BAB I PENDAHULUAN
1.1
LATAR BELAKANG Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya
dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu media pembelajaran semakin luas dan interaktif, Seperti adanya komputer, perkembangan teknologi saat ini sangat diperlukan dibidang pendidikan. Teknologi informasi yang dikembangkan untuk keperluan pendidikan saat ini sedang mendapat perhatian sangat tinggi.
Dalam dunia pendidikan, komputer dapat menjadi media pembelajaran. Dimana pendidikan memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut dengan efektif. Multimedia digunakan sebagai media pembelajaran dan interaktif. Dengan pembelajaran berbasis multimedia, materi yang disajikan diharapkan lebih menarik, mudah dipahami, serta membantu siswa untuk belajar mandiri.
Sampai saat ini media pembelajaran interaktif melalui media belum banyak dibuat oleh guru. Salah satu kendala pengembangan media pembelajaran interaktif adalah kurang dikuasainya teknologi pengembangan media interaktif oleh para guru. Piranti lunak pengembangan materi pembelajaran yang ada saat ini adalah Macromedia Flash yang cukup rumit untuk para guru sehingga guru pada umumnya hanya menguasai pembelajran saja.
Mata pelajaran Biologi adalah mata pelajaran mengenai makhluk hidup. Salah satu makhluk hidup yang hidup di bumi ini adalah manusia. Dalam dunia pendidikan suatu metode pembelajaran dapat dihadirkan dengan menggunakan alat peraga pembelajaran atau sering dikenal dengan media pembelajaran. Namun terkadang alat peraga yang digunakan masih kurang menarik dikarenakan kurang atraktif dan monoton. Salah satu metode pembelajaran yang sekarang ini dapat dikembangkan adalah dengan memanfaatkan teknologi komputer.
1
2
Oleh karena itu, dengan memanfaatkan kemudahan dan kelengkapan media yang ada pada komputer, maka dikembangkanlah perangkat lunak ini, untuk membantu pembelajaran. Disamping itu juga memberi alternatif metode belajar selain buku, yaitu belajar dengan bantuan komputer, yang diharapkan lebih menarik dan interaktif dibandingkan dengan buku biasa.
Berdasarkan permasalahan tersebut penulis tertarik untuk merancang sebuah aplikasi multimedia dari pelajaran Biologi menggunakan teknologi multimedia lengkap dengan objek-objeknya seperti teks, gambar, dan animasi sehingga dapat lebih menarik serta mudah dipelajari dan dipahami. Aplikasi tersebut akan menggambarkan tentang pelajaran Biologi. Serta siswa juga dapat memanfaatkan teknologi informasi dalam perkembangan teknologi dan multimedia. Aplikasi multimedia pembelajaran ini dapat dibangun dengan menggunakan Macromedia Flash.
Maka dari pertimbangan tersebut di atas penulis mencoba membuat aplikasi
multimedia
dengan
judul
“APLIKASI
MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XI”.
1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka didapat masalah-masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana memanfaatkan multimedia Macromedia Flash untuk membuat media pembelajaran mata pelajaran biologi? 2. Bagaimana membuat suatu apliklasi pembelajaran dengan flash yang menarik dan efesien sehingga dapat menimbulkan minat belajar siswa? 3. Bagaimana mengoptimalkan permainan game menjadi sebuah cara untuk belajar Biologi?
1.3. Batasan Masalah Agar pembahasan masalah lebih mendalam dan tidak luas cakupannya, maka diperlukan pembatasan masalah. Adapun batasannya adalah:
3
1.
Tutorial yang disampaikan berupa teks, gambar dan animasi dan untuk pemahaman materi khususnya untuk SMA kelas XI.
2.
Jenis aplikasi pengajaran berbantuan komputer yang akan disampaikan adalah berupa tampilan tutorial dan soal-soal untuk menguji pemahaman materi.
3.
Aplikasi pembelajaran yang akan dibuat khususnya siswa-siswi sekolah SMA kelas XI.
1.4. Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian ini adalah : 1.
Membangun sebuah aplikasi pengajaran berbantuan komputer mata pelajaran Biologi. Yang mana disertai animasi yang diharapkan dapat mempermudah mempelajarinya.
2.
Dapat merancang permainan game pada aplikasi pembelajaran Biologi
3.
Dapat menghubungkan Data Base dengan aplikasi pembelajaran Biologi.
1.5. Manfaat Penelitian Dengan adanya perancangan aplikasi pengajaran berbantuan komputer ini, manfaat yang diperoleh adalah : 1.
Dapat menimbulkan minat belajar siswa-siswi khususnya SMA kelas XI untuk belajar mata pelajaran Biologi melalui media teknologi komputer.
2.
Untuk Guru diharapkan sebagai alat media atau alat bantu tambahan pembelajaran Biologi yang selama ini hanya menggunakan buku dan fasilitas laboraturium saja.
1.6. Metodologi Penelitian Pada penulisan skripsi yang berjudul “APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XI ” metodologi penelitian yang digunakan meliputi tiga metode, yaitu Metode Luther, Metode Pengumpulan Data, dan Metode Pengujian Sistem.
4
1.6.1 Penelitian Metode Luther Pengembangan perangkat lunak berbasis multimedia terdiri dari 6 tahapan yaitu:
1. Konsep Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program. Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain).
2. Perancangan Perancangan adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk program.
3. Pengumpulan bahan Pengumpulan bahan adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan seperti teks, gambar, animasi, suara, tombol navigasi dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.
4. Pembuatan Tahap pembuatan adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap perancangan.
5. Pengujian Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dengan menjalankan aplikasi atau program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
6. Distribusi Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.
5
1.6.2 Metode Pengumpulan Data
1. Studi Kepustakaan Metode ini untuk mengumpulkan data dengan mencari dan membaca buku yang dapat menunjang penyusunan laporan tugas akhir ini serta mencari data di internet.
2. Wawancara Penulis melakukan wawancara kepada guru yang berhubungan dengan permasalahan yang dibahas dalam pembuatan aplikasi ini.
3. Observasi Observasi dilakukan untuk mengetahui metode pengajaran yang dilakukan guru didalam kelas.
4. Kuisioner Kuisioner dibagikan kepada murid-murid untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan murid-murid dalam pelajaran biologi serta mendapat manfaat pada pelajaran tersebut.
a. Sistematika Penulisan Penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: 1.
BAB I
: PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang, tujuan dan manfaat, metodologi penyelesaian masalah, batasan masalah, sistematika penulisan. Bab ini memberikan gamabaran umum mengenai isis dari laporan Tugas Akhir ini.
2.
BAB II
: LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang uraian secara singkat teori-teori yang diperlukan serta software yang digunakan dalam penuliasan laporan Tugas Akhir ini.
3.
BAB III
: ANALISIS DAN PERANCANGAN
6
Bab ini berisi uraian tentang analisa dan tahap-tahap perancangan.
4.
BAB IV
: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini menjelaskan bagaimana mengimplementasikan aplikasi perangkat lunak pengajaran yang sudah dibangun dengan menguraikan persiapanpersiapan teknis sebelum menguji aplikasi serta menampilkan hasil akhir dari aplikasi perangkat lunak pengajaran.
5.
BAB V
: KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini akan diuraikan kesimpulan dari penjelasan bab-bab sebelumnya, sehingga dari kesimpulan tersebut penulis mencoba memberi saran
yang
berguna
untuk
melengkapi
dan
menyempurnakan
pengembangan aplikasi perangkat lunak pengajaran untuk masa yang akan datang.