BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dewasa ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangatlah pesat. Bidang otomotif pun turut serta, khususnya sepeda motor yang sampai saat ini jumlah pemakainya terus melambung tinggi. Hal ini terlihat dari semakin banyaknya sepeda motor yang memadati jalan raya.
Pertambahan pemakaian sepeda motor ini juga sangat dirasakan oleh produsen suku cadang sepeda motor, salah satunya adalah ban. Ban merupakan bagian penting dalam sepeda motor. Fungsinya sangat fital karena menyangkut kenyamanan dan keselamatan dalam berkendara. Dengan cuaca di Indonesia yang memiliki dua musim yaitu musim panas dan hujan, para produsen ban dituntut untuk meningkatkan kualitas ban agar dapat digunakan pada saat musim panas dan hujan dengan memiliki tingkat keamanan dan kenyamanan yang baik.
Merek ban sepeda motor juga semakin banyak meramaikan pasar. Dengan banyaknya merek ban sepeda motor yang beredar di pasaraan saat ini, membuat konsumen bebas memilih dengan kualitas, harga, dan jenis yang sesuai dengan keinginan. Hal ini membuat persaingan semakin ketat dan memungkinkan terjadinya perebutan pasar. Masing-masing produsen harus mengetahui sejauh mana tingkat kompetitifnya terhadap kompetitor dalam meraih pangsa pasar, sehingga diperlukan suatu strategi pemasaran yang tepat untuk produk tersebut.
Dengan
adanya
situasi
ini
maka
penelitian
ini
dilakukan
dengan
pengaplikasian Teori Permainan dengan harapan dapat membantu pengambilan keputusan strategi pemasaran yang tepat sehingga dapat menghasilkan keuntungan yang optimum bagi produsen ban sepeda motor.
Universitas Sumatera Utara
2
1.2 Perumusan Masalah
Meningkatnya jumlah konsumen sepeda motor membuat produksi suku cadang, khususnya ban juga mengalami peningkatan. Hal ini membuat persaingan antar produsen ban juga semakin ketat. Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan dibahas bagaimana strategi pemasaran yang optimal untuk meningkatkan jumlah konsumen bagi masing-masing produsen ban sepeda motor, sehingga dapat menghasilkan keuntungan yang maksimal.
1.3 Pembatasan Masalah
Untuk membatasi cakupan masalah yang akan dibahas, maka penulis membatasi masalah sebagai berikut: 1. Penelitian ini dilakukan pada 80 mahasiswa/i S1 dan D3 (regular) Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara yang merupakan konsumen ban sepeda motor. 2. Produk ban yang diteliti adalah ban sepeda motor tipe bebek, yaitu merek IRC, Federal, dan Swallow. 3. Penentuan strategi pemasaran yang optimal masing-masing produk hanya ditinjau berdasarkan sudut pandang konsumen saja.
Untuk membantu pemecahan masalah dalam pengumpulan data, maka penulis menggunakan beberapa asumsi, yakni: 1. Persaingan yang terjadi bersifat wajar dan sehat. 2. Angket perbandingan diisi oleh responden dengan sebaik-baiknya dan benar. 3. Responden mengetahui ketiga produk tersebut atau pernah menggunakannya. 4. Jawaban dari responden mewakili seluruh mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara yang merupakan konsumen ban sepeda motor
Universitas Sumatera Utara
3
1.4 Tinjauan Pustaka
J. Supranto, 1988. Dalam suatu dunia usaha yang sangat kompetitif sifatnya, salah satu permasalahan (persoalan) yang sangat relevan bagi pihak eksekutif ialah mempelajari atau paling tidak memperkirakan kegiatan-kegiatan atau reaksi-reaksi dari pihak saingan.
Aminudin, 2005. Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing. Dalam permaian peserta adalah pesaing. Keuntungan bagi yang satu merupakan kerugian bagi yang lain. Model-model permainan dapat dibedakan berdasarkan jumlah pemain, jumlah keuntungan atau kerugian, dan jumlah startegi yang digunakan dalam permainan. Bila jumlah pemain ada dua, permainan disebut sebagai permainan dua pemain. Bila keuntungan atau kerugian sama dengan nol, disebut permainan jumlah nol.
Permainan Berjumlah Nol Dari Dua Orang
Kartono, 1994. Konsep dasar yang memuat dalam teori permainan dapat dijelaskan oleh permainan yang sederhana yang dimainkan oleh dua orang atau dua pemain. Untuk selanjutnya akan dibahas hal-hal pokok yang sesungguhnya menjadi inti dari teori permainan, yaitu menentukan solusi optimum bagi kedua pihak yang saling bersaing tersebut yang bersesuaian dengan strategi optimumnya.
a. Strategi Murni
Permainan dengan strategi murni adalah suatu permainan dengan posisi pilihan terbaiknya bagi setiap pemain dicapai dengan memilih satu strategi tunggal. Dalam permainan dengan strategi murni, pemain pertama (pemain baris) yaitu pemain yang berusaha memaksimumkan kemenangan (keuntungan) yang minimum sehingga kriteria strategi optimumnya adalah kriteria maximin. Sedangkan pemain kedua
Universitas Sumatera Utara
4
(pemain kolom) yaitu pemain yang berusaha meminimumkan kekalahan (kerugian) yang maksimum sehingga kriteria strategi optimumnya adalah kriteria minimax.
Apabila nilai maximin sama dengan nilai minimax maka permainan ini dapat diselesaikan dengan strategi murni dimana titik keseimbangan telah tercapai. Titik keseimbangan ini dikenal sebagai titik pelana.
b. Aturan Dominasi
P. Siagian, 1987. Untuk permainan dengan ukuran matriks pay off yang lebih besar dapat diperkecil dengan mengurangi baris ataupun kolom sesuai dengan teknik dominasi. Jika dalam suatu permainan yang berukuran m x n terdapat π»(π,π ) β€ π»(π,π ) untuk semua π = 1, 2, β¦ , π
maka baris k mendominasi baris i. Sedangkan jika
π»(π,π ) β€ π»(π,π) untuk semua π = 1, 2, β¦ , π maka kolom k mendominasi kolom j.
Keterangan: π»(π,π ) = Elemen matriks pay off baris ke-i dan kolom ke-j π»(π,π ) = Elemen matriks pay off baris ke-k dan kolom ke-j π»(π,π) = Elemen matriks pay off baris ke-i dan kolom ke-k
c. Strategi Campuran
Di dalam permainan dimana permainan tersebut tidak mempunyai titik pelana maka para pemain akan bersandar kepada apa yang disebut sebagai strategi campuran. Hal ini berarti pemain pertama akan memainkan setiap strategi baris dengan proporsi waktu (probabilitas) tertentu. Demikian juga untuk pemain kedua, ia akan memainkan setiap strategi kolom dengan proporsi waktu (probabilitas) tertentu. Oleh karena itu dalam suatu permainan yang diselesaikan dengan strategi campuran, strategi dari setiap pemain akan mempunyai probabilitas yang menunjukan proporsi waktu atau banyaknya bagian yang dipergunakan untuk melakukan strategi tersebut. Jadi tugas
Universitas Sumatera Utara
5
dari setiap pemain adalah menentukan proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan strateginya.
Hengki, 2006. Linear programming dapat diterapkan pada two person zero sum games untuk mencari probabilitas yang berhubungan dengan mixed strategy. Untuk persoalan yang besar dengan matriks 3x3 atau lebih dimana tidak terdapat saddle point, program linier menjadi solusi penyelesaian yang terbaik.
Konsep teori permainan dapat diterapkan di beberapa bidang kehidupan, hal ini terlihat pada tahun 2003 Nuryami menulis mengenai βMasalah Penggunaan Sumber Daya Milik Bersama Tinjauan Teori Permainanβ pada salah satu peternakan di Bogor. Budisantoso Wirjodirdjo juga menerbitkan tulisannya pada tahun 2007 yang berjudul Pendekatan Teori Permainan dalam Analisa Persaingan Oligopoli pada Industri Otomotif: Studi Kasus Persaingan Pasar Mobil Jenis Multi Purpose Vehicle di Indonesia. Tahun 1993, Hardjono juga berhasil menyelesaikan studi sarjananya di Universitas Diponegoro dengan judul skripsi Permainan Jumlah Nol 2 Orang dalam Poker.
1.5 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk menentukan strategi pemasaran yang digunakan oleh setiap produsen sehingga menghasilkan nilai permainan yang optimal yang dapat meningkatkan jumlah konsumen untuk masing-masing merek produk ban sepeda motor.
1.6 Kontribusi Penelitian
Kontribusi penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Bagi Mahasiswa, memberikan input tentang kebenaran teori-teori yang ada, selain itu hasil penelitian dapat menjadi bahan bacaan bagi mahasiswa dan mendorong para mahasiswa untuk memperbaiki hasil penelitian ini.
Universitas Sumatera Utara
6
2. Bagi perusahaan, hasil penelitian ini dapat dipergunakan sebagai pertimbangan untuk kebijakan dalam pengambilan keputusan perusahaan di masa sekarang dan masa yang akan datang agar dapat meningkatkan jumlah konsumen.
1.7 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah : 1. Penentuan strategi pemasaran. Strategi pemasaran yang akan digunakan oleh penulis adalah strategi pemasaran setiap produsen yang dipentingkan oleh konsumen. 2. Pengumpulan data. Mengumpulkan data primer yang bersumber dari mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara dengan menggunakan angket perbandingan. 3.
Pengolahan dan analisis data. Sebelum data diolah terlebih dahulu diuji dengan menggunakan: a. Uji Validitas b. Uji Reliabilitas Kemudian data akan diolah dengan menggunakan metode-metode berikut: a. Strategi Murni b. Teknik Dominasi c. Strategi Campuran (Metode Simplex).
4. Pengambilan kesimpulan. Penulis akan mengambil kesimpulan dari solusi (strategi) optimal yang akan diperoleh.
Universitas Sumatera Utara