BAB I PENDAHULUAN
Pendahuluan pada Bab I ini berisikan uraian tentang latar belakang, rumusan masalah yang akan dibahas, batasan masalah untuk menghindari ruang lingkup yang terlalu luas serta dapat memberikan arah yang lebih jelas, tujuan penelitian, manfaat, dan sistematika penulisan. 1.1
Latar Belakang Berbagai macam media pembelajaran telah muncul saat ini, mulai dari
film, game, gambar, buku, dan lain sebagainya. Gagne Briggs (dalam Arysad, 2002:4) berpendapat bahwa media pembelajaran merupakan alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi dari suatu materi pembelajaran. Media itu sendiri berasal dari kata latin yaitu medium yang berarti perantara atau pengantar. Mustikasari A. (2008) mengatakan media pembelajaran merupakan media yang digunakan dalam pembelajaran, yang meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar. Media pembelajaran dapat dipengaruhi oleh perkembangan teknologi yang ada pada saat ini, diiringi dengan perkembangan zaman serta perkembangan daya pikir, banyak orang tua memfasilitasi anak-anak mereka dengan teknologi canggih terbaru. Hal ini berbanding terbalik dengan dunia pendidikan di Indonesia, banyak sekolah kurang memanfaatkan teknologi untuk pembelajaran siswasiswinya. Siswa-siswi lebih tertarik kepada teknologi yang ada dibandingkan dengan buku pelajaran yang hanya memberikan teori-teori. Di Indonesia pada saat ini, media pembelajaran sedikit dijumpai, padahal media pembelajaran membuat daya tarik terhadap siswa-siswi yang berada di tingkat pendidikan TK sampai dengan Sekolah Menengah Atas. Banyak mata pelajaran yang dapat dijadikan media pembelajaran, seperti biologi, fisika, kimia dan yang lain-lain. Kimia menurut Keenan (1984:2) yaitu ilmu yang mempelajari struktur suatu materi dan perubahan-perubahan yang dialami oleh materi pada proses-proses alamiah maupun dalam eksperimen yang
1
2
direncanakan. Pembelajaran kimia merupakan salah satu yang harus dipelajari oleh siswa-siswi jurusan IPA di Sekolah Menengah Atas, seperti ikatan kimia, bentukbentuk molekul, oksidasi dan reduksi, asam dan basa, senyawa hidrokarbon, dan sebagainya. Kelas 1 SMA siswa-siswi mendapatkan pembelajaran hidrokarbon hanya sebatas alkana, alkena, dan alkuna sedangkan pada kelas 3 SMA, siswa-siswi mendapatkan pendalaman terhadap pembelajaran hidrokarbon yang merupakan turunan dari senyawa alkane. Senyawa hidrokarbon tersebut, terdiri dari beberapa unsur, yaitu C, H, N, O, dan golongan VIIA. Senyawa turunan hidrokarbon memiliki bentuk geometri yang berbeda-beda. Unsur-unsur tersebut nantinya membentuk beberapa senyawa dengan masing-masing nama yang berbeda berdasarkan tata nama secara Trivial dan IUPAC. Media pembelajaran dapat dibuat dengan berbagai macam cara, salah satunya adalah dengan metode Augmented reality. Azuma, dkk mendefinisikan Augmented reality sebagai penggabungan antara dunia nyata dengan dunia virtual secara real time. Augmented reality secara umum merupakan kombinasi dari dunia nyata dan virtual dan berbasis 3 dimensi. Objek-objek yang digunakan dapat berupa 2 dimensi ataupun 3 dimensi. Objek tersebut akan diproyeksi ke dunia nyata dalam waktu yang nyata (real time). Informasi yang diproyeksi dapat dimanfaatkan untuk membantu user dalam melakukan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Penelitian “Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android”, akan membuat media pembelajaran molymod senyawa hidrokarbon untuk anak-anak kelas 3 Sekolah Menengah Atas, yaitu alkil alkohol (alkanol) dalam bentuk 3 dimensi. Program ini akan memberikan gambaran berupa media pembelajaran kimia dengan augmented reality dan akan menampilkan informasi dari struktur yang akan disorot. Senyawa yang disorot nantinya akan menampilkan molymod dan akan menampilkan penaman secara Trivial dan IUPAC Aplikasi ini juga membuat reaksi adisi pada deret homolog alkohol. Reaksi adisi ini akan menggunakan atom aluminium, magnesium, dan kalium. Metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi molymod adalah Software Development Life Cycle (SDLC) karena tahapantahapan pembuatan aplikasi harus berurutan. Hasil akhir dari pembuatan aplikasi
3
molymod, yaitu Siswa-siswi dapat menggunakan teknologi smartphone mereka untuk memanfaatkan media pembelajaran ini.
1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, dapat dirumuskan pokok
permasalahan dari penelitian ini, yaitu: 1.
Bagaimanakah implementasi teknologi Augmented reality pada alkanol senyawa hidrokarbon menggunakan Android dalam media pembelajaran kimia.
2.
Bagaimana memvisualisasikan reaksi alkanol dengan atom Kalium, Aluminium,
dan
Magnesium
dengan
menggunakan
Teknologi
Augmented Reality. 3.
Bagaimana cara mempermudah siswa-siswi dalam mempelajari senyawa hidrokarbon turunan alkana khususnya pada senyawa alkanol dengan menggunakan smartphone.
1.3
Batasan Masalah Batasan masalah digunakan untuk menghindari ruang lingkup yang terlalu
luas serta dapat memberikan arah yang lebih jelas dan memudahkan dalam penyelesaian suatu masalah sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, maka lingkup penelitian ini antara lain: 1.
Penelitian ini hanya membuat media pembelajaran kimia senyawa hidrokarbon turunan alkana, yaitu : alkil alkohol (alkanol).
2.
Penamaan dari masing-masing senyawa hidrokarbon berdasarkan Trivial dan IUPAC.
4.
Menampilkan reaksi adisi dalam alkanol.
5.
Pembuatan reaksi Alkanol hanya meliputi reaksi dengan aluminium, kalium dan magnesium.
6.
Banyaknya atom C yang ada pada rantai utama sebanyak 10 (sepuluh).
7.
Jumlah cabang yang ada pada rantai utama, yaitu 2 (dua).
4
1.4
Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian aplikasi Augmented reality ini adalah:
1.
Mengetahui implementasi teknologi Augmented reality pada alkanol senyawa hidrokarbon menggunakan Android dalam media pembelajaran kimia.
2.
Mengetahui visualisasi reaksi alkanol dengan atom Kalium, Aluminium, dan Magnesium dengan menggunakan teknologi augmented reality.
3.
Mempermudah siswa-siswi dalam mempelajari senyawa hidrokarbon turunan alkane khususnya pada senyawa alkanol.
1.5
Manfaat Manfaat dari penelitian ini adalah:
1.
Siswa-siswi lebih mudah dalam membaca struktur lewis alkanol dalam bentuk molymod.
2.
Siswa-siswi lebih mudah mengerti dalam reaksi adisi yang terjadi dalam methanol, etanol, propanol, butanol, pentanol, heksanol, heptanol, oktanol, nonanol, dan dekanol.
3.
Manfaat yang dapat dirasakan oleh mahasiswa atau masyarakat yang memiliki latar belakang TI adalah mengetahui penerapan Augmented Reality dalam bidang sains, yaitu pada alkanol senyawa hidrokarbon.
1.6
Sistematika Penulisan Tahapan ini digunakan dalam pembuatan laporan laporan Tugas Akhir
terbagi menjadi 5 bab, yaitu: Bab I
: Pendahuluan Bab ini menjelaskan latar belakang terhadap penelitian yang akan dilakukan. Rumusan masalah yang ingin diselesaikan. Batasan masalah yang digunakan untuk memberikan batasan-batasan terhadap penelitian. Tujuan dan manfaat yang didapat pada penelitian serta sistematika penulisan laporan.
5
Bab II : Tinjauan Pustaka Bab ini digunakan untuk memberikan teori-teori penunjang apa saja yang diperlukan untuk dijadikan acuan dalam pembuatan aplikasi Augmented reality hidrokarbon. Bab III : Metodologi Penelitian Bab ini berisikan metodologi yang akan digunakan untuk melakukan penelitian dan untuk melakukan penulisan laporan yang meliputi waktu dan tempat penelitian, pemodelan suatu sistem, dan alur penelitian. Bab IV : Pembahasan dan Analisa Hasil Bab ini berisikan pengujian terhadap program yang telah dibuat dan analisis data berdasarkan parameter-parameter yang telah ditetapkan. Bab V : Penutup Bab V berisikan simpulan terhadap penelitian yang mengacu kepada rumusan masalah yang diambil dalam penelitian serta saran dalam melakukan pengembangan aplikasi selanjutnya.