BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan upaya untuk menambah pengetahuan, wawasan, ketrampilan dan keahlian kepada setiap manusia. Dengan pendidikan, manusia dapat mengembangkan dirinya
untuk menghadapi perubahan-perubahan yang terjadi
karena adanya kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi-teknologi di masa yang akan datang. Selama ini pelajaran matematika sangat kurang di minati oleh siswa-siswi karena materi-materinya yang sangat sulit di pahami dan waktu belajar yang relative sedikit. Apalagi pelajaran matematika memiliki materi yang luas. Tetapi tidak semua murid yang kesulitan untuk belajar matematika. Oleh karena itu, di perlukan suatu media pembelajaran yang dapat membimbing siswa-siswi untuk dapat belajar lebih giat lagi. Dari uraian di atas, penulis mencoba untuk membuat aplikasi modul pembelajaran matematika untuk SMP kelas 9 berbasis multimedia sebagai tugas akhir. Aplikasi multimedia ini di gunakan dengan Adobe Flash CS3.
1
2
1.4 Tujuan dan Manfaat Pembahasan Tujuan dan Manfaat pembuatan aplikasi ini adalah : 1. Meningkatkan kualitas pendidikan khususnya dalam proses belajar mengajar matematika. 2. Untuk media interaktif dalam pembelajaran matematika SMP kelas 9. 3. Untuk memotifasi siswa-siswi SMP kelas 9 dalam mempelajari matematika. 4. Mempermudah dalam mempelajari matematika SMP kelas 9.
1.2 Rumusan Masalah Dalam penyusunan tugas akhis ini, masalah yang akan dirumuskan adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana membuat sebuah aplikasi pembelajaran berbasis multimedia yang mudah digunakan oleh pengguna. 2. Bagaimana cara menyampaikan pelajaran matematika SMP kelas 9 kepada siswa-siswi dengan media komputer. 3. Bagaimana
pengaruh
matematika SMP kelas 9.
siswa-siswi
terhadap
aplikasi
pembelajaran
3
1.3 Batasan Masalah Dalam membuat laporan ini, penulis akan membatasi laporan yang akan diteliti, antara lain : 1. Aplikasi ini merupakan aplikasi pembelajaran yang ada dalam bentuk CD dan tidak dapat di update. 2. Aplikasi ini hanya membahas materi pelajaran matematika untuk kelas 9. 3. Pada aplikasi yang saya buat, tidak semua materi menggunakan contoh soal interaktif.
1.5 Metodologi Penelitian
1.5.1 Kuisioner Sebelum penulis melengkapi laporannya, penulis melakukan penyebaran kuisioner kepada siswa/siswi SMP Nusa Putra Tangerang yang bertujuan untuk mendapatkan data-data tentang minat siswa/siswi dalam mempelajari mata pelajaran matematika dan media pembelajaran interaktif yang tepat untuk di gunakan oleh siswa/siswi.
1.5.2 Studi Literatur Setelah selesai mengumpulkan data-data yang di butuhkan maka penulis menggunakan data-data tersebut untuk pembuatan aplikasi pembelajaran matematika.
4
1.5.3 Perancangan dan Pengembangan Perangkat Lunak Dalam membuat aplikasi ini, penulis menggunakan metode pengembangan multimedia luther dengan aktifitas sebagai berikut :
a.
Konsep (concept) Tahap konsep (concept) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program (identifikasi audiens). Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain). Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai.
b.
Perancangan (design) Perancangan (design) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur
program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.
c.
Pengumpulan bahan (material collecting) Tahap pengumpulan bahan (material collecting) adalah tahap pengumpulan
bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.
d.
Pembuatan (assembly) Tahap pembuatan (assembly) adalah tahap dimana semua objek atau bahan dibuat. Tahap pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
5
e.
Pengujian (testing) Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan
(assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak.
f.
Distribusi (distribution) Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika
media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut dilakukan.
1.6 Sistematika Penulisan Laporan Pada laporan penulisan ini, penulis membaginya kedalam bab-bab yang masingmasing babnya menguraikan materi seperti yang dijelaskan di bawah ini :
BAB I
PENDAHULUAN
Pada bab ini berisi tentang belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian dan sistematika penulisan laporan.
BAB II
LANDASAN TEORI
Pada bab ini berisi tentang teori-teori yang mendukung untuk pembuatan aplikasi ini adalah buku dan modul pembelajaran matematika.
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI
Pada bab ini berisi tentang analisa dan perancangan aplikasi ini.
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Pada bab ini berisi tentang implementasi dan pengujian aplikasi yang dibuat oleh penulis.
6
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran untuk perbaikan dan mengembangkan aplikasi yang telah di buat oleh penulis.