3 Tutorial membuat background Kemudian di convert ke graphic. Dan ubah style nya menjadi alpha. Dan atur alpha nya menjadi 10%.
70
Gambar 4.4 Tutorial membuat background 4.2.2 Logo Pembuat 4.2.2.1 Deskripsi Karya Dalam logo pembuat terdapat huruf N dan A karena menyimbolkan inisial nama pembuat. Kombinasi warna biru, hitam dan putih memberi kesan tenang, elegan dan suci. 4.2.2.2 Analisa Karya Logo pembuat di desain menggunakan Adobe Photoshop CS6 dengan menggunakan toll toll yang sederhana supaya terkesan simple. Tolls nya seperti pen tools untuk membuat logo dan paint bucket tolls untuk memberi warna pada logo pembuat. 4.2.2.3 Tutorial Pertama adalah buka halaman kerja baru di Adobe Photoshop CS6 dengan ukuran A4. Kemudian buat logo dengan menggunakan pen tools. Membentuk logo dengan gabungan dari huruf N dan A.
71
Gambar 4.5 Pembuatan awal logo Kemudian buat tanda tangan dari kertas dan kemudian di scan supaya bisa di masukan ke dalam logo. Setelah di scan tanda tangan tersebut di masukan ke dalam logo.
Gambar 4.6 Menambahkan tanda tangan Beri warna biru pada logo huruf A dengan Paint Bucket Tools. Dan tulis “Nova Aryono” dengan font Wanted dan ditaruh di bawah logo. Beri warna biru di huruf N dan A pada tulisan “Nova Aryono”.
72
Beri stroke warna hitam pada tulisan “Nova Aryono” maka hasilnya akan seperti di bawah ini.
Gambar 4.7 Hasil akhir pembuatan logo 4.2.3 Ikon Menu 4.2.3.1 Deskripsi Karya Dalam pembuatan icon icon pada media pembelajaran interaktif ini dibuat sederhana mungkin agar user dapat nyaman ketika menggunakan media pembelajaran interaktif ini dan user dapat selalu mengingat media pembelajaran interaktif ini. 4.2.3.2
Analisa Karya Teknik
yang
digunakan
dalam
pembuatan
icon
ini
menggunakan tool tool yang ada di Adobe Flash CS6. Yaitu menggunakan Rectangle Toll, Line Tool dan Paint Bucket Tool. Dengan pembuatan yang sederhana diharapkan icon dapat mudah dimengerti oleh user.
73
4.2.3.3
Tutorial Pertama buat scene baru di Adobe Flash CS6. Buat gambar persegi dengan menggunakan Rectangle Primitive Tool dan diberi warna hijau dan stroke hitam.
Gambar 4.8 Pembuatan awal icon menu Kemudian buat gambar kotak-kotak seperti tabel dengan menggunakan Rectange Tool dan Line Tool kemudian beri warna putih pada kotak dan beri warna merah pada garisnya. Dan buat tulisan “Peta Konsep” di bawah gambar tersebut.
Gambar 4.9 Pembuatan icon peta konsep
74
Kemudian block gambar tersebut lalu di convert ke movie clip. Buat gambar persegi dan tiga persegi panjang dengan menggunakan Rectagle Toll dan beri warna putih. Masukkan dua gambar tersebut ke dalam movie clip tersebut. Dan di convert ke graphic, Kemudian beri effect alpha pada persegi dan dibuat transparan menjadi 26%.
Gambar 4.10 Pembuatan effect di movie clip Setelah itu insert keyframe di frame 30, geser gambar persegi dari samping kiri ke samping kanan tombol peta konsep. Dan klik kanan di antara frame 1 sampai frame 30 pada layer persegi panjang dan Create Classic Tween. Kemudian klik kanan lagi di layer persegi panjang klik Mask. Gambar persegi dan persegi panjang akan tergabung dan memberikan effect kilatan pada tombol tersebut.
75
Gambar 4.11 Movie clip pada icon Kemudian copy grapic peta konsep yang belum ada effect kilatan tersebut. Taruh grapic tersebut di atas layer movie clip dan beri effect alpha transparan 1%. Tombol button yang transparan tadi di beri instance name “petakonsep”.
Gambar 4.12 Tombol peta konsep Kemudian lakukan hal yang sama pada tiap icon tujuan pembelajaran, materi refleksi, materi tranlasi, evaluasi, about, exit,
76
home, next, dan back. Dan inilah tampilan icon icon menu di media pembelajaran tersebut.
Gambar 4.13 Tombol-tombol di menu
4.2.4
Menu Loading 4.2.4.1 Deskripsi Karya Menu Loading disertakan dalam subuah media pembelajaran karena sebagai daya tarik belajar siswa untuk lebih mengenal atau memahami isi materi dari media pembelajaran interaktif itu sendiri. 4.2.4.2 Analisa Karya Menu
loading
dibuat
di
Adobe
Flash
CS6
dengan
menggunakan tool yang sederhana. Karena beberapa gambar pendukung dalam tampilan menu loading sudah di buat dari Adobe Photoshop CS6.
77
4.2.4.3. Tutorial Dalam proses pembuatan tampilan menu loading yang pertama dilakukan adalah membuat scene baru yang diberi nama “logopembuat” dan di taruh di atas scene “menu”
Gambar 4.14 Scene logo pembuat Kemudian masukan gambar logo penulis ke scene tersebut. Convert logo menjadi grapic, kemudian pada frame 1 diberi effect alpha transparan 0%. Di frame 40 di beri effect alpha menjadi 100%. Dan klik kanan antara frame 1 sampai frame 40 kemudian Create Classic Tween. Cara ini agar ada effect transparan saat munculnya logo.
Gambar 4.15 Logo pembuat
78
Kemudian buat effect kilatan cahaya dari movie clip. Caranya seperti cara membuat kilatan cahaya pada icon peta konsep.
Gambar 4.16 Effect kilatan pada logo Buat scene baru dan beri nama “logo” taruh di bawah scene “logopembuat”. Masukan logo Udinus dan logo SMP IT Harapan Bunda. Dan taruh kedua logo tersebut di samping lembar kerja. Pada frame 1 kecilkan ukuran kedua logo tersebut.
Gambar 4.17 Awalan logo perusahaan
79
Kemudian di frame 40 taruh kedua logo tersebut di posisi yang ideal. Klik kanan antara frame 1 sampai frame 40 dan Create Classic Tween.
Gambar 4.18 Logo perusahaan Buat scene baru ditaruh di bawah scene “logo” dan beri nama
“awalan1”.
Buat
text
“Selamat
Datang
di
Media
Pembelajaran, Transformasi Linier untuk SMP/MTs”. Kemudian buat 2 gambar persegi dengan Rectangle Tool dan diberi warna yang sama dengan background nya. Dan letakan persegi itu di atas layer text judul tersebut.
Gambar 4.19 Pembuatan judul media pembelajaran
80
Di frame 1 letakan persegi tersebut di atas text “Selamat Datang di Media Pembelajaran”. Dan persegi yang satunya juga menutupi text “Transformasi Linier untuk SMP/MTs”. Kemudian di frame 62 geser persegi yang menutupi text “Selamat Datang di Media Pembelajaran” menjadi tidak menutupi text nya. Dan klik kanan antara frame 1 sampai frame 62, Create Classic Tween. Untuk persegi yang kedua yaitu geser pada frame 117 dan klik kanan antara frame 62 sampai frame 117, Create Classic Tween. Cara ini akan memberi effect ketikan pada tampilan ini.
Gambar 4.20 Judul media pembelajaran Kemudian buat scene baru di bawah scene “awalan1” dan beri nama “awalan2”. Tulis text “Pada kesempatan kali ini kita akan belajar tentang Refleksi dan Tranlasi” dan convert text tersebut ke graphics. Pada frame 1 buat ukuran text tersebut menjadi kecil.
81
Gambar 4.21 Pembuatan awalan 2 Pada frame 60 perbesar kembali text tersebut dan ukurannya dibuat sesuai keinginan. Klik kanan antara frame 1 sampai frame 60 dan Create Classic Tween. Maka tampilannya akan muncul dari kecil sampai memperbesar.
Gambar 4.22 Hasil awalan 2 Buat scene baru di bawah scene “awalan2” dan beri nama “loading”. Buat text “Pada kesempatan kali ini kita akan belajar tentang Refleksi dan Tranlasi” dan possisinya sama seperti scene
82
sebelumnya. Buat persegi yang stroke nya warna hitam dan buat text “loading…”.
Gambar 4.23 Pembuatan loading Buat satu persegi lagi warna hitam yang ukuranya sama seperti di samping text loading. Pada frame 1 persegi hitam tersebut geser ke kiri menjadi kecil. Dan pada frame 45 geser persegi hitam tersebut ke kanan dan menutupi persegi yang dibawahnya. Kemudian klik kanan antara frame 1 sampai frame 45 dan Create Classic Tween. Hasilnya akan seperti gambar di bawah ini.
Gambar 4.24 Tampilan loading
83
4.2.5
Desain Menu Utama 4.2.5.1 Deskripsi Karya Dalam menu utama terdapat beberapa gambar seperti tombol peta konsep, tujuan pembelajaran, materi, evaluasi, about dan exit. Dan dilengkapi dengan judul media pembelajaran interaktif tersebut. 4.2.5.2 Analisa Karya Teknik yang di gunakan dalam pembuatan menu utama adalah frame by frame. 4.2.5.3
Tutorial Setelah membuat icon icon untuk menu utama ini, buat persegi untuk judul dengan menggunakan Rectangle Tool. Tambah text “MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATEMATIKA KELAS VII (TRANSFORMASI)” dan letakan di atas tomboltombol button di menu utama tersebut.
Gambar 4.25 Tombol dan judul
84
Tombol-tobol button tersebut dibuat di layer yang berbedabeda dan layernya di beri nama. Kemudian beri instance name untuk 7 tombol button yang ada di menu utama. Kemudian masukkan script sebagai berikut. stop(); function tombolpetakonsep(event) { gotoAndStop(1, "konsep"); } petakonsep.addEventListener(MouseEvent.CLICK, tombolpetakonsep);
function tomboltranlasi1(event) { gotoAndStop(1, "tranlasi"); } tranlasi1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, tomboltranlasi1);
function tombolrefleksi1(event) { gotoAndStop(1, "refleksi"); } refleksi1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, tombolrefleksi1);
85
function tomboltujuan1(event) { gotoAndStop(1, "tujuan"); } tujuan1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, tomboltujuan1);
function tombolevaluasi1(event) { gotoAndStop(1, "evaluasi"); } evaluasi1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, tombolevaluasi1);
function tombolabout1(event) { gotoAndStop(1, "about"); } about1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, tombolabout1);
function tombolexit(event) { fscommand("quit"); } texit.addEventListener(MouseEvent.CLICK, tombolexit);
86
import flash.desktop.NativeApplication; import flash.system.fscommand; import flash.events.MouseEvent; function closeApp(event:MouseEvent):void { NativeApplication.nativeApplication.exit(); } texit.addEventListener(MouseEvent.CLICK, closeApp); 4.2.6
Desain Menu Peta Konsep 4.2.6.1 Deskripsi Karya Di dalam menu peta konsep terdapat beberapa peta materi yang ada di bab transformasi. 4.2.6.2 Analisa Karya Di dalam tampilan peta konsep menggunakan Rectangle Tool untuk membuat peta konsep. Kemudian menambahkan button home untuk kembali ke menu utama. 4.2.6.3 Tutorial Buatlah scene baru di bawah scene “menu” dan di beri nama “konsep’. Kemudian masukan background yang ada di menu utama ke menu “konsep” .
87
Gambar 4.26 Pembuatan background Buatlah persegi dari Rectangle Tool dan diberi warna biru tua. Letakan persegi tersebut di atas dan tambah text “peta konsep” di bagian atas. Lalu tambahkan tombol home yang sudah di buat tadi di bagian kanan atas.
Gambar 4.27 Halaman awal peta konsep Kemudian buat bagan peta konsep di layer baru dari Rectangle Tool dan Line Toll lalu diberi warna biru tua. Tambahkan text pada bagan-bagan tersebut.
88
Gambar 4.28 Tabel peta konsep Beri instance name pada tombol home. Kemudian buat layer baru, kemudian tambahkan script pada layer tersebut seperti di bawah ini stop(); function tombolhome1(event) { gotoAndPlay(1, "home"); } home1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, tombolhome1);
4.2.7
Desain Menu Tujuan Pembelajaran 4.2.7.1
Deskripsi Karya Di
dalam
menu
tujuan
pembelajaran
terdapat
uraian
pembelajaran yang harus dicapai siswa atau user. Jika siswa atau
89
user dapat menguasai pembelajaran yang diajukan maka akan dinyatakan lulus melewati materi tersebut. 4.2.7.2 Analisa Karya Di
dalam
tampilan
tujuan
pembelajaran
menggunakan
Rectangle Tool untuk membuat persegi pada judul. Kemudian menambahkan button home untuk kembali ke menu utama. 4.2.7.3
Tutorial Buatlah scene baru dan beri nama “tujuan”. Kemudian masukan background yang ada di menu utama ke menu “tujuan”. Buatlah persegi dari Rectangle Tool dan diberi warna biru tua. Letakan persegi tersebut di kiri atas dan tambah text “tujuan pembelajaran” di bagian atas. Lalu tambahkan tombol home yang sudah di buat tadi di bagian kanan atas.
Gambar 4.29 Pembuatan tujuan pembelajaran Kemudian tambah text tentang tujuan pembelajaran pada media pembelajaran interaktif tersebut di layer baru.
90
Gambar 4.30 Tujuan pembelajaran Beri instance name pada tombol home. Kemudian buat layer baru, kemudian tambahkan scrip pada layer tersebut seperti di bawah ini stop(); function tombolhome2(event) { gotoAndPlay(1, "home"); } home2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, tombolhome2);
4.2.8
Desain Menu Materi Refleksi 4.2.8.1 Deskripsi Karya Di dalam materi refleksi terdapat materi dan ada 7 contoh soal . Ada animasi yang menjelaskan tentang pencerminan. Kemudian ada tombol home, next dan back.
91
4.2.8.2 Analisa Karya Pada halaman materi refleksi ada animasi yang menjukan pencerminan. Dan di akhir materi ada contoh soal yang bisa di animasikan dengan mengklik tombol play. 4.2.8.3 Tutorial Buatlah scene dengan nama “refleksi”. Kemudian masukan background yang ada di menu utama ke menu “refleksi”. Buatlah persegi dari Rectangle Tool dan diberi warna biru tua. Letakan persegi tersebut di kiri atas dan tambah text “materi refleksi” di bagian atas. Lalu tambahkan tombol home yang sudah di buat tadi di bagian kanan atas. Kemudian tambahkan tombol next yang sudah dibuat tadi di sisi kanan bawah.
Gambar 4.31 Awal pembuatan materi refleksi Masukan gambar tembok untuk digunakan di materi dari pencerminan, dan convert ke movie clip. Buat layer baru dan tambahkan gambar kaca di tembok tersebut.
92
Gambar 4.32 Animasi refleksi Kemudian tambah gambar orang dan convert ke movie clip. Kemudian buat layer baru dan copy gambar orang tersebut dan dibalik ke arah yang berbeda. Pada frame 1 sampai 5 gambar kaki kanan yang di angkat. Kemudian di frame 6 sampai 10 kaki kiri yang diangkat. Pada gambar ini seolah-olah orang ini berjalan menuju cermin.
Gambar 4.33 Animasi orang berjalan
93
Setelah itu tambahkan movie clip orang berjalan tadi di layer baru. Pada frame 1 movie clip tersebut berada di bawah. Dan pada frame 29 movie clip tersebut berada di depan kaca. Dan pada frame 30 masukan gambar orang yang menghadap ke depan di depan kaca.
Gambar 4.34 Animasi orang bercermin Kemudian letakan movie clip orang berjalan tersebut di sisi kanan atas di bawah judul materi refleksi. Setelah itu buat layer baru dan conver ke graphics. Buat grafik untuk contoh pada materi refleksi.
Gambar 4.35 Animasi orang bercermin
94
Taruh gambar grafik tersebut di bawah animasi orang bercermin. Kemudian buat layer baru dan tambah text yang berisi tentang materi refleksi. Dan tampilannya akan seperti di bawah ini.
Gambar 4.36 Halaman pertama materi Beri instance name pada tombol home dan tombol next. Kemudian buat layer baru, kemudian tambahkan scrip pada frame 1 di layer tersebut seperti di bawah ini stop(); function tombolhome3(event) { gotoAndPlay(1, "home"); } home3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, tombolhome3); next1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_next1); function btn_next1(e:MouseEvent):void{ gotoAndStop(3); }
95
Kemudian insert keyframe di frame 3 dan buat judul materi seperti tadi. Tambahkan tombol back di sisi kanan atas. Buat text contoh soal dan buat tombol button untuk contoh-contoh soal tersebut dari Rectangle Tool sebanyak 7 tombol. Dan diberi warna putih, kemudian diberi text.
Gambar 4.37 Pembuatan contoh soal Buat persegi dari Rectangle Tool dan diberi warna putih. Lalu convert ke movie clip.
Gambar 4.38 Pembuatan contoh soal
96
Di dalam movie clip putih tersebut buat layer baru di frame 4 dan tambahkan penjelasan soal yang pertama. Buat movie clip berbentuk persegi kecil dan beri warna abu-abu. Kemudian buat tombol play dari Oval Tool dan PolyStar Tool dan beri warna hitam putih.
Gambar 4.39 Pembuatan contoh soal Di dalam movie clip yang berwarna abu-abu buat garis dari Line Tool dan diberi text.
Gambar 4.40 Pembuatan contoh soal
97
Di frame 135 tambahkan angka dan titik yang menyimbolkan pencerminan. Di frame 249 tambahkan segitiga di titik pertama.
Gambar 4.41 Pembuatan contoh soal Pada frame 266 sampai frame 341 buat garis bantu yang dibuat dari Line Tool kemudian Create Classic Tween untuk mencerminkan segitiga tersebut. Dan pada frame 342 tambahkan segitiga di titik kedua.
Gambar 4.42 Pembuatan contoh soal
98
Kemudian beri scrip stop(); di frame 135 dan di frame 435 untuk menambahkan fungsi pada tombol play. Kemudian beri instance name di tombol play dan movie clip warna abu-abu lalu tambahkan script ini di frame 4: stop();
function geraksumbux(event) { sumbux.gotoAndPlay(136); } tplay.addEventListener(MouseEvent.CLICK, geraksumbux);
Kemudian proses pembuatan contoh soal yang lainnya tinggal buat layer baru dan keyframe baru. Proses pembuatannya dan scripnya hampir sama seperti langkah sebelumnya.
Gambar 4.43 Pembuatan contoh soal Setelah semua movie clip sudah selesai. Dan kembali ke movie clip yang warna putih di menu contoh soal. Beri instance name di
99
tombol-tombol dan movie clip tersebut. Dan tombol back juga diberi instance name di layer baru. Ini adalah scrip tombol back stop(); back1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_back1); function btn_back1(e:MouseEvent):void{ gotoAndStop(1); }
Kemudian buat layer baru untuk scrip button contoh soal. Dan ini adalah scrip button contoh soal.
function munculsumbux(event) { mc_refleksi.gotoAndPlay(3); } t_sumbux.addEventListener(MouseEvent.CLICK, munculsumbux);
function munculsumbuy(event) {
100
mc_refleksi.gotoAndPlay(5); } t_sumbuy.addEventListener(MouseEvent.CLICK, munculsumbuy);
function munculsumbuxh(event) { mc_refleksi.gotoAndPlay(7); } t_sumbuxh.addEventListener(MouseEvent.CLICK, munculsumbuxh);
function munculsumbuyk(event) { mc_refleksi.gotoAndPlay(9); } t_sumbuyk.addEventListener(MouseEvent.CLICK, munculsumbuyk);
101
function muncultitikpusat(event) { mc_refleksi.gotoAndPlay(11); } t_titikpusat.addEventListener(MouseEvent.CLICK, muncultitikpusat);
function munculsumbuyx(event) { mc_refleksi.gotoAndPlay(13); } t_sumbuyx.addEventListener(MouseEvent.CLICK, munculsumbuyx);
function munculsumbuy_x(event) { mc_refleksi.gotoAndPlay(15); } t_sumbuy_x.addEventListener(MouseEvent.CLICK, munculsumbuy_x);
102
4.2.9
Desain Menu Evaluasi 4.2.9.1
Deskripsi Karya Di dalam menu evaluasi terdapat 10 soal evaluasi dari kedua materi yang di ajarkan dalam media pembelajaran ini. Di akhir soal akan terdapat nilai dari hasil mengerjakan soal tersebut dan user bisa kembali ke menu utama.
4.2.9.2
Analisa Karya Untuk pembuatan soal evaluasi diperlukan 10 frame untuk soal dan satu frame untuk menampilkan nilai yang didapat setelah mengerjakan soal.
4.2.9.3
Tutorial Buatlah scene baru dan di beri nama “evaluasi’. Kemudian masukan background yang ada di menu utama ke menu “evaluasi” . Buatlah persegi dari Rectangle Tool dan diberi warna biru tua. Letakan persegi tersebut di atas dan tambah text “Evaluasi” di bagian atas. Lalu tambahkan tombol home yang sudah di buat tadi di bagian kanan atas. Dan tambahkan tombol “mulai” untuk memulai mengerjakan soal tersebut.
103
Gambar 4.44 Pembuatan awal evaluasi Setelah itu beri instance name pada tombol home dan tombol mulai. Tambahkan script pada frame 1 untuk fungsi tobol mulai. stop(); bmulai.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_mulai); function btn_mulai(e:MouseEvent):void{ gotoAndStop(2); } Dan tambahkan script ini untuk fungsi tombol home. stop(); function tombolhome6(event) { gotoAndPlay(1, "home"); } home6.addEventListener(MouseEvent.CLICK, tombolhome6);
104
Kemudian buat 4 layer baru yaitu untuk layer text, button, script1 dan script2.
Gambar 4.45 Pembuatan awal evaluasi Kemudian masukan soal pada frame selanjutnya di layer text. Dan buat 4 button dan beri nama a1, b1, c1, d1 dan letakkan button tersebut di layer button agar mudah untuk mengaturnya.
Gambar 4.46 Pembuatan soal evaluasi Letakkan button a1 di atas jawaban A dan seterusnya sampai button d1 untuk jawaban D. Kemudian masukkan script berikut di layer script1 : stop(); a1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_a1);
105
function btn_a1(e:MouseEvent):void{ gotoAndStop(3);//salah } b1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_b1); function btn_b1(e:MouseEvent):void{ gotoAndStop(3); skor+=10;//benar } c1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_c1); function btn_c1(e:MouseEvent):void{ gotoAndStop(3);//salah } d1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_d1); function btn_d1(e:MouseEvent):void{ gotoAndStop(3); //salah } Karena jawaban untuk soal pertama adalah B maka pada script tersebut pada jawaban B ditambahkan “skor+=10;”. Kemudian untuk
106
soal berikutnya jika jawabannya adalah A maka pada scrip jawaban A ditambah “skor+=10;” juga. Kemudian setelah membuat 10 soal dengan jawaban bervariasi, masukkan 2 Dynamic Text dengan nama total_skor_txt dan komentar , kemuadian buat text dengan nama “skor anda” . Dan tambahkan button home yang sempat dihilangkan tadi seperti dibawah ini
Gambar 4. 47 Pembuatan evaluasi Kemudian masukkan script tersebut pada terakhir pada layer script2. Untuk fungsi skor dan komentar masukan script di bawah ini :
import flash.text.TextField; stop(); total_skor_txt.text=""+skor;
if (skor <=60){
107
komentar.text = "Maaf Anda Belum Lulus, Belajar Lebih Giat Ya!"; } else if (skor >60,skor <80){ komentar.text ="Bagus, Tingkatkan Belajarnya Ya!"; } else if (skor >=80,skor <=90){ komentar.text ="Anda Pintar!"; } else if (skor==100){ komentar.text ="Bagus Sekali! Cerdas!" }
Dan masukan script di layer berbeda untuk fungsi tombol home seperti berikut: stop(); function tombolhome8(event) { gotoAndPlay(1, "home"); } home8.addEventListener(MouseEvent.CLICK, tombolhome8);
108
4.2.10
Desain Menu About 4.2.10.1 Deskripsi Karya Di dalam menu about terdapat identitas pembuat media pembelajaran interaktif ini serta foto pembuat. 4.2.10.2
Analisa Karya Untuk pembuatan menu about hampir sama dengan pembuatan tampilan menu peta konsep. Hanya pada menu ini text diganti biodata dan foto pembuat media pembelajaran interaktif ini.
4.2.10.3
Tutorial Buatlah scene baru dan di beri nama “about’. Kemudian masukan background yang ada di menu utama ke menu “about” . Buatlah persegi dari Rectangle Tool dan diberi warna biru tua. Letakan persegi tersebut di atas dan tambah text “About” di bagian atas. Lalu tambahkan tombol home yang sudah di buat tadi di bagian kanan atas.
Gambar 4.48 Pembuatan halaman about
109
Buat
layer
baru
dan
masukan
foto
pembuat
media
pembelajaran interaktif ini ke sisi kiri. Kemudian buat layer baru dan masukan text biodata pembuat media pembelajaran interaktif ini.
Gambar 4.49 Halaman about Beri instance name pada tombol home. Kemudian buat layer baru, kemudian tambahkan script pada layer tersebut seperti di bawah ini stop(); function tombolhome7(event) { gotoAndPlay(1, "home"); } home7.addEventListener(MouseEvent.CLICK, tombolhome7);
110
Setelah semua proses pembuatan selesai, simpan media pembelajaran interaktif ini dengan nama “Tugas Akhir”.
Gambar 4.50 Menyimpan lembar kerja
BAB V PENUTUP 5.1.
Kesimpulan Dalam penyusunan Proyek Akhir yang berupa “Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android untuk Pelajaran Matematika Sub Pokok Bahasan Transformasi Untuk Kelas VII SMP IT Harapan Bunda Semarang” ini, penulis mendapatkan kesimpulan sebagai berikut: 1. Media Pembelajaran Interaktif ini berisi tentang materi Transformasi sub pokok bahasan refleksi dan translasi 2. Penyampaian materi dengan menggunakan Media Pembelajaran Interaktif dapat bervariasi baik dari segi gambar dan animasi.
5.2.
Saran Saran penulis kepada pembaca agar Proyek Akhir ini dapat menjadi panduan dan inspirasi yang terus dikembangkan : 1. Semakin banyak simulasi yang digunakan, siswa akan semakin tertarik untuk lebih aktif menggunakan media pembelajaran interaktif. 2. Dengan
ditambahkan
rumus
pada
materi
akan
memudahkan siswa memahami materi yang diajarkan.
111
semakin